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El arte en escencia es resignificación (incontrolable)

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El arte en escencia es resignificación (incontrolable)

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El concepto de arte interactivo es complejo porque el arte implica de partida la interpelación de los sujetos. Es genial la propuesta de Atelier des Lumieres y TeamLab Museum en términos de arte digital inmersivo. Una especia de cocreación entre artista y público. Es interesante pensar que el arte por definición es cocreación. Quizás en lo que se denomina generación app lo que crece no es la posibilidad de crear las formas de conocer sino de masificar y distribuir esa creación. Tonemos por caso lo que sucede con la escultura que se la ha denominado Momo. Una simple escultura creada sin el objetivo de ser arte inmersivo, se ha transformado en un tenebroso relato colectivo. https://codigoespagueti.com/noticias/internet/que-es-momo-el-viral-de-whatsapp/
Yuri Caminos

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Las experiencias inmersivas que permiten las nuevas tecnologías como el mapping parecieran poner a disposición de las nuevas subjetividades formadas al calor de los medios audiovisuales e internet, obras de arte producidas en un contexto diferente. Tal vez esta sea la forma en que los museos revaliden su permanencia como lugar de la cultura y siga siendo visitado por la generación app para vivir una experiencia de encuentro con el arte. Me pregunto ¿Cuáles son los nuevos sentidos que se producen en estas experiencias? ¿Transmiten el espíritu de las obras o son obras completamente nuevas?

Cecilia Galderisi

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Dejar de diferenciar entre artista y público

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Dejar de diferenciar entre artista y público

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La inmersión del arte en la tecnología, y del observador en la obra brindan múltiples opciones para la expresión, a la vez que nos permiten redefiniciones para las componentes del campo artístico, y nos invitan a reflexionar sobre mucho de lo escrito (¿anticipado?) sobre el arte por venir, de lo que rescato las palabras de Brian Eno: “Tenemos que dejar de diferenciar entre artista y público", y también las de David Bowie: “Me fascina la idea de que exista un nuevo proceso de desmitificación del artista por parte de la audiencia”. La inmersión e integración entre sujeto y objeto del arte, y el protagonismo de la subjetividad ligada al carácter técnico de las instalaciones, nos hacen reflexionar sobre una tríada "Bello-Feo-Técnica" reexaminada mediante la culminación del ideal impresionista, en cuanto a la escenificación de la luz y el poder de los colores. Ilustro con dos videos: la instalación 77 millones de pinturas de Brian Eno , y la entrevista de 1999 en la que Bowie predice la influencia y poder de la internet y las nuevas tecnologías sobre el arte (hay incluso otra entrevista de 1997 sobre esa temática) https://www.youtube.com/watch?v=LaHcOs7mhfU
Marcelo Monferrato

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BRIAN ENO "77 Millones de Pinturas"  (instalaciòn multimedia) Museo ANAHUACALLI, Ciudad de Mèxico

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Inmersión en el mundo del arte  Andrea C.Fernández

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Inmersión en el mundo del arte  Andrea C.Fernández

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La tecnología permite expandir los límites de nuestro mundo físico, crear y recorrer otros mundos. Los museos, en su búsqueda por traducir el arte a la mayor cantidad posible de idiomas y sensaciones, exploran nuevas estrategias.

El arte de Gustave Klimt es el objeto de estudio.  La mirada metaanalítica del diseñador de la muestra logra expandir su obra creando espacios donde recorrer, escuchar, sumergirse e interactuar con sus pinturas; se escuchan colores, ven sonidos, y es posible perderse en espacios aparentemente ilimitados.

¿Quién es el verdadero artista?  ¿Klimt o el equipo que permitió lograr estos espacios?  ¿Es importante?  ¿Cuál es el objetivo?  ¿Atraer público? ¿Qué sientan el arte de manera más intensa y amplia? ¿Hasta dónde se puede modificar la obra de un artista?

Tal vez Klimt sea sólo la excusa para abrir los sentidos de un público cada vez más conectado y estimulado, encerrado en pantallas, y permitirles mirar hacia afuera, percibiendo y soñando otra realidad.

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"The Kiss" by Gustav Klimt Painted in Virtual Reality! | Art Attack Master Works

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El arte tiene el poder de dar cuenta de su tiempo, pero también de traccionar hacia formas de expresión y mundos inexplorados. El arte puede ser expresión de época pero también puede revolucionarla. Muchas veces a través del contenido, del mensaje, pero también a través de su técnica y sus medios (McLuhan, Lessig). El propio formato de la aplicación transforma, altera, modela y limita (Gardner y Davis, 2014).

En las maravillosas muestras de Atelier des Lumieres y TeamLab Museum podemos ver lo que se conoce como arte digital inmersivo. Experiencias donde artista y espectador exploran nuevas formas de creatividad, expresión, imaginación, conexión y emoción. Nuevos artistas, nuevas obras, nuevos públicos. Nuevos medios para crear, nuevos ojos para mirar, nuevas mentes para hacer y experimentar el arte.

Arte que se aleja de la convencionalidad con un alto grado de complejidad y sofisticación. Tecnologías que han alterado el escenario de la expresión imaginativa, afectando todas las facetas del proceso productivo (Gardner y Davis, 2014).

La inmersión como una manera de experimentar el arte, y de experimentar una realidad que se fusiona con imágenes digitales dando lugar a algo nuevo que aún estamos comprendiendo, pero que ya es parte de nuestra cultura y de la cultura de la generación app.

Ana Laura Rossaro

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Gadner se pregunta qué características novedosas nos aportan los nuevos medios digitales. Dos son las que destaca: 1) lanzar y modelar productos propios y 2) utilizar formas diversas de comprensión, conocimiento, expresión y critica. De alguna manera, la generación app crece al calor de la posibilidad de ser creadores de su propia formar de conocer.
Es probable que las tendencias a producir "arte interactivo" sea parte de un clima de época. Incluso para consumir cultura necesitamos interactuar con ella, resignificarla, experimentarla, sentirnos parte, involucrarnos, sumergirnos, comentarla, compartirla. Me pregunto si podemos pensar el aprendizaje bajo los mismos conceptos: ¿cómo generamos propuestas de aprendizaje en las que nuestros estudiantes recreen las mismas sensaciones? Crear oportunidades para la experimentación, inmersión, involucramiento, comunicación y resignificación quizás sean las claves para tornar atractivas nuestras clases.

Constanza Bosch

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Graciela Iturrioz
Graciela Iturrioz
El museo virtual que visité me generó mucho asombro y expectación. Si bien se ha desarrollado notoriamente este recurso cultural, el que analizamos combina elementos con criterios audiovisuales que claramente apuntan a comunicar un mensaje con fuerza y elocuencia.
Retomando las “tres i” que Gardner plantea para representar el tema de las relaciones de los jóvenes con las app, identidad, imaginación e intimidad, procuro visibilizar estos contenidos en la marca audiovisual que el museo genera.
Un museo, como recurso cultural al servicio de la divulgación de valores que la sociedad desea preservar, es, por esta misma finalidad, generador de identidad en términos de su representación patrimonial. El museo virtual visitado expresa de manera clara a la sociedad japonesa, en tanto que la tecnología es un sello que los distingue de manera nítida. Respecto de la imaginación, los rasgos del espacio virtual invitan a proyectarse en sitios indefinidos, ya que las fronteras son difusas y a la vez imperceptible lo que sigue luego de ellas. En cuanto a la intimidad, como sucede para el caso de los jóvenes y las app, está a la vista, en tanto visibilización de espacios posibles a los que acceder más allá de cualquier limitación. Cosas de la virtualidad.
 

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Nuevas competencias cognitivas
Nuevas competencias cognitivas
La exposición digital inmersiva sobre Klimt invita a realizar un viaje por sus obras, una propuesta original que innova respecto a prácticas sociales habituales. En este caso el recorrido involucra capacidades y competencias para el análisis de esta producción audiovisual e interpela otros sentidos (las luces y la música, la sensación de estar en la obra misma de Klimt, ponen en juego otras experiencias sensoriales, distintas al recorrido habitual). Esta propuesta constituye una herramienta original para fomentar la curiosidad y despertar el interés del público. En este sentido, lo relaciono con la experiencia de la adaptación de Casa Tomada de Cortázar que fue producida en realidad virtual por UNTREF. La experiencia permite al espectador realizar un recorrido 360° por cada escena del corto, pudiendo, como espectadores, involucrarnos con la escena completa, excediendo el recorte que supone el encuadre de cada escena propuesto por el realizador. Lo que ocurre detrás de cámara también forma parte del relato, podemos recorrer el ambiente donde transcurre cada escena. Ambas experiencias requieren de nuevas alfabetizaciones y competencias, tanto en la producción de contenidos como en el consumo crítico y el análisis de los productos audiovisuales. Nuevos modos de expresión audiovisual que interpelan otros sentidos y que requieren de nuevas alfabetizaciones porque implican aprender nuevos modos de producción y de consumo de estas nuevas experiencias.
L. Izquierdo

 

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¿Nuevas formas de cognición?Las muestras a las que nos proponen asomarnos desde la virtualidad provocan una sensación de “el futuro que ya llegó” donde los migrantes digitales quedan pasmados con producciones ya naturalizadas para los nativos digitales.De todos modos, como mencionan Gardner y Davis, los cambios no suceden de un día para el otro. Comienzan a colarse de a poco y nos vamos apropiando; apropiación más sencilla para las nuevas generaciones que lo viven de un modo más natural. Creo, una vez más, que como docentes el camino es acompañar a las nuevas generaciones en la búsqueda de las respuestas importantes que subyacen detrás de tanta aplicación. Las inmersiones digitales propuestas por Atelier des Lumieres y teamLab Museum dan cuenta de nuevas experimentaciones que interpelan nuestra cognición y nos proponen nuevas vivencias sensoriales que nos sacan del lugar de confort. ¿Son por eso menos profundas que El Beso que se puede admirar en Viena? Se trata de asomarse, ver, compartir, entrar y buscar cuáles son las respuestas profundas que faltan y que nuestros estudiantes están necesitando para que su conocimiento, facilitado por soluciones rápidas y eficaces, también tenga raíces sólidas.
¿Nuevas formas de cognición?Las muestras a las que nos proponen asomarnos desde la virtualidad provocan una sensación de “el futuro que ya llegó” donde los migrantes digitales quedan pasmados con producciones ya naturalizadas para los nativos digitales.De todos modos, como mencionan Gardner y Davis, los cambios no suceden de un día para el otro. Comienzan a colarse de a poco y nos vamos apropiando; apropiación más sencilla para las nuevas generaciones que lo viven de un modo más natural.  Creo, una vez más, que como docentes el camino es acompañar a las nuevas generaciones en la búsqueda de las respuestas importantes que subyacen detrás de tanta aplicación. Las inmersiones digitales propuestas por Atelier des Lumieres y teamLab Museum dan cuenta de nuevas experimentaciones que interpelan nuestra cognición y nos proponen nuevas vivencias sensoriales que nos sacan del lugar de confort. ¿Son por eso menos profundas que El Beso que se puede admirar en Viena? Se trata de asomarse, ver, compartir, entrar y buscar cuáles son las respuestas profundas que faltan y que nuestros estudiantes están necesitando para que su conocimiento, facilitado por soluciones rápidas y eficaces, también tenga raíces sólidas.
Erika Zausi

Tomorrowland
 

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¿Es lo mismo? | Esteban Piazza
¿Es lo mismo? | Esteban Piazza
¿Podemos decir que visitamos los museos? Tanto el Atelier des Lumieres y el TeamLab Museum presentan obras inmersivas, donde el espectador esta dentro de la obra. ¿Cuenta como haberlo visitado una vista 360 de esos museos donde al experiencia radica en estar ahi? ¿Pasa lo mismo con museos "tradicionales"? ¿ Es lo mismo ver la gioconda o ver una foto hd de la misma? . Quiza dependa de nuestro background cultural, de nuestro entendimiento,  me hace acordar a cierto planteo hipotetico :Mary es una científica brillante que está, por alguna razón, forzada a investigar el mundo desde un cuarto blanco y negro a través del monitor de una televisión en blanco y negro. Se especializa en la neurofisiología de la visión y adquiere, supongamos, toda la información física que hay para obtener acerca de lo que sucede cuando vemos tomates maduros, o el cielo, y usa términos como "rojo", "azul", etc. Ella descubre, por ejemplo, justo qué combinación de ondas del cielo estimulan la retina, y exactamente cómo esto produce a través del sistema nervioso la contracción de las cuerdas vocales y la expulsión de aire de los pulmones que resulta en la pronunciación de la oración "el cielo es azul". [...] ¿Qué sucederá cuando Mary sea liberada de su cuarto blanco y negro o se le dé una televisión con monitor en color? ¿Aprenderá algo o no? Parece obvio que aprenderá algo acerca del mundo y nuestra experiencia visual de él. Pero entonces es innegable que su conocimiento previo era incompleto. Pero tenía toda la información física. Ergo hay algo más a tener que eso, y el "fisicalismo" es falso.
¿Necesitamos saber sobre una obra para apreciarla? ¿Necesitamos tenerla frente a nuestros ojos? 
 

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¿Del museo al cibermuseo?
¿Del museo al cibermuseo?
En la actual cultura digital, el impacto y atravesamiento de las tecnologías en los diferentes órdenes de la vida, reconfigura de forma directa las maneras de conocer, dando lugar a “(…) nuevas formas de expresión imaginativa” (Gardner, H. y Davis, K., 2014, p.19). 


En esa línea, “(…) las habilidades y el conocimiento se producen en la exploración activa que la persona hace de su entorno” (Gardner, H. y Davis, K., 2014,p. 40). Lo que explica, la aspiración creciente de la museografía por regenerar el arte en profundidad y sus formas de aproximación, poniéndola en diálogo con las transformaciones antes señaladas.


Así, el viaje inmersivo propuesto por Atelier des Lumieres y TeamLab Museum, suponen una apuesta en esa línea, que busca movilizar desde la intensidad de la experiencia vivida, tanto en términos cognitivos, emocionales y sociales. 

 Considerando lo señalado, dicha apuesta inmersiva de los museos pareciera orientarse a la lógica de las “app-capacitadoras”  (Gardner, H. y Davis, K., 2014,p. 23), en el sentido de habilitar e incitar nuevas posibilidades y modalidades expresivas. Sin embargo, también resulta pertinente recuperar un interrogante crucial de nuestra época ¿La experiencia inmersiva propuesta logra resolver la paradoja entre la “acción”, implicación propuesta y la “restricción”? ¿La sensación de inmersión resulta una verdadera ampliación de las posibilidades de acción del sujeto o resultan una mera simulación dentro de determinados límites y posibilidades preconfiguradas, codificadas desde la instancia de producción?

Enriques Graciela
 

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La imaginación ¿al poder?
La imaginación ¿al poder?
Estas prácticas artísticas presentadas en instalaciones inmersivas implican al espectador en una relación dialógica con la obra de la cual depende que se alcance el propósito artístico. 
Es decir que estamos frente a una nueva relación del arte con el espectador: ya no es un sujeto pasivo que se acerca a “mirar”ahora está invitado a tocar, sentir, entrar, moverse, explorar, poner el cuerpo, siendo esta participación activa necesaria para que la obra adquiera sentido, se consolide como acto artístico. Es interesante pensar que estas prácticas artísticas “ofrecen nuevas formas de autoconocimiento y nuevos métodos para conectar con los demás; del mismo modo, ofrecen nuevos medios para ejercitar la imaginación.” (Gardner 2014; pág148)
Andrea Parodi
Un aporte más de arte interactivo:
Cuppetelli and Mendoza
 

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¿Arte?
¿Arte?
Las propuestas de ambos museos podrían caracterizarse como producciones culturales típicas de la Generación App. En relación a la muestra de Gustav Klimt podríamos decir que las app/medios digitales son definitivamente capacitadores porque nos invitan a adentrarnos profundamente y literalmente en la obra, somos parte de la obra. La obra está viva. En este sentido las app facilitan y potencian nuestra capacidad sensorial e imaginativa. Nos permiten tener múltiples perspectivas de la obra del artista y sumergirnos como nunca en ella, se amplifican todos nuestros sentidos y emociones. Sin lugar a dudas sin los medios digitales esto sería imposible. Con respecto a la propuesta del Museo de Arte Digital de Japón, las obras son las nuevas tecnologías. De hecho el concepto de obra de arte se modifica, el objeto cultural no es un cuadro sino las tecnologías puestas en acción. En el primer caso las obras de Klimt son mediadas por la tecnología generando, en nuestra opinión,  un efecto multiplicador en el observador; en la segunda propuesta son las tecnologías mismas las obras de arte. Podríamos argüir que si todas las obras de arte deberían ser como este tipo de  instalaciones, nos encontramos con app dependientes porque estarían limitando nuestra capacidad creadora a la aplicación de turno. 
Carolina Soriano
 

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Arte inmersivo, para una generación que vive el arte desde la tecnología.
Arte inmersivo, para una generación que vive el arte desde la tecnología.
Como primer elemento creo que es necesario comprender que nos encontramos en un nuevo contexto que nos ofrece múltiples miradas y puertas para acceder a la información que nos rodea. Estas múltiples alfabetizaciones habilitan la incorporación de nuevos recursos y lenguajes mediatizados por las tecnologías y nos desafían a una nueva forma de relacionarnos con mundo. Es interesante poder transferir en este caso el concepto de “escuela desconcertada” que define Área Moreira y hablar aquí de “museos desconcertados” que no pueden ni deben”seguir dando la espalda a las nuevas formas culturales, de comunicación, de difusión y acceso a la información que generan las tecnologías digitales”
En segundo lugar se hace necesario hablar del nuevo sujeto, parte de esta nueva generación que justamente conoce y se vincula con el mundo con nuevos recursos. Estos jóvenes (que Gardner define como generación app) nos demandan una significativa transformación a todos los espacios en los que interactúan.
Y por último deberíamos analizar brevemente el concepto de “arte inmersivo” como respuesta a una nueva necesidad, estos nuevos museos, son nuevos espacios y  nuevas formas de conocer que nos abren los medios digitales, en este caso permitiéndonos vivir el arte y no observarlo, transformarlo y hasta reconstruirlo, resignificando el arte tradicional.


 

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Narrativas inmersivas Estas nuevas formas de conocer, como es el caso de los museos Atelier des Lumieres y el Team Lab Museum, nos permite explorar otros recorridos de lectura y de experimentación.Sin dudas, estas nuevas formas remiten experiencias propias de los sujetos de estos tiempos, a las tres “I” señaladas por Garder y Davis (2014) ya que son formas que permiten el conocimiento en relación con otros, colaborativamente, generando la construcción de identidades personales atravesadas por una cultura global y donde la capacidad creativa aparece acentuada y ahondada por la accesibilidad a las diferentes aplicaciones que permiten amplificar las particularidades.Estas nuevas formas de narrar resultan un punto de confluencia para el arte y los medios digitales que permiten expandir los límites espacio temporales de la muestra y, al mismo tiempo, las de las interacciones entre los propios sujetos participantes dando lugar a un nuevo territorio de intercambio, de disputa y de resignificación.
Narrativas inmersivas              Estas nuevas formas de conocer, como es el caso de los museos Atelier des Lumieres y el Team Lab Museum, nos permite explorar otros recorridos de lectura y de experimentación.Sin dudas, estas nuevas formas remiten experiencias propias de los sujetos de estos tiempos, a las tres “I” señaladas por Garder y Davis (2014) ya que son formas que permiten el conocimiento en relación con otros, colaborativamente, generando la construcción de identidades personales atravesadas por una cultura global y donde la capacidad creativa aparece acentuada y ahondada por la accesibilidad a las diferentes aplicaciones que permiten amplificar las particularidades.Estas nuevas formas de narrar resultan un punto de confluencia para el arte y los medios digitales que permiten expandir los límites espacio temporales de la muestra y, al mismo tiempo, las de las interacciones entre los propios sujetos participantes dando lugar a un nuevo territorio de intercambio, de disputa y de resignificación.
Marisa Vigliotta


 

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El arte inmerso, sensaciones y subjetividades
El arte inmerso, sensaciones y subjetividades 
En ambos productos culturales contemporáneos realmente se coloca al observador “dentro de la jugada”, pero no solo a él sino también a los otros observadores presentes que también pasan a formar parte de la obra, casi como si fuera un videojuego con personajes reales…

Estas particularidades generan en las personas nuevas sensaciones y construyen nuevas subjetividades, exaltando fuertemente la imaginación. En este escenario tridimensional creo que podría existir una cara y una contracara. Por un lado, el enriquecimiento natural que propicia la multialfabetización propuesta por el arte inmerso, pero por otro, la sensación de crear y sumergirse en nuevos mundos cuasi irreales en donde las personas se constituyen fuera de sus propios contextos naturales. Esta “convivencia inmersa en la obra” en parte puede “cosificar a los espectadores como elementos de la obra” perdiendo identidad e intimidad.

Podríamos preguntarnos entonces ¿en dónde termina la obra?, si los observadores son parte de la misma ¿se modifica la obra si cambian los sujetos? ¿podríamos pensar aulas inmersas para nuestras escuelas? ¿Cómo impactaría esto en los estudiantes?

Los estudiantes, pulgarcitas y pulgarcitos, hoy se encuentran inmersos en sus celulares y al llegar a la escuela “sufren” como una transformación al verse obligados a volver al mundo real y escuchar a sus docentes ¿qué sienten a causa de esto? ¿cómo co-habitan?

 

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Inmersos y provocados
Inmersos y provocados
 L´Atelier des Lumières nos invita y provoca a desnaturalizar la obra de Klimt, dejar de ver sus obras únicamente como grandes expositoras del Art Nouveau para zambullirnos en las mismas. Una nueva narrativa digital aparece con las tecnologías al servicio del arte; un punto de convergencia cultural atravesado por la narrativa transmedia potenciada por herramientas tecnológicas. Nos provoca como espectadores, ya no solamente vemos, ahora vivimos la expresión, somos parte, podemos experimentar e interactuar. Pensando en los sujetos de las distintas generaciones que la pueden recorrer ¿Cómo la vivencia cada uno? ¿Cómo se vincula con el contexto? ¿Qué competencias requiere su visita o ponen en juego los espectadores? ¿Cómo se posicionan y construyen el significado de esta expresión artística? 
 

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El Futuro del arte...y más
El Futuro del arte...y más
Las muestras de arte sugeridas son un ejemplo muy claro de un futuro del arte que ya se ve en realidad hoy en día, mediado por tecnología y haciendo la experiencia de explorar las muestras una construcción que depende de cada persona que visite la muestra o que haga uso de alguno de los medias que se usan para difundir las mismas. El hecho de que estas experiencias de arte inmersivo sean enriquecidas por la tecnología me llevaron a conectarlas con nuevas formas que se han ido creando para re-crear arte, tales como aquellos proyectos que intentan dan vida a cuadros de pintores famosos como Van Gogh, cambiando los límites de alcance de su obra.
https://www.youtube.com/watch?v=R4E_LJClvP8

Paula Ledesma


 

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Mojones para construir sentidos contemporáneos
Mojones para construir sentidos contemporáneos
Todas las expresiones/ prácticas artísticas se constituyen en condición de posibilidad de leer el mundo, de habitarlo, de encontrar un lugar en él. En este sentido creo que así como la lengua no es estática sino que va configurándose y transformándose en cada tiempo histórico; los modos de pensar y hacer arte o de generar objetos artísticos van en la misma dirección. 
Si pensamos en clave de transmisión cultural, las obras como objetos culturales representan mojones que ayudan a construir sentidos acerca de lo que nos rodea. Esto resulta claro al observar las muestras "Atelier des Lumieres" y "TeamLab Museum". En el caso de la primera se genera un entorno inmersivo a partir de las obras de  Gustav Klimt y el Museo de Arte Japonés presenta una propuesta con un alto grado de interacción con los visitantes. Tomando la idea de Gardner según la cuál los jóvenes (y podríamos decir todxs) hemos llegado a entender el mundo como un conjunto de aplicaciones que han modificado la manera de transitar la vida cotidiana; las expresiones del arte como objetos de la cultura no serían tales sin considerar el profundo efecto de estas mediaciones para la comprensión y construcción de sentidos en el mundo. 
Laura Penacca
 

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El impacto de las Experiencias inmersivas. Los museos de artes digitales (TeamLab y Atelier des Lumieres) ofrecen espacios que reconfiguran el arte en su afán por explorar nuevos formatos, encontrando en la tecnología un aliado perfecto.¿Pero qué pasa cuando donde solo podías mirar, de repente te dejan participar? Experimentar en primera persona es uno de los factores claves del surgimiento del arte inmersivo, una de las tendencias artísticas que ganó fuerza en los últimos años gracias a la intervención del público como espectador y participante. Involucrar a los espectadores implica no solo una manera alternativa de disfrutar del arte, sino además una forma diferente de entenderlo. Las emociones son elementos inherentes a las personas y para vivirlos precisamos de experiencias inmersivas. Lo que vivimos y consumimos tiene que hacernos sentir, por eso buscamos experiencias que nos enriquezcan, estimulen y reconforten. El arte inmersivo está pensado para acercar el arte al espectador y tratar de que lo entienda, haciéndolo partícipe. Al artista le interesa lo que el espectador pueda aportar y entender desde su acercamiento. Son experiencias únicas porque están basadas en las personas que participan de ellas y evolucionan en la medida que se viven.
El impacto de las Experiencias inmersivas.       Los museos de artes digitales (TeamLab y Atelier des Lumieres) ofrecen espacios que reconfiguran el arte en su afán por explorar nuevos formatos, encontrando en la tecnología un aliado perfecto.¿Pero qué pasa cuando donde solo podías mirar, de repente te dejan participar? Experimentar en primera persona es uno de los factores claves del surgimiento del arte inmersivo, una de las tendencias artísticas que ganó fuerza en los últimos años gracias a la intervención del público como espectador y participante. Involucrar a los espectadores implica no solo una manera alternativa de disfrutar del arte, sino además una forma diferente de entenderlo. Las emociones son elementos inherentes a las personas y para vivirlos precisamos de experiencias inmersivas. Lo que vivimos y consumimos tiene que hacernos sentir, por eso buscamos experiencias que nos enriquezcan, estimulen y reconforten. El arte inmersivo está pensado para acercar el arte al espectador y tratar de que lo entienda, haciéndolo partícipe. Al artista le interesa lo que el espectador pueda aportar y entender desde su acercamiento. Son experiencias únicas porque están basadas en las personas que participan de ellas y evolucionan en la medida que se viven. 
Analí Schultheis
 

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¿Arte digital infinito?
¿Arte digital infinito?
Una experiencia inmersiva, así se define la muestra del Museo de arte digital de Japón. Artistas y espectadores componen la obra. El artista necesita del espectador. El espectador muta en su rol, es ahora, parte de la obra misma. No solo la recorre, la genera, la interviene, la amplía. 

En una entrevista para la CNN, Takashi Kudo, director de comunicaciones de TeamLab, sostuvo que «Cuando creas algo, ya hay límites. Si lo haces en un lienzo, hay límites; si haces una escultura, no puedes cambiarla. Pero para el arte digital, siempre puedes cambiar, porque el mundo digital no existe en realidad.

Entonces, vale preguntarse, ¿el arte digital es ilimitado? Tal como lo plantea Gardner con respecto a las aplicaciones y su relación con la identidad, la posibilidad de expresión es amplísima pero no ilimitada. Es limitada por las decisiones de programación del desarrollador de la aplicación (Gardner, 2014:69), en este caso, el artista digital.
Fernanda Carbone

 

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Hablemos de tecnología
Hablemos de tecnología
La tecnología, el arte, el lenguaje son construcciones culturales íntimamente ligadas con la coyuntura social e histórica en la que surge y les da sentido, en una doble vía: las tendencias de cada época van otorgando rasgos identitarios a cada uno, pero también éstos van nutriendo y proponiendo nuevas tendencias. Tal es el caso de las muestras inmersivas propuestas para el análisis. Pensar las tecnologías al servicio del arte, generando experiencias artísticas, da cuenta de un cambio en el modo de concebir al espectador: ya no en su rol pasivo de observador, sino siendo parte de la obra, atravesado por la experiencia y ampliando el alcance a los distintos sentidos. Este análisis me fuerza a pensar en quienes diseñan este tipo de experiencias, en la posibilidad de ponerse en el lugar de quien se ve atravesado por la obra y en lo que se busca generar a partir de ello. Asimismo, las posibilidades ampliadas que proporcionan las tecnologías, al democratizar el acceso y al generar intercambios. 

Una nota interesante para seguir pensando: https://www.yorokobu.es/museo-del-prado-instagram-stories/

Miri Latorre
 

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“Fotografía argentina 1850-2010: contradicción y continuidad”, organizada por The J. Paul Getty Museum
 “Fotografía argentina 1850-2010: contradicción y continuidad”, organizada por The J. Paul Getty Museum 
Singular y multifacética muestra además de pretenciosa por lo abarcativo tanto de la temática como de las miradas. Convergencia,  una visión singular, fragmentada, de los cuerpos, de las vidas, de la Nación. Los objetos aparecen aquí con resonancias simbólicas: como base de un extraño alfabeto y como sustento de una mirada multidemensional y colectiva.
Sin embargo, al tener un eje temático todo da una sensación de unidad a partir de la diversidad. Como un gran windows donde cada sala es una ventana. Diversidad, divergencia y representación a partir de la construcción artística.
Es una gran representación del modo de construcción de la realidad mediada por la tecnología y utilizada por el ojo humano que construye y se construye en la mirada que elige representar.

Adry Juarez


 

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Observador=prosumidor
Observador=prosumidor
https://www.facebook.com/AtelierLumieres/videos/1978615112151671/

El arte digital reformula el modo de aproximación a la obra de arte introduciendo varias novedades. Rompe con los conceptos construidos históricamente de distancia observador-obra y de que debe existir una separación necesaria entre uno y otro para la contemplación, puesto que en el arte digital el observador se transforma en partícipe necesario y en un componente mismo de la obra. También se cuestiona el concepto de reproducción tan disruptivo y criticado en el siglo pasado: la proyección en las pantallas podrá ser siempre la misma (inclusive en un bucle infinito), pero la obra-producto será siempre diferente y efímera en tanto los que participan (aun siendo las mismas personas) interactuarán con la obra, necesariamente, siempre de forma diferente.
Así como en las redes los participantes actúan como prosumidores, podríamos extrapolar esta idea al arte y pensar a los observadores/consumidores del arte inmersivo como productores.
Andrea Dayan

 

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¿Mostrar o ser parte?
¿Mostrar o ser parte?
La propuesta de Atelier des Lumières forma parte de las nuevas narrativas que atraviesan las expresiones artísticas actuales. 
A través de una narrativa transmedia que interpela los sentidos en 360º, estas propuestas inmersivas invitan a movilizar otras formas de “mirar”, experimentar y ser parte de estos ambientes que nos hacen sentir parte e interactuar en la propuesta artística, generando nuestras propias versiones de la experiencia. 
Estos formas narrativas, en las que convergen el arte, en su sentido más puro y tradicional, con los aportes de las tecnologías digitales a través del arte digital que potencian la imaginación y configuran nuevas posibilidades interpretativas, las cuales se expanden a través de la “mirada” de los visitantes.
Así, contamos con la experiencia tal como fue diseñada por el curador de la muestra, pero también con las cientos de experiencias que los visitantes registraron, imaginaron y compartieron a través de las redes sociales. 
 
Julia Campos
 

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Propuestas potentes de una Nueva Era
Propuestas potentes de una Nueva Era
El Arte Digital inmersivo me recuerda al texto de Gardner sobre Inteligencias Múltiples. Donde habla, entre otras, de la Inteligencia Espacial, de la resolución de problemas espaciales, la visualización de un objeto desde un ángulo distinto. Las artes visuales emplean esta inteligencia en el uso que hacen del espacio.
Las propuestas digitales se implementan para enriquecer la experiencia de los visitantes de los museos, crear un estímulo para una ciudadanía partícipe de una cultura audiovisual asentada en la industria del entretenimiento y la ubicuidad tecnológica. Deben invitar a la imaginación y a los sentidos, simular gran realismo. Propuestas originales que generen sensaciones de inmersión gracias a la convergencia tecnológica.
Gardner y Davis afirman que los medios digitales abren nuevas vías de expresión creativa, aumentan la imaginación y la comodidad. El arte se hace cada vez menos convencional y define la identidad de una nueva era.
Karen Saullo
 

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Cinematógrafo y Kinetoscopio
Cinematógrafo y Kinetoscopio
Los museos inmersivos y digitales tales como el Atelier des Lumieres  y  Team Labs Museum se inscriben en un paradigma artístico caracterizado por la reproductibilidad técnica (Benjamin), potenciado con las artes no auráticas (fotografía y cine), aunque la obra de arte ha sido siempre susceptible de reproducción. Este modo de arte digital resulta muy atractivo por su espectacularidad, la posibilidad de resemantización de otras obras y su capacidad democratizadora en cuanto a las condiciones de acceso. La pérdida de lo aurático no radica tanto en la ausencia de unicidad sino más bien en su visionado individual y mediatizado por las tecnologías. En los orígenes del cine, prosperó el cinematógrafo de los Lumière y no el kinetoscopio de Edison. ¿Cuál es la propuesta hoy, del arte digital? ¿Es un arte de la soledad, o las redes invitan a la participación social? Pasear por una muestra digital, ¿es estar dentro de la obra y fuera del mundo? Las tecnologías digitales reconfiguran la producción, el consumo y la crítica de arte.  Andrea Baronzini


 

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Inmersión convergente Las experiencias reflejan el flujo de contenido que plantea el cambio cultural y la posibilidad de conectarnos con un lugar muy alejado de nuestra ubicación geográfica inmediata. En las muestras, sonido, imagen, movimiento son irradiados de manera “atractiva” por las pantallas, que de manera virtual recrean desde una nueva narrativa, una nueva forma de experimentar inversivamente el arte. Esta experiencia brindada por una cultura participativa alimenta el deseo de seguir mirando de los participantes que desde una observación obligada, continúa y sin interrupción tratan de comprender lo que ocurre en una muestra aprisionada dentro de imágenes electrónicas que desdibujan la línea entre la realidad y la ilusión. Las subjetividades son atravesadas por las historias contadas; y, transformadas conforme a un nuevo conjunto de reglas que les lleva a interactuar de forma cada vez más compleja como consumidores que buscan de una manera interactiva y participativa establecer conexiones imaginarias entre los contenidos que permitan explorar un mundo sin palabras.
Inmersión convergente        Las experiencias reflejan el flujo de contenido que plantea el cambio cultural y la posibilidad de conectarnos con un lugar muy alejado de nuestra ubicación geográfica inmediata. En las muestras, sonido, imagen, movimiento son irradiados de manera “atractiva” por las pantallas, que de manera virtual recrean desde una nueva narrativa, una nueva forma de experimentar inversivamente el arte. Esta experiencia brindada por una cultura participativa alimenta el deseo de seguir mirando de los participantes que desde una observación obligada, continúa y sin interrupción tratan de comprender lo que ocurre en una muestra aprisionada dentro de imágenes electrónicas que desdibujan la línea entre la realidad y la ilusión. Las subjetividades son atravesadas por las historias contadas; y,  transformadas conforme a un nuevo conjunto de reglas que les lleva a interactuar de forma cada vez más compleja como consumidores que buscan de una manera interactiva y participativa establecer conexiones imaginarias entre los contenidos  que permitan explorar un mundo sin palabras. 
Gabriela Berthet

 

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Mundos por ser narrados
Mundos por ser narrados
Jesús Rafael Soto (1923-2005) artista plástico Venezolano fue particularmente conocido por sus "penetrables" esculturas dentro de las cuales, las personas interactúan. Soto introdujo al observador en su obra, que sólo se completa con la inmersión del espectador-participante. La Exposición Gustave Klimt, podemos pensarla como una curaduría de co-diseño, ya que la muestra es una experiencia inmersiva de co-construcción interdisciplinar, cuya semantización se define a través del público. La costumbre digital da paso a culturas que entraman a sujetos  intergeneracionales en el aquí globalizado y ahora on demand.  Identidades potentes que el arte digital visibiliza. Expresiones de inteligencias múltiples y la diversidad de lenguajes en narrativas donde objetos culturales se democratizan a través de la posibilidad de imaginar y crear nuevos mundos (Garner-Davis) y resignificarlos críticamente.
Ana Cristina Pace

 

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Arte Digital Inmersivo como Propuesta de Multialfabetización
Arte Digital Inmersivo como Propuesta de Multialfabetización
En ambas muestras de arte digital inmersivo, “visitar el museo” como práctica social se transforma: ya no es “mirar” sino “participar (con otros) fundiéndose en las obras”. La digitalización otorga un efecto de tridimensionalidad generando un nuevo dominio de saber (nuevos objetos, conceptos, técnicas y valores) al aumentar la complejidad del encuadre (hay múltiples reencuadres) y de la composición (movimiento, luminiscencia, proxémica, etc alteran la relación entre figura, objetos, fondo y participantes) de las obras. No sólo se produce la convergencia mediática y cultural sino que también orgánica ya que los participantes devienen nuevos sujetos de conocimiento al expandirse la experiencia de visita al museo. ¿Cómo impacta este tipo de experiencias inmersivas en la identidad y la imaginación de los sujetos? ¿Qué condiciones de posibilidad hay en nuestro contexto para que este tipo de prácticas sociales se instalen como propuestas de multialfabetización y sean accesibles a todos?

Max Alvarez

Gustav Klimt: Exposición Inmersiva https://youtu.be/Vbd6j28s7To
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Max Alvarez 4d
Colegas les comparto dos experiencias de arte digital inmersivo. 1. Coro colaborativo virtual conducido por Eric Whitaker. Aquí dos muestras: a) https://youtu.be/D7o7BrlbaDs y b) https://youtu.be/6WhWDCw3Mng; y aquí https://goo.gl/Uimidq la charla TED donde Whitaker describe cómo llegó a concebir la experiencia en la muestra “a” y cómo en experiencias posteriores, como la muestra “b”, la composición del coro colaborativo virtual cambia de un grupo de jóvenes a un grupo mixto de jóvenes, adultos y adultos mayores. Una muestra más: https://youtu.be/V3rRaL-Czxw en la larguísima lista con los créditos se ven de qué países son los participantes. 2. Netart lingüístico. YesWeAre (http://www.yesweare.info/) de Ciro Múseres, artista visual y diseñador digital argentino (https://goo.gl/AUOINM), es una instalación digital interactiva en HTML – javascript – php- MySQL donde el usuario es invitado a completar la oración “Yes, we are_________.”. Según Múseres, “La nueva oración pasa a formar parte de la obra que explora visualmente una dinámica de ritmos y movimientos desde de una estética HTML. YesWeAre constituye un espacio de información escrito participativamente a partir de oraciones afirmativas y estructuras que se superponen y mezclan, que generan ruido, que comunican y no. Al lector le resta la utilización de distintos códigos para distintas lecturas. En la red la ambigüedad es permanente, el bombardeo de información también.” Video muestra en Vimeo: https://goo.gl/rqUTjg


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La cuarta I: "inmersión
La cuarta I: "inmersión
Las obras presentadas tanto en Japon como en Francia implican para el observador sumergirse en la muestra, estar dentro de la obra, de manera que puede tener otra perspectiva y otra comprensión de la misma, que si fuera solamente algo plano.
Esta misma Inmersión es también lo que se busca con la narrativa transmedia.
Estas obras apelan a la participación, una cuestión que es remarcada por Gardner y Davis como característica e imperativo de los medios contemporáneos, diferente a los medios masivos que no invitaban ni permitían actividad por parte del usuario. También, tal como describen los autores, la posiblidad de accionar es característica de la Identidad que construyen los jóvenes hoy en día, por lo que invitar al publico a interaccionar con la obra se vincula con cómo los jóvenes se conectan con su entorno.
Por otro lado, la tecnología se orienta a desarrollar la Imaginación, y especialmente lo visual, sin tanta prevalencia del texto. Como se ve en las imágenes de los museos, no hay palabras sino que todos es imagen.
Diana Ratner
 

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Hablemos de tecnología Ha
 Hablemos de tecnología
Hablemos de tecnología
La tecnología, el arte, el lenguaje son construcciones culturales íntimamente ligadas con la coyuntura social e histórica en la que surge y les da sentido, en una doble vía: las tendencias de cada época van otorgando rasgos identitarios a cada uno, pero también éstos van nutriendo y proponiendo nuevas tendencias. Tal es el caso de las muestras inmersivas propuestas para el análisis. Pensar las tecnologías al servicio del arte, generando experiencias artísticas, da cuenta de un cambio en el modo de concebir al espectador: ya no en su rol pasivo de observador, sino siendo parte de la obra, atravesado por la experiencia y ampliando el alcance a los distintos sentidos. Este análisis me fuerza a pensar en quienes diseñan este tipo de experiencias, en la posibilidad de ponerse en el lugar de quien se ve atravesado por la obra y en lo que se busca generar a partir de ello. Asimismo, las posibilidades ampliadas que proporcionan las tecnologías, al democratizar el acceso y al generar intercambios. 

Una nota interesante para seguir pensando: https://www.yorokobu.es/museo-del-prado-instagram-stories/

Miri Latorre
 

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“Fotografía argentina 1850-2010: contradicción y continuidad”, organizada por The J. Paul Getty Museum
 “Fotografía argentina 1850-2010: contradicción y continuidad”, organizada por The J. Paul Getty Museum 
Singular y multifacética muestra además de pretenciosa por lo abarcativo tanto de la temática como de las miradas. Convergencia,  una visión singular, fragmentada, de los cuerpos, de las vidas, de la Nación. Los objetos aparecen aquí con resonancias simbólicas: como base de un extraño alfabeto y como sustento de una mirada multidemensional y colectiva.
Sin embargo, al tener un eje temático todo da una sensación de unidad a partir de la diversidad. Como un gran windows donde cada sala es una ventana. Diversidad, divergencia y representación a partir de la construcción artística.
Es una gran representación del modo de construcción de la realidad mediada por la tecnología y utilizada por el ojo humano que construye y se construye en la mirada que elige representar.

Adry Juarez


 

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Observador=prosumidor
Observador=prosumidor
https://www.facebook.com/AtelierLumieres/videos/1978615112151671/

El arte digital reformula el modo de aproximación a la obra de arte introduciendo varias novedades. Rompe con los conceptos construidos históricamente de distancia observador-obra y de que debe existir una separación necesaria entre uno y otro para la contemplación, puesto que en el arte digital el observador se transforma en partícipe necesario y en un componente mismo de la obra. También se cuestiona el concepto de reproducción tan disruptivo y criticado en el siglo pasado: la proyección en las pantallas podrá ser siempre la misma (inclusive en un bucle infinito), pero la obra-producto será siempre diferente y efímera en tanto los que participan (aun siendo las mismas personas) interactuarán con la obra, necesariamente, siempre de forma diferente.
Así como en las redes los participantes actúan como prosumidores, podríamos extrapolar esta idea al arte y pensar a los observadores/consumidores del arte inmersivo como productores.
Andrea Dayan

 

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¿Mostrar o ser parte?
¿Mostrar o ser parte?
La propuesta de Atelier des Lumières forma parte de las nuevas narrativas que atraviesan las expresiones artísticas actuales. 
A través de una narrativa transmedia que interpela los sentidos en 360º, estas propuestas inmersivas invitan a movilizar otras formas de “mirar”, experimentar y ser parte de estos ambientes que nos hacen sentir parte e interactuar en la propuesta artística, generando nuestras propias versiones de la experiencia. 
Estos formas narrativas, en las que convergen el arte, en su sentido más puro y tradicional, con los aportes de las tecnologías digitales a través del arte digital que potencian la imaginación y configuran nuevas posibilidades interpretativas, las cuales se expanden a través de la “mirada” de los visitantes.
Así, contamos con la experiencia tal como fue diseñada por el curador de la muestra, pero también con las cientos de experiencias que los visitantes registraron, imaginaron y compartieron a través de las redes sociales. 
 
Julia Campos
 

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Propuestas potentes de una Nueva Era
Propuestas potentes de una Nueva Era
El Arte Digital inmersivo me recuerda al texto de Gardner sobre Inteligencias Múltiples. Donde habla, entre otras, de la Inteligencia Espacial, de la resolución de problemas espaciales, la visualización de un objeto desde un ángulo distinto. Las artes visuales emplean esta inteligencia en el uso que hacen del espacio.
Las propuestas digitales se implementan para enriquecer la experiencia de los visitantes de los museos, crear un estímulo para una ciudadanía partícipe de una cultura audiovisual asentada en la industria del entretenimiento y la ubicuidad tecnológica. Deben invitar a la imaginación y a los sentidos, simular gran realismo. Propuestas originales que generen sensaciones de inmersión gracias a la convergencia tecnológica.
Gardner y Davis afirman que los medios digitales abren nuevas vías de expresión creativa, aumentan la imaginación y la comodidad. El arte se hace cada vez menos convencional y define la identidad de una nueva era.
Karen Saullo
 

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📎 Photo


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Cinematógrafo y Kinetoscopio
Cinematógrafo y Kinetoscopio
Los museos inmersivos y digitales tales como el Atelier des Lumieres  y  Team Labs Museum se inscriben en un paradigma artístico caracterizado por la reproductibilidad técnica (Benjamin), potenciado con las artes no auráticas (fotografía y cine), aunque la obra de arte ha sido siempre susceptible de reproducción. Este modo de arte digital resulta muy atractivo por su espectacularidad, la posibilidad de resemantización de otras obras y su capacidad democratizadora en cuanto a las condiciones de acceso. La pérdida de lo aurático no radica tanto en la ausencia de unicidad sino más bien en su visionado individual y mediatizado por las tecnologías. En los orígenes del cine, prosperó el cinematógrafo de los Lumière y no el kinetoscopio de Edison. ¿Cuál es la propuesta hoy, del arte digital? ¿Es un arte de la soledad, o las redes invitan a la participación social? Pasear por una muestra digital, ¿es estar dentro de la obra y fuera del mundo? Las tecnologías digitales reconfiguran la producción, el consumo y la crítica de arte.  Andrea Baronzini


 

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Inmersión convergente Las experiencias reflejan el flujo de contenido que plantea el cambio cultural y la posibilidad de conectarnos con un lugar muy alejado de nuestra ubicación geográfica inmediata. En las muestras, sonido, imagen, movimiento son irradiados de manera “atractiva” por las pantallas, que de manera virtual recrean desde una nueva narrativa, una nueva forma de experimentar inversivamente el arte. Esta experiencia brindada por una cultura participativa alimenta el deseo de seguir mirando de los participantes que desde una observación obligada, continúa y sin interrupción tratan de comprender lo que ocurre en una muestra aprisionada dentro de imágenes electrónicas que desdibujan la línea entre la realidad y la ilusión. Las subjetividades son atravesadas por las historias contadas; y, transformadas conforme a un nuevo conjunto de reglas que les lleva a interactuar de forma cada vez más compleja como consumidores que buscan de una manera interactiva y participativa establecer conexiones imaginarias entre los contenidos que permitan explorar un mundo sin palabras.
Inmersión convergente        Las experiencias reflejan el flujo de contenido que plantea el cambio cultural y la posibilidad de conectarnos con un lugar muy alejado de nuestra ubicación geográfica inmediata. En las muestras, sonido, imagen, movimiento son irradiados de manera “atractiva” por las pantallas, que de manera virtual recrean desde una nueva narrativa, una nueva forma de experimentar inversivamente el arte. Esta experiencia brindada por una cultura participativa alimenta el deseo de seguir mirando de los participantes que desde una observación obligada, continúa y sin interrupción tratan de comprender lo que ocurre en una muestra aprisionada dentro de imágenes electrónicas que desdibujan la línea entre la realidad y la ilusión. Las subjetividades son atravesadas por las historias contadas; y,  transformadas conforme a un nuevo conjunto de reglas que les lleva a interactuar de forma cada vez más compleja como consumidores que buscan de una manera interactiva y participativa establecer conexiones imaginarias entre los contenidos  que permitan explorar un mundo sin palabras. 
Gabriela Berthet

 

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Mundos por ser narrados
Mundos por ser narrados
Jesús Rafael Soto (1923-2005) artista plástico Venezolano fue particularmente conocido por sus "penetrables" esculturas dentro de las cuales, las personas interactúan. Soto introdujo al observador en su obra, que sólo se completa con la inmersión del espectador-participante. La Exposición Gustave Klimt, podemos pensarla como una curaduría de co-diseño, ya que la muestra es una experiencia inmersiva de co-construcción interdisciplinar, cuya semantización se define a través del público. La costumbre digital da paso a culturas que entraman a sujetos  intergeneracionales en el aquí globalizado y ahora on demand.  Identidades potentes que el arte digital visibiliza. Expresiones de inteligencias múltiples y la diversidad de lenguajes en narrativas donde objetos culturales se democratizan a través de la posibilidad de imaginar y crear nuevos mundos (Garner-Davis) y resignificarlos críticamente.
Ana Cristina Pace

 

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Arte Digital Inmersivo como Propuesta de Multialfabetización
Arte Digital Inmersivo como Propuesta de Multialfabetización
En ambas muestras de arte digital inmersivo, “visitar el museo” como práctica social se transforma: ya no es “mirar” sino “participar (con otros) fundiéndose en las obras”. La digitalización otorga un efecto de tridimensionalidad generando un nuevo dominio de saber (nuevos objetos, conceptos, técnicas y valores) al aumentar la complejidad del encuadre (hay múltiples reencuadres) y de la composición (movimiento, luminiscencia, proxémica, etc alteran la relación entre figura, objetos, fondo y participantes) de las obras. No sólo se produce la convergencia mediática y cultural sino que también orgánica ya que los participantes devienen nuevos sujetos de conocimiento al expandirse la experiencia de visita al museo. ¿Cómo impacta este tipo de experiencias inmersivas en la identidad y la imaginación de los sujetos? ¿Qué condiciones de posibilidad hay en nuestro contexto para que este tipo de prácticas sociales se instalen como propuestas de multialfabetización y sean accesibles a todos?

Max Alvarez

Gustav Klimt: Exposición Inmersiva https://youtu.be/Vbd6j28s7To
 

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La cuarta I: "inmersión
La cuarta I: "inmersión
Las obras presentadas tanto en Japon como en Francia implican para el observador sumergirse en la muestra, estar dentro de la obra, de manera que puede tener otra perspectiva y otra comprensión de la misma, que si fuera solamente algo plano.
Esta misma Inmersión es también lo que se busca con la narrativa transmedia.
Estas obras apelan a la participación, una cuestión que es remarcada por Gardner y Davis como característica e imperativo de los medios contemporáneos, diferente a los medios masivos que no invitaban ni permitían actividad por parte del usuario. También, tal como describen los autores, la posiblidad de accionar es característica de la Identidad que construyen los jóvenes hoy en día, por lo que invitar al publico a interaccionar con la obra se vincula con cómo los jóvenes se conectan con su entorno.
Por otro lado, la tecnología se orienta a desarrollar la Imaginación, y especialmente lo visual, sin tanta prevalencia del texto. Como se ve en las imágenes de los museos, no hay palabras sino que todos es imagen.
Diana Ratner
 

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Expansión de la experiencia
Expansión de la experiencia
 

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Expansión de la experiencia
Expansión de la experiencia
En las experiencias de los museos virtuales, tanto de Atelier des Lumieres como de Team Labs Museum, se puede ver como se busca una suerte de “saturación de la experiencia”. Es como si se intentara expandir los sentidos a través de los aportes de la cultura digital. Se desarrolla en ambos casos un contexto de inmersión de los sujetos en una realidad mediada por la proyección de distintas imágenes que ocupan todo el espacio visible, y que intentan dar cuenta de distintos significados, de acuerdo a la intención buscada por los artistas. Incluso, los asistentes pueden participar de estas muestras de forma activa.
Esta nueva forma del arte, da cuenta de un proceso de inclusión de las tecnologías digitales en un momento en el que las mismas están en auge; y en este sentido, puede remarcarse que lo importante es poder analizar los cambios cognitivos y la formación de nuevas identidades en esta época en la que todo parece estar al alcance de un click, o pensarse en términos de “aplicaciones”. También puede decirse que, según H. Gardner,  los medios digitales permiten modelar productos propios, y el arte no queda afuera de estas experiencias. Además, los mismos proporcionan formas de expresión adicionales y nuevas formas de comprensión de la realidad que, a través de estas experiencias en museos de arte digital, se pueden vivenciar. En este sentido, siguiendo al mismo autor, estas muestras pueden ser un ejemplo de cómo las TIC (y en particular, las aplicaciones) pueden y deben facilitar la pasión inicial para alcanzar un determinado objetivo (en este caso, artístico), presentando múltiples maneras de llegar a él; y mostrando formas novedosas de de llevarlo a cabo.
Victoria Casco
 

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De inmersiones, apropiaciones y pensamientos críticos
De inmersiones, apropiaciones y pensamientos críticos
Las exposiciones de arte digital de Tokio y de arte numérico del Atelier des Lumiers son instalaciones inmersivas en las que se ensamblan distintas expresiones visuales, audiovisuales y musicales. Es arte que implica físicamente, que crea emociones, que apela a las 3 dimensiones. Parecieran ser “textos abiertos” en el sentido que refiere Jenkins acerca de la convergencia. Flujos de contenidos artísticos en múltiples soportes que hacen experimentar la falta de límites entre disciplinas artísticas. “Arte numérico” que puede incorporar nuevas técnicas tales como la realidad aumentada, arte interactivo, realidad virtual. Dos expresiones y un mismo objetivo: la inmersión total en el arte. Nos muestran nuevos procesos creativos, nuevos procesos cognitivos, nuevos lenguajes y nuevas necesidades de alfabetización. Estas formas de participación inmersiva ¿nos abren los ojos? Si el pensamiento crítico precisa distanciamiento, desconexión y apropiación ¿de qué manera podríamos favorecer comprensiones más profundas ante este tipo de experiencias?
María José Ganem

 

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El museo virtual que visité me generó mucho asombro y expectación. Si bien se ha desarrollado notoriamente este recurso cultural, el que analizamos combina elementos con criterios audiovisuales que claramente apuntan a comunicar un mensaje con fuerza y elocuencia.

Retomando las “tres i” que Gardner plantea para representar el tema de las relaciones de los jóvenes con las app, identidad, imaginación e intimidad, procuro visibilizar estos contenidos en la marca audiovisual que el museo genera.

Un museo, como recurso cultural al servicio de la divulgación de valores que la sociedad desea preservar, es, por esta misma finalidad, generador de identidad en términos de su representación patrimonial. El museo virtual visitado expresa de manera clara a la sociedad japonesa, en tanto que la tecnología es un sello que los distingue de manera nítida. Respecto de la imaginación, los rasgos del espacio virtual invitan a proyectarse en sitios indefinidos, ya que las fronteras son difusas y a la vez imperceptible lo que sigue luego de ellas. En cuanto a la intimidad, como sucede para el caso de los jóvenes y las app, está a la vista, en tanto visibilización de espacios posibles a los que acceder más allá de cualquier limitación. Cosas de la virtualidad.

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La exposición digital inmersiva sobre Klimt invita a realizar un viaje por sus obras, una propuesta original que innova respecto a prácticas sociales habituales. En este caso el recorrido involucra capacidades y competencias para el análisis de esta producción audiovisual e interpela otros sentidos (las luces y la música, la sensación de estar en la obra misma de Klimt, ponen en juego otras experiencias sensoriales, distintas al recorrido habitual). Esta propuesta constituye una herramienta original para fomentar la curiosidad y despertar el interés del público. En este sentido, lo relaciono con la experiencia de la adaptación de Casa Tomada de Cortázar que fue producida en realidad virtual por UNTREF. La experiencia permite al espectador realizar un recorrido 360° por cada escena del corto, pudiendo, como espectadores, involucrarnos con la escena completa, excediendo el recorte que supone el encuadre de cada escena propuesto por el realizador. Lo que ocurre detrás de cámara también forma parte del relato, podemos recorrer el ambiente donde transcurre cada escena. Ambas experiencias requieren de nuevas alfabetizaciones y competencias, tanto en la producción de contenidos como en el consumo crítico y el análisis de los productos audiovisuales. Nuevos modos de expresión audiovisual que interpelan otros sentidos y que requieren de nuevas alfabetizaciones porque implican aprender nuevos modos de producción y de consumo de estas nuevas experiencias.
L. Izquierdo

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¿Nuevas formas de cognición?Las muestras a las que nos proponen asomarnos desde la virtualidad provocan una sensación de “el futuro que ya llegó” donde los migrantes digitales quedan pasmados con producciones ya naturalizadas para los nativos digitales.De todos modos, como mencionan Gardner y Davis, los cambios no suceden de un día para el otro. Comienzan a colarse de a poco y nos vamos apropiando; apropiación más sencilla para las nuevas generaciones que lo viven de un modo más natural.  Creo, una vez más, que como docentes el camino es acompañar a las nuevas generaciones en la búsqueda de las respuestas importantes que subyacen detrás de tanta aplicación. Las inmersiones digitales propuestas por Atelier des Lumieres y teamLab Museum dan cuenta de nuevas experimentaciones que interpelan nuestra cognición y nos proponen nuevas vivencias sensoriales que nos sacan del lugar de confort. ¿Son por eso menos profundas que El Beso que se puede admirar en Viena? Se trata de asomarse, ver, compartir, entrar y buscar cuáles son las respuestas profundas que faltan y que nuestros estudiantes están necesitando para que su conocimiento, facilitado por soluciones rápidas y eficaces, también tenga raíces sólidas.

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¿Nuevas formas de cognición?Las muestras a las que nos proponen asomarnos desde la virtualidad provocan una sensación de “el futuro que ya llegó” donde los migrantes digitales quedan pasmados con producciones ya naturalizadas para los nativos digitales.De todos modos, como mencionan Gardner y Davis, los cambios no suceden de un día para el otro. Comienzan a colarse de a poco y nos vamos apropiando; apropiación más sencilla para las nuevas generaciones que lo viven de un modo más natural.  Creo, una vez más, que como docentes el camino es acompañar a las nuevas generaciones en la búsqueda de las respuestas importantes que subyacen detrás de tanta aplicación. Las inmersiones digitales propuestas por Atelier des Lumieres y teamLab Museum dan cuenta de nuevas experimentaciones que interpelan nuestra cognición y nos proponen nuevas vivencias sensoriales que nos sacan del lugar de confort. ¿Son por eso menos profundas que El Beso que se puede admirar en Viena? Se trata de asomarse, ver, compartir, entrar y buscar cuáles son las respuestas profundas que faltan y que nuestros estudiantes están necesitando para que su conocimiento, facilitado por soluciones rápidas y eficaces, también tenga raíces sólidas.

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Erika Zausi
Tomorrowland

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¿Podemos decir que visitamos los museos? Tanto el Atelier des Lumieres y el TeamLab Museum presentan obras inmersivas, donde el espectador esta dentro de la obra. ¿Cuenta como haberlo visitado una vista 360 de esos museos donde al experiencia radica en estar ahi? ¿Pasa lo mismo con museos "tradicionales"? ¿ Es lo mismo ver la gioconda o ver una foto hd de la misma? . Quiza dependa de nuestro background cultural, de nuestro entendimiento,  me hace acordar a cierto planteo hipotetico :Mary es una científica brillante que está, por alguna razón, forzada a investigar el mundo desde un cuarto blanco y negro a través del monitor de una televisión en blanco y negro. Se especializa en la neurofisiología de la visión y adquiere, supongamos, toda la información física que hay para obtener acerca de lo que sucede cuando vemos tomates maduros, o el cielo, y usa términos como "rojo", "azul", etc. Ella descubre, por ejemplo, justo qué combinación de ondas del cielo estimulan la retina, y exactamente cómo esto produce a través del sistema nervioso la contracción de las cuerdas vocales y la expulsión de aire de los pulmones que resulta en la pronunciación de la oración "el cielo es azul". [...] ¿Qué sucederá cuando Mary sea liberada de su cuarto blanco y negro o se le dé una televisión con monitor en color? ¿Aprenderá algo o no? Parece obvio que aprenderá algo acerca del mundo y nuestra experiencia visual de él. Pero entonces es innegable que su conocimiento previo era incompleto. Pero tenía toda la información física. Ergo hay algo más a tener que eso, y el "fisicalismo" es falso.
¿Necesitamos saber sobre una obra para apreciarla? ¿Necesitamos tenerla frente a nuestros ojos?

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En la actual cultura digital, el impacto y atravesamiento de las tecnologías en los diferentes órdenes de la vida, reconfigura de forma directa las maneras de conocer, dando lugar a “(…) nuevas formas de expresión imaginativa” (Gardner, H. y Davis, K., 2014, p.19).

En esa línea, “(…) las habilidades y el conocimiento se producen en la exploración activa que la persona hace de su entorno” (Gardner, H. y Davis, K., 2014,p. 40). Lo que explica, la aspiración creciente de la museografía por regenerar el arte en profundidad y sus formas de aproximación, poniéndola en diálogo con las transformaciones antes señaladas.

Así, el viaje inmersivo propuesto por Atelier des Lumieres y TeamLab Museum, suponen una apuesta en esa línea, que busca movilizar desde la intensidad de la experiencia vivida, tanto en términos cognitivos, emocionales y sociales.

Considerando lo señalado, dicha apuesta inmersiva de los museos pareciera orientarse a la lógica de las “app-capacitadoras”  (Gardner, H. y Davis, K., 2014,p. 23), en el sentido de habilitar e incitar nuevas posibilidades y modalidades expresivas. Sin embargo, también resulta pertinente recuperar un interrogante crucial de nuestra época ¿La experiencia inmersiva propuesta logra resolver la paradoja entre la “acción”, implicación propuesta y la “restricción”? ¿La sensación de inmersión resulta una verdadera ampliación de las posibilidades de acción del sujeto o resultan una mera simulación dentro de determinados límites y posibilidades preconfiguradas, codificadas desde la instancia de producción?

Enriques Graciela

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Estas prácticas artísticas presentadas en instalaciones inmersivas implican al espectador en una relación dialógica con la obra de la cual depende que se alcance el propósito artístico.

Es decir que estamos frente a una nueva relación del arte con el espectador: ya no es un sujeto pasivo que se acerca a “mirar”ahora está invitado a tocar, sentir, entrar, moverse, explorar, poner el cuerpo, siendo esta participación activa necesaria para que la obra adquiera sentido, se consolide como acto artístico. Es interesante pensar que estas prácticas artísticas “ofrecen nuevas formas de autoconocimiento y nuevos métodos para conectar con los demás; del mismo modo, ofrecen nuevos medios para ejercitar la imaginación.” (Gardner 2014; pág148)
Andrea Parodi

Un aporte más de arte interactivo:

Cuppetelli and Mendoza

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Cuppetelli and Mendoza, with Peter Segerstrom.

Standing Wave is an interactive, audiovisual installation that consists of twin curved sculptures covered with sound-absorbent foam, illuminated by a video projection of computer-generated lines that reacts to your movements. These movements also control a real time sound synthesis system, whose outputs are calibrated to both mirror and complement the interactive video projection.

The title Standing Wave is an allusion to the shape of the installation itself, a reference the physical phenomenon of the same name, and a homage to Naum Gabo's work, with which the piece shares its title. The installation consists of two curved surfaces, 13’ wide and approximately 10’ tall, arcing towards you, covered in serrated acoustic foam panels that do sound absorption as well as act as the projection surface. The projection, like in our previous work, consists of computer-generated lines that move in a naturalistic way when you move in front of the installation. As the lines move over the serrated foam, moire patterns are generated by the interference of these two elements, which creates a rather organic visual phenomenon. As the lines move, they influence an interactive surround-sound system which consists of mostly deep bass sounds combined with high-frequency tones. Like our previous work, the interface of the installation is made of small video cameras connected to a computer, which processes their image to determine the strength and direction of your movements, similar in the way that systems such as the Kinect or the EyeToy work.

The work is a collaboration between Cuppetelli and Mendoza, and musician, sound designer and artist Peter Segerstrom. The installation is an extension of our previous collaboration, Transposition, and is a further development of Cuppetelli and Mendoza’s past work: Nervous Structure and Notional Field.

Standing Wave premiered at the 2013 edition of the Festival Némo, in Paris, France, and its production was generously funded by ARCADI.

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Las propuestas de ambos museos podrían caracterizarse como producciones culturales típicas de la Generación App. En relación a la muestra de Gustav Klimt podríamos decir que las app/medios digitales son definitivamente capacitadores porque nos invitan a adentrarnos profundamente y literalmente en la obra, somos parte de la obra. La obra está viva. En este sentido las app facilitan y potencian nuestra capacidad sensorial e imaginativa. Nos permiten tener múltiples perspectivas de la obra del artista y sumergirnos como nunca en ella, se amplifican todos nuestros sentidos y emociones. Sin lugar a dudas sin los medios digitales esto sería imposible. Con respecto a la propuesta del Museo de Arte Digital de Japón, las obras son las nuevas tecnologías. De hecho el concepto de obra de arte se modifica, el objeto cultural no es un cuadro sino las tecnologías puestas en acción. En el primer caso las obras de Klimt son mediadas por la tecnología generando, en nuestra opinión,  un efecto multiplicador en el observador; en la segunda propuesta son las tecnologías mismas las obras de arte. Podríamos argüir que si todas las obras de arte deberían ser como este tipo de  instalaciones, nos encontramos con app dependientes porque estarían limitando nuestra capacidad creadora a la aplicación de turno.
Carolina Soriano

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Arte inmersivo, para una generación que vive el arte desde la tecnología.

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Arte inmersivo, para una generación que vive el arte desde la tecnología.

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Como primer elemento creo que es necesario comprender que nos encontramos en un nuevo contexto que nos ofrece múltiples miradas y puertas para acceder a la información que nos rodea. Estas múltiples alfabetizaciones habilitan la incorporación de nuevos recursos y lenguajes mediatizados por las tecnologías y nos desafían a una nueva forma de relacionarnos con mundo. Es interesante poder transferir en este caso el concepto de “escuela desconcertada” que define Área Moreira y hablar aquí de “museos desconcertados” que no pueden ni deben”seguir dando la espalda a las nuevas formas culturales, de comunicación, de difusión y acceso a la información que generan las tecnologías digitales”

En segundo lugar se hace necesario hablar del nuevo sujeto, parte de esta nueva generación que justamente conoce y se vincula con el mundo con nuevos recursos. Estos jóvenes (que Gardner define como generación app) nos demandan una significativa transformación a todos los espacios en los que interactúan.

Y por último deberíamos analizar brevemente el concepto de “arte inmersivo” como respuesta a una nueva necesidad, estos nuevos museos, son nuevos espacios y  nuevas formas de conocer que nos abren los medios digitales, en este caso permitiéndonos vivir el arte y no observarlo, transformarlo y hasta reconstruirlo, resignificando el arte tradicional.

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Narrativas inmersivas              Estas nuevas formas de conocer, como es el caso de los museos Atelier des Lumieres y el Team Lab Museum, nos permite explorar otros recorridos de lectura y de experimentación.Sin dudas, estas nuevas formas remiten experiencias propias de los sujetos de estos tiempos, a las tres “I” señaladas por Garder y Davis (2014) ya que son formas que permiten el conocimiento en relación con otros, colaborativamente, generando la construcción de identidades personales atravesadas por una cultura global y donde la capacidad creativa aparece acentuada y ahondada por la accesibilidad a las diferentes aplicaciones que permiten amplificar las particularidades.Estas nuevas formas de narrar resultan un punto de confluencia para el arte y los medios digitales que permiten expandir los límites espacio temporales de la muestra y, al mismo tiempo, las de las interacciones entre los propios sujetos participantes dando lugar a un nuevo territorio de intercambio, de disputa y de resignificación.

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Narrativas inmersivas              Estas nuevas formas de conocer, como es el caso de los museos Atelier des Lumieres y el Team Lab Museum, nos permite explorar otros recorridos de lectura y de experimentación.Sin dudas, estas nuevas formas remiten experiencias propias de los sujetos de estos tiempos, a las tres “I” señaladas por Garder y Davis (2014) ya que son formas que permiten el conocimiento en relación con otros, colaborativamente, generando la construcción de identidades personales atravesadas por una cultura global y donde la capacidad creativa aparece acentuada y ahondada por la accesibilidad a las diferentes aplicaciones que permiten amplificar las particularidades.Estas nuevas formas de narrar resultan un punto de confluencia para el arte y los medios digitales que permiten expandir los límites espacio temporales de la muestra y, al mismo tiempo, las de las interacciones entre los propios sujetos participantes dando lugar a un nuevo territorio de intercambio, de disputa y de resignificación.

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Marisa Vigliotta

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El arte inmerso, sensaciones y subjetividades 

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El arte inmerso, sensaciones y subjetividades 

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En ambos productos culturales contemporáneos realmente se coloca al observador “dentro de la jugada”, pero no solo a él sino también a los otros observadores presentes que también pasan a formar parte de la obra, casi como si fuera un videojuego con personajes reales…

Estas particularidades generan en las personas nuevas sensaciones y construyen nuevas subjetividades, exaltando fuertemente la imaginación. En este escenario tridimensional creo que podría existir una cara y una contracara. Por un lado, el enriquecimiento natural que propicia la multialfabetización propuesta por el arte inmerso, pero por otro, la sensación de crear y sumergirse en nuevos mundos cuasi irreales en donde las personas se constituyen fuera de sus propios contextos naturales. Esta “convivencia inmersa en la obra” en parte puede “cosificar a los espectadores como elementos de la obra” perdiendo identidad e intimidad.

Podríamos preguntarnos entonces ¿en dónde termina la obra?, si los observadores son parte de la misma ¿se modifica la obra si cambian los sujetos? ¿podríamos pensar aulas inmersas para nuestras escuelas? ¿Cómo impactaría esto en los estudiantes?

Los estudiantes, pulgarcitas y pulgarcitos, hoy se encuentran inmersos en sus celulares y al llegar a la escuela “sufren” como una transformación al verse obligados a volver al mundo real y escuchar a sus docentes ¿qué sienten a causa de esto? ¿cómo co-habitan?

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L´Atelier des Lumières nos invita y provoca a desnaturalizar la obra de Klimt, dejar de ver sus obras únicamente como grandes expositoras del Art Nouveau para zambullirnos en las mismas. Una nueva narrativa digital aparece con las tecnologías al servicio del arte; un punto de convergencia cultural atravesado por la narrativa transmedia potenciada por herramientas tecnológicas. Nos provoca como espectadores, ya no solamente vemos, ahora vivimos la expresión, somos parte, podemos experimentar e interactuar. Pensando en los sujetos de las distintas generaciones que la pueden recorrer ¿Cómo la vivencia cada uno? ¿Cómo se vincula con el contexto? ¿Qué competencias requiere su visita o ponen en juego los espectadores? ¿Cómo se posicionan y construyen el significado de esta expresión artística?

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Las muestras de arte sugeridas son un ejemplo muy claro de un futuro del arte que ya se ve en realidad hoy en día, mediado por tecnología y haciendo la experiencia de explorar las muestras una construcción que depende de cada persona que visite la muestra o que haga uso de alguno de los medias que se usan para difundir las mismas. El hecho de que estas experiencias de arte inmersivo sean enriquecidas por la tecnología me llevaron a conectarlas con nuevas formas que se han ido creando para re-crear arte, tales como aquellos proyectos que intentan dan vida a cuadros de pintores famosos como Van Gogh, cambiando los límites de alcance de su obra.

https://www.youtube.com/watch?v=R4E_LJClvP8

Paula Ledesma

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Mojones para construir sentidos contemporáneos

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Mojones para construir sentidos contemporáneos

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Todas las expresiones/ prácticas artísticas se constituyen en condición de posibilidad de leer el mundo, de habitarlo, de encontrar un lugar en él. En este sentido creo que así como la lengua no es estática sino que va configurándose y transformándose en cada tiempo histórico; los modos de pensar y hacer arte o de generar objetos artísticos van en la misma dirección.
Si pensamos en clave de transmisión cultural, las obras como objetos culturales representan mojones que ayudan a construir sentidos acerca de lo que nos rodea. Esto resulta claro al observar las muestras "Atelier des Lumieres" y "TeamLab Museum". En el caso de la primera se genera un entorno inmersivo a partir de las obras de  Gustav Klimt y el Museo de Arte Japonés presenta una propuesta con un alto grado de interacción con los visitantes. Tomando la idea de Gardner según la cuál los jóvenes (y podríamos decir todxs) hemos llegado a entender el mundo como un conjunto de aplicaciones que han modificado la manera de transitar la vida cotidiana; las expresiones del arte como objetos de la cultura no serían tales sin considerar el profundo efecto de estas mediaciones para la comprensión y construcción de sentidos en el mundo.
Laura Penacca

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El impacto de las Experiencias inmersivas.       Los museos de artes digitales (TeamLab y Atelier des Lumieres) ofrecen espacios que reconfiguran el arte en su afán por explorar nuevos formatos, encontrando en la tecnología un aliado perfecto.¿Pero qué pasa cuando donde solo podías mirar, de repente te dejan participar? Experimentar en primera persona es uno de los factores claves del surgimiento del arte inmersivo, una de las tendencias artísticas que ganó fuerza en los últimos años gracias a la intervención del público como espectador y participante. Involucrar a los espectadores implica no solo una manera alternativa de disfrutar del arte, sino además una forma diferente de entenderlo. Las emociones son elementos inherentes a las personas y para vivirlos precisamos de experiencias inmersivas. Lo que vivimos y consumimos tiene que hacernos sentir, por eso buscamos experiencias que nos enriquezcan, estimulen y reconforten. El arte inmersivo está pensado para acercar el arte al espectador y tratar de que lo entienda, haciéndolo partícipe. Al artista le interesa lo que el espectador pueda aportar y entender desde su acercamiento. Son experiencias únicas porque están basadas en las personas que participan de ellas y evolucionan en la medida que se viven. 

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El impacto de las Experiencias inmersivas.       Los museos de artes digitales (TeamLab y Atelier des Lumieres) ofrecen espacios que reconfiguran el arte en su afán por explorar nuevos formatos, encontrando en la tecnología un aliado perfecto.¿Pero qué pasa cuando donde solo podías mirar, de repente te dejan participar? Experimentar en primera persona es uno de los factores claves del surgimiento del arte inmersivo, una de las tendencias artísticas que ganó fuerza en los últimos años gracias a la intervención del público como espectador y participante. Involucrar a los espectadores implica no solo una manera alternativa de disfrutar del arte, sino además una forma diferente de entenderlo. Las emociones son elementos inherentes a las personas y para vivirlos precisamos de experiencias inmersivas. Lo que vivimos y consumimos tiene que hacernos sentir, por eso buscamos experiencias que nos enriquezcan, estimulen y reconforten. El arte inmersivo está pensado para acercar el arte al espectador y tratar de que lo entienda, haciéndolo partícipe. Al artista le interesa lo que el espectador pueda aportar y entender desde su acercamiento. Son experiencias únicas porque están basadas en las personas que participan de ellas y evolucionan en la medida que se viven. 

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Analí Schultheis

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MORI Building DIGITAL ART MUSEUM: teamLab Borderless / 森ビル デジタルアート ミュージアム：チームラボボーダレス

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Una experiencia inmersiva, así se define la muestra del Museo de arte digital de Japón. Artistas y espectadores componen la obra. El artista necesita del espectador. El espectador muta en su rol, es ahora, parte de la obra misma. No solo la recorre, la genera, la interviene, la amplía.

En una entrevista para la CNN, Takashi Kudo, director de comunicaciones de TeamLab, sostuvo que «Cuando creas algo, ya hay límites. Si lo haces en un lienzo, hay límites; si haces una escultura, no puedes cambiarla. Pero para el arte digital, siempre puedes cambiar, porque el mundo digital no existe en realidad.

Entonces, vale preguntarse, ¿el arte digital es ilimitado? Tal como lo plantea Gardner con respecto a las aplicaciones y su relación con la identidad, la posibilidad de expresión es amplísima pero no ilimitada. Es limitada por las decisiones de programación del desarrollador de la aplicación (Gardner, 2014:69), en este caso, el artista digital.
Fernanda Carbone

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La tecnología, el arte, el lenguaje son construcciones culturales íntimamente ligadas con la coyuntura social e histórica en la que surge y les da sentido, en una doble vía: las tendencias de cada época van otorgando rasgos identitarios a cada uno, pero también éstos van nutriendo y proponiendo nuevas tendencias. Tal es el caso de las muestras inmersivas propuestas para el análisis. Pensar las tecnologías al servicio del arte, generando experiencias artísticas, da cuenta de un cambio en el modo de concebir al espectador: ya no en su rol pasivo de observador, sino siendo parte de la obra, atravesado por la experiencia y ampliando el alcance a los distintos sentidos. Este análisis me fuerza a pensar en quienes diseñan este tipo de experiencias, en la posibilidad de ponerse en el lugar de quien se ve atravesado por la obra y en lo que se busca generar a partir de ello. Asimismo, las posibilidades ampliadas que proporcionan las tecnologías, al democratizar el acceso y al generar intercambios.

Una nota interesante para seguir pensando: https://www.yorokobu.es/museo-del-prado-instagram-stories/

Miri Latorre

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 “Fotografía argentina 1850-2010: contradicción y continuidad”, organizada por The J. Paul Getty Museum 

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 “Fotografía argentina 1850-2010: contradicción y continuidad”, organizada por The J. Paul Getty Museum 

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Singular y multifacética muestra además de pretenciosa por lo abarcativo tanto de la temática como de las miradas. Convergencia,  una visión singular, fragmentada, de los cuerpos, de las vidas, de la Nación. Los objetos aparecen aquí con resonancias simbólicas: como base de un extraño alfabeto y como sustento de una mirada multidemensional y colectiva.
Sin embargo, al tener un eje temático todo da una sensación de unidad a partir de la diversidad. Como un gran windows donde cada sala es una ventana. Diversidad, divergencia y representación a partir de la construcción artística.
Es una gran representación del modo de construcción de la realidad mediada por la tecnología y utilizada por el ojo humano que construye y se construye en la mirada que elige representar.

Adry Juarez

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https://www.facebook.com/AtelierLumieres/videos/1978615112151671/

El arte digital reformula el modo de aproximación a la obra de arte introduciendo varias novedades. Rompe con los conceptos construidos históricamente de distancia observador-obra y de que debe existir una separación necesaria entre uno y otro para la contemplación, puesto que en el arte digital el observador se transforma en partícipe necesario y en un componente mismo de la obra. También se cuestiona el concepto de reproducción tan disruptivo y criticado en el siglo pasado: la proyección en las pantallas podrá ser siempre la misma (inclusive en un bucle infinito), pero la obra-producto será siempre diferente y efímera en tanto los que participan (aun siendo las mismas personas) interactuarán con la obra, necesariamente, siempre de forma diferente.

Así como en las redes los participantes actúan como prosumidores, podríamos extrapolar esta idea al arte y pensar a los observadores/consumidores del arte inmersivo como productores.
Andrea Dayan

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La propuesta de Atelier des Lumières forma parte de las nuevas narrativas que atraviesan las expresiones artísticas actuales.

A través de una narrativa transmedia que interpela los sentidos en 360º, estas propuestas inmersivas invitan a movilizar otras formas de “mirar”, experimentar y ser parte de estos ambientes que nos hacen sentir parte e interactuar en la propuesta artística, generando nuestras propias versiones de la experiencia.

Estos formas narrativas, en las que convergen el arte, en su sentido más puro y tradicional, con los aportes de las tecnologías digitales a través del arte digital que potencian la imaginación y configuran nuevas posibilidades interpretativas, las cuales se expanden a través de la “mirada” de los visitantes.

Así, contamos con la experiencia tal como fue diseñada por el curador de la muestra, pero también con las cientos de experiencias que los visitantes registraron, imaginaron y compartieron a través de las redes sociales.

Julia Campos

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El Arte Digital inmersivo me recuerda al texto de Gardner sobre Inteligencias Múltiples. Donde habla, entre otras, de la Inteligencia Espacial, de la resolución de problemas espaciales, la visualización de un objeto desde un ángulo distinto. Las artes visuales emplean esta inteligencia en el uso que hacen del espacio.

Las propuestas digitales se implementan para enriquecer la experiencia de los visitantes de los museos, crear un estímulo para una ciudadanía partícipe de una cultura audiovisual asentada en la industria del entretenimiento y la ubicuidad tecnológica. Deben invitar a la imaginación y a los sentidos, simular gran realismo. Propuestas originales que generen sensaciones de inmersión gracias a la convergencia tecnológica.

Gardner y Davis afirman que los medios digitales abren nuevas vías de expresión creativa, aumentan la imaginación y la comodidad. El arte se hace cada vez menos convencional y define la identidad de una nueva era.
Karen Saullo

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Los museos inmersivos y digitales tales como el Atelier des Lumieres  y  Team Labs Museum se inscriben en un paradigma artístico caracterizado por la reproductibilidad técnica (Benjamin), potenciado con las artes no auráticas (fotografía y cine), aunque la obra de arte ha sido siempre susceptible de reproducción. Este modo de arte digital resulta muy atractivo por su espectacularidad, la posibilidad de resemantización de otras obras y su capacidad democratizadora en cuanto a las condiciones de acceso. La pérdida de lo aurático no radica tanto en la ausencia de unicidad sino más bien en su visionado individual y mediatizado por las tecnologías. En los orígenes del cine, prosperó el cinematógrafo de los Lumière y no el kinetoscopio de Edison. ¿Cuál es la propuesta hoy, del arte digital? ¿Es un arte de la soledad, o las redes invitan a la participación social? Pasear por una muestra digital, ¿es estar dentro de la obra y fuera del mundo? Las tecnologías digitales reconfiguran la producción, el consumo y la crítica de arte.  Andrea Baronzini

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Inmersión convergente        Las experiencias reflejan el flujo de contenido que plantea el cambio cultural y la posibilidad de conectarnos con un lugar muy alejado de nuestra ubicación geográfica inmediata. En las muestras, sonido, imagen, movimiento son irradiados de manera “atractiva” por las pantallas, que de manera virtual recrean desde una nueva narrativa, una nueva forma de experimentar inversivamente el arte. Esta experiencia brindada por una cultura participativa alimenta el deseo de seguir mirando de los participantes que desde una observación obligada, continúa y sin interrupción tratan de comprender lo que ocurre en una muestra aprisionada dentro de imágenes electrónicas que desdibujan la línea entre la realidad y la ilusión. Las subjetividades son atravesadas por las historias contadas; y,  transformadas conforme a un nuevo conjunto de reglas que les lleva a interactuar de forma cada vez más compleja como consumidores que buscan de una manera interactiva y participativa establecer conexiones imaginarias entre los contenidos  que permitan explorar un mundo sin palabras. 

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Inmersión convergente        Las experiencias reflejan el flujo de contenido que plantea el cambio cultural y la posibilidad de conectarnos con un lugar muy alejado de nuestra ubicación geográfica inmediata. En las muestras, sonido, imagen, movimiento son irradiados de manera “atractiva” por las pantallas, que de manera virtual recrean desde una nueva narrativa, una nueva forma de experimentar inversivamente el arte. Esta experiencia brindada por una cultura participativa alimenta el deseo de seguir mirando de los participantes que desde una observación obligada, continúa y sin interrupción tratan de comprender lo que ocurre en una muestra aprisionada dentro de imágenes electrónicas que desdibujan la línea entre la realidad y la ilusión. Las subjetividades son atravesadas por las historias contadas; y,  transformadas conforme a un nuevo conjunto de reglas que les lleva a interactuar de forma cada vez más compleja como consumidores que buscan de una manera interactiva y participativa establecer conexiones imaginarias entre los contenidos  que permitan explorar un mundo sin palabras. 

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Gabriela Berthet

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Jesús Rafael Soto (1923-2005) artista plástico Venezolano fue particularmente conocido por sus "penetrables" esculturas dentro de las cuales, las personas interactúan. Soto introdujo al observador en su obra, que sólo se completa con la inmersión del espectador-participante. La Exposición Gustave Klimt, podemos pensarla como una curaduría de co-diseño, ya que la muestra es una experiencia inmersiva de co-construcción interdisciplinar, cuya semantización se define a través del público. La costumbre digital da paso a culturas que entraman a sujetos  intergeneracionales en el aquí globalizado y ahora on demand.  Identidades potentes que el arte digital visibiliza. Expresiones de inteligencias múltiples y la diversidad de lenguajes en narrativas donde objetos culturales se democratizan a través de la posibilidad de imaginar y crear nuevos mundos (Garner-Davis) y resignificarlos críticamente.

Ana Cristina Pace

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Arte Digital Inmersivo como Propuesta de Multialfabetización

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Arte Digital Inmersivo como Propuesta de Multialfabetización

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En ambas muestras de arte digital inmersivo, “visitar el museo” como práctica social se transforma: ya no es “mirar” sino “participar (con otros) fundiéndose en las obras”. La digitalización otorga un efecto de tridimensionalidad generando un nuevo dominio de saber (nuevos objetos, conceptos, técnicas y valores) al aumentar la complejidad del encuadre (hay múltiples reencuadres) y de la composición (movimiento, luminiscencia, proxémica, etc alteran la relación entre figura, objetos, fondo y participantes) de las obras. No sólo se produce la convergencia mediática y cultural sino que también orgánica ya que los participantes devienen nuevos sujetos de conocimiento al expandirse la experiencia de visita al museo. ¿Cómo impacta este tipo de experiencias inmersivas en la identidad y la imaginación de los sujetos? ¿Qué condiciones de posibilidad hay en nuestro contexto para que este tipo de prácticas sociales se instalen como propuestas de multialfabetización y sean accesibles a todos?

Max Alvarez

Gustav Klimt: Exposición Inmersiva https://youtu.be/Vbd6j28s7To

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De inmersiones, apropiaciones y pensamientos críticos

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De inmersiones, apropiaciones y pensamientos críticos

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Las exposiciones de arte digital de Tokio y de arte numérico del Atelier des Lumiers son instalaciones inmersivas en las que se ensamblan distintas expresiones visuales, audiovisuales y musicales. Es arte que implica físicamente, que crea emociones, que apela a las 3 dimensiones. Parecieran ser “textos abiertos” en el sentido que refiere Jenkins acerca de la convergencia. Flujos de contenidos artísticos en múltiples soportes que hacen experimentar la falta de límites entre disciplinas artísticas. “Arte numérico” que puede incorporar nuevas técnicas tales como la realidad aumentada, arte interactivo, realidad virtual. Dos expresiones y un mismo objetivo: la inmersión total en el arte. Nos muestran nuevos procesos creativos, nuevos procesos cognitivos, nuevos lenguajes y nuevas necesidades de alfabetización. Estas formas de participación inmersiva ¿nos abren los ojos? Si el pensamiento crítico precisa distanciamiento, desconexión y apropiación ¿de qué manera podríamos favorecer comprensiones más profundas ante este tipo de experiencias?
María José Ganem

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Las obras presentadas tanto en Japon como en Francia implican para el observador sumergirse en la muestra, estar dentro de la obra, de manera que puede tener otra perspectiva y otra comprensión de la misma, que si fuera solamente algo plano.

Esta misma Inmersión es también lo que se busca con la narrativa transmedia.

Estas obras apelan a la participación, una cuestión que es remarcada por Gardner y Davis como característica e imperativo de los medios contemporáneos, diferente a los medios masivos que no invitaban ni permitían actividad por parte del usuario. También, tal como describen los autores, la posiblidad de accionar es característica de la Identidad que construyen los jóvenes hoy en día, por lo que invitar al publico a interaccionar con la obra se vincula con cómo los jóvenes se conectan con su entorno.

Por otro lado, la tecnología se orienta a desarrollar la Imaginación, y especialmente lo visual, sin tanta prevalencia del texto. Como se ve en las imágenes de los museos, no hay palabras sino que todos es imagen.
Diana Ratner

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Hablemos de tecnología
Hablemos de tecnología
La tecnología, el arte, el lenguaje son construcciones culturales íntimamente ligadas con la coyuntura social e histórica en la que surge y les da sentido, en una doble vía: las tendencias de cada época van otorgando rasgos identitarios a cada uno, pero también éstos van nutriendo y proponiendo nuevas tendencias. Tal es el caso de las muestras inmersivas propuestas para el análisis. Pensar las tecnologías al servicio del arte, generando experiencias artísticas, da cuenta de un cambio en el modo de concebir al espectador: ya no en su rol pasivo de observador, sino siendo parte de la obra, atravesado por la experiencia y ampliando el alcance a los distintos sentidos. Este análisis me fuerza a pensar en quienes diseñan este tipo de experiencias, en la posibilidad de ponerse en el lugar de quien se ve atravesado por la obra y en lo que se busca generar a partir de ello. Asimismo, las posibilidades ampliadas que proporcionan las tecnologías, al democratizar el acceso y al generar intercambios. 

Una nota interesante para seguir pensando: https://www.yorokobu.es/museo-del-prado-instagram-stories/

Miri Latorre
 

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“Fotografía argentina 1850-2010: contradicción y continuidad”, organizada por The J. Paul Getty Museum
 “Fotografía argentina 1850-2010: contradicción y continuidad”, organizada por The J. Paul Getty Museum 
Singular y multifacética muestra además de pretenciosa por lo abarcativo tanto de la temática como de las miradas. Convergencia,  una visión singular, fragmentada, de los cuerpos, de las vidas, de la Nación. Los objetos aparecen aquí con resonancias simbólicas: como base de un extraño alfabeto y como sustento de una mirada multidemensional y colectiva.
Sin embargo, al tener un eje temático todo da una sensación de unidad a partir de la diversidad. Como un gran windows donde cada sala es una ventana. Diversidad, divergencia y representación a partir de la construcción artística.
Es una gran representación del modo de construcción de la realidad mediada por la tecnología y utilizada por el ojo humano que construye y se construye en la mirada que elige representar.

Adry Juarez


 

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Observador=prosumidor
Observador=prosumidor
https://www.facebook.com/AtelierLumieres/videos/1978615112151671/

El arte digital reformula el modo de aproximación a la obra de arte introduciendo varias novedades. Rompe con los conceptos construidos históricamente de distancia observador-obra y de que debe existir una separación necesaria entre uno y otro para la contemplación, puesto que en el arte digital el observador se transforma en partícipe necesario y en un componente mismo de la obra. También se cuestiona el concepto de reproducción tan disruptivo y criticado en el siglo pasado: la proyección en las pantallas podrá ser siempre la misma (inclusive en un bucle infinito), pero la obra-producto será siempre diferente y efímera en tanto los que participan (aun siendo las mismas personas) interactuarán con la obra, necesariamente, siempre de forma diferente.
Así como en las redes los participantes actúan como prosumidores, podríamos extrapolar esta idea al arte y pensar a los observadores/consumidores del arte inmersivo como productores.
Andrea Dayan

 

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¿Mostrar o ser parte?
¿Mostrar o ser parte?
La propuesta de Atelier des Lumières forma parte de las nuevas narrativas que atraviesan las expresiones artísticas actuales. 
A través de una narrativa transmedia que interpela los sentidos en 360º, estas propuestas inmersivas invitan a movilizar otras formas de “mirar”, experimentar y ser parte de estos ambientes que nos hacen sentir parte e interactuar en la propuesta artística, generando nuestras propias versiones de la experiencia. 
Estos formas narrativas, en las que convergen el arte, en su sentido más puro y tradicional, con los aportes de las tecnologías digitales a través del arte digital que potencian la imaginación y configuran nuevas posibilidades interpretativas, las cuales se expanden a través de la “mirada” de los visitantes.
Así, contamos con la experiencia tal como fue diseñada por el curador de la muestra, pero también con las cientos de experiencias que los visitantes registraron, imaginaron y compartieron a través de las redes sociales. 
 
Julia Campos
 

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Propuestas potentes de una Nueva Era
Propuestas potentes de una Nueva Era
El Arte Digital inmersivo me recuerda al texto de Gardner sobre Inteligencias Múltiples. Donde habla, entre otras, de la Inteligencia Espacial, de la resolución de problemas espaciales, la visualización de un objeto desde un ángulo distinto. Las artes visuales emplean esta inteligencia en el uso que hacen del espacio.
Las propuestas digitales se implementan para enriquecer la experiencia de los visitantes de los museos, crear un estímulo para una ciudadanía partícipe de una cultura audiovisual asentada en la industria del entretenimiento y la ubicuidad tecnológica. Deben invitar a la imaginación y a los sentidos, simular gran realismo. Propuestas originales que generen sensaciones de inmersión gracias a la convergencia tecnológica.
Gardner y Davis afirman que los medios digitales abren nuevas vías de expresión creativa, aumentan la imaginación y la comodidad. El arte se hace cada vez menos convencional y define la identidad de una nueva era.
Karen Saullo
 

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Cinematógrafo y Kinetoscopio
Cinematógrafo y Kinetoscopio
Los museos inmersivos y digitales tales como el Atelier des Lumieres  y  Team Labs Museum se inscriben en un paradigma artístico caracterizado por la reproductibilidad técnica (Benjamin), potenciado con las artes no auráticas (fotografía y cine), aunque la obra de arte ha sido siempre susceptible de reproducción. Este modo de arte digital resulta muy atractivo por su espectacularidad, la posibilidad de resemantización de otras obras y su capacidad democratizadora en cuanto a las condiciones de acceso. La pérdida de lo aurático no radica tanto en la ausencia de unicidad sino más bien en su visionado individual y mediatizado por las tecnologías. En los orígenes del cine, prosperó el cinematógrafo de los Lumière y no el kinetoscopio de Edison. ¿Cuál es la propuesta hoy, del arte digital? ¿Es un arte de la soledad, o las redes invitan a la participación social? Pasear por una muestra digital, ¿es estar dentro de la obra y fuera del mundo? Las tecnologías digitales reconfiguran la producción, el consumo y la crítica de arte.  Andrea Baronzini


 

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Inmersión convergente Las experiencias reflejan el flujo de contenido que plantea el cambio cultural y la posibilidad de conectarnos con un lugar muy alejado de nuestra ubicación geográfica inmediata. En las muestras, sonido, imagen, movimiento son irradiados de manera “atractiva” por las pantallas, que de manera virtual recrean desde una nueva narrativa, una nueva forma de experimentar inversivamente el arte. Esta experiencia brindada por una cultura participativa alimenta el deseo de seguir mirando de los participantes que desde una observación obligada, continúa y sin interrupción tratan de comprender lo que ocurre en una muestra aprisionada dentro de imágenes electrónicas que desdibujan la línea entre la realidad y la ilusión. Las subjetividades son atravesadas por las historias contadas; y, transformadas conforme a un nuevo conjunto de reglas que les lleva a interactuar de forma cada vez más compleja como consumidores que buscan de una manera interactiva y participativa establecer conexiones imaginarias entre los contenidos que permitan explorar un mundo sin palabras.
Inmersión convergente        Las experiencias reflejan el flujo de contenido que plantea el cambio cultural y la posibilidad de conectarnos con un lugar muy alejado de nuestra ubicación geográfica inmediata. En las muestras, sonido, imagen, movimiento son irradiados de manera “atractiva” por las pantallas, que de manera virtual recrean desde una nueva narrativa, una nueva forma de experimentar inversivamente el arte. Esta experiencia brindada por una cultura participativa alimenta el deseo de seguir mirando de los participantes que desde una observación obligada, continúa y sin interrupción tratan de comprender lo que ocurre en una muestra aprisionada dentro de imágenes electrónicas que desdibujan la línea entre la realidad y la ilusión. Las subjetividades son atravesadas por las historias contadas; y,  transformadas conforme a un nuevo conjunto de reglas que les lleva a interactuar de forma cada vez más compleja como consumidores que buscan de una manera interactiva y participativa establecer conexiones imaginarias entre los contenidos  que permitan explorar un mundo sin palabras. 
Gabriela Berthet

 

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Mundos por ser narrados
Mundos por ser narrados
Jesús Rafael Soto (1923-2005) artista plástico Venezolano fue particularmente conocido por sus "penetrables" esculturas dentro de las cuales, las personas interactúan. Soto introdujo al observador en su obra, que sólo se completa con la inmersión del espectador-participante. La Exposición Gustave Klimt, podemos pensarla como una curaduría de co-diseño, ya que la muestra es una experiencia inmersiva de co-construcción interdisciplinar, cuya semantización se define a través del público. La costumbre digital da paso a culturas que entraman a sujetos  intergeneracionales en el aquí globalizado y ahora on demand.  Identidades potentes que el arte digital visibiliza. Expresiones de inteligencias múltiples y la diversidad de lenguajes en narrativas donde objetos culturales se democratizan a través de la posibilidad de imaginar y crear nuevos mundos (Garner-Davis) y resignificarlos críticamente.
Ana Cristina Pace

 

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Arte Digital Inmersivo como Propuesta de Multialfabetización
Arte Digital Inmersivo como Propuesta de Multialfabetización
En ambas muestras de arte digital inmersivo, “visitar el museo” como práctica social se transforma: ya no es “mirar” sino “participar (con otros) fundiéndose en las obras”. La digitalización otorga un efecto de tridimensionalidad generando un nuevo dominio de saber (nuevos objetos, conceptos, técnicas y valores) al aumentar la complejidad del encuadre (hay múltiples reencuadres) y de la composición (movimiento, luminiscencia, proxémica, etc alteran la relación entre figura, objetos, fondo y participantes) de las obras. No sólo se produce la convergencia mediática y cultural sino que también orgánica ya que los participantes devienen nuevos sujetos de conocimiento al expandirse la experiencia de visita al museo. ¿Cómo impacta este tipo de experiencias inmersivas en la identidad y la imaginación de los sujetos? ¿Qué condiciones de posibilidad hay en nuestro contexto para que este tipo de prácticas sociales se instalen como propuestas de multialfabetización y sean accesibles a todos?

Max Alvarez

Gustav Klimt: Exposición Inmersiva https://youtu.be/Vbd6j28s7To
 

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La cuarta I: "inmersión
La cuarta I: "inmersión
Las obras presentadas tanto en Japon como en Francia implican para el observador sumergirse en la muestra, estar dentro de la obra, de manera que puede tener otra perspectiva y otra comprensión de la misma, que si fuera solamente algo plano.
Esta misma Inmersión es también lo que se busca con la narrativa transmedia.
Estas obras apelan a la participación, una cuestión que es remarcada por Gardner y Davis como característica e imperativo de los medios contemporáneos, diferente a los medios masivos que no invitaban ni permitían actividad por parte del usuario. También, tal como describen los autores, la posiblidad de accionar es característica de la Identidad que construyen los jóvenes hoy en día, por lo que invitar al publico a interaccionar con la obra se vincula con cómo los jóvenes se conectan con su entorno.
Por otro lado, la tecnología se orienta a desarrollar la Imaginación, y especialmente lo visual, sin tanta prevalencia del texto. Como se ve en las imágenes de los museos, no hay palabras sino que todos es imagen.
Diana Ratner
 

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Expansión de la experiencia
Expansión de la experiencia

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En las experiencias de los museos virtuales, tanto de Atelier des Lumieres como de Team Labs Museum, se puede ver como se busca una suerte de “saturación de la experiencia”. Es como si se intentara expandir los sentidos a través de los aportes de la cultura digital. Se desarrolla en ambos casos un contexto de inmersión de los sujetos en una realidad mediada por la proyección de distintas imágenes que ocupan todo el espacio visible, y que intentan dar cuenta de distintos significados, de acuerdo a la intención buscada por los artistas. Incluso, los asistentes pueden participar de estas muestras de forma activa.

Esta nueva forma del arte, da cuenta de un proceso de inclusión de las tecnologías digitales en un momento en el que las mismas están en auge; y en este sentido, puede remarcarse que lo importante es poder analizar los cambios cognitivos y la formación de nuevas identidades en esta época en la que todo parece estar al alcance de un click, o pensarse en términos de “aplicaciones”. También puede decirse que, según H. Gardner,  los medios digitales permiten modelar productos propios, y el arte no queda afuera de estas experiencias. Además, los mismos proporcionan formas de expresión adicionales y nuevas formas de comprensión de la realidad que, a través de estas experiencias en museos de arte digital, se pueden vivenciar. En este sentido, siguiendo al mismo autor, estas muestras pueden ser un ejemplo de cómo las TIC (y en particular, las aplicaciones) pueden y deben facilitar la pasión inicial para alcanzar un determinado objetivo (en este caso, artístico), presentando múltiples maneras de llegar a él; y mostrando formas novedosas de de llevarlo a cabo.
Victoria Casco