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Flash mob alla scuola primaria De Amicis

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Flash mob alla scuola primaria De Amicis

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ODE TO CODE con i ragazzi delle classi quinte

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Flash mob ODE TO CODE scuola primaria De Amicis

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Uploaded by Francesca Testa on 2016-11-09.

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Code week
Trailer bambini di tre anni
Seconda sezione
Insegnanti Griffini Giovanna
Alevi Luisella

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Code Week  2016 Scuola infanzia F.lli Cervi

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Trailer di alcune attività svolte con i bambini di tre anni in occasione della settimana del Code Week

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Settimana intensa all’istituto Ungaretti di Melzo che ha partecipato all’iniziativa promossa dalla Commissione Europea proponendo innumerevoli attività di coding utili a presentare i principi base del pensiero computazionale.

Il pensiero computazionale viene prima delle competenze digitali, in quanto offre strumenti per acquisire ulteriori competenze in modo pienamente consapevole. È la capacità di individuare un procedimento costruttivo, fatto di passi semplici e non ambigui, che ci porta alla soluzione di un problema complesso.

Per questo il pensiero computazionale è l’abilità minima di ragionamento algoritmico che chiunque dovrebbe poter sviluppare indipendentemente dalla propria vocazione o dalla carriera che vorrà intraprendere. L’assenza di questa abilità minima nella società attuale è considerata una forma di analfabetismo funzionale che limita la capacità di espressione e di realizzazione personale.

Utilizzare strumenti di programmazione visuale come le piattaforme di Scratch, Programma il Futuro, Code.org è il modo più divertente e coinvolgente per favorire il pensiero computazionale e realizzare ciò che la fantasia e la creatività di ciascuno suggerisce! �(��[�{

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Esempio di coding: sequenza dei passi utili a ballare Ode to code

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Code Week
Sezioni prima e quarta bambini di cinque anni
Insegnante I.R.C. Piccirillo Paola

Con i bambini di queste sezioni
l' argomento di questo periodo è L'AMICIZIA  e LA FRATELLANZA. Ho così preparato le immagini di alcuni bambini AMICI  NEL  MONDO : Irene in Italia, Aldin

e  Nana in Africa, Miguel in Messico, Chewhan in Cina, Helene ad  Haiti, posizionandole in quattro diversi punti della sezione ( 1°sez.) o in quattro diversi punti del salone (4°sez.)

I bambini a turno hanno  scelto  un AMICO  NEL  MONDO   da raggiungere e  partendo da  vari punti della scacchiera, su indicazione di un compagno, che contava le caselle su cui fare i

passi, ognuno è riuscito a compiere il tragitto.

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Code Week
Prima sezione bambini di cinque anni
Insegnanti Sindoni Barbara Mariotti Marisa
Quarta sezione bambini di cinque anni
Insegnanti Nicolini Antonella Testa Luisa

I bambini hanno osservato e ricercato con iPad alcuni modelli di Robot,  per poi realizzarne uno con materiale di recupero: carta, cartoncini colorati, tubi, tappi ecc.

Il grande robot chiamato ROBOT-TINO sarà la mascotte delle attività di Coding che verranno proposte nel corso dell’anno ai bambini.

ATTIVITA’ PROPOSTE PER LA SETTIMANDA DEL CODE WEEK

Preparazione di una grande scacchiera per le attività di coding: i bambini  dapprima hanno unito con nastro adesivo delle strisce di carta bianca formando un grosso quadrato poi lo hanno dipinto con pennelli e tempera azzurra. Successivamente hanno incollato sopra cinque quadrati bianchi, disposti in cinque file distanziati tra loro, formando così una grande scacchiera.

Realizzazione della segnaletica stradale ( semaforo, cartelli di divieto, stop ecc,) da utilizzare per il gioco del “Turista”.

Gioco del turista: sulla scacchiera è stato predisposto un percorso stradale che, come punto di partenza aveva la scuola e come punto di arrivo il Duomo di Milano.

All'interno del percorso un bambino nel ruolo del turista, veniva invitato a seguire e verbalizzare  le indicazioni ( es. freccia avanti per procedere in avanti, giro a destra o a sinistra quando incontro il segnale divieto d’accesso ecc. ) per arrivare alla meta il Duomo di Milano,  evitando gli ostacoli o i divieti rappresentati dalla segnaletica stradale dislocata casualmente lungo il percorso.

Scheda di verifica del percorso di coding.

Realizzazione di coreografie per il ballo  ODE TO CODE

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Code Week
Sesta sezione bambini di quattro anni
Insegnanti
Quintini Cristina Garlati Linuccia

A piccoli gruppi, capitanati da Cristina i bambini colorano i vetri dell’ingresso della scuola con le bolle colorate che rappresentano la locandina dell’ iniziativa Europe Code Week

PROGRAMMARE  è  ANCHE PREPARARE I MATERIALI e aiuta a sviluppare competenze logiche:
Ricerca dei cartoncini, ideazione dell’elaborazione dei materiali

I bambini preparano il materiale che ci servirà  poi per la scacchiera.

Ci siamo ispirati al progetto educativo che stiamo svolgendo  il viaggio di “Piccola macchia rossa”.

Con pennelli e colori coloritura di tesserine di cartone e coloritura di frecce con rosso, verde e blu.

Utilizziamo:

PMR è il burattino che abbiamo sulla porta della sezione.

Le tesserine:

coloritura delle impronte delle mani   corrispondono ai saluti degli amici di PMR che intraprende il suo viaggio alla scoperta dei colori e dei paesi a lei  sconosciuti

GIALLO  DESERTO

BLU  MARE

VERDE  FORESTA

ROSSO  CAMPI DI PAPAVERI

BIANCO  LA NEBVE

VIOLA IL MARE MISCHIATO AL COLORE DI PMR

PAESE VARIOPINTO  RITORNO A CASA.

Le insegnanti hanno raccontato ai bambini  in modo semplice cosa vuol dire partecipare all’Europe code  Week,  poi utilizzando l’Ipad fanno ascoltare e vedere il video per copiare i gesti del ballo  ODE TO CODE

I BAMBINI ASCOLTANDO LA MUSICA SI MUOVONO LIBERAMENTE E POI SEGUONO LE INDICAZIONI E BALLANO IL BALLETTO.

Sul tappeto viene posizionata la scacchiera 5 x 5.

Conversazione con i bambini che cercano di spiegare cos’è a cosa serve e  da quanti quadrati è formata ….

1° gioco :
familiarizziamo con la scacchiera  ogni bambino deve svolgere un semplice percorso per raggiungere la tessera colorata.
Osservare, verbalizzare il colore della tesserina e a quale paese corrisponde.
Programmare  quanti passi si devono fare per raggiungere la meta.
Sperimentare e verificare  analizzando il percorso.
Scoprire se è esatto.

2° gioco :

grande festa  nella stanza dei giochi  per utilizzare la scacchiera gigante creata dai bambini di 5 anni.

Utilizziamo i nostri cartoncini colorati  e frecce colorate per creare un percorso che ci fa raggiungere l’ambiente corrispondente.

Ciascun bambino sceglie il cartoncino colorato corrispondente all’ambiente che vuole raggiungere.

L’insegnante posiziona il cartoncino nella scacchiera

dando indicazioni al bambino da dove deve partire.

Il bambino, osserva,  pensa, programma quanti passi deve fare, sperimenta camminando sulla scacchiera, scegli le frecce esatte che servono e le posiziona sulla scacchiera rispettando la sequenza e direzione

AVANTI
A  SINISTRA DALLA PARTE   DELLA …..

A DESTRA DALLA PARTE DEL ….

Sulla scacchiera possono essere posizionati degli ostacoli (altri colori),  alcuni bambini per eseguire il percorso devono evitarli.

Quando tutti i 27 bambini hanno eseguito il percorso si torna in sezione per ballare il ballo  ODE TO CODE!
I bambini osservano le fotografie delle attività proposte, ricordano e verbalizzano l’esperienza  vissuta e la rappresentano graficamente

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Code Week
Quinta sezione bambini di quattro anni
Insegnanti
Casarotti Maria Grazia Roveda Elena

A piccoli gruppi, capitanati da Cristina i bambini colorano i vetri dell’ingresso della scuola con le bolle colorate che rappresentano la locandina dell’ iniziativa Europe Code Week
PROGRAMMARE  è  ANCHE PREPARARE I MATERIALI ( step by step) e aiuta a sviluppare competenze logiche:

Ricerca dei cartoncini, ideazione dell’elaborazione dei materiali.

I bambini preparano il materiale che ci servirà  poi per la scacchiera.

Ci siamo ispirati al progetto educativo che stiamo svolgendo  il viaggio di “Piccola macchia rossa” nell’ambiente marino.

Ricerca in sezione dei materiali da utilizzare come traguardi: pesci, conchiglie, stella marina…

Con pennelli e tempera nera coloriamo le frecce di nero.

Le insegnanti hanno raccontato ai bambini  in modo semplice cosa vuol dire partecipare all’Europe code  Week .  Poi utilizzando Ipad Fanno ascoltare e vedere il video per copiare i gesti del ballo  ODE TO CODE.

I bambini ascoltando la musica si muovono liberamente. seguendo poi le indicazioni dell’insegnante, ballano.

Sul tappeto del salone viene posizionata la scacchiera 5 x 5.

Conversazione con i bambini che cercano di spiegare cos’è a cosa serve , a cosa assomiglia” un cielo azzurro con le nuvole bianche… un mare con la schiuma… mi sembra la dama o il gioco della scacchiera…”da quanti quadrati è formata ….

GIOCO:
familiarizziamo con la scacchiera  ogni bambino deve svolgere un semplice percorso per raggiungere l’obiettivo prefissato ( stella marina, pesci o polipo).
Osservare, verbalizzare
Programmare  quanti passi si devono fare per raggiungere la meta.
Sperimentare e verificare  analizzando il percorso utilizzando le frecce.
Scoprire se è esatto

Il gioco è stato gradito ed i bambini hanno partecipato con grande entusiasmo.

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Code week
Terza sezione bambini di tre anni
Insegnanti
Vergani Paola Tota Elvira

Riconoscimento del valore di una freccia attraverso un percorso vissuto in sezione.

Racconto di una storia con protagonisti due personaggi di legno scelti da un gioco presente in sezione (coniglietto e mamma coniglio).

Attività unplugged su una scacchiera di 9 quadri in cui i bambini dovevano riconoscere il percorso per portare il coniglietto dalla mamma posizionando le frecce appropriate.

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Code Week
Seconda sezione bambini di tre anni
Insegnanti
Griffini Giovanna Alevi Luisella

Lettura della storia:” Il lupo che voleva cambiare colore”

Un lupo un giorno si sveglia e si accorge di non voler essere più di colore nero. Decide quindi di provare ad essere di altri colori. Ogni giorno, dal lunedì alla domenica, il lupo prova a dipingersi di verde, vestirsi di rosso, ricoprirsi con vari oggetti e diventare blu, rosa, arancione e marrone. Ogni giorno, però, terminata l’opera, specchiandosi, si rende conto che non assomiglia più ad un lupo e quindi alla fine della settimana, decide di ritornare ad essere un lupo nero.

Durante la lettura di questa storia, i bambini hanno avuto la possibilità di:

Imparare i diversi colori.

Conoscere il nome dei giorni della settimana.

Avvicinarsi al coding sperimentando giochi motori e percorsi realizzati con diversi materiali a disposizione (cerchi, mattonelle, corde ecc) al fine di far apprendere le posizioni del corpo nello spazio imparando a seguire delle indicazioni verbali relative al movimento da compiere.

Insieme ai bambini è stata realizzata una grande scacchiera composta da nove riquadri.

Sono stati preparati dei cartoncini con delle frecce colorate, con le immagini del lupo e degli oggetti di cui si serviva per cambiare colore nei vari giorni della settimana. (es. frecce verdi e barattolo di vernice verde nella giornata di lunedì, frecce rosse e maglione rosso nella giornata di martedì ecc. ecc.)

A turno, ogni bambino travestito da lupo ha familiarizzato con la scacchiera eseguendo e creando dei semplici percorsi utilizzando le frecce.

Nelle prossime settimane, i bambini continueranno a giocare utilizzando la scacchiera per inventare insieme dei percorsi che il lupo dovrà fare per poter cambiare colore.

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SCUOLA PRIMARIA UNGARETTI: ODE TO CODE classi quinte  

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SCUOLA PRIMARIA UNGARETTI: ODE TO CODE classi quinte  

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I ragazzi e le ragazzi delle classi quinte della scuola primaria Ungaretti hanno realizzato nell'atrio della scuola il Flash mob sulle note di ODE TO CODE. Notare il particolare: per diventare bambini programmabili indossano una bandana decorata da ciascuno con il logo della CODE Week 😘😂

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Ode to code classi quinte primaria Ungaretti

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Uploaded by Francesca Testa on 2016-10-30.

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Code Week
Settima sezione bambini di tre anni
Insegnanti
Galbiati Simona Tozzi Sara

L’attività motoria, organizzata per 23 bambini di tre anni di Scuola dell’Infanzia, strutturata in più tempi, suddividendo la classe in vari gruppi, è stata pensata prendendo spunto dal libro: “Insieme alla Scuola Materna” (guida pratica per genitori e bambini), che tratta l’argomento dell’inserimento del bambino nella Scuola dell’Infanzia e in cui è inserita una storia dal titolo: “Milla, la farfalla che imparò a volare”.
Si tratta di un percorso che i bambini devono fare interpretando alcuni personaggi o elementi significativi della storia: Milla (la farfalla che non riesce a volare), le lucciole (che accompagnano Milla, di notte, alla casa del gufo), il gufo saggio (dal quale Milla si reca per chiedere aiuto), il fiore (che cade lontano da dove si trova Milla, ma è coloratissimo e profumatissimo, per attrarre la farfalla che finalmente riesce a spiccare il suo volo).

Il bambino che interpreta Milla esegue il percorso accompagnato dalla lucciola che chiede al bambino – Milla dove vuole andare (o dal gufo, oppure verso il fiore) e poi indica la strada con semplici istruzioni: vai avanti (nei cerchi verdi che rappresentano il prato), girati verso la stradina blu (che rappresenta la notte e porta dal gufo), girati verso la stradina colorata (come i petali del fiore a cui porta).

La storia è stata suddivisa in sequenze dall’insegnante che ha provveduto a cercare i disegni per raffigurarla e colorarli: i disegni dei personaggi / elementi sono stati fotocopiati, plastificati e messi al collo dei bambini mentre eseguono il percorso.

Il percorso verrà eseguito inizialmente con del materiale strutturato (i cerchi) e successivamente i bambini prepareranno la strada con dei cartoncini che coloreranno con i rulli e la tempera di colore verde, blu, rosso, giallo, ....

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CODY ROBY ALLA LIM (realizzato da ins. Rivetta)

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CODY ROBY ALLA LIM (realizzato da ins. Rivetta)

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Gioco di Cody Roby da utilizzare sulla Lim Promethean - I bambini delle classi prime hanno giocato con le palestre di Cody Roby

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Ciascuno dei ragazzi delle classi prime della scuola secondaria ha utilizzato l'App ScratchJr sul proprio iPad per realizzare una storia. Hanno scoperto come impostare uno sfondo, hanno imparato a scegliere e modificare uno sprite, hanno programmato gli sprite utilizzando costrutti semplici di programmazione.. Ecco uno dei lavori realizzati in poco meno di un'ora!

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Uploaded by Francesca Testa on 2016-10-29.

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Un assaggio di coding nelle classi della scuola secondaria Gavazzi.

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Europe Code Week 2016 all'Istituto Ungaretti di Melzo

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Uploaded by Francesca Testa on 2016-10-29.

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Progetto proposto ai ragazzi di classe seconda e terza secondaria

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Progetto proposto ai ragazzi di classe seconda e terza secondaria

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Questo progetto è stato creato e utilizzato per condurre i ragazzi delle classi seconde e terze della scuola secondaria Gavazzi a scoprire la piattaforma Scratch. Attraverso questa attività divertente e creativa i ragazzi hanno favorito lo sviluppo del pensiero computazionale. (F.Testa)

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Make games, stories and interactive art with Scratch. (scratch.mit.edu)

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Ode to code realizzato dai ragazzi di 3A Gavazzi

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Ode to code realizzato dai ragazzi di 3A Gavazzi

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Ai ragazzi di seconda e terza secondaria è stato proposto di utilizzare il programma Scratch per familiarizzare con il coding. Un'ora nel laboratorio della scuola per scoprire le prime funzionalità: scelta di sfondo, caricamento sprite, utilizzo dei costumi, scelta musica da utilizzare per realizzare il progetto di Ode to code. Molti hanno lavorato con soddisfazione seguendo le indicazioni ricevute, altri hanno da subito sperimentato costrutti più complessi inserendo nella programmazione dello sprite cicli, condizioni, variabili...é proprio vero che con il coding si può dare vita alla fantasia!

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ode to code + bonus remix on Scratch by fratesft