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https://www.youtube.com/watch?v=V8T0ImSdMNs

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Imagínate que visitas un museo y quieres tener información detallada acerca de las obras expuestas, o bien pasas por una cartelera de cine y te gustaría poder ver el trailer de la película que anuncian, o simplemente estáis delante de un edificio que llama tu atención y quieres saber cómo se llama y otros datos relacionados con el mismo. Todo esto sería posible gracias a la realidad aumentada.

Pero, ¿qué es esto de la realidad aumentada?

La realidad aumentada es la tecnología que permite incorporar datos virtuales (texto, híperenlaces, audio, vídeo, multimedia, etc...) a partir de un objeto del mundo real. Para ello, necesitamos un dispositivo (móvil, tablet, portátil, ...) con una cámara , un software que procesa la información ( layar, aumentaty o wikitude, están consideradas como las mejores), unos activadores de realidad aumentada y una pantalla donde mostrar la imagen real junto con los datos recuperados.

Hay que distinguir entre realidad virtual y realidad aumentada, mientras que en el primer caso nos sumergimos en un mundo virtual que nos genera un ordenador, en la realidad aumentada nos servimos del mundo virtual para ampliar la información del mundo real, interactuando con ella.

Existen varios niveles de realidad aumentada:

Nivel 0: Hiperenlaces en el mundo físico. Los activadores en este nivel son los códigos QR que nos enlazan con sitios web. Si tienes un lector de códigos QR instalado en tu dispositivo móvil, al escanear el siguiente QR te llevará a la página de inicio de la web de nubemia

Nivel 1: realidad aumentada basada en marcadores. En este nivel los activadores son marcadores, figuras que cuando las escaneamos normalmente obtenemos un modelo 3D que se superpone en la imagen real

Nivel 2: realidad aumentada sin marcadores. Los activadores son imágenes, objetos o bien localizaciones GPS

Nivel 3: Visión aumentada. realidad aumentada incorporada en gafas (google glass) o en lentillas biónicas

¿De qué forma puede la realidad aumentada ser un instrumento de apoyo en la educación?

Como estarás imaginando la realidad aumentada encaja a la perfección como herramienta de apoyo a la formación. Citando a Hirokazu Kato, desarrollador original del proyecto ARToolKit (librería que sirve para la creación de aplicaciones de realidad aumentada):

Creo que la realidad aumentada es la mejor forma de conexión entre el mundo real y los contenidos digitales, esta característica permite al usuario reforzar el aprendizaje de los contenidos educativos mediante su asociación con el mundo real. Hirokazu Kato

Con la realidad aumentada podemos salir del aula y aprender de lo que vemos, se trata de un concepto diferente de aprendizaje basado en el descubrimiento. Del mismo modo es una herramienta muy útil dentro en la clase, ayuda a reforzar y asentar los conocimientos, mediante la visualización de modelos 3D.

Otro ejemplo práctico de cómo usar la realidad aumentada en la educación son los libros de texto que incorporan marcadores.

También en la formación profesional podemos encontrar ejemplos de aplicación de realidad aumentada, sólo que en este caso se plantea un problema, el aprendizaje vago; es decir, para qué voy a asimilar y retener conceptos si con el uso de unas gafas de realidad aumentada tengo todas las instrucciones a seguir para llevar a cabo mi trabajo.

Sea como sea, es indiscutible la gran utilidad que este tipo de tecnologías tiene en el sector de la formación, quizás las próximas reformas educativas debieran tener más en cuenta este tipo de avances para mejorar la calidad de la educación, ¿qué opinas?

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Imagínate que visitas un museo y quieres tener información detallada acerca de las obras expuestas, o bien pasas por una cartelera de cine y te gustaría poder ver el trailer de la película que anuncian, o simplemente estáis delante de un edificio que llama tu atención y quieres saber cómo se llama y otros datos relacionados con el mismo.

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Técnica de aprendizaje que usa el juego en el ámbito educativo con el fin de obtener mejores resultados.

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Game based learning: Gamificación en el aula

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Creadores del método "FLIPPED CLASSROOM"

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Creadores del método "FLIPPED CLASSROOM"

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Dos docentes norteamericanos llamados Jon Bergmann y Aaron Sans (2007)

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Se realiza a través de las Tic con un enfoque didactico de forma sincrónica  o asicrónica