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Il n'est pas nécessaire d'acheter des tapis de programmation. Vous pouvez tous les créer vous-même ou les faire créer par les enfants!

Voici des images que vous pouvez télécharger gratuitement, imprimer et disposer sous vos tapis transparents pour les abeilles Bee-Bot et Blue-Bot, en format 15 cm x 15 cm (ou plus petit). Il est toutefois possible de les imprimer en format différent si vous utilisez d'autres types de robots et de tapis. La souris robot par exemple, avance de 12 cm, il faut donc diminuer le format d'impression pour réduire un peu la grandeur des images.

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Il n'est pas nécessaire d'acheter des tapis de programmation. Vous pouvez tous les créer vous-même ou les faire créer par les enfants! Voici des images que vous pouvez télécharger gratuitement, imprimer et disposer sous vos tapis transparents pour les abeilles Bee-Bot et Blue-Bot, en format 15 cm x 15 cm (ou plus petit).

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Programmer avec le Bluebot - académie de Nancy

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Qu'est-ce que Bluebot ?

C'est un petit robot robuste de chez TTS et qui permet de travailler des compétences de programmation mais aussi de déplacement dans l'espace. Nous vous proposons de découvrir 9 défis qui permettront à vos élèves de découvrir ce petit robot, un mode de programmation par pictogrammes et différentes situations problèmes faisant appel à la collaboration, l'organisation spatiale, l'orientation et les mathématiques.

Application pour PC :

Application pour tablette Android :

Application pour Ipad :

Documents complémentaires

ressources Bluebot pour ActivInspire

Liste des différents défis avec Bluebot :

Objectifs généraux :

Programmer les déplacements de Bluebot.

Résoudre des situations problèmes de plus en plus complexes.

Être capable de collaborer à plusieurs pour résoudre des situations problèmes complexes.

Niveau vert : Les élèves n'ont jamais manipulé.

Défi 1 : Comment se déplace Bluebot et comment le programme-t-on ?

Défi 2 : Programmer Bluebot en respectant des contraintes de déplacements simples.

Défi 3 : Programmer Bluebot pour qu'il sorte d'un labyrinthe (écriture d'un programme).

Niveau bleu : Les élèves maitrisent les déplacements de Bluebot et résolvent des situations problèmes simples.

Défi 4 : Résoudre des problèmes par le code.

Défi 5 : Analyser un programme et les déplacements de Bluebot pour retrouver la consigne de départ.

Défi 6 : construire des problèmes pouvant être résolus par le code à partir d'un texte (échanges de programmes : demandes avec contraintes).

Niveau rouge : Les élèves sont capables de collaborer pour résoudre des situations problèmes complexes.

Défi 7 : Résoudre une situation problème faisant appel à la programmation de 2 robots : départs simultanés des Bluebot.

Défi 8 : Résoudre des situations problèmes plus complexes imposant des passages contraints à 2 Bluebots.

Défi 9 : Résoudre des situations problèmes à 3 puis 4 robots.

DEFI 1 : Découverte de Bluebot, de sa programmation et de ses déplacements.
Course aux dés et récolte de pièces.

C'est une phase de découverte du robot et de ses principes de programmation, ce premier défi permet aux élèves de se familiariser avec Bluebot.

DEFI 2 : Programmer Bluebot en respectant des contraintes de déplacements simples.
Parcours avec contraintes

Introduction à la programmation.

Créer un programme pour réaliser une tâche précise

DEFI 3 : Programmer Bluebot pour qu'il sorte d'un labyrinthe (écriture d'un programme).
Parcours avec contraintes.

Les défis

Allez on "scratche"

Ressources Scratch
Scratch est un langage de programmation visuel. C'est également un environnement disponible sur (...)

Missions programmation avec Bluebot

Bluebot
Qu'est-ce que Bluebot ?
C'est un petit robot robuste de chez TTS et qui permet de travailler des (...)

Scratch Junior : un langage de programmation visuel

Ressources Scratch Junior
Scratch Junior est un langage de programmation visuel hérité de Scratch. (...)

# data[].attributes.attachment_link.description
Bluebot Qu'est-ce que Bluebot ? C'est un petit robot robuste de chez TTS et qui permet de travailler des compétences de programmation mais (...)

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Communication 4 All

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Resources to Support Inclusion

Programmable Robot Resource Page!

Story Time BeeBot Mat for Little Red Riding Hood (more available soon):click the image to download

15cm x 15cm cards: Choose from Weather, Days of the Week, Signs of Spring and Colour Splats

Large Antarctic Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 24 sheets of A4): click the image to download

Castles themed and Woodland Creatures 15cm x15 cm cards: click the images to download

Make a Map Pack (clever 15cmx15cm squares you can print out and join together in a number of ways): click the image to download

Also available: Make a Map Pack 2 (with coastal areas)

World Map marked with 15cm x15cm squares (prints over 16 sheets of A4): click the image to download

Fun Globe marked with 15cm x15cm squares - lots of things to travel between: click the image to download

Large floor maps marked with 15cm x15cm squares- UK, India, Australia and Africa (each prints over 12 sheets A4): click the links below the image

Cards for different places around the world - India, Australia and Africa: click the images to download

Cards showing stafes of human growth: click the image to download

Aslo newly available: elements to make a roadway

Minibeast cards - Cool Bugs design and Minibeast Symmetry pairs match: click the images to download

A selection of printable resources to use : Jungle Animals, Numbers 0-10, Selection of Food for healthy eating activities and Handa's Surprise Fruit Photos. All the resources are 15cmx15cm

People who help us (images from 'Learning and Teaching Scotland': www.ltscotland.org.uk ), Counting frogs 0-10, Autumn images, Christmas images, Christmas teddies number line (0-10) and Counting Christmas Santas number line (0-10)

Chinese New Year Cards: animals, vocab and zodiac symbols

Polar Expedition cards

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Communication 4 All This has opened in a separate window - just exit to return to the ICT page. Resources to Support Inclusion Programmable Robot Resource Page!

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Voici une liste de ressources qui permettent d'initier des enfants, même très jeunes, aux principes de la programmation, de la logique, voire de l'électronique.

Si vous modifiez ce fichier, merci de vous assurer qu'il reste facile à imprimer (en particulier les noms des sites doivent être visibles). Un des objectifs de ce document est qu'il soit facilement diffusable en milieu scolaire.

Beaucoup de resources qui présentent un programme sous la forme de blocs logiques à assembler, choisis parmi une liste. Il faut savoir lire, parfois en anglais. Typiquement à partir de 8 ans.

Très populaire ; traduit en Français. Les enfants l'utilisent souvent pour créer des histoires animées mais il est possible de créer des jeux sophistiqués. Possibilité de partager les résultats sur le site officiel. Scratch s'adresse aux enfants qui savent lire, mais il existe une version simplifiée à partir de 5 ans ( https://www.scratchjr.org/). Pour la version classique, voir http://scratch.mit.edu/.

Très similaire à Scratch (y compris dans l'aspect publication sur internet). Plus clairement orienté vers l'écriture d'histoires animées. A partir de 10 ans. https://lookingglass.wustl.edu/

Sur iPad, similaire à Scratch, en plus simple. Il faut savoir lire l'anglais. https://www.gethopscotch.com/

Même principe que les autres. Utilisation plutôt en ligne, même si on peut télécharger et installer sur sa propre machine. Traduit en français. Surtout intéressant parce qu'il sert de base pour fournir des langages de programmation par blocs pour d'autres besoins. https://developers.google.com/blockly/. Voir aussi les exercices/jeux basés sur le même système : https://blockly-games.appspot.com/.

Environnement graphique de programmation de jeux pour Windows et XBox. A partir de 10 ans. http://www.kodugamelab.com/

Un environnement pour programmer des jeux. HTML5 Les "agents" reçoivent des événements auxquels ils doivent réagir, de façon très similaire à un programme professionnel. A partir de 10 ans. http://www.agentsheets.com/agentcubes/

Jeu astucieux où les blocs sont des vrais blocs en plastique qu'il faut assembler pour animer un personnage d'un jeu sur tablette graphique. ~100 €. A partir de 4 ans. http://www.digitaldreamlabs.com/

Il s'agit souvent de reprendre le principe de la tortue du LOGO : donner des instructions dans un langage de programmation d'aspect classique pour parcourir un trajet et faire un dessin sur le chemin. Certains de ces langages sont sophistiqués et permettent de faire des animations élaborées. Si l'activité est préparée par un adulte, cela doit être abordable pour un enfant de 8 ans.

On voit bien la méthaphore de la tortue. Pourrait être plus facile à mettre en place. http://kogics.net/

Proche de l'esprit LOGO. Fonctionne sur PC, Raspberry PI et Android (mais pas facile à manipuler sur mobile). Les tutoriels sont disponibles en français et vont des bases à la création de jeux vidéos. http://www.algoid.net

Objets animés en 3D. Pas si simple, mais le tutoriel semble abordable. http://livecodelab.net/

Une application qui pousse les enfants à partir de 12 ans à apprendre les boucles en C par la création d'un piano virtuel. http://www.letime.net/vocale/U_E_D.html

Toujours un robot à déplacer, mais de nombreuses actions semblent possibles. Le langage de programmation peut s'utiliser en français. http://www.robomind.net/

Langage de programmation simple en français, dédié à l'algorithmique et à son enseignement. Il est généraliste (pas de robot à piloter), exécutable sur une page Web et intégrable à Blockly. http://microalg.info/

Jeux qui consistent à donner des instructions à un robot pour parcourir un labyrinthe. En général, à partir de 8 ans. La complexité des niveaux augmente vite ; pour un jeune enfant, il peut être intéressant de multiplier les jeux pour se concentrer sur les premiers niveaux.

iPad : https://www.kodable.com/

iPhone/iPad et Android ; existe en deux versions, à partir de 4 ans et à partir de 9 ans : https://lightbot.com

iPhone/iPad : https://www.digitalsirup.com/app/robologic/

Il s'agit de donner des instructions à un bras manipulateur de caisses dans une usine pour empiler les caisses selon l'objectif proposé. Le principe est le même que pour les autres jeux. iPad : http://twolivesleft.com/CargoBot/

Il faut donner des instructions à une apprentie magicienne. Semble plus élaboré (et plus difficile) que les jeux de type labyrinthe. A partir de 9 ans ; il faut savoir lire l'anglais. http://codemancergame.com/

Il existe une "Version Education" du jeu Minecraft, avec support pédagogique. Le principe est assez proche des autres jeux, basé sur un assemblage de blocs-instructions. A partir de 8 ans et le texte est en français. https://code.org/minecraft

Sans doute le premier jeu du genre, mais assez difficile pour les plus jeunes. Surtout sur le Web : http://www.robozzle.com/, mais il existe des versions pour mobile, non officielles.

Il s'agit en général d'un petit robot que l'on peut programmer de façon simplifiée. Souvent assez coûteux (100 euros et plus).

Une chenille-robot composée d'éléments qui déterminent son déplacement (pas de comportement basé sur des conditions). Moins cher que les autres de cette catégorie (~60€) et adapté dès 3 ans. http://www.fisher-price.com/fr_FR/products/La-Chenille-programmable

Un petit robot de type "tortue", programmable par des touches sur son dos. A partir de 4 ans. Voir aussi l'app pour iPad ailleurs sur cette page. http://www.bee-bot.us/

Un petit robot programmable à distance. Les instructions sont rendues tangibles par des pièces de plastique de la forme de l'instruction demandée. Très abordable dès 3 ans. Cher (~220€). https://www.primotoys.com/

Encore un petit robot programmable à distance, similaire à Cubetto, avec des pièces de plastique qui représentent les instructions demandées. Semble plus complet et moins cher que Cubetto. Dès 3 ans. A partir de 160$. https://www.matatalab.com/

Initiation aux bases de la programmation et de la robotique au travers d'un coffret composé d'environ 300 briques, capteurs et moteurs. La programmation se fait via une interface simple (sur ordinateur/tablette), avec très peu de texte à comprendre. Semble orienté vers le marché de l'éducation, difficile à trouver en France et cher (> 200€). https://education.lego.com/en-gb/lesi/elementary/wedo-2

Des robots en LEGO, programmable avec une tablette. A partir de 160€. https://www.lego.com/fr-fr/themes/boost

Un ordinateur en kit, à monter, avec des livrets et des jeux d'initiation à la programmation ; le système d'exploitation semble très bien fait (contient des jeux qui initient aux composants d'un ordinateur). Pour 6 ans et plus. A partir de 200€. http://get.kano.me/

Il y a maintenant un choix important de petits robots programmables, capables de se déplacer et de détecter des obstacles à l'aide de capteurs. Voici une sélection parmi les plus intéressants.

Compatible avec les briques Lego. Programmable, avec des blocs, par une interface web, mais on peut un peu l'utiliser sans programmer. Vraiment pas cher : 50€. https://meetedison.com/

Robots programmables. Certains sont prévus pour enfants à partir de 6 ans, d'autres à partir de 11 ans. Le kit le plus simple est à ~80€. https://www.makewonder.com/

Codey Rocky vise les enfants à partir de 7 ans. Programmable sur tablette. 100€.

mBot est le robot programmable comme on l'imagine (mais peut aussi se piloter par un smartphone, sans programmation), à partir de 80€. https://www.makeblock.com/

Programmable sous différentes formes : simplifiée avec des blocs sans texte, Scratch et un langage proche du python. Un des plus complet, mais cher (150€). https://www.thymio.org/

Un robot à programmer, avec une certaine "personnalité", à partir de 12 ans. Très esthétique et ludique. A partir de 150€. https://www.anki.com/

Un kit tout simple et surtout très bon marché. Principalement des petites LEDs programmables. Moins de 20€. https://microbit.org/

Similaire à micro:bit, mais avec un affichage bien plus grand. 90€. https://kano.me/

Par les personnes qui font l'ordinateur Kano et le Pixel Kit : une baguette magique programmable sur tablette. 100€. https://kano.me/

Un mini "robot", fabriqué à partir d'une brosse à dent, qui bouge tout seul. Aucune logique, mais facile d'approche pour des jeunes enfants. A partir de 5 ans. http://www.evilmadscientist.com/2007/bristlebot-a-tiny-directional-vibrobot/

Permet de connecter un peu n'importe quoi (des fruits, du métal comme un xylophone, de l'eau, le corps humain) à un ordinateur. A combiner par exemple avec OpenEmu sur Mac (émulateur de console avec des jeux très simples) ou OpenMuse (pour créer une partition de musique). C'est "magique" ! A partir de 4 ans. http://www.makeymakey.com/

"Dominos" lumineux, capables de transmettre des impulsions lumineuses de proche en proche. Attention, c'est à assembler/souder soi-même. A partir de 4 ans (une fois assemblé). http://shop.electrolab.fr/kits-electronique/12-dominoux.html

Equivalents des blocks LEGO pour inculquer des notions d'électronique ; il suffit juste de connecter des composants magnetisés. Le "Base Kit" contient 10 composants, y compris batterie, moteur, détecteur de luminosité, buzzer et diodes. A partir de 8 ans. http://littlebits.cc

Kits de modules, y compris portes logiques, permettant des constructions de type détecteur de présence, voire petit robot. Facilement disponible en grandes surfaces en France. A partir de 7 ans. http://www.logiblocs.com/

Ensemble de briques aimentées constituées de composants élémentaires comme des résistances, leds, photo-résistances, buzzer... Trois coffrets disponibles dans une fourchette de 100 à 200$. https://www.makerbloks.com/en/

Des circuits électriques/électroniques faciles à monter (connexions par boutons-pression). A partir de 5 ans, mais mes enfants jouent avec depuis l'âge de 3 ans. Nombreuses boîtes à partir de 25$ ; difficile à trouver en France ; certaines boîtes sont bilingues anglais-français. https://www.elenco.com/brand/snap-circuits/

Des consoles de jeux bon marché par rapport aux grandes marques, mais qui permettent de programmer ses propres jeux. De nombreux modèles, ceci n'est qu'une sélection. Plutôt à partir de 12 ans.

Console de jeu portable très limitée (et donc abordable). Les soudures sont à faire soi-même ou dans un atelier organisé par François, le créateur. Programmation en Arduino C (cf. mon Space Invader). Prix assez étonnant de 20€ sur ebay et même plus faible si on contacte directement François. https://kitco.fr/.

Une petite console de jeu portable, type Gameboy, à assembler et programmer soi-même (le fait de voir les câblages sur une breadboard est intéressant). 60€. https://www.pokitto.com/

Une console de jeu à assembler (soudures). 60€. https://www.makerbuino.com/

Une console de jeu, pré-assemblée, à l'aspect très fini. Ressources en français pour apprendre à programmer dans le langage Python; nombreux jeux déjà disponibles. 100€. https://gamebuino.com/

Il s'agit d'outils permettant d'abord d'être créatif. Les principes de programmation peuvent intervenir assez vites, selon les outils.

C'est un environnement de création de littérature intéractive, comme il en existe de nombreux. La littérature intéractive a été un type de jeux vidéo au début des années 1980, très proche des "livres dont vous êtes le héros". Le site Twinery (qui utilise le moteur Twine) permet de créer très simplement une histoire, avec des choix proposés à l'utilisateur. Il est assez simple d'y ajouter plus d'intéraction par la programmation d'une demande de nom de l'utilisateur, de la possibilité de ramasser des pièces d'or, etc. A partir de 8 ans (testé auprès d'enfants en CE2). http://twinery.org/

Le créateur de Sonic Pi a voulu créer un environnement d'initiation à la programmation par la manipulation d'un synthétiseur. Il s'en sert maintenant pour faire des spectacles. Le tutoriel a été traduit en français. A partir de 10 ans. https://sonic-pi.net/

Il s'agit de programmer des images, avec de l'animation. Est utilisé pour des installations artistiques. Peut-être le plus complexe à aborder dans cette catégorie. https://processing.org/

Un bac à sable pour créer en groupe des créatures se déplaçant sur un écran, idéalement projeté devant tous. Les plus jeunes peuvent simplement modifier le nombre d'yeux, bras, etc. Les plus grands pourront programmer en Javascript des comportements plus complexe. A partir de 6 ans. http://paysage.xyz (pour la mise en place en groupe, voir https://github.com/jonathanperret/paysage ; la version simplifiée est sur https://www.paysage.xyz/workshop/creature).

Jeu de société où l'enfant "programme" une tortue à l'aide de cartes représentant des instructions pour lui faire trouver un diamant. L'adulte prépare le plateau et anime les tortues, comme dans le cas des jeux de programmation. Le jeu peut être adapté pour jouer simultanément avec des jeunes enfants ou des adolescents. A partir de 4 ans. http://www.robotturtles.com/

Jeu de réflexion où l'on prépare un plateau. Il fait ensuite ajouter des composants en plastique pour créer un parcours correspondant au résultat demandé. Les composants en plastique sont finalement des portes logiques comme on trouve dans les concepts de programmation. Le manuel est en anglais mais les illustrations sont assez claires. A partir de 8 ans, ~90 euros. https://www.turingtumble.com

Une histoire illustrée pour les enfants qui introduit des principes de programmation. 32 pages, traduit en français. A partir de 5 ans. http://www.helloruby.com/

... et sans ordinateur. Bien adaptés au système éducatif.

Les fondements de l'informatique, sans ordinateur. Il s'agit de supports à l'intention d'enseignants pour les enfants à partir de 5 ans. Il s'agit d'activités ou d'exercices utilisant des cartes ou parfois les élèves eux-mêmes. Parmi les sujets : les nombres binaires, programmer un robot, trier des nombres, détecter des erreurs, trouver des nombres. En anglais pour l'enseignant mais les ressources pour les élèves n'ont généralement pas de texte. https://csunplugged.org/.

"Programmer" un adulte avec des instructions dessinées sur une feuille de papier. A partir de 5 ans. http://drtechniko.com/ (en Français sur https://benjiscorner.wordpress.com/2015/01/13/comment-apprendre-a-votre-robot-ou-la-programmation-en-samusant/)

Il s'agit de donner des instructions (pour construire un pyramide avec des gobelets) à ses amis, comme si on programmait un ordinateur. http://csedweek.org/unplugged/thinkersmith

Un instituteur américain initie les enfants de maternelle au principe des algorithmes avec des ateliers "faire du thé", "programmer un enfant aux yeux bandés", etc. A partir de 3 ans. http://www.computingatschool.org.uk/index.php?id=introducing-algorithms-to-children-in-reception-class

Une activité intéressante pour les plus petits consiste à assembler un ordinateur avec des morceaux de papier. Cela permet d'expliquer ce qu'il y a à l'intérieur (composants électroniques et logiciels). Voici un exemple : https://www.helloruby.com/play/2

Des enfants de 5 à 15 ans qui s'amusent à programmer avec leurs parents sur des outils simples comme Scratch ou avec des Makey Makey. Très ouvert à des outils alternatifs. http://codinggouter.org/

Une initiative internationale, que l'on retrouve aussi dans certaines conférences en France. A partir de 5 ans. Les enfants se débrouillent sans leurs parents, aidés par des informaticiens. Une fois par an pour Paris, mais aussi ailleurs. http://www.devoxx4kids.org/france/

Une initiative internationale, qu'on retrouve dans 22 pays ; présent à Paris et banlieue. Pas toujours facile de comprendre quand ont lieu les événements. A partir de 7 ans. http://coderdojoparis.com/

Un salon annuel où des particuliers (et des professionnels) montrent leurs réalisations. Les thèmes sont variés, mais il y a de nombreux stands qui parlent d'informatique ou électronique. Plusieurs proposent des ateliers pour les enfants. Il y a souvent une journée dédiée aux écoles. Très inspirant. http://france.makerfaire.com/

Un concours d'informatique annuel, dans l'esprit du Kangourou des Mathématiques. Pas de programmation, uniquement des questions qui utilisent la pensée algorithmique. A lieu en novembre ; près de 200 000 élèves participent, à partir de la 6ème. http://castor-informatique.fr/. Il existe aussi un concours plus orienté vers la programmation : http://algorea.org/. Pour les adolescents, il y a http://concours-alkindi.fr/ et https://prologin.org/.

Plusieurs organisations proposent des stages en période de vacances ou des activités hebdomadaires, souvent de 6 à 15 ans, à Paris et ailleurs. Par exemple : Magic Makers ( http://magicmakers.fr/), CodeCodeCodec ( http://codecodecodec.com/), Teen-Code ( http://teen-code.com/), Tech Kids Academy ( http://www.techkidsacademy.com/), Evolukid ( http://www.evolukid.com/), Voyageurs du Code ( http://voyageursducode.fr/), l'Atelier-Goûter du Code ( http://www.ateliergouterducode.org/).

Il faut aussi citer Girls Can Code!, des stages gratuits pour encourager des filles à s'essayer à l'informatique https://gcc.prologin.org/

Certains Fab Labs proposent des ateliers de montage électronique, souvent associés à de la programmation, comme Villette Makerz ( http://villettemakerz.com/).

Ne pas négliger de consulter le programme des activités en bibliothèque municipale. Il y a parfois des ateliers informatique ou robotique.

Cours dans l'esprit de ce qu'on pourrait trouver dans un milieu scolaire.

Dans le cadre de l'initiative Code.org, un mélange d'explications par vidéo et d'exercices de programmation ; les textes et les sous-titres sont disponibles en français. http://learn.code.org/

Cours payants (quelques dizaines d'euros), en principe à partir de 10 ans, qui mènent à la création de projets, typiquement des jeux. http://www.tynker.com/

Des applications qui initient à la programmation avec des langages professionnels, avec un aspect ludique (score, atteinte d'objectifs, etc.).

Pour apprendre le Javascript. https://grasshopper.codes/

Pour apprendre Swift, le langage des iPhones. https://www.apple.com/swift/playgrounds/

Des resources qui sont déjà adaptés aux adultes, mais avec un aspect ludique. Il faut toujours savoir bien lire l'anglais. Plutôt à partir de 14-15 ans mais il y a des exceptions.

Apprentissage du Javascript ou du Python en jouant à un jeu de type Donjons et Dragons. Très ludique, plutôt bien pensé et apprécié des enfants. Traduit en français, mais pas parfaitement. http://codecombat.com/

Un peu dans l'esprit CodeCombat, un jeu qui consiste à modifier du code HTML directement dans le navigateur pour sauver des chatons. Textes assez plaisants, mais qui nécessitent de bien parler anglais. http://eraseallkittens.com/

Initiation à la programmation JavaScript, avec des étapes très simples. Textes en anglais, faciles à comprendre. http://www.crunchzilla.com/code-monster

Apprentissage Javascript en programmant un personnage de jeu de combat. http://jswarrior.fusioncharts.com/

L'objectif est de programmer des poireaux pour combattre d'autres poireaux. Le langage est proche du Javascript, mais l'évolution semble progressive (il faut quand même consulter la documentation régulièrement pour avancer). A partir de 8 ans. https://leekwars.com/

Apprentissage Ruby en programmant un chevalier dans un donjon ; tout à fait comme JSWarrior. https://www.bloc.io/ruby-warrior#/

Environnement de programmation Ruby qui donne des retours graphiques rapides aux instructions. http://www.kidsruby.com/

Un environnement de programmation permettant de programmer des jeux en Java. Les abstractions utilisées sont similaires à ce qu'on voit sur un projet professionnel ("class", "method", "compiler", "syntax error", etc.) ; le but est d'expliquer les concepts d'objets en programmation. http://www.greenfoot.org/

Un environnement de programmation simplifié en ligne pour piloter un robot en langage Python (et Javascript) avec du code source ou avec des blocs. Dans l'esprit des environnements de type CodeCombat. Les tutoriaux semblent bien faits. http://reeborg.ca/

Un livre pour s'initier à la programmation avec le langage Python. A partir de 8 ans. http://jasonrbriggs.com/python-for-kids/

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Voici une liste de ressources qui permettent d'initier des enfants, même très jeunes, aux principes de la programmation, de la logique, voire de l'électronique. Si vous modifiez ce fichier, merci de vous assurer qu'il reste facile à imprimer (en particulier les noms des sites doivent être visibles).

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Courses in Computational Thinking for students from 8 years old. Start programming right away at home or at school.

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Piloter Ozobot avec les "boutons papier"

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Piloter Ozobot avec les "boutons papier"

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Cliquer ici

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C'est la semaine européenne du code, du 10 au 18 octobre 2015 ! Mais au fait, pourquoi apprendre à coder ? Cela sert à quoi ? Voici quelques éléments de réponse.

Pourquoi coder ? Parce que le code est partout ! Dans les jeux vidéo, dans les applications, dans les pages web que tu ouvres et dans de nombreux appareils que tu utilises tous les jours, des milliers de lignes de code sont présentes pour que tout fonctionne correctement. Apprendre les bases du code, c'est mieux comprendre ton environnement mais aussi, savoir comment fonctionne concrètement ce qu'il y a dans ton téléphone portable ou sur l'écran de ton ordinateur.

Apprendre à coder, cela peut être très rigolo. C'est un excellent exercice pour développer ta créativité et réfléchir de manière logique. Et çà, c'est très utile ! En plus, l'apprentissage du code peut commencer très tôt. Il existe de multiples solutions adaptées à tous les âges pour commencer tout en s'amusant. Tu peux même apprendre à programmer en jouant avec un robot !

Coder, c'est difficile ? Oui et non. Apprendre à coder, c'est apprendre à maîtriser un langage de programmation. C'est un peu comme apprendre une langue étrangère. Le langage de programmation est composé d'un alphabet, d'un vocabulaire, de règles de grammaire et de syntaxe. Le but est d'organiser ce langage d'une manière logique pour créer une action. Cette action peut-être l'affichage de quelque chose sur un écran, le mouvement pour un appareil et bien d'autres choses.

Coder comme un professionnel, oui, cela demande beaucoup de travail car il faut maîtriser, non pas un mais plusieurs langages de programmation. Car chaque langage permet de faire des choses différentes. HTML, Php, Java, C+++, Python, CSS... Les programmeur travaillent bien souvent avec plusieurs langages. Mais rassure-toi, tous les langages fonctionnent avec une même logique commune. C'est pourquoi, l'initiation au code permet de comprendre les bases sur lesquelles tous les langages sont utilisés. En plus, pour l'apprentissage, tu vas sûrement commencer avec un langage simplifié. Le plus connu s'appelle Scratch.

Enfin, la maîtrise de langages de programmation peut se transformer en véritable métier pour toi. Le métier de programmeur informatique est l'un des plus recherchés sur le marché du travail. Et cela ne risque pas de s'arrêter tant les besoins en terme de programmation sont immenses dans notre société actuelle. Alors, prêt pour te lancer ?

A lire aussi :
Illustration : Fantasticode

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Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? - Geek Junior -

# data[].attributes.attachment_link.description
C'est la semaine européenne du code, du 10 au 18 octobre 2015 ! Mais au fait, pourquoi apprendre à coder ? Cela sert à quoi ? Voici quelques éléments de réponse. Pourquoi coder ? Parce que le code est partout !

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"Treasure Hunt" : une séquence d'apprentissage en langues vivantes et initiation à la programmation 

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"Treasure Hunt" : une séquence d'apprentissage en langues vivantes et initiation à la programmation 

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Cette séquence "clé en main" s'adresse prioritairement aux enseignants du premier degré qui souhaitent débuter dans un enseignement des langues vivantes au cycle 3, par exemple en CM1 (elle peut être adaptée au CE2 ou au CM2)
Elle a été ébauchée, puis rédigée dans la continuité d'un stage de formation continue intitulé "Langues Vivantes et Numérique".
Plusieurs ambitions sous-tendent cette séquence :

1° Proposer un support d'enseignement qui s'inscrive dans une approche actionnelle transdisciplinaire. La séquence est articulée autour d'un projet simple : écrire un message pour une chasse au trésor, et y jouer. La réalisation de ce projet nécessite des apprentissages linguistiques et une initiation à la programmation, qui sont proposés dans les déroulés.

2° Ancrer la séquence dans la culture d'un pays de langue anglaise. La séquence débute donc par le visionnage d'une vidéo authentique mettant en scène deux authentiques joueurs du jeu Minecraft.

3° Proposer des activités progressives. Les activités décrites dans les déroulés abordent de manière progressive les notions nécéssaires à la réalisation du projet. Pour schématiser, la progression logique est : comprendre et réagir - répéter, reproduire - interagir à l'oral, puis s'approprier les contenus à l'écrit.

4° Proposer des activités variées dans une optique de formation. Nous nous sommes donc appuyés sur un panel d'activités assez large, expliquées en termes simples, puis détaillées dans des tutoriels vidéo.

5° Proposer des séances dont le timing soit raisonnable. Les séances ont été testées dans plusieurs classes avant mutualisation. La séquence regroupe 6 séances longues de 45 à 50 minutes et 6 séances de rebrassage de 10 minutes.

6° Proposer des situations d'évaluation des acquis des élèves. Trois pistes sont proposées, dans trois activités langagières différentes. Libre à chaque enseignant de choisir l'évaluation qu'il proposera.

7° Donner la possibilité de s'appuyer sur des outils numériques. Les séances sont déclinées en deux versions : une version papier et une version open sankoré.

8° P roposer des croisements entre enseignements. La séquence proposée est interdisciplinaire : éveil à la programmation et langues vivantes.

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Cette séquence "clé en main" s'adresse prioritairement aux enseignants du premier degré qui souhaitent débuter dans un enseignement des langues vivantes au cycle 3, par exemple en CM1 (elle peut être adaptée au CE2 ou au CM2)Elle a été ébauchée, puis rédigée dans la continuité d'un stage de formation continue intitulé "Langues Vivantes et Numérique".Plusieurs ambitions sous-tendent cette séquence : 1° Proposer un support d'enseignement qui s'inscrive dans une approche actionnelle transdisciplinaire.

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Codage + Géométrie =

!

Apprenez à programmer !
Découvrez les boucles, les variables, les fonctions...
en dessinant des formes géométriques !

Nouveau : Algoblocs+ !

Vous appréciez Algoblocs ? Alors, découvrez Algoblocs+ , une version spécialement destinée à l'Enseignement qui comporte :

encore plus d'exercices

une progressivité particulièrement étudiée

un accompagnement pédagogique

Algoblocs+ est édité par Génération 5 en version "locale" pour l'ensemble des postes de l'établissement (durée illimitée). Il ne nécessite donc pas de connexion Internet.Cliquez ici pour découvrir Algoblocs+.
Des blocs au code

Algoblocs permet de s'initier à la programmation avec des blocs à emboîter.
Les blocs sont transformés en code informatique et exécutés pour créer un dessin géométrique.

Ils en parlent...

Création et partage

Reproduisez les dessins demandés pour terminer des exercices et débloquer de nouveaux blocs !
Découvrez les dessins créés par d'autres utilisateurs, ou créez vos propres dessins et partagez-les !
Commentez les dessins et échangez des techniques sur le forum !

Conforme au programme

Algoblocs est développé par un professeur agrégé de mathématiques, et est conforme au nouveau programme de mathématiques et de technologie appliqué à partir de 2016. Les différents concepts de la programmation sont présents dans Algoblocs : instructions, boucles, conditions, variables, opérations, booléens, fonctions... Algoblocs est utilisable en classe comme à la maison.

Enseignant ? Une page dédiée, l'Espace enseignant, vous permet de créer des comptes pour vos élèves avec une interface simple et intuitive.
Vos élèves pourront travailler en autonomie sur les nombreux exercices prêts à l'emploi, et l'Espace enseignant vous tiendra informé de leurs progrès. Vous pourrez aussi créer vos propres exercices ! Inscrivez-vous pour en savoir plus !

Ce site utilise des cookies pour stocker votre progression dans les exercices. En naviguant sur Algoblocs, vous acceptez l'utilisation de ces cookies. Compris !

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Apprenez l'algorithmique et la programmation en dessinant des formes géométriques !

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 Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3

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 Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3

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TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3- Mathématiques - Pédagogie - Académie de Poitiers

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Initier les élèves de cycle 3 à l'algorithmique et la programmation à travers la liaison école-collège dans le cadre des Traam 2016-2017.

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https://www.reseau-canope.fr/notice/conception-de-jeux-video-avec-scratch.html

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http://confiture-de-neurones.over-blog.com/2018/10/ozobot-multi-defi-la-suite.html

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Il demande à ses enfants d'écrire les instructions pour faire un sandwich au beurre de cacahuète

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Il demande à ses enfants d'écrire les instructions pour faire un sandwich au beurre de cacahuète

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Exact Instructions Challenge - THIS is why my kids hate me. | Josh Darnit

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https://primabord.eduscol.education.fr/quand-une-histoire-prend-vie

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Dans certaines écoles, le code informatique est déjà enseigné en classe ; des associations organisent des goûters spéciaux, des " coding goûters ", pour découvrir le code informatique et la programmation. Mais c'est quoi, le code informatique ? Cette vidéo t'en apprend davantage à l'occasion de la Code Week, une semaine dédiée à l'apprentissage de la programmation numérique.

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Qu'est-ce que le code ?

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Qu'est-ce que le " code informatique" ?

Pourquoi faire une initiation dès l'école primaire ?

Quels sont les avantages pédagogiques que les élèves pourront en retirer ?

Qu'en disent les nouveaux programmes de 2016 ?

Qu'est-ce que la " pensée informatique " ?
La définition à laquelle font référence les promoteurs de l'enseignement de la pensée informatique à l'aide du langage Scratch est intéressante à double titre. D'une part, elle détaille les choses. D'autre part, elle permet de comprendre la vision sous-jacente aux ressources pédagogiques proposées autour de Scratch. Cette définition est :

" La pensée informatique implique d'appréhender le monde selon l'approche employée en programmation par les développeurs de logiciels.
Cette approche peut être scindée en cinq grandes catégories :

appréhender un problème et sa solution à différents niveaux (abstraction) ;

réfléchir aux tâches à accomplir sous forme d'une série d'étapes (algorithmes) ;

comprendre que pour résoudre un problème complexe il faut le décomposer en plusieurs problèmes simples (décomposition) ;

comprendre qu'il est probable qu'un nouveau problème soit lié à d'autres problèmes déjà résolus par l'élève (reconnaissance de formes), et

réaliser que la solution à un problème peut servir à résoudre tout un éventail de problèmes semblables (généralisation) ".

Pierre Tchounikine (Université Grenoble-Alpes)

Source : http://lig-membres.imag.fr/tchounikine/PenseeInformatiqueEcole.pdf

Pour travailler en classe sur les notions de code informatique et de programmation, nous avons à notre disposition un logiciel incontournable dans le monde de l'Éducation : Scratch (et sa déclinaison pour les plus petits : ScratchJR). Ce logiciel permet de se plonger dans " l'informatique créative et ludique" et de faire acquérir aux élèves une " pensée informatique", composante essentielle d'une culture numérique indispensable aujourd'hui et qui doit être la plus large possible.

Utiliser la programmation, le " code ", est également un prétexte pour faire travailler de jeunes élèves (cycle 3 et collège) en mode projet. Ils vont apprendre à organiser des informations et des données, à résoudre des problèmes plus ou moins complexes, et cela met en jeu des compétences liées aux mathématiques et à la logique, aux TICE, mais aussi à l'autonomie et l'initiative. Le fait de travailler en groupe sur un projet va également faire appel aux compétences sociales et civiques.

Pourquoi apprendre à coder ? ⚓

" Coder est le fait d'écrire une suite d'instructions dont l'ensemble constitue un programme. "

Apprendre à coder permet de...

Domaine 1 - Les langages pour penser et communiquer Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
Il [L'élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l'algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples

Domaine 2 - Les outils pour apprendre Coopération et réalisation de projets
L'élève travaille en équipe, partage des tâches, s'engage dans un dialogue constructif, accepte la contradiction tout en défendant son point de vue, fait preuve de diplomatie, négocie et recherche un consensus.

Il apprend à gérer un projet, qu'il soit individuel ou collectif. Il en planifie les tâches, en fixe les étapes et évalue l'atteinte des objectifs.

L'élève sait que la classe, l'école, l'établissement sont des lieux de collaboration, d'entraide et de mutualisation des savoirs. Il aide celui qui ne sait pas comme il apprend des autres. L'utilisation des outils numériques contribue à ces modalités d'organisation, d'échange et de collaboration.

Thème Espace et géométrie ⚓

" (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations "

Connaissances et compétences associées :

S'orienter et se déplacer en utilisant des repères.

Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.

Définition : Domaine 2 : les méthodes et les outils pour apprendre

En mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d'initiation à la programmation.

De même, des activités géométriques peuvent être l'occasion d'amener les élèves à utiliser différents supports de travail : papier et crayon, mais aussi logiciels de géométrie dynamique, d' initiation à la programmation ou logiciels de visualisation de cartes, de plans.

Définition : Sciences et technologies

Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève
Les élèves apprennent à connaître l'organisation d'un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l'algorithme en utilisant des logiciels d'applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maîtrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s'approprient leur fonctionnement.

Complément :

Repères de progressivité
Une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de repérage ou de déplacement ( programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran), ou d'activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

Au CM1, on réserve l'usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d'apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes.

Nouveau Programme de mathématiques pour la rentrée 2016 :
L'enseignement de l'informatique au cycle 4 n'a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d'un monde numérique en évolution constante. Il permet d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l'information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Il est également l'occasion de mettre en place des modalités d'enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, cet enseignement doit se traduire par la réalisation de productions collectives (programme, application, animation, sites, etc.) dans le cadre d'activités de création numérique, au cours desquelles les élèves développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif.

http://sti.ac-bordeaux.fr/techno/scratch/scratch_et_les_programmes.html

Une illustration des repères de progressivité du programme de technologie ⚓

Les documents d'accompagnement officiels proposés par Eduscol.

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Qu'est-ce que le " code informatique" ? Pourquoi faire une initiation dès l'école primaire ? Quels sont les avantages pédagogiques que les élèves pourront en retirer ? Qu'en disent les nouveaux programmes de 2016 ? Qu'est-ce que la " pensée informatique " ?

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Un robot vendu en kit, tout est à construire !
Dans le kit de base, 2 capteurs. Beaucoup d'autres capteurs disponibles en option.

Voici un robot que l'on pourra construire, démonter, remonter... : une petite voiture sur 2 roues (et une roulette pour l'équilibre) à personnaliser.
Dans le kit de base par défaut :

les capteurs,

un suiveur de ligne (détection blanc/noir)

un capteur ultrasons pour mesurer des distances.

les actionneurs :

2 moteurs indépendants (un pour chaque roue)

des leds intégrées sur la carte

un émetteur de sons (notes de musique)

En option, possibilité d'achat individuels ou par kits : capteur PIR détecteur de mouvement, capteur de température, potentiomètre, joystick... , ensemble de LEDs RGB, afficheur 7 segments, matrices à LED, servo moteur...

Programmer Mbot

Mbot peut être programmé avec le logiciel Mblock, qui est en fait le logiciel Scratch auquel a été ajouté en extension un ensemble de blocs supplémentaires, "Pilotage", étiquettes bleu-vert, permettant de gérer les capteurs et actionneurs du robot.
Le programme est ensuite transféré au robot, soit par USB, soit en bluetooth, soit en wifi.

Documentation pédagogique sur les sites académiques

Documentation pédagogique chez les éditeurs

Quelques exemples

Ci-dessous quelques exemples réalisés avec capteur ultrasons, suiveur de ligne, potentiomètre, détecteur de mouvement, servomoteur, matrice Led, ensemble Leds RGB, afficheur 7 segments

Un kit Missions Mbot pour démarrer

Ci-dessous, à télécharger, un kit de 5 missions à réaliser avec Mbot, classées par difficultés croissantes :

1 mission niveau vert

1 mission niveau bleu

2 missions niveau rouge

1 mission niveau noir

Pour chaque mission, un QRcode et une URL courte, permettant de visionner une vidéo : le robot est filmé dans une action, il faut construire le programme permettant de réaliser le même déroulement.
Une fiche d'aide, une fiche corrigé du programme et le fichier programme .sb2.

Kit 5 missions Mbot

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Mbot, un robot physique à construire et à programmer avec Scratch

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Un robot vendu en kit, tout est à construire ! Dans le kit de base, 2 capteurs. Beaucoup d'autres capteurs disponibles en option. Voici un robot que l'on pourra construire, démonter, remonter... : une petite voiture sur 2 roues (et une roulette pour l'équilibre) à personnaliser.

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Apprenez à programmer

Notre mission principale : concevoir des outils ludiques pour faire découvrir la programmation aux novices, ou pour perfectionner la pratique des programmeurs, qu'ils soient enfants ou adultes.

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Une séquence d'apprentissage en langues vivantes et initiation à la programmation

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Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch

# data[].attributes.subject
Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch

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Lire le document de Pierre Tchounikine

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Cliquer ici.

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https://pragmatice.net/pragmaprodu/lecodageenchante/app/index.html

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Une activité débranchée

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L'éducation numérique débranchée dans le canton de Vaud

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Un jeu de codage en débranché.

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Le robot danseur
Le robot conteur
Robouboule voyage en Vaucluse
Les défis de l'ERUN de Reims Est

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Calibrations des moteurs - Thymio & Aseba

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Dans ce mode de réglage vert clair (accessible en pressant les deux flèches droite et gauche simultanément), vous pouvez calibrer la vitesse des moteurs. En effet, avec la technologie à faible coût utilisée dans le Thymio, il n'est pas possible de garantir que la vitesse des deux moteurs soit exactement identique.

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Canopé de Besançon

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1. http://ozobot.fr/
2. http://ozoblockly.com/
3. Projet Cycle 3 avec l'Ozobot
4. Lien vers un autre padlet
5. Programmation et ozobot en CM2
6.Site Galipo.net
7. Le codage à tout âge ( de Mélanie Albaret)

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- Ce qu'il faut savoir sur la programmation - sur Mon école.fr

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TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel. Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique.

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Initiation à la programmation - Documents d'accompagnement EDUSCOL

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Défi codage 2017

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Sous forme de jeu d’aventure, vous apprenez à programmer progressivement le déplacement d’un petit aventurier.

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Un logiciel simple pour programmer un bras mécanique.

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https://www.lightbot.com/

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sur la Programmation

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Un projet autour des contes avec l'Ozobot
http://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10509810/fr/les-contes-d-ozobot

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Cliquer ici

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Activité en ligne de programmation

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Des cartes de programmation à imprimer pour la Beebot.

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Des cartes de programmation à imprimer pour la Beebot.

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Sur ce lien

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Cliquer ici

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Le robot doit se déplacer à l'intérieur de notre corps en suivant un ordre défini. Les QRcodes apportent des informations sur les différentes parties de notre corps et indiquent la prochaine étape.

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El jarabe viajero  El beebot viaja por el cuerpo. 5 años B. Ceip Balaídos.

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- Une séquence robotique avec BlueBot
- Logiciel pour programmer hors-ligne la Bluebot

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« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets

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Missions ScratchJr

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Ces vidéos destinées à des experts vous expliquent comment créer un jeu vidéo avec scratch.

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Série de tutoriaux vidéo pour apprendre à coder un jeu avec Scratch. Indispensable pour créer son propre jeu !

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De nombreux tutoriels simples pour Scratch

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Apprenez à programmer vos propres histoires, jeux et animations interactifs.

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Avec blocs en français, est proposée par l'académie de Grenoble. Cette version, qui n'est encore qu'à l'état de test, est utilisable sur ordinateur et sur tablette.

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Apprendre le code en s'amusant.

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- Les blocs au format Pdf
- Des cartes missions
- Activités sur Maths et jeux

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Un logiciel de programmation

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60 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch

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60 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch

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Cliquer ici.

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Des défis pour le robot Thymio proposés par l'académie de Versailles.