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és la mesura, recopilació, anàlisi i presentació de dades sobre els estudiants i els seus contexts, amb la finalitat de comprendre i optimitzar l'aprenentatge i l'entorn on es produeix (Viquipèdia)

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És una eina intel·ligent en forma de programa informàtic, dissenyada per  ajudar a l'usuari a localitzar i aconseguir  informació del seu interès sobre una temàtica determinada

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10 cosas sorprendentes hechas con impresoras 3D

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SpaceX | Entrepreneurship | Khan Academy

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Khan Academy’s 100&Change proposal: World-class diplomas for anyone, anywhere

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Khan Academy is a nonprofit with a mission of providing a free, world-class education for anyone, anywhere. We're entering a MacArthur Foundation competition, called 100&Change, for a $100 million grant to help solve a critical problem of our time. Millions of people lack the skills and credentials to participate in the global economy.

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In eLearning, it is said that you have 8 seconds to engage your learners before they move away from your content. Luckily, this is more than the 2 seconds we supposedly have with general web content. Still, you need to keep in mind that those first few moments are the most crucial. You want your eLearners to stay with you much more than 8 seconds and be engaged by your social media marketing (SMM) content. You will want to use an advanced strategy in your SMM based on real world facts.

From a content marketing professional's perspective, every eLearning platform should populate more than one if not all major social media platforms. The trick is going to be knowing what to deliver where and why. Keep in mind, as with all business strategies, you need to create a plan, but your plan needs to be open to improvements based on what's working for you and what's not. As you jump hurdles and overcome issues in your social media deliveries, update your plan. Here is some information broken down by social media platform, to help you from the very beginning.
How Can You Use Twitter for eLearning?
Tweets have a 140-character limit, making Twitter a convenient platform for micro-learning. Keep in mind that this platform has an abundance of mobile clients. Because of this it can be a great way to broadcast small bits of eLearning content. Flash cards, "word of the day," and other similar promotions are the best kind to use on Twitter. Compared to other social media platform, Twitter is awesome for real-time feedback and discussion. It can also be used as a tool for marketing eLearning offerings and advertising new courses and content.

Some 12,000 eLearning articles/ year are shared on Twitter by people you may want to connect with. Unfortunately only 37% of these articles are retweeted, so make sure what you share is above average.

How do you decide who to follow? Remember, there are no rules as to who you follow on Twitter, since nobody really knows each other on that platform. Follow people who are sharing information that interests you. Follow people you can learn from. Some strategies involve following people who follow you. This way, at least you can see what your audience shares. But, after you've built a presence on the platform, you shouldn't be following more people than are following you. It is said to look unprofessional.
You Know You Can Share Instructional Videos on YouTube. How Else Can You Use This Video Platform?
Utilizing YouTube for eLearning is more straightforward than Twitter. There are tons of YouTube channels providing instructional videos on topics from makeup application to foreign language and even calculus. If you're already teaching, these types of shares are a no-brainer. Unfortunately, you can't share content such as complimentary slide shows and quizzes on the same page with your videos. You can embed your instructional videos onto your website and compliment them with any type of textual content you like, but what about the video traffic that's coming directly from within YouTube? Use an actual LMS platform to host your other content, and link directly to it from your video's description. Your YouTube audience will be able to access it if they are engaged by your video enough to read more about your instructions.

Even if you don't plan on creating your own videos, you can still use YouTube in eLearning. Take advantage of the "videopedia" of ready-made content. Share valuable, existing videos with your learners. Keep in mind that YouTube is especially popular with younger demographics and can easily be incorporated into your lessons as a research tool for your students.
Can Facebook Be Effectively Utilized for eLearning?
Facebook is the most complex social media network as far as the tools it provides; it has text, images, videos, scoring, comments, pages, sharing, likes, and a full web-based embedded app platform. It also has over a billion active members with accessible demographic statistics. All of these properties are invaluable in every market, if you know how to leverage them for your niche. There are social marketing courses that delve deeply into these features. Here, you should be able to get an idea what direction to take your Facebook presence.

Take advantage of Facebook pages for free and integrate their application platform into your eLearning strategy. Embed lessons using the app platform and monetize them if you like. It's something that has been tried and works. The features offered with Facebook pages gives you access to detailed post specifics so that you're able to see what's working and what's not with the possibility of being able to figure out why.
What Can I Share About eLearning in Google+?
In all honesty Google+ is not fit to to attract eLearning customers. But, you should create a profile, and you can use it in different ways. Add existing students to a Google+ group. Try out Google+ Hangouts for conferencing if you don't already have a conferencing program with your LMS. Hangouts is becoming increasingly popular, and many of your students may already be familiar with it. This gives it some major appeal.
I've Heard LinkedIn Could Be My Best Choice, But I Don't Understand How to Communicate With My Audience
LinkedIn is more business oriented than the other platforms mentioned here. Innovative practices in eLearning are being shared here everyday by industry thought leaders. If you're not professionally connected with them, you can start accessing new information and sharing your own promotions in groups. Join a few active groups on LinkedIn that are discussing your niche and join in the conversation. Share new articles and courses on your LinkedIn profile as well as in the groups. The more active you are in the conversations, the more valuable your voice will become.
What Exactly Should I Share on These Social Media Platforms?
As you learn new things, share with your audience. Keep in mind that infographics are the most shared content form, by a long shot. Create new graphics to illustrate your knowledge, or share those that already exist. Image posts can double your share levels, so if you're sharing a status update, include a picture to help you tell your story.

Although many eLearning organizations don't seem to be interested in encouraging the use of social media, according to surveys, you should be taking it upon yourself to do so. Be wise about it and leverage the opportunities to attract new students and build your professional presence online.

Florence Mendoza is a content marketer at http://www.buyanessay.com/ writing service. She provides online marketing advice to beginner bloggers.

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eLearning Content And Social Media - eLearning Brothers

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In eLearning, it is said that you have 8 seconds to engage your learners before they move away from your content. Luckily, this is more than the 2 seconds we supposedly have with general web content. Still, you need to keep in mind that those first few moments are the most crucial.

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                                Trets diferenciadors:

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                                Trets diferenciadors:

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·  E-learning: és una educació totalment virtual, però hi ha interacció (feedback) entre docent i alumnes

·  E-blending: la interacció alumnat-docent o entre alumnes es dóna tant de manera física com virtual.

·  Educació en obert: no  es produeix interacció entre docent i alumnat, l'accés als recursos és obert i gestionat totalment pel propi alumne

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Blended Learning and Technology Integration

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Mobile learning is seen by many as a disruptive technology. This is because it has been identified as a technology which holds great potential to transform the learning and teaching within a classroom. What follows is a mash up presented at the NSWDEC 5th biennial equity conference in 2011 which explains some of the issues.

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Love robots? Then visit our website to find the latest news, cool facts and play fun games!

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Sociedad

Ander Raso - Feb 16, 2015 - 10:37 (CET)

Gamificar la educación puede ser uno de los métodos de motivación más útiles que podemos utilizar para que los alumnos se involucren más en clase.

Mantener el interés de los alumnos en el aula es una tarea difícil. Cuando una asignatura es de una naturaleza poco estimulante y tanto el método de enseñanza como el profesor no contribuyen a impulsar la motivación del alumno, ir a clase se puede convertir en una auténtica tortura. Me pregunto cuantos de nosotros nos habremos visto en la situación en la que una asignatura que en principio debería ser muy interesante, se convierte en la peor hora del día por culpa de un profesor mediocre. Sin embargo, cuando ese mismo maestro es sustituido por otro que le pone un poco más de entusiasmo o que activa mejor la participación en clase, en lugar de que el proceso de enseñanza sea únicamente unilateral, vemos como nuestro interés en la asignatura resurge y hasta la volvemos a disfrutar. Los docentes pueden utilizar diversas técnicas para animar a los alumnos a que participen y a que se esfuercen más, siendo una de ellas gamificar la educación.

Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
- Definición de http://www.gamificacion.com

Existen varios proyectos que aplican los principios de la gamificación a la enseñanza. Normalmente, se basan en premiar a los alumnos mediante puntos de experiencia, los cuales son canjeables por premios utilizables en la vida real como por ejemplo la capacidad de comer en clase o llevar apuntes a un examen. Uno de los proyectos que más fama ha adquirido en este ámbito es Classcraft, que convierte el aula en un RPG.

Classcraft from Classcraft on Vimeo.

Misma materia, diferente forma de enseñarla

Un alumno no motivado es un alumno que no va a aplicar todo su potencial. Se suele decir que la mejor recompensa es ver una buena nota, pero para esas asignaturas que solo tienen un examen, sería como si a un trabajador que trabajase durante todo el año solo se le pagase al final de este. Como podéis imaginar, no estaría muy motivado. Ahora démosle la vuelta a la situación e imaginemos una manera de enseñar diferente, en la que los alumnos vieran su esfuerzo recompensado inmediatamente. Classcraft es un gran ejemplo de la aplicación de la gamificación en la educación pero los principios son tan simples que podrían aplicarse de un día para otro y sin necesidad de usar un software adicional. Repartir un simple documento que explique las recompensas canjeables por una serie de acciones debería ser suficiente.
Dínamicas que premian el esfuerzo con jugosas recompensas
Empecemos por algo simple, supongamos que un profesor hace una lista en la que explica a los alumnos que se les premiará con X puntos simplemente por el hecho de ir a clase, a seminarios, por responder correctamente preguntas, por completar trabajos o por darles la opción voluntaria de preparar un tema para presentar en clase. De la misma forma también habría acciones que restasen puntos. A continuación, se prepara una lista de habilidades canjeables. Estas destrezas adquiribles deberían de ser del suficiente interés para el alumnado como para que desee involucrarse más en la asignatura o no servirán de nada. Cuantos más puntos se necesite más valiosa será la recompensa como pedir una pista, poder salirse de clase X minutos, traer comida o saber si una respuesta es correcta antes de entregar un examen. Si a esto le añadimos dinámicas de grupo especiales como que en ciertos tests los grupos recibirán la nota media de lo que hayan sacado sus integrantes o que las penalizaciones de uno afecten al resto del grupo, se podría fomentar la colaboración entre los estudiantes.

El resultado de esto es un alumnado que disfruta de una formación más atractiva y dinámica, cuyo esfuerzo es recompensado al instante. Esto les motiva para involucrarse e incitar a los demás compañeros de sus grupos a que participen más en la asignatura durante todo el curso para finalmente, mejorar sus calificaciones. Se podría debatir si la gamificación es el mejor método para motivar a los alumnos, pero en mi caso, la idea de aplicar las dinámicas de un RPG al aula me parece infinitamente más atractivo que lo que tenemos ahora y no dudaría en probarlo.

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El enorme potencial de gamificar la educación

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Sociedad Ander Raso - Feb 16, 2015 - 10:37 (CET) Gamificar la educación puede ser uno de los métodos de motivación más útiles que podemos utilizar para que los alumnos se involucren más en clase. Mantener el interés de los alumnos en el aula es una tarea difícil.

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Fer de la tecnologia una eina per divertir-nos mentre aprenem

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¿Sabes lo que es BYOD? Porque no es un concepto novedoso, sino una política de amplio recorrido sobre todo en el mundo anglosajón. Una tendencia al alza que tiene mucho que ver con tecnología, pero más con los recursos físicos que con las metodologías u objetivos de aprendizaje.
BYOD se refiere a Bring Your Own Device, trae tu propio dispositivo, y se refiere a una política de uso de recursos que está siendo ampliamente utilizada por todo el mundo, y que permite que los chavales traigan su propio dispositivo (portátil, tablet, smartphone o cualquier otro elemento tecnológico) al aula. En vez de utilizar los recursos disponibles en el centro, cada chaval traerá su dispositivo de casa. ¿Y qué tiene que ver esto con la educación? Un informe del European Schoolnet trata esta cuestión.

BYOD, trae tu propio dispositivo: los beneficios

Imagina el aula más habitual de un colegio actual: ordenadores viejos, mal mantenidos y que terminan siendo un suplicio para los chavales. Fuentes de virus, y un auténtico quebradero de cabeza a la hora de compartir información, guardar lo que los chavales hayan creado en clase o también sesiones abiertas que son tremendamente peligrosas (y precisamente hace poco que hablamos de seguridad en Internet). Es lo que existe en la mayoría de centros, por no hablar del uso de otras categorías de dispositivos como por ejemplo tablets, ideales para el entorno educativo.
Cuando los chavales traen su propio dispositivo a clase, la cosa cambia y las ventajas de aplicar esta política de recursos son significativas. Si cada chaval tiene su propio dispositivo, él es el responsable de cuidarlo, tratarlo y mantenerlo de la mejor forma. Esa sensación de que los ordenadores del cole son "gratis" - y, por tanto, podemos maltratarlos como queramos - desaparece, y debemos cuidar bien nuestro cacharro... que sólo tenemos uno.

Pero el buen mantenimiento es el menor de los beneficios. La política BYOD permite llevar a casa lo que el chaval crea o elabora en clase. Ese trabajo creado en esta asignatura o en aquella otra ya no necesita ser transportado en una memoria USB, puesto que lo tenemos en nuestro propio dispositivo. Los ficheros ya no se pierden más, los tendremos en el equipo bien organizados y ordenados, como nosotros queramos, o subidos a éste o aquél servicio de almacenamiento en la nube
Y como es nuestro dispositivo, nosotros lo conocemos más que nadie. Estamos acostumbrados a utilizarlo, a escribir en él y a su velocidad de respuesta, ya sea rapidez o lentitud a la hora de abrir un determinado fichero, navegar por la red o la tarea que necesitemos desarrollar. Sabemos los programas y herramientas que tenemos instalados, el cómo funcionan y lo que podemos hacer con ellos.
Además hay que tener en cuenta también que el modelo BYOD permite utilizar el dispositivo más allá del aula de informática, al ser dispositivos portátiles. Cada chaval/a podrá utilizarlo en cualquier aula, para cualquier asignatura o por cualquier motivo que resulte interesante para el desarrollo de la labor educativa.

Lo que BYOD representa para el centro escolar y para el docente

Desde el punto de vista del centro escolar como ente organizativo y de gestión, BYOD también trae múltiples beneficios. El primero y más evidente es el ahorro económico que supone no tener una serie de equipos preparados y listos para utilizar en varias ocasiones a lo largo del día, incluyendo el número que sea (¿25? ¿30?) más sus accesorios (pantallas), periféricos (teclados, ratones) y la infraestructura energética y de conexión a Internet.
También existen cambios en cuanto a los beneficios pedagógicos y del aprendizaje, pues el entorno es diferente. No sólo los valores de aprender a cuidar los recursos o de cómo usar la tecnología, también el modelo 1:1 (un dispositivo por cada alumno) implica que las cosas se hacen de forma diferente a cuando varios comparten el mismo terminal.
Es por ello por lo que el conocimiento adquirido es mayor, e igualmente también podemos aplicar otras metodologías menos convencionales y clásicas. Esta tarea recaerá del lado del docente, que deberá informarse y "cambiar el chip" para adaptarse al nuevo contexto.

Todo tiene un pero, alguna desventaja. Y este caso no es una excepción: los inconvenientes existen, por supuesto.
En primer lugar - y posiblemente el más importante - está en que el ahorro económico del que hablábamos antes se convierte en un gasto adicional para las familias. El entorno ideal sería que fuese el propio centro cediese durante un período de tiempo (curso tras curso) los dispositivos, si bien esta posibilidad es bastante remota en el entorno socioeconómico actual en el que aunque el presupuesto es superior al de años anteriores, aún está muy alejado de lo necesario para disponer de un banco de dispositivos para el alumnado.

Y si bien es cierto que el aspecto económico es el punto más crítico de este modelo, también se pueden dar casos en los que los alumnos se despisten con otras aplicaciones o juegos que tengan instaladas en sus respectivos equipos. En los equipos públicos del centro se tiene el software mínimo necesario para dar las clases, pero en los portátiles personales lo habitual es que también se tenga otro contenido.
No es descabellado pensar, por tanto, que un alumno/a que esté aburrido vaya a abrir Minecraft (y no con fines educativos que ya vimos que los tiene, y muchos), a escuchar música, ver vídeo o navegar por la Web. La libertad de que cada uno maneje su ordenador personal debe venir acompañada por la responsabilidad en el buen uso, y a ésta se llega con la formación tanto del docente al cargo como del núcleo familiar.
Por último, existen una serie de requisitos para el centro, algunos fáciles de cumplir y otros de mayor dificultad. Principalmente son relativos al mobiliario, a la organización del aula y a otros recursos que son requisitos para el buen funcionamiento de la política BYOD: se necesita una importante cantidad de enchufes (generalmente uno por cada alumno/dispositivo), una conexión a Internet rápida y estable, capaz de permitir la navegación a unas cuantas decenas de equipos, así como en ocasiones también un espacio en el que almacenar los dispositivos cuando estos no estén utilizándose.

¿Es BYOD el futuro en educación?

En algunos contextos educativos en España se han dado importantes pasos adelante en cuanto a la política BYOD, que goza de mayor uso a cada año que pasa. Sucedió hace años en el entorno más profesional, ocurre en muchas universidades y poco a poco está haciéndose hueco en la educación de secundaria y primaria, en algunos centros puntuales.

En los años más recientes estamos observando que las aulas de uso público -como las clásicas "aulas de informática"- están vaciándose, cediendo lugar a otras localizaciones en las que los alumnos llevan su propio dispositivo. Esto les permite almacenar y guardar todo lo que hagan en horas lectivas para poder acceder a ello en su casa, y continuar el trabajo gracias a herramientas colaborativas tipo Moodle o la más reciente e innovadora Edmodo, que son esenciales para el modelo BYOD.
Evidentemente el entorno ideal está muy lejos de la realidad actual, aunque a la vista del crecimiento de esta política durante últimos años -así como lo que está viéndose en otros países- podemos afirmar que sí, terminará siendo lo común y más aún con la masificación de los dispositivos tecnológicos en el hogar.
Imagen de portátil en una mochila, vía ShutterStock. Imagen de portada: niña con tablet en clase, vía ShutterStock

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BYOD, trae tu propio dispositivo: el modelo que quiere revolucionar la educación

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¿Sabes lo que es BYOD? Porque no es un concepto novedoso, sino una política de amplio recorrido sobre todo en el mundo anglosajón. Una tendencia al alza que tiene mucho que ver con tecnología, pero más con los recursos físicos que con las metodologías u objetivos de aprendizaje.

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La realitat virtual permet la generació d'entorns d'interacció sense la necessitat de compartir l'espai-temps, facilitant nous contextos d'intercanvi i comunicació. S'ofereix a la persona la possibilitat d'experimentar determinats espais, mons, llocs, com si es trobés en ells.

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És un mètode d'ensenyament i aprenentatge a través de petits dispositius mòbils com: tauletes, telèfons mòbils, PocketPC, ...

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                                                         EDUCACIÓ A DISTÀNCIA

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                                                         EDUCACIÓ A DISTÀNCIA

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“Educació formal basada en una institució en què el grup d’aprenentatge està separat ien què es fan servir tecnologies de les telecomunicacions per connectar alumnes, recursos i instructors” (Simonson, 2003)

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                                                                                                                                                                              TENDÈNCIES DE FUTUR

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                                                                                                                                                                              TENDÈNCIES DE FUTUR

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són cursos en línia i oberts a tothom, gratuïts. L’alumne s’autogestiona el seu propi aprenentatge sense supervisió de cap formador.

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                             Característiques comunes: 

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                             Característiques comunes: 

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· Promouen l'aprenentatge col·laboratiu
· Proporcionen a l'alumnat un paper actiu en el seu procés d'aprenentatge.
· Ús de les eines TIC, permetent l'accessibilitat síncrona o asíncrona, en l'espai i el temps (trenca amb les barreres físiques i temporals)
· Materials d'aprenentatge incorporats a plataformes educatives de diferents tipus i/o complexitat
· Recursos reutilitzables

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model educatiu semipresencial que combina l'educació virtual amb l'educació presencial, la premisa d'aquest model d'educació es basa en el valor afegit que la formació virtual dóna a la formació presencial

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modalitat d'educació en línia, amb les particularitats de ser 100% digital, gratuïta, sense restriccions i de domini públic. s un sistema que permet la flexibilitat del procés d'aprenentatge segons el ritme de l'alumne.

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És un tipus d'educació a distància. Model educatiu basat en l'ús de les noves tecnologies i internet com a mitjà d'ensenyament i aprenentatge a partir de la comunicació i interacció entre alumnes, docents i recursos didàctics, dins de plataformes pedagògiques.