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20 ressources et plus pour apprendre aux enfants à programmer et coder - Cabane à idées

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20 ressources et plus pour apprendre aux enfants à programmer et coder - Cabane à idées

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N'est-il pas étonnant de voir un bébé prendre une tablette et s'en servir? Les enfants savent comment faire marcher des outils technologiques de plus en plus tôt et ils absorbent les informations super vite. Ainsi, ils peuvent apprendre à coder et de façon plus générale des langages (parlés ou codés) en l'espace de quelques mois. Et vous avez peut-être envie (ou bien l'idée vient même d'eux-mêmes) qu'ils apprennent à coder et programmer pour faire des petits jeux rigolos et exercer leur logique.
La technologie fait désormais partie intégrante de notre vie et il y a peu de chances pour qu'on revienne en arrière. Nos enfants sont nés dedans et leur apprendre à coder, c'est un peu comme jouer aux Lego, finalement, construire une maison avec des petites briques ou une application, c'est un peu le même concept.
Coder et programmer fait intervenir plusieurs domaines : la créativité, la stratégie, la logique et même la coopération. Ce n'est pas forcément pour des 'geeks' mais c'est à la portée de tout le monde.

Voici 20 ressources (la plupart en anglais) que l'on peut utiliser pour introduire la programmation auprès de vos enfants:
La plupart sont une bonne initiation à la logique de la programmation. Certains de ces outils permettent d'apprendre un langage en particulier (javascript, Python, LOGO...)

Des sites web pour apprendre le code

A destination des enfants de plus de 6 ans, code.org propose des initiations à la programmation sur de nombreux thèmes (Star wars, la reine des neiges...). On apprend à coder petit à petit, en s'initiant aux principes et à la logique du code grâce à un système de blocs de commande : " aller tout droit ", " accélérer "... On peut déplacer ces blocs et les imbriquer à sa guise, en testant en direct les effets produits sur le jeu.

CodeCombat est un jeu qui permet d'apprendre la programmation. Son objectif est d'aborder le code de façon ludique et dynamique (et de massacrer des ogres!).

MIT App Inventor: le nom parle de lui-même, c'est un outil pour construire des appli, pour les plus de 9 ans.

les cours HTML5 du Site du Zéro : à partir de 8/9 ans.

Code n' Slash est une plateforme qui permet l'initiation au code notamment JavaScript. Elle propose de créer un jeu en le codant. On voit immédiatement les résultats du code qui est écrit pour développer son jeu.

Silent Teacher a pour objectif d'initier à la logique du code. L'utilisateur avance en apprenant de ses erreurs.

Tynker son interface ressemble à celle de Scratch mais Tynker est plus conçu pour apprendre à programmer, pas seulement à programmer : il y a donc des leçons en tant que telles.

Vous pouvez aussi regarder du coté de Kidscod.in (une méthode pour apprendre à coder pour les enfants), Codecademy (pour maîtriser les concepts et syntaxes de base pour les langages de programmation les plus populaires), Tangara (une interface simplifiée qui permet d'écrire des commandes exécutables en temps réel pour des objets graphiques et réaliser de véritables programmes) ou encore CodinGame, une formidable plateforme pour apprendre plus de 20 langages différents en s'amusant.

Des logiciels pour apprendre à coder

Scratch: développé par le MIT, ce logiciel permet de programmer des films, des jeux et des histoires interactives. Parfait pour les enfants de plus de 8 ans ; la traduction française est parfois un peu étrange mais ce n'est pas très gênant. Les enfants utilisent un langage de programmation fait de briques qu'ils glissent sur l'espace de travail pour animer des lutins. Il y a des briques pour mettre en place des boucles, créer des variables, faire des sons... Les guides, la communauté aident les parents et les enfants à démarrer. Pas besoin d'être un expert en programmation pour proposer ce jeu à vos enfants.

KidsRuby: cette application rend facile l'apprentissage du code.

Kodu. un langage de programmation visuel sur PC.

Light bot: pour apprendre les concepts comme les boucles, les règles conditionnelles ... et ceci, sans taper si coder.

Alice: une introduction pour créer des films animés et des jeux vidéos par l'intermédiaire d'un langage simple, orienté objet. Il y a également une version " spéciale fille ", Storytelling Alice, spécialement orientée vers la création d'histoires.

Play'n'Code est un jeu ludo-éducatif destiné aux 8-12 ans. Le but est d'aider un enfant à réparer son vaisseau échoué. Il faut résoudre des énigmes qui permettent de maitriser graduellement les principes de la programmation.

Des applications sur tablette pour apprendre le code

Hopscotch: un autre application géniale, gratuite, sur iPad (en général, les applis sont super ludiques pour les enfants jeunes car visuelles!). Cette appli ressemble à Scratch et Tynker. Parfait pour débuter car il y a moins de contrôles que dans Scratch ou Tynker. Avec ce logiciel, les enfants apprennent à être logique et résoudre des problèmes.

Kodable est une app en anglais ludique et colorée, avec des leçons.

Move the Turtle: une application pour les plus de 5 ans, sur iPad, payante. Il faut diriger une tortue vers un but particulier par le biais de commandes.

Tinkerblocks permet quant à elle d'apprendre à comprendre ce qui se passe derrière chaque app.

Le campus junior est une app gratuire qui propose une quarantaine de tutos courts (5 min) et ludiques pour les 7-13 ans : initiation au code, atelier pratique pour débuter, quiz de vérification des connaissances...

Algoid (sur android) est un langage de programmation éducatif pour enfants et débutants. On peut même créer ton propre jeu vidéo.

Robot School est un jeu pour apprendre à programmer avec un petit robot sympa.

ScratchJr est un autre jeu d'initiation à la programmation.

Toy Engine permet de s'exercer au level design et de créer un jeu vidéo sur iPad sans savoir coder

Code - Décode est une collection originale d'applications et de jeux (en français!) pour expérimenter, apprendre, créer et partager.

Daisy the dinosaur: un application visuelle et gratuite pour tout âge, pour apprendre les principes de la programmation avec la fonction glisser-déplacer. Cette appli s'adresse aux plus petits : il n'y a qu'un dinosaure à faire bouger et ceci avec des fonctions basiques.

Cargo-Bot: un jeu créé sur iPad, gratuit, pour tous les âges. A chaque niveau, l'objectif est de bouger les boites colorées d'un endroit à un autre en programmant une pince (elle peut bouger de gauche à droite et se baisser ou se relever). Le jeu se base sur le langage Lua.

Robot Turtles: un jeu qui glisse en douce les bases du code, parfait pour les plus petits.

Terrapin Logo: un langage qui permet d'apprendre en faisant.

Tortue-logo permet de créer des dessins géométriques à partir de commandes en langage LOGO.

Des robots pour apprendre le code

Raspberry-Pi: un petit ordinateur de la taille d'une carte que l'on connecte à une télé et que l'on peut utiliser pour des projets électroniques.

Sphero: un robot à programmer pour interagir avec lui. Plutôt intéressant, mais payant. SPRK+ est leur nouvelle balle robotique pour apprendre à coder

Lego Mindstorms: pour bâtir des robots en Lego et les " programmer " via une interface visuelle; probablement le premier jouet qui apprend les bases de la programmation.

Primo toys: pour les 4-7 ans, ce " jouet " a pour objectif d'apprendre la logique de programmation sans savoir lire.

Ozobot est un robot social tandis que Mirobot est un petit robot à fabriquer et à programmer. Thymio est un petit robot éducatif et programmable

Robo Wunderkind est compatible avec Lego.

BBC Micro:bit est un nano-ordinateur pour apprendre à programmer

Dash est quant à lui un robot top craquant et enfin Codeybot est un petit robot pour apprendre à programmer.

Des livres pour apprendre à coder

Voici une sélection de livres qui pourront servir de support (cliquez sur les couvertures pour en savoir plus!):

Programmation Java pour les enfants, les parents et les grands-parents : ce livre (ebook) gratuit est idéal pour les parents qui veulent faire découvrir à leur enfant le monde de la programmation. A partir de 11 ans.
Et chez vous, vos enfants ont-ils envie d'apprendre à coder et programmer?

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20 ressources et plus pour apprendre aux enfants à programmer et coder - Cabane à idées

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N'est-il pas étonnant de voir un bébé prendre une tablette et s'en servir? Ils savent comment faire marcher des outils technologiques de plus en plus tôt et les enfants absorbent les informations super vite. Ainsi, ils peuvent apprendre des langages (parlés ou codés) en l'espace de quelques mois.

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Non ! Les écrans ne sont pas responsables ! | InternetActu.net

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Non ! Les écrans ne sont pas responsables ! | InternetActu.net

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Non ! Les écrans ne sont pas responsables de retards du développement chez l'enfant !, s'énerve, avec raison, le psychologue, psychanalyste et " geek " Yann Leroux (@yannleroux, blog), auteur notamment des Jeux vidéo, ça rend pas idiot ! ou de Mon psy sur internet. Une tribune énervée en réponse à quelques amalgames... Une tribune qui nous rappelle une vieille interview ... où le plus surprenant finalement est qu'il doive quasiment se répéter...

Des professionnels de l'enfance (pédiatres, orthophonistes, psychologues) ont publié dans le journal Le Monde daté du 31 mai 2017 une tribune alarmante, ils affirment que les écrans sont dangereux pour la santé des enfants et appellent à la mise en place de recherches sur ce sujet. Cette affirmation est surprenante parce ces recherches existent et que les éléments qu'elles apportent sont à l'opposé d'une vision aussi négative.

Dans le domaine de la psychologie de la santé, nous avons maintenant cinquante années d'études sur les effets des écrans sur le développement des enfants si l'on prend en compte les études sur la télévision. Si l'on reste dans le domaine plus récent des jeux vidéo et des réseaux sociaux, nous avons une trentaine d'années d'études de recul. Nous avons donc à notre disposition suffisamment de données qui permettent de comprendre les interactions entre les écrans et le développement des enfants. Pourtant, lorsque l'on regarde la littérature publiée, rien ne permet de tirer des conclusions aussi alarmistes que celles des auteurs de la tribune.

Que les écrans captent l'attention est un fait. Les écrans poussent vers nous des stimulations visuelles et auditives auxquelles nous répondons d'abord parce que notre système nerveux est conçu pour cela. Nous sommes organisés pour traiter en priorité toute nouveauté dans notre environnement visuel et nous donnons la priorité aux informations visuelles. Mais dire que cette captation est à l'origine des troubles de l'attention ou de l'autisme est une grossière erreur. Plusieurs recherches ont mis en évidence un lien entre le temps passé avec des écrans et des troubles neuro-développementaux. Mais là ou les signataires de la tribune voient une relation de causalité - passer du temps auprès des écrans est à l'origine de troubles comme le déficit de l'attention ou l'autisme - les chercheurs ne font qu'observer une relation entre la variable temps d'écran et la variable trouble neurodéveloppemental. Si la relation de causalité entre les jeux vidéo, le trouble de l'attention et l'autisme n'a pas été faite, les chercheurs ont par contre mettre en évidence le rôle important et positif que les jeux vidéo jouent auprès des enfants qui présentent ces troubles.

La violence et l'addiction sont les deux grands domaines sur lesquels la recherche s'est concentrée. Plus de 60 % des articles sont consacrés à explorer les relations entre la fréquentation des écrans et la violence ou tentent de rapprocher l'utilisation excessive des écrans d'un trouble d'addiction. Dans ces deux cas, la recherche a échoué à apporter des preuves évidentes. Les jeux vidéo considérés comme violents comme Call of Duty suscitent des comportements dont l'expression est limitée dans leur durée et dans leur intensité. Des auteurs ont remarqué que le nombre d'agressions commises aux États-Unis par les jeunes baisse depuis plusieurs décennies alors que dans le même temps le temps consacré à jouer aux jeux vidéo n'a pas cessé d'augmenter. De manière plus spécifique, Markey et ses collègues ne trouvent pas de lien entre les jeux vidéo et les agressions sur les personnes ou les homicides.

Certes, l'addiction aux jeux vidéo fait l'objet de débats parmi les psychologues. A ce jour, les éléments les plus fiables dont on dispose sont deux méta-synthèse qui arrivent aux mêmes conclusions : la faiblesse méthodologique des recherches menées depuis les années 1980 disqualifie leurs résultats. En attendant qu'un consensus émerge, il est recommandé par l'INSERM ou l'Académie des Sciences de parler de " jeu vidéo excessif ", car cette formule a l'avantage de ne pas pathologiser la pratique des jeux vidéo. Récemment, des universitaires ont publié une lettre ouverte pour que l'OMS ne crée par un Trouble du jeu vidéo dans sa Classification Maladies Mentales.

Le stéréotype de la beauté qui s'affiche férocement sur Instagram a pu soulever des inquiétudes. Mais la relation entre ces images et les troubles de l'image du corps et l'anorexie n'a pas été prouvée. Par contre, la pression des pairs est un facteur bien plus important.

Pointer les écrans comme responsables d'un trouble du développement est une erreur. Les écrans sont des contenants dans lesquels les jeunes forment des relations sociales. C'est la qualité de ces relations sociales qui ont un impact sur leur santé psychologique pas la fréquentation des écrans !

Le fait que la surexposition des jeunes aux écrans soit la cause de "retard grave du développement" est une affirmation qui n'est documentée par aucune recherche. L'expérience de terrain avancée par les collègues est un élément de discussion, mais il n'est pas probant. En effet, il existe une hiérarchie dans la construction des preuves scientifiques. Les rapports anecdotiques et les avis d'experts comme ceux donnés dans la tribune du journal Le Monde constituent le niveau de preuve le plus faible. Les méta-analyses qui regroupent plusieurs dizaines voire des centaines d'études sur un sujet sont le niveau le plus important. Entre les deux, le niveau de preuve est évalué en fonction de critères comme la méthodologie. Les résultats des recherches indépendantes, que les signataires de la tribune appellent de leurs voeux, mènent à des conclusions bien moins alarmantes. Banalement, les écrans favorisent ou entravent le développement des enfants parce qu'ils sont des médiateurs des relations interpersonnelles. L'urgence est donc moins de réduire le temps passé aux écrans que d'apprendre aux parents d'en faire des outils d'éducation.

Yann Leroux
@yannleroux

SOURCES
- Markey, P. M., Markey, C. N., & French, J. E. (2014). Violent video games and real-world violence : Rhetoric versus data. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 277-295.
- Ferguson, C. J., Muñoz, M. E., Garza, A., & Galindo, M. (2014). Concurrent and prospective analyses of peer, television and social media influences on body dissatisfaction, eating disorder symptoms and life satisfaction in adolescent girls. Journal of youth and adolescence, 43(1), 1-14.
- Durkin, K. (2010). Videogames and young people with developmental disorders. Review of General Psychology, 14(2), 122.
- Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., ... & Haagsma, M. C. (2016). Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions, (0), 1-4.

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Non ! Les écrans ne sont pas responsables !

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Non ! Les écrans ne sont pas responsables de retards du développement chez l'enfant !, s'énerve, avec raison, le psychologue, psychanalyste et " geek " Yann Leroux (@yannleroux, blog), auteur notamment des Jeux vidéo, ça rend pas idiot ! ou de Mon psy sur internet. Une tribune énervée en réponse à quelques amalgames...

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Après les particuliers et les entreprises, l'école aiguise les appétits des Gafam. Mais sans véritable cadre donné à l'utilisation des données scolaires, particulièrement sensibles.

Les données scolaires des enfants doivent être particulièrement protégées. Voilà ce qu'a rappelé la Cnil y a quelques jours. Demandant " un encadrement des services numériques dans l'éducation" . Ces services, ce sont tous ces outils désormais utilisés en classe pour partager des ressources pédagogiques (documents, vidéos etc) mais aussi rassembler les notes, les appréciations des profs, les absences, les courriers aux parents. Si les données scolaires sont "sensibles" c'est non seulement parce qu'elles disent beaucoup de choses sur les enfants mais aussi parce qu'elles les suivent longtemps. Du coup, elles intéressent beaucoup d'acteurs, en premier les grandes entreprises du net américaines. Précisément, cette prise position de la Cnil intervient alors que le débat sur la place de ces acteurs agite à nouveau la communauté éducative depuis quelques jours. Car mi-mai, le délégué au numérique du Ministère de l'éducation, Mathieu Jeandron, à écrit aux délégués académiques au numérique et aux directeurs des services informatiques. Dans son mail, rendu public par le site Café pédagogique, il indique "l'absence de réserve générale sur l'usages des outils fournis par les Gafam" dans la mesure où les déclarations à la Cnil sont faites. Il détaille sa position dans une interview accordée à Acteurs publics Or cette même Cnil préconise, de son côté, un cadre juridique contraignant, qui protège les données des élèves comme des enseignants.

"Charte de confiance"

Car ce cadre fait aujourd'hui défaut. Une "charte de confiance", censée venir réguler les relations avec les entreprises du numérique était attendue pour début janvier mais n'a toujours pas été publiée. La Cnil, consultée sur ce texte, a émis des réserves qui n'ont pas obtenu réponse de la part du Ministère de l'Education nationale. Cette idée de charte remonte en fait à 2015. Cette année-là, le Ministère signe un partenariat avec Microsoft qui propose des solutions pouvant être utilisées en classe (en particulier la suite Office Education), des formations de chefs d'établissement et d'enseignants " utilisant les technologies Microsoft ". A l'époque, l'accord évalué à 13 millions d'euros, avait été attaqué en justice par Edunathon (un collectif d'associations et entreprises, défenseur de l'usage du logiciel libre dans l'éducation). Il contestait la légalité de l'accord, mais avait été débouté. Le ministère avait lui promis cette fameuse charte pour assurer la protection de la vie privée des élèves et des enseignants.
Il faut dire qu'une ribambelle de questions se posent : où sont stockées les informations, qui recueille le consentement pour leur collecte ? Si un parent veut faire supprimer certaines les données sur son enfant comment fera- t- il ? Si on veut récupérer ses données, seront elles lisibles ailleurs ?

L'utilisation des données n'est qu'un aspect des questions posées par l'utilisation de ces services. En novembre dernier, l'association Framasoft qui milite pour des outils libres, avait en quelque sorte jeté l'éponge. Dans une longue tribune intitulée " Pourquoi Framasoft n'ira plus prendre le thé au ministère de l'Éducation Nationale, l'association expliquait pourquoi elle allait tourner son action vers d'autres acteurs. Accusant l'Education nationale de privilégier les partenariats privés et retraçant 13 ans de lutte contre la domination des solutions privées dans le secteur éducatif.
Il faut dire que les efforts de Microsoft pour investir l'éducation datent de la fin années 90. La différence c'est qu' aujourd'hui, les services numériques sont de plus en plus utilisés en classe. Et les profs eux-mêmes se trouvent dans une situation inconfortable. Et dans un contexte budgétaire contraint, ils sont tentés d'utiliser ces services gratuits. Et d'autant plus efficaces qu'ils sont pensés pour eux, mais sans disposer d'information précise , on y revient, sur l'utilisation des données. Or celles-ci sont des plus en plus nombreuses, utilisées.

Tout cela dans un contexte où l'offensive des géants du web se fait plus forte. Car l'école est pour eux un nouveau relais de croissance. Enfin, parce que derrière ces technologies, il y a des philosophies . Le choix des technologies sur lesquelles on travaille dès l'enfance n'est pas neutre et aura des conséquences sur les pratiques de ces futurs adultes.

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Microsoft, Google... : les géants du numérique dans les écoles

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Après les particuliers et les entreprises, l'école aiguise les appétits des Gafam. Mais sans véritable cadre donné à l'utilisation des données scolaires, particulièrement sensibles. Les données scolaires des enfants doivent être particulièrement protégées. Voilà ce qu'a rappelé la Cnil y a quelques jours. Demandant " un encadrement des services numériques dans l'éducation" .

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WiFi à l’école : Comment arbitrer ? – Ludovia Magazine

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WiFi à l’école : Comment arbitrer ? – Ludovia Magazine

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Au lieu de rester dans l'incertitude, la première étape est de fournir une information aussi complète que possible puis d'effectuer des mesures afin, selon les résultats, d'adopter sinon le principe de précaution, au moins le principe d'attention... Pour vous y aider voici donc quelques éléments de réflexions et quelques bonnes adresses.

Wi-Fi et santé... que penser des études ?

Le WiFi est une des nombreuses radiofréquences auxquelles les humains sont exposés. La technologie est cependant assez récente et il n'existe pas d'étude scientifique reconnue portant spécifiquement sur les effets sanitaires du WiFi. En revanche, plusieurs centaines d'études scientifiques ont été réalisées sur d'autres radiofréquences et en particulier sur la téléphonie mobile. Une analyse de ces études est régulièrement réalisée par l'Agence nationale de sécurité sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail (ANSES).

Les conclusions de l'étude de l'Anses

La dernière synthèse de l'Anses date de 2013.

Selon l'Agence " les conclusions de l'évaluation des risques ne mettent pas en évidence d'effets sanitaires avérés*. Certaines publications évoquent néanmoins une possible augmentation du risque de tumeur cérébrale, sur le long terme, pour les utilisateurs intensifs de téléphones portables ".

En conséquence, au-delà d'une nécessaire poursuite des études en particulier sur les technologies émergentes (4G, WiFi...), l'agence recommande essentiellement de limiter l'exposition du corps humain aux téléphones mobiles et aux terminaux sans fil utilisés. Ces terminaux constituent en effet la principale source d'exposition aux ondes, loin devant les antennes et routeurs WiFi.
*A ne pas confondre avec les effets biologiques comme l'échauffement des tissus
Du principe de précaution au principe d'attention

Dans sa jurisprudence, le conseil d'État a annulé systématiquement les arrêtés municipaux visant à limiter l'implantation d'émetteurs hertziens (essentiellement les antennes de téléphonie mobile) pour des motifs sanitaires. Le conseil d'État estime qu'incertitude ne vaut pas principe de précaution. Celui-ci s'applique à des risques où existe un faisceau convergeant de preuves ; or, pour le moment, la communauté scientifique n'est pas unanime.

Les experts (associations, opérateurs, collectivités, experts indépendants) réunis par l'État dans le cadre du Grenelle des ondes ont en revanche estimé que la crainte des populations devait être entendues, au nom d'un " principe d'attention ". En clair, il s'agit de mesurer les expositions et de diffuser largement l'information disponible pour répondre aux interrogations (légitimes) des habitants.

Le conseil de l'Europe, pour sa part, estime dans une recommandation de 2011, que les connexions filaires doivent être privilégiées dans les classes.

Mesurer pour rassurer...ou réagir !

La meilleure méthode pour rassurer la communauté éducative est donc la réalisation de mesures de champs électromagnétiques dans l'école dans les conditions d'usage réelles des équipements sans fil. Ces mesures sont gratuites, elles ne passent plus par les opérateurs mais par l'agence nationale des fréquences (ANFR) et des laboratoires accrédités.

Le formulaire de demande est à cette adresse et avec des explications sur le protocole ici. Il est également possible de réaliser des mesures via des " dosimètres individuels " qui fournissent une mesure en continu (24h ou +). Attention les dosimètres ne sont pas normalisés et les résultats doivent être pris avec précaution !

Une des solutions les plus raisonnables serait également de faire appel à un organisme indépendant tel que le CRIREM, qui accompagne les collectivités en effectuant des mesures dans des classes en situation avec des bornes et des tablettes ou ordinateurs allumés. Il vous suffit pour cela d'effectuer une demande par courrier à cette adresse.

Une exposition à maîtriser

Le site cartoradio.fr, édité par l'agence nationale des fréquences (ANFR), recense toutes les mesures réalisées.

Les mesures montrent que globalement l'exposition aux ondes dépasse très rarement 1V/m, à comparer aux niveaux maximaux d'exposition fixées par la réglementation (41 à 61 V/m pour la téléphonie mobile).

Par ailleurs, selon les simulations du " Grenelle des ondes " en 2012-2013, 90% des niveaux d'exposition modélisés sur le territoire d'une dizaine de communes pilotes sont inférieurs à 0,7 V/m.

Concernant le WiFi, l'exposition générée par cette technologie est la plupart du temps à peine mesurable, l'essentiel de l'exposition provenant de la téléphonie mobile et de la radio FM.

En revanche toutes les mesures montrent que le développement de tous les usages sans fil (WiFi, Bluetooth, 4G...) provoquent une hausse tendancielle cumulée de l'exposition aux ondes. Il convient donc de rester vigilant.

Et vous, qu'en est-il de vos écoles ? Avez-vous effectué des mesures en situation ? Comment avez-vous arbitré, à quelle problématique vous êtes-vous confrontés ?

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Par Marie-France Bodiguian du Cabinet AMO-TICE Au lieu de rester dans l'incertitude, la première étape est de fournir une information aussi complète que possible puis d'effectuer des mesures afin, selon les résultats, d'adopter sinon le principe de précaution, au moins le principe d'attention... Pour vous y aider voici donc quelques éléments de réflexions et quelques bonnes [...]

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Faire entrer l'École dans l'ère du numérique. En partenariat avec les services de l'Éducation nationale de Meurthe-et-Moselle, il conduit le projet École & Tablettes Tactiles dans les écoles primaires du département, au service de la communauté éducative.

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eStore | Banque de ressources numériques pour l'éducation

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eStore | Banque de ressources numériques pour l'éducation

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http://ecoles33.ac-bordeaux.fr/ENT33/

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https://alienor64.ac-bordeaux.fr/ent/

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Bienvenue sur L'ENT ALIENOR. ALIENOR est un environnement numérique de travail à destination des écoles de l'académie de Bordeaux.

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Primàbord est un portail collaboratif dédié aux usages du numérique du cycle 1 au cycle 3. Il mutualise des ressources pour enseigner (activités, séances, séquences...), pour s'inspirer (dispositifs, projets...) ou pour se former (documents de référence, parcours M@gistère...). En complément des publications au national et à l'international, chaque académie dispose d'un espace de publication propre. Chaque visiteur peut proposer des ressources pour une valorisation sur le portail.

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Primàbord - Le portail du numérique pour le premier degré

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Actualités, informations, projets, outils sur le numérique pour le premier degré