# data[].attributes.body
Para Maturana e Varela (1997), cognição é ação efetiva, processo de acoplamento estrutural no qual faz emergiar (enatuar) as interações com o mundo interno e externo. Conhecer não é só REPRESENTAR, mas INTERPRETAR a ação.

# data[].attributes.body
Pressupõem uma ontologia plana, considerando as ações entre humanos e não humanos como hierarquicamente equivalentes e que torna aparente as diversas associações entre esses atores revelando suas redes

# data[].attributes.body
MAFFESOLLI, 1997). Instinto nômade e

SANTAELLA ((2008) espaços intersticiais

Deslocamentos de corpo e informação, não só no espaço presencial físico, mas no espaço digital virtual.

Nômades digitais se movem no ciberespaço em busca de informação, de interação relacionamentos, práticas, mundos virtuais, et (CASTELLS, 1999)

# data[].attributes.body
Onipresença - Quando a tecnologia se integra a vida humana, de modo que são utilizadas sem serem percebidas

# data[].attributes.body
Diversas modalidades imbricadas. Além de presencial física e online, podem ocorrer e-learning, m-learning, p-learning, u-learning, i-learning, g-learning e outros.

# data[].attributes.body
Espaços  - analógico/digital
Presença - física/digital
Tecnologias  - analógicas/digitais
Cultura - Pré-Digital e Digital

# data[].attributes.body
A cena digital virtual amplia a cena e potencializa, potencializando conhecimento a respeito de objetos, lugares ou eventos.

# data[].attributes.attachment_link.title
AR Chemistry   Augmented Reality Education   Arloon

# data[].attributes.body
Conjunto de tecnologias e metodologias que possibilita a criação de ambientes gráficos em 3D, interativos e imersivos, representando mundos que simulam uma realidade física, sendo mundos físicos que são representados de modo digital virtual.

# data[].attributes.attachment_link.title
Realidade virtual transforma a experiência da vacinação infantil

# data[].attributes.attachment_link.description
Medo e choro viram diversão e entretenimento em nova campanha do Hermes Pardini, a "VR Vacina"; ação inovadora, criada pela Ogilvy Brasil. Por enquanto, é um projeto piloto que será disponibilizado aos nossos pacientes.

# data[].attributes.body
Movimento que prevê utilização dos games com foco no desenvolvimento social

# data[].attributes.body
Aprendizagem baseada em jogos (jogos educacionais, jogos não educacionais mas utilizados em educação e jogos que permitem aos sujeitos criar seus próprios jogos (Minecraft, Age of Empires, Civilization)

# data[].attributes.body
Processo de ensino e aprendizagem que ocorrem em ambientes gráficos 3D, criados a partir de diferentes TDs e nos quais os sujeitos participam de forma imersiva, por meio de um avatar ou personagem em realidade virtual.

Diferencial do i-learning está na maximização do sentimento de presença e pertencimento, por meio do avatar: representação gráfica do sujeito.