# data[].attributes.headline
Предметність моделі. Моделі навчання різних предметів можуть включатирізні сукупності компонентів, а ці компоненти - знаходитися в специфічних для даногопредмета відношеннях між собою. Таким чином, можна очікувати, що структурнометодичні системи навчання різних предметів будуть відрізнятися.Локальність моделі. Через істотні й все більш зростаючі розходження в ціляхі умовах навчання в різних навчальних закладах вже не можна говорити про методичнусистему навчання предмету взагалі. Модель повинна враховувати не тількирозходження у навчанні різних предметів, але й особливості у вивченні предмета, щосклалися в конкретному навчальному закладі. Таким чином, удосконалена модельметодичної системи повинна враховувати локальні особливості навчання інформатики,тобто змінюватися від одного навчального закладу до іншого.Динамічність моделі. Компоненти методичної системи, як правило,знаходяться у швидкому розвитку, регулярно перебудовуються зв'язки між цимикомпонентами. Так для інформатики характерна нестабільність, швидкі зміни в змістінавчання, бурхливий розвиток засобів інформатизації, що впливають на цілі, зміст,методи, засоби навчання. Методична система, як модель навчання, повиннапередбачати розвиток практики навчання, включати компоненти, які передбачаютьрозвиток їхнього змісту, які допускають перебудову їх структурних зв'язків.Враховуючи розглянуті питання із загальної теорії систем і існуючі методичніі дидактичні системи, виникає потреба розширити множину елементів методичноїсистеми за рахунок включення елементів:• очікувані результати навчання;• технології добору змісту, методів, форм і засобів навчання;• технології встановлення зв'язків між елементами методичної системи.

# data[].attributes.subject
Предметність моделі. Моделі навчання різних предметів можуть включатирізні сукупності компонентів, а ці компоненти - знаходитися в специфічних для даногопредмета відношеннях між собою. Таким чином, можна очікувати, що структурнометодичні системи навчання різних предметів будуть відрізнятися.Локальність моделі. Через істотні й все більш зростаючі розходження в ціляхі умовах навчання в різних навчальних закладах вже не можна говорити про методичнусистему навчання предмету взагалі. Модель повинна враховувати не тількирозходження у навчанні різних предметів, але й особливості у вивченні предмета, щосклалися в конкретному навчальному закладі. Таким чином, удосконалена модельметодичної системи повинна враховувати локальні особливості навчання інформатики,тобто змінюватися від одного навчального закладу до іншого.Динамічність моделі. Компоненти методичної системи, як правило,знаходяться у швидкому розвитку, регулярно перебудовуються зв'язки між цимикомпонентами. Так для інформатики характерна нестабільність, швидкі зміни в змістінавчання, бурхливий розвиток засобів інформатизації, що впливають на цілі, зміст,методи, засоби навчання. Методична система, як модель навчання, повиннапередбачати розвиток практики навчання, включати компоненти, які передбачаютьрозвиток їхнього змісту, які допускають перебудову їх структурних зв'язків.Враховуючи розглянуті питання із загальної теорії систем і існуючі методичніі дидактичні системи, виникає потреба розширити множину елементів методичноїсистеми за рахунок включення елементів:• очікувані результати навчання;• технології добору змісту, методів, форм і засобів навчання;• технології встановлення зв'язків між елементами методичної системи.

# data[].attributes.headline
Електронне навчання (англ. е-learning) - використання електронних засобів масовоїінформації та інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ) в освіті.Електронне навчання включає в себе всі форми технологій освіти та викладання, атакож мультимедіа навчання, технології розвитку навчання (англ. - ТЕL); розміщені накомп'ютері: інструкції (англ. СВІ), навчання (англ. СВТ); комп'ютерно (автоматично) зге-неровані інструкції або консультації (англ. САІ); інтернет-навчання (англ. ІВТ); веб- навчання(англ. WВТ ); онлайн-освіту, віртуальну освіту через віртуальні середовища навчання (англ.VLE) (віртуальні середовища також називають платформами навчання), мобільне навчання(англ. М-learning) та цифрові освітні проекти.Іншими словами, електронне навчання - це вирішення задач освіти і тренінгів задопомогою сучасних технологій. Прикладами електронного навчання є відеоконференції,розшарені (ситуація, в якій дві людини або група людей отримують доступ до спілкування)чати, матеріали курсів у цифровому вигляді. Все це робить можливим створення перевагвіртуальних класів у порівнянні з лекційними аудиторіями.При цьому електронне навчання може відбуватися як в аудиторії, так і за її межами. Цеможе бути асинхронне, синхронне чи самостійне навчання або навчання під керівництвомінструктора.

# data[].attributes.subject
Електронне навчання (англ. е-learning) - використання електронних засобів масовоїінформації та інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ) в освіті.Електронне навчання включає в себе всі форми технологій освіти та викладання, атакож мультимедіа навчання, технології розвитку навчання (англ. - ТЕL); розміщені накомп'ютері: інструкції (англ. СВІ), навчання (англ. СВТ); комп'ютерно (автоматично) зге-неровані інструкції або консультації (англ. САІ); інтернет-навчання (англ. ІВТ); веб- навчання(англ. WВТ ); онлайн-освіту, віртуальну освіту через віртуальні середовища навчання (англ.VLE) (віртуальні середовища також називають платформами навчання), мобільне навчання(англ. М-learning) та цифрові освітні проекти.Іншими словами, електронне навчання - це вирішення задач освіти і тренінгів задопомогою сучасних технологій. Прикладами електронного навчання є відеоконференції,розшарені (ситуація, в якій дві людини або група людей отримують доступ до спілкування)чати, матеріали курсів у цифровому вигляді. Все це робить можливим створення перевагвіртуальних класів у порівнянні з лекційними аудиторіями.При цьому електронне навчання може відбуватися як в аудиторії, так і за її межами. Цеможе бути асинхронне, синхронне чи самостійне навчання або навчання під керівництвомінструктора.

# data[].attributes.headline
Модель навчання «Перевернутий клас» (Flipped Class) являє собою різновид змішаного навчання, головною особливістю якого є те, що домашнім завданням для учнів є робота в  онлайн-середовищі: перегляд навчальних відео матеріалів або інформаційних ресурсів дляопрацювання нового навчального матеріалу або закріплення вже вивченого. Натомість у класі діти під керівництвом і за допомогою вчителя виконують практичні завдання до тієї теми, яку засвоїли вдома.

# data[].attributes.subject
Модель навчання «Перевернутий клас» (Flipped Class) являє собою різновид змішаного навчання, головною особливістю якого є те, що домашнім завданням для учнів є робота в  онлайн-середовищі: перегляд навчальних відео матеріалів або інформаційних ресурсів дляопрацювання нового навчального матеріалу або закріплення вже вивченого. Натомість у класі діти під керівництвом і за допомогою вчителя виконують практичні завдання до тієї теми, яку засвоїли вдома.

# data[].attributes.headline
Змішане навчання - ц

# data[].attributes.body
Змішане навчання - це освітня технологія, в рамках якої особа, що навчається,
отримує знання, набуває навичок та формує компетентності і самостійно онлайн, і очно із
вчителем та іншими учасниками процесу навчання. Такий підхід дає можливість
контролювати час, місце, темп та шлях опанування навчальним матеріалом. Змішане навчання
дозволяє суміщати традиційні методики та актуальні технології.
Для опанування технологією змішаного навчання важливим є формування здатності у
того, хто навчається, розмірковувати, тобто застосовувати різноманітні види умовиводів
(індуктивне, дедуктивне мислення та ін.) у залежності від ситуації; застосовувати системне
мислення, тобто аналізувати, як частини цілого у складних системах взаємодіють між собою;
робити висновки та приймати рішення; вирішувати задачі, використовуючи як традиційні, так
і інноваційні способи; формулювати і ставити важливі питання, що прояснюють різні погляди.
В основу практичного аспекту опанування технологією змішаного навчання покладено
навчання основ алгоритмізації та програмування у курсі інформатики в загальноосвітній
школі.

# data[].attributes.headline
КПК та смартфони працюють переважно під керуванням ОС Windows Mobile, що містить такі стандартні додатки,як календар, контакти, голосовий запис, текстовий редактор, електронні таблиці,Pocket Internet Explorer, WindowsMedia Player 9, клієнти VPN, обміну повідомленнями, термінали тощо.  

# data[].attributes.subject
КПК та смартфони працюють переважно під керуванням ОС Windows Mobile, що містить такі стандартні додатки,як календар, контакти, голосовий запис, текстовий редактор, електронні таблиці,Pocket Internet Explorer, WindowsMedia Player 9, клієнти VPN, обміну повідомленнями, термінали тощо.  

# data[].attributes.body
Операційні системи мобільних телефонів та електронних книжок залежать від виробника, проте серед найбільш перспективних систем виділяють Android та Linux.

# data[].attributes.headline
навчання. Один з найперспективнішихпідходів ─ гейміфікація, використання в навчанні комп'ютерних ігор ─ Digital Game BasedLearning (DGBL). Комп'ютерні ігри для навчання є результатом гейміфікації, яказастосовується в багатьох областях життєдіяльності людини. Гейміфікація (від англ.Gamification) ─ застосування підходів, характерних для комп'ютерних ігор, у програмнихінструментах для неігрових процесів з метою залучення користувачів і споживачів,підвищення їх залучення до вирішення прикладних завдань, використання продуктів, послуг.Однак, гейміфікація, як і будь-який метод, в освітньому процесі має позитивні та негативністорони. До позитивних аспектів можна віднести світову популярність комп'ютерних ігор, щопідвищують ефективність освіти; факт того, що всі діти хоча б раз грали у комп'ютерні ігри,тому їм зрозумілий принцип дії; відверта зацікавленість учня, залучення до процес на кожномуетапі виконання завдань.

# data[].attributes.subject
навчання. Один з найперспективнішихпідходів ─ гейміфікація, використання в навчанні комп'ютерних ігор ─ Digital Game BasedLearning (DGBL). Комп'ютерні ігри для навчання є результатом гейміфікації, яказастосовується в багатьох областях життєдіяльності людини. Гейміфікація (від англ.Gamification) ─ застосування підходів, характерних для комп'ютерних ігор, у програмнихінструментах для неігрових процесів з метою залучення користувачів і споживачів,підвищення їх залучення до вирішення прикладних завдань, використання продуктів, послуг.Однак, гейміфікація, як і будь-який метод, в освітньому процесі має позитивні та негативністорони. До позитивних аспектів можна віднести світову популярність комп'ютерних ігор, щопідвищують ефективність освіти; факт того, що всі діти хоча б раз грали у комп'ютерні ігри,тому їм зрозумілий принцип дії; відверта зацікавленість учня, залучення до процес на кожномуетапі виконання завдань.

# data[].attributes.body
Гейміфікація в процесі викладання інформатики відіграє і стимулюючу роль –
необхідно поєднати природній потяг дітей до ігор з необхідністю вивчення навчального
матеріалу. Одним із засобів гейміфікації може стати організація конкурсів-змагань з
груповими видами роботи з спільними мережевими документами. Результати роботи різних
груп учнів можуть порівнюватися між собою, вносячи елементи гри у навчальний процес.

# data[].attributes.headline
 Застосування інформаційних технологій для контролю знань дає можливість не тільки перевірити знання, але розширити і узагальнити їх, навчити робити висновки. Перевірка знань за допомогою тестових інформаційних технологій розвиває розумові здібності учнів, активізує їх мислення. 

# data[].attributes.subject
 Застосування інформаційних технологій для контролю знань дає можливість не тільки перевірити знання, але розширити і узагальнити їх, навчити робити висновки. Перевірка знань за допомогою тестових інформаційних технологій розвиває розумові здібності учнів, активізує їх мислення. 

# data[].attributes.headline
Місце курсу інформатики серед шкільних дисциплін можна порівняти з місцем філософії у загальній системі наук. Разом з тим виникає непроста методична задача, що стосується вмілого формування поняття про моделювання, як один із найдієвіших і найзагальніших методів пізнання. Подальший розвиток цих уявлень проходить під час вивчення інших шкільних предметів.Нові поняття і методи, що вивчаються в курсі інформатики, істотно розширюють традиційні межі шкільного математичного інструментарію, формують нові прикладні знання, вміння і навички, що підводять допитливого школяра до розуміння фундаментальних методів сучасної науки і їх застосувань на практиці.Понятійний апарат інформатики включає універсальні поняття, які досить широко використовуються в інших науках і в повсякденній практиці людей (об'єкт, суб'єкт, модель, інформація, повідомлення, алгоритм, система, схема, кодування, передавання інформації тощо) та вузькоспеціальні, без яких неможлива успішна робота на комп'ютері (операційна система, файл, драйвер, налагодження програми, переривання тощо).Задачі, які розв'язуються в межах курсу інформатики, часто належать до інших предметних галузей знань — математики, фізики, хімії, біології, історії і ін.Особливості курсу інформатики, що виділяють його з інших шкільних предметів, такі: динамічність змісту курсу шкільної інформатики; відсутність загальноприйнятого серед учителів розуміння інформатики як науки і як навчального предмета; неоднозначність розуміння цілей навчання; розмаїття орієнтацій у чинних підручниках; тенденція до інтеграції шкільної освіти; тенденція до зниження віку навчання інформатики та ін.

# data[].attributes.subject
Місце курсу інформатики серед шкільних дисциплін можна порівняти з місцем філософії у загальній системі наук. Разом з тим виникає непроста методична задача, що стосується вмілого формування поняття про моделювання, як один із найдієвіших і найзагальніших методів пізнання. Подальший розвиток цих уявлень проходить під час вивчення інших шкільних предметів.Нові поняття і методи, що вивчаються в курсі інформатики, істотно розширюють традиційні межі шкільного математичного інструментарію, формують нові прикладні знання, вміння і навички, що підводять допитливого школяра до розуміння фундаментальних методів сучасної науки і їх застосувань на практиці.Понятійний апарат інформатики включає універсальні поняття, які досить широко використовуються в інших науках і в повсякденній практиці людей (об'єкт, суб'єкт, модель, інформація, повідомлення, алгоритм, система, схема, кодування, передавання інформації тощо) та вузькоспеціальні, без яких неможлива успішна робота на комп'ютері (операційна система, файл, драйвер, налагодження програми, переривання тощо).Задачі, які розв'язуються в межах курсу інформатики, часто належать до інших предметних галузей знань — математики, фізики, хімії, біології, історії і ін.Особливості курсу інформатики, що виділяють його з інших шкільних предметів, такі: динамічність змісту курсу шкільної інформатики; відсутність загальноприйнятого серед учителів розуміння інформатики як науки і як навчального предмета; неоднозначність розуміння цілей навчання; розмаїття орієнтацій у чинних підручниках; тенденція до інтеграції шкільної освіти; тенденція до зниження віку навчання інформатики та ін.

# data[].attributes.headline
 Мережева інфраструк

# data[].attributes.body
Мережева інфраструктура будується з різних компонентів, які умовно можна поділити за такими рівнями: 1) кабельна система і засоби комунікацій; 2) активне мережеве обладнання; 3) мережеві протоколи; 4) мережеві служби; 5) мережеві додатки. Кожен з цих рівнів може складатися з різних підрівнів і компонентів. Наприклад, кабельні системи можуть бути побудовані на основі коаксіального кабелю («товстого» або тонкого »), крученої пари (екранованої і неекранованої), оптоволокна. Активне мережеве обладнання включає в себе такі види пристроїв, як повторювачі (репітери), мости, концентратори, комутатори, маршрутизатори. Структуру зв'язків між основними елементами комп'ютерної мережі відбиває топологія. Топологія глобальних мереж характеризується досить складною, неоднорідною структурою. Топологія ж локальної мережі має певну структуру – розташування вузлів і з'єднань: шина (Bus), кільце (Ring), зірка (Star), сітка (Mesh), дерево (Tree) і т.д. У мережі може бути використаний багатий набір мережевих протоколів: TCP / IP, SPX / IPX, NetBEUI, AppleTalk та ін. Протоколи являють собою правила взаємодії функціональних елементів мережі. Основу роботи мережі складають так звані мережеві служби (або сервіси). Базовий набір мережевих служб будь-якої корпоративної мережі складається з наступних служб: 1) служби мережевої інфраструктури DNS, DHCP, WINS; 5 2) служби файлів і друку; 3) служби каталогів (наприклад, Novell NDS, MS Active Directory); 4) служби обміну повідомленнями; 5) служби доступу до баз даних. Самий верхній рівень функціонування мережі - мережеві додатки. Мережні програмні засоби здійснюють керування роботою комп'ютерної мережі й забезпечують відповідний інтерфейс із користувачами. У будь-якій інформаційній системі представлені наступні класи програмного забезпечення: 1) операційні системи; 2) підсистеми дозволу імен; 3) підсистеми авторизації, аутентифікації і контролю доступу; 4) служби файлових сервісів; 5) засоби доступу до глобальної мережі (Інтернету) і перегляду зовнішніх ресурсів; 6) програмне забезпечення захисту хоста (антивірусне ПЗ та ПЗ між мережевих екранів, контролю додатків і т. д.); 7) підсистема резервного копіювання; 8) програмне забезпечення офісу (текстовий редактор, редактор електронних таблиць і т. д.); 9) підсистема обміну повідомленнями електронної пошти. Сполучення функціональних елементів мережі здійснюється через інтерфейси. Розрізняють апаратні й програмні інтерфейси. Мережа дозволяє легко взаємодіяти один з одним самим різним видам комп'ютерних систем завдяки стандартизованим методам передачі даних, які дозволяють приховати від користувача все різноманіття мереж і машин. Всі пристрої, що працюють в одній мережі, повинні спілкуватися однією мовою - передавати дані відповідно до загальновідомим алгоритмом в форматі, який буде зрозумілий іншими пристроями. Стандарти - ключовий фактор при об'єднанні мереж. Для більш суворого опису роботи мережі розроблені спеціальні моделі. В даний час загальноприйнятими моделями є модель OSI (Open System Interconnection) і модель TCP / IP (або модель DARPA)

# data[].attributes.body
Правила навчання - положення, якими має керуватися вчитель у викладанні

Дидактичні правила формулюються здебільшого в категоричній формі, бо вони вимагають від учителя безпосередньої дії

Засіб навчання – це матеріальний або ідеальний об'єкт, який "розміщено" між учителем та учнем і використовується для засвоєння знань, формування досвіду пізнавальної та практичної діяльності. Засіб навчання суттєво впливає на якість знань учнів, їх розумовий розвиток та професійне становлення.

В сучасній школі широко використовуються такі засоби навчання:

1. Об'єкти навколишнього середовища взяті в натуральному вигляді або препаровані для навчальних завдань (живі і засушені рослини, тварини і їх опудала, зразки гірських порід, фунту, мінералів, машини і їх частини, археологічні знахідки і т. ін.).

2. Діючі моделі (машин, механізмів, апаратів, споруд та ін.).

3. Макети і муляжі (рослин і їх плодів, технічних установок і споруд, організмів і окремих органів та ін.).

4. Прилади і засоби для демонстраційних експериментів.

5. Графічні засоби (картини, малюнки, географічні карти, схеми).

6. Технічні засоби навчання (діапозитиви, діафільми, навчальні кінофільми, радіо- і телепередачі, звуко- і відеозаписи та ін.).

7. Підручники і навчальні посібники.

8. Прилади для контролю знань і умінь учнів.

9. Комп'ютери.

# data[].attributes.headline
 Створіть сховище для зберігання файлів у електронномуперсональному освітньому середовищі засобами Google Диск.1. У браузері відкрийте сторінку пошукової системи Google.2. Увійдіть до сервісу під своїм акаунтом, наданим вам адміністратором/адміністраторкою шкільної мережі.3. Перейдіть до списку сервісів, обравши інструмент Додатки Googleу правому верхньому куті вікна браузера.4. У списку сервісів, що відкрився, оберіть сервіс Диск.5. На запит служби підтримки оберіть персональний акаунт доступудо диска, якщо на комп’ютері працює ще декілька користувачів.Натисніть кнопку Продовжити (Continue).GoogleДокументиGoogleТаблиціGoogleПрезентаціїGoogleМалюнки 356. Розгляньте структуру сховища (мал. 4.8).

# data[].attributes.subject
 Створіть сховище для зберігання файлів у електронномуперсональному освітньому середовищі засобами Google Диск.1. У браузері відкрийте сторінку пошукової системи Google.2. Увійдіть до сервісу під своїм акаунтом, наданим вам адміністратором/адміністраторкою шкільної мережі.3. Перейдіть до списку сервісів, обравши інструмент Додатки Googleу правому верхньому куті вікна браузера.4. У списку сервісів, що відкрився, оберіть сервіс Диск.5. На запит служби підтримки оберіть персональний акаунт доступудо диска, якщо на комп’ютері працює ще декілька користувачів.Натисніть кнопку Продовжити (Continue).GoogleДокументиGoogleТаблиціGoogleПрезентаціїGoogleМалюнки 356. Розгляньте структуру сховища (мал. 4.8).

# data[].attributes.headline
var a, b, c: integer;beginreadln (a, b, c);if ((ab) and (b>c)) then write (b);if ((ba) and (a>c)) then write (a) ;if ((ac) and (c>b)) then write (c) ;readln;end.

# data[].attributes.subject
var a, b, c: integer;beginreadln (a, b, c);if ((ab) and (b>c)) then write (b);if ((ba) and (a>c)) then write (a) ;if ((ac) and (c>b)) then write (c) ;readln;end.

# data[].attributes.attachment_link.title
Fishbone Diagram Template 04 - TemplateLab.com