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En el proceso de creación es sumamente importante empezar por qué esperamos de los alumnos de ahí que en todo proceso creativo debemos empezar con el efecto WOW realizado por el docente  para captar el interés con un reto, desafío... suelo utilizar la app iMovie y concretamente un tráiler (música, texto e intriga).
En un segundo momento trabajar las funciones ejecutivas que regulan nuestro comportamiento a la hora de aprender. Siguiendo unos pasos, controlando los tiempos…
Para secuencia de pasos utilizo organizadores gráficos  y rúbricas (banco de rúbricas del CEDEC y Quick Rubric)
MAPA MENTAL. Al comienzo de cada tarea, unidad, de cada lección.

Ayuda a tener una idea previa de cómo estructurar previamente.
Mindmeister.
Secuencias de pasos y estructuras de tiempos.
Líneas de tiempo y rutinas (TIKI-TOKI).

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En la asignatura de Biología y Geología de 1º ESO, para trabajar el relieve, los alumnos crean códigos QR que enlazan a imágenes de realidad aumentada de los diferentes modelados del paisaje.

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Esta actividad está pensada para 3º eso de la asignatura de Biología.
Lo que voy a proponer es que los alumnos realicen un esquema utilizando MINDMESTER que posteriormente podrá ser enriquecido usando la realidad aumentada

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Creo que sería interesante crear posters sobre líneas del tiempo o sobre inventores e inventoras y los inventos mas importantes de la historia.
También podemos dedicar una segunda parte a inventos españoles como el Submarino, el chupachups, la Calculadora, el teleférico, la fregona, el futbolín...
De esa forma  todos pueden acceder a la información de una manera interactiva y novedosa.
Para presentar el trabajo utilizaremos la aplicación ThingLink para crear contenidos más atractivos añadiendo enlaces como videos, música y audios en general, páginas web, fotos y textos; enriqueciendo el material gráfico que presenten.
isabelaprofe

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Con mis alumnos de 6º de Primaria, en la asignatura de Educación Física, suelo presentar todos los deportes que practicamos (ya sean conocidos o nuevos para ellos) mediante "visual thinking". Se trata de infografías muy llamativas donde se presenta el deporte, sus reglas, algunos dibujos, etc. Es una forma muy visual para que conozcan, de un vistazo, el deporte con el que van a trabajar. El "visual thinking" del primer deporte del curso lo hago yo, para que así sepan cómo hacerlo. Durante el resto del curso serán ellos, por grupos, los encargados de realizar sus propios "visual thinking".

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Con mis alumnos de 1ºCMCG, del módulo Procesos Básicos de Pastelería y Repostaría, realizaremos fotos de todos los pasos a seguir en una elaboración. Con las fotos se crearán vídeos con explicaciones de los pasos usando youcut. Luego se compartirá por Classroom, así los alumnos que no han podido asistir pueden ver qué se ha hecho y para los demás les sirve para recordar

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Con mis alumnos de 3º de la ESO, en matemáticas, suelo recurrir a la creación de infografías dinámicas sobre conceptos matemáticos. En ellas aparece una breve explicación teórica, algunos ejemplos, vídeos de apoyo y  enlaces a ejercicios online.

Estas infografías son creadas en la plataforma "Genially".

Cuando son los alumnos los encargados de crear las infografías, los enlaces de cada una de ellas se comparten en un padlet colaborativo. Este padled se comparte finalmente mediante un código QR.

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En mi caso y tras ver el vídeo, para los alumnos de Tecnología de 4º ESO en el tema de Energías, me gustaría crear un mural o póster con Canva en el que se expusiera a modo resumen las diferentes tipos de Energía Renovable que existen, en este póster se incluirían Códigos QR, que nos llevase a un podcast donde se explicase con más detenimiento en qué consiste dichas energías.
Más tarde este mural, se imprimiría, para colocarlo en algún lugar estratégico del centro, o se pasaría a otro formato con la finalidad de exponerlo en el monitor de la entrada del centro.

Creo que sería una buena idea.

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Me gustaría crear modelos en 3D para que los alumnos puedan entender mejor los conceptos y sistemas de representación en la asignatura de dibujo técnico.
Dejo un vídeo a modo de ejemplo de lo que me gustaría conseguir.

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Escuela Politécnica Superior de Algeciras

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En mi clase de 2º de Educación Primaria y en el área de ciencias de la naturaleza podemos crear un vídeo donde los alumnos vayan explicando los aparatos del cuerpo humano y se lo vayan señalando. Dicho vídeo lo subiremos al blog de clase (Blogger) para que la comunidad educativa pueda ver lo que han aprendido sobre su cuerpo los alumnos. Al final de ese vídeo cantaran la canción que hemos aprendido del cuerpo.

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Desde mi asignatura de Filosofía me ha resultado bastante difícil desarrollar este nivel de la taxonomía de Bloom. Espero que desde ahora pueda desarrollar muchas más actividades.

Puedo compartir una actividad que se están realizando este año en mi instituto dentro de los proyectos de innovated, donde los alumnos están utilizando la aplicación aumentaty, muy similar a aurasma, para que escaneando imágenes se obtenga en el móvil objetos 3D diseñados con SketcUp.

Me ha parecido muy interesante

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A principio de curso comparto con mis alumnos apuntes, ejercicios y prácticas en Classroom,que ellos deben  realizar, para ello usarán aplicaciones de uso general como Microsoft Word o LibreOffice, y otras especificas como Wix y varias aplicaciones de Google como Blogger, Analytics, Adwords.
Deben crear un blog Blogger) y una tienda virtual (Wix), y una creadas deben usar Google Analytics para ver las estadisticas de su blog y Tienda virtual, número de visitas, tiempo de permanencia de los usuarios...
Y Google Adwords para utilizar publicadad.
Para el curso que viene incluiré que los alumos realicen mapas mentales y creen códigos QR al blog y tienda virtual.

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Los alumnos  de Grado Medio de Gestión Administrativa deberán crear una infografía donde expliquen los distintos medios de envío que ofrece la empresa Correos, previamente explicados en clase, y así les servirá. Para ello utilizarán la aplicación Canva.

Los alumnos deberán elaborar una infografía lo más parecida posible a la que presento a continuación.

Dicha aplicación la considero de gran interés en mis clases y la utilizo bastante en el aula
https://www.canva.com/design/DADYEsZo93U/W3OpLNPKrXGmWfDbhvRbFg/edit

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Buenas!
Pues yo en mis aulas de lengua extranjera he puesto en práctica la creación de material mediante Canvas. Para aprender vocabulario, los chicos elaboran por grupos una lista de léxico y después les explico cómo hacer flashcards con Canvas para que las hagan con su grupo. De esta manera, creo material para el aula y ellos fijan el léxico con el que han trabajado.

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En mis clases de 1er curso del CFGS de "Desarrollo de Aplicaciones Web" mis alumnos acostumbran a CREAR contenido usando aplicaciones específicas de la asignatura de “Bases de datos”. A principio de curso comparto todo el material que CREO para la asignatura a través de Google Drive. En una carpeta les voy dejando apuntes, ejercicios y prácticas que ellos tienen que hacer usando aplicaciones de uso general para maquearlas como Microsoft PowerPoint, LibreOffice y Prezzi y otras específicas propias de mi rama como son los motores de datos ORACLE, MySQL, SQL Server, SQL Developer, phpMyAdmin. Se trata de que CREEN usando herramientas de diagramas los modelos que representan a las bases de datos relacionarles que usamos a lo largo del curso. También deben diseñar, escribir y ejecutar las sentencias DCL, DDL y DML del lenguaje declarativo SQL que permitan la creación y manipulación de bases de datos que serán el sustento de aplicaciones web como ésta en la que estoy publicando “PADLET” o como la plataforma “MOODLE” que la Consejería de Educación de Extremadura usa para lanzar su oferta y desarrollo de la formación online. Con lo aprendido en este curso, incluiré Aurasma, códigos QR y mapas mentales para facilitarles a los alumnos la labor y que ellos mismo desarrollen nuevas estrategias que refuercen su aprendizaje en “Bases de datos”.

Como ejemplo de material elaborado comparto una unidad didáctica completa. Concretamente una que estamos dando ahora mismo en clase.

Un saludo.

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Get access to files anywhere through secure cloud storage and file backup for your photos, videos, files and more with Google Drive.

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Vamos a crear un comedor alternativo. En la hora que tienen libre antes de comer se van a hacer grupos de 4 alumnas/os para trabajar un programa de cocina.
Primero tendrán que decidir qué es lo que quieren hacer: una receta, una explicación sobre alimentos, cocinar algo..... Tarea que se realizará entre todas/os a modo de lluvia de ideas.
Posteriormente tendrán que elegir cuál va a ser su opción y consensuar qué necesitan y cómo lo van a hacer.
Finalemente llevarán a cabo la actividad y será grabada por una monitora del comedor.
Se recomienda disfrazarse de cocineras/os...
Sacarán una foto del trabajo final o del grupo que se asociará a su vídeo y crearemos una realidad aumentada con Aurasma.
Crearemos un porfolio con los pasos seguidos y la tarea final.

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Crear (Àngela Copoví Martínez) Hace muchos años hice una webquest para una optativa de taller de teatro, para alumnos de 3º de la ESO. Fue una de las primeras actividades que hicimos por la web. La wequest titulada Ací no paga ni Déu! Participaron todos los alumnos, unos hacían de actores y otros mientras tanto se ocupaban de tareas como escenografía, vestuario, etc.Ahora mismo para poner en práctica la webquest que hicimos, le cambiaría muchas cosas y trabajaríamos mucho más con las apps. He visto la webquest de Inma y me encanta, es una gran webquest.

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Crear (Àngela Copoví Martínez) Hace muchos años hice una webquest para una optativa de taller de teatro, para alumnos de 3º de la ESO. Fue una de las primeras actividades que hicimos por la web. La wequest titulada Ací no paga ni Déu! Participaron todos los alumnos, unos hacían de actores y otros mientras tanto se ocupaban de tareas como escenografía, vestuario, etc.Ahora mismo para poner en práctica la webquest que hicimos, le cambiaría muchas cosas y trabajaríamos mucho más con las apps. He visto la webquest de Inma y me encanta, es una gran webquest.

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En mi centro educativo estamos inmersos en un proyecto de medioambiente. Se me ocurre que se podría utilizar aurasma para que los alumnos colaboraran, colocando imágenes en los contenedores de reciclaje que a su  vez lancen videos que nos permitan reflexionar sobre cada uno. Por ejemplo, en el contenedor de papel podemos lanzar videos relacionados con la deforestación y tala de árboles y a su vez, lo que logramos con el reciclaje en este ámbito. Lo mismo haríamos con el contenedor de pilas, de plástico, de orgnánico....etc. Así los alumnos de bachillerato y aquellos que disponen de teléfonos móviles o tablets del centro, siempre tendrían a mano la información para reciclar con coherencia y determinación.

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En mi centro educativo estamos inmersos en un proyecto de medioambiente. Se me ocurre que se podría utilizar aurasma para que los alumnos colaboraran, colocando imágenes en los contenedores de reciclaje que a su  vez lancen videos que nos permitan reflexionar sobre cada uno. Por ejemplo, en el contenedor de papel podemos lanzar videos relacionados con la deforestación y tala de árboles y a su vez, lo que logramos con el reciclaje en este ámbito. Lo mismo haríamos con el contenedor de pilas, de plástico, de orgnánico....etc. Así los alumnos de bachillerato y aquellos que disponen de teléfonos móviles o tablets del centro, siempre tendrían a mano la información para reciclar con coherencia y determinación.

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Retomando la actividad expuesta anteriormente sobre realidad aumentada decir que los alumnos y alumnas crearon una serie de videos que después, con ayuda de la aplicación Blippar (muy parecida a Aurasma pero con más posibilidades) realizamos una aplicación (aún en fase beta) en la que podremos seleccionar el video que queremos visualizar (cada video trata sobre un monumento del pueblo, Almadén de la Plata en Sevilla).
Como mejora podríamos haber utilizado la app List.ly para realizar una lista de los lugares que decidimos utilizar para dicho material audiovisual.
Y como imagen disparadora utilizamos un logo el cual creamos exclusivamente para el proyecto con ayuda del programa Logoist (creo que solo existe para Mac).

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Con objeto de preservar la memoria oral de nuestros mayores, propondré a las alumnas y alumnos de Educación Física que realicen con su dispositivo una breve grabación en vídeo de las personas mayores de su entorno, sean familiares o no, en la que expliquen algún juego que recuerden, de los que en el pasado niñas y niños jugaban en la calle. Estos vídeos explicativos tendrán que subirlos a un canal de youtube  y se asociarán a códigos QR que se colocarán en diferentes rincones del patio del centro, promocionando, con ello, el juego tradicional en la escuela.

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Continuando la actividad 2.4. y 3.3. en la que ya habíamos considerado la utilización de la realidad aumentada para crear una “mesa de laboratorio aumentada” voy a detallar que creaciones podrían hacer los alumnos utilizando distintas apps para elaborar dicha mesa aumentada.

-  En primer lugar deberían crear un poster que incluyera distintas fotos (matraz, tubo de ensayo, balanza, botes de productos utilizados, etc.)  que llevarán un aura que podremos ver utilizando nuestro dispositivo móvil, para ello podrían utilizar la app Pic Collage

-  En segundo lugar deberíamos crear un aura para cada foto incluida en el poster utilizando la aplicación Aurasma

-   El Aura creada puede ser:

* Una foto – de las recogidas   durante la realización de la práctica de laboratorio y que habíamos recogido en Instagram

* Un esquema – diseñado con MindMeister

* Un archivo de audio – creado con Soundcloud

* Un video – podemos hacer varios utilizando personajes de la app de Tellegami y también el video grabado durante la realización de la práctica (podríamos ponerlo como aura de un elemento central del poster)

-  Además podríamos incluir en el poster un código QR (creado con QR Code Generator) que nos enlace directamente el blog o porfolio que habían creado los alumnos sobre la práctica realizada (con Blogger, por ejemplo)

De esta manera esta “mesa de laboratorio aumentada” gracia a un móvil con la aplicación Aurasma nos permitiría reproducir todo lo vivido en el laboratorio a la hora de hacer la práctica.

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Continuando con el proyecto iniciado en el primer módulo, a continuación explicaré mi propuesta de actividad para trabajar el último nivel de la taxonomía de Bloom, crear.

En esta parte los alumnos deberán realizar un mural estableciendo las relaciones entre los objetos reales con cuerpos geométricos, así como con las figuras planas de sus caras. Para ello pueden utilizar la app Mndmeister para crear un esquema y completarlo con la creación de códigos QR que enlacen a sus fotos o con auras (Aurasma) lanzando vídeos de los objetos a partir de su figura plana...etc.

Una vez creados los murales, se mostrarán en el colegio y al resto de la comunidad educativa a través del blog de clase.

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Finalmente llegamos al nivel Crear, donde tal y como se recoge en los contenidos del tema: "crear requiere de la capacidad de recopilar y comprender información, analizar necesidades u objetivos, aplicar conocimientos con un fin y evaluar diversas posibilidades".  Es decir, estamos ante el nivel más importante.

Para poner en práctica este nivel en el aula vamos a hacer uso de infografías (Canva, Visual.ly o Infogr.am) y de realidad aumentada (Aurasma).

Para ello vamos a emplear los dispositivos de red que tenemos en el aula (tarjetas NIC - ethernet, Wi-Fi y de fibra -, hubs, switches y routers).

En primer lugar los alumnos (en grupos) deben crear una infografía donde expliquen para qué sirve cada dispositivo y donde recojan para los modelos concretos que tenemos en clase qué significan sus leds, botones y puertos y cómo sería su puesta en marcha.

Una vez creada una infografía se asocian a cada dispositivo usando realidad aumentada. Asimismo, pueden asociar otra información de interés como vídeos, manuales, etc.

Finalmente, cada grupo expone a los demás el trabajo realizado.

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En mis clases de TAE nivel I, ámbito Científico-tecnológico vamos a realizar un blog, en que yo creare las entradas con los temas a trabajar y los alumnos podrán hacer comentarios sobre los contenidos trabajados y añadir ejercicios que les resulten útil para trabajarlos.

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Como hemos llegado al último nivel de la taxonomía de Bloom (es decir, crear), propondré a mis alumnos de nivel avanzado de inglés en la EOI una actividad que les resulte motivadora. El objetivo es que puedan profundizar sus conocimientos socioculturales sobre algunos países angloparlantes. Para ello, mis alumnos prepararían una actividad usando Aurasma y Lino. En resumen, esta actividad consistiría en los siguientes pasos:
1. Los alumnos buscarían una foto disparadora para Aurasma que represente una de las fiestas más representativas de los principales países de habla inglesa (Thanksgiving, St Patrick's Day, Highland Games...)
2. Se grabarían en un vídeo con sus móviles explicando las principales características de la fiesta.
3. Subirían el vídeo explicativo a un canal de Aurasma creado para esta actividad.
4. Tras visualizar todos los vídeos, los alumnos usarían el corcho virtual de Lino para comentar en sus post-it de colores cada vídeo: un resumen del contenido, lo mejor, lo que puede mejorarse y los errores (pronunciación, gramática...

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En mis clases de TIC I, cuando estamos trabajando el hardware, reparto tareas entre parejas de alumnos. Explico generalidades sobre un sistema informático y a continuación les pido a cada pareja que utilicen Aurasma para trabajar un único componente (de la UC o periférico) del sistema. Yo les proporciono los componentes. Los alumnos deben fotografiarlos y grabarse un video explicativo de las características de cada uno de ellos. Posteriormente los visualizamos en clase y yo aporto algunos contenidos adicionales en cada caso.

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Para completar el último nivel de taxonomía de Bloom (Crear) plantearé a los alumnos una actividad usando Aurasma consistente en crear una HISTORIA DEL CINE que consistirá en lo siguiente:
1. Buscar información sobre las grandes películas de la historia del cine.
2. Seleccionar una película y buscar el cartel usado para anunciarla.
3. Modificar el cartel y añadir la fecha del estreno.
4. Crear un trailer con IMOVIE en el que se muestren algunas imagenes y se explique brevemente el argumento.
5. Enlazar con AURAMAS cada cartel con los trailer reailzados.

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Se podría realizar una actividad con los alumnos de 4º ESO Matemáticas Aplicadas en la que se utilizaran de forma combinada Aurasma y Soundcloud.
Los alumnos elegirán una parte del tema o una actividad que cueste trabajo explicar, se pueden grabar explicando la actividad con Soundcloud o realizar un pequeño video de la explicación.
Seguidamente crearán un Aura asignando una imagen representativa de la actividad o tema que tratan a la explicación, y luego la compartirán en el blog de la asignatura.

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Continuando con la actividad planteada sobre tipos de estructuras  y tras comprobar las posibilidades didácticas que tiene la realidad aumentada, ya en el último nivel de taxonomía de Bloom (Crear) plantearé a los alumnos una actividad usando Aurasma consistente en enlazar cada imagen que tomemos sobre los distintos tipos de estructura a un pequeño vídeo grabado con el móvil de esa estructura en su contexto en la ciudad de Cartagena, vídeo que podría incorporar una breve descripción estructural de la misma. Tanto los vídeos con su contenido como las imágenes son creados por cada grupo de alumnos lo que convierte esta actividad en motivadora en sí misma y completa la actividad de creación de códigos QR para cada una de estas estructuras.

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En enseñanza de idiomas la expresión oral es especialmente difícil porque aparte de la pronunciación de sonidos que no existen en nuestro idioma es difícil imitar el ritmo rápido de la conversación , la entonación, saber qué silaba lleva el acento y cuáles se pronuncian por encima porque no son importantes.
Las canciones son un buen modo de ver cómo funciona el lenguaje oral y de hacerse consciente de cómo economizamos a la hora de pronunciar sonidos.
Se me ha ocurrido pedir a los alumnos que elijan en Youtube el vídeo de una canción con mensaje y con subtítulos en inglés y que asocien el vídeo a una imagen usando Aurasma.
Les mostraré un ejemplo para que vean qué tipo de asociación les pido, pues me gustaría que hicieran  una búsqueda profunda que sorprenda a sus compañeros.
Mi imagen disparadora será una foto de Colón y el vídeo asociado será el siguiente: https://www.youtube.com/watch?v=Uq6vHUp2UB4
Las aportaciones de los alumnos servirán para elaborar un poster en Padlet cn las imágenes (que cada uno podrá disparár cómodamente en su dispositivo) y en el tablón de anuncios de la escuela para que lo vean el resto de alumnos.

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Con  Aurasma Studio se pretende que los alumnos puedan crear contenidos para asociarlos a un juego de cartas que servirán de recompensas para alumnos de cursos inferiores en función de logros obtenidos: asistencia, cooperación, etc. o en progreso de aprendizaje de algún lenguaje de programación como Scratch
Además, con Aurasma se ha creado contenido para las diferentes partes del Roll Up del proyecto o las propias camisetas.
El diseño de las cartas se ha realizado mediante una web al estilo de esta:
https://www.clashroyalecardmaker.com/
El centro de la carta corresponde en su mayoría a los badges de la Fundación CoderDojo

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En el centro donde estoy prestando servicios, este curso ha sido seleccionado para un proyecto de Erasmus+.
Se ha propuesto a todo el alumnado un concurso  para crear un logo que, junto con los logos presentado por los otros centros socios de Francia, Polonia y Alemania. Al final se elegirá uno que será el logo del proyecto.
Mi aportación a los alumnos es darle las posibilidades de introducir códigos QR para dar información sobre ellos mismos, URL de la página del proyecto o del instituto... Y además utilizar Aurasma para que con el logo y la aplicación se visualice un vídeo realizado por los alumnos relativo al proyecto.
La experiencia está siendo muy interesante.

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En nuestro centro la semana cultural tratará sobre el final de la Primera Guerra Mundial.

La idea es la siguiente. sobre un gran mapa de Europa se colocarán diversas imágenes disparadoras, por ejmplo sobre Alemania, España, etc..

Usando aurasma, y en un canal creado para esta actividad, se usarán diferentes videos explicativos como overlays.

Se podría conjugar con varios QR repartidos por el mapa para ampliar información o para enlazar con cuestionarios y preguntas

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Para el nivel crear (5º de la taxonomía de Bloom) propongo crear una actividad diferente a la que se explicó en el bloque 2. Y es que, en lugar de tener los códigos QR las respuestas a las preguntas, podrían contener imágenes/vídeos a partir (realidad aumentada con Aurasma) de los cuales se pudiera extraer la respuesta.

De este modo obtenemos dos ventajas: que el alumnado aprenda a trabajar con códigos QR y con la realidad aumentada. Esta última suele gustar mucho a los alumnos ya que les sorprende el hecho de que pueda haber algo tras una imagen o texto.

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Crear es la última etapa de la taxonomía Bloom, y llagado a esta fase es importante que el alumno, bien de forma individual o en grupo, sea capaz de crear contenidos motivadores de un tema o unidad didáctica.

Para ello propongo que en la unidad didáctica “Elementos fundamentales de un ordenador digital” en el módulo “Sistemas Informáticos” de 1º de DAW, y con ayuda de la App Aurasma Studio, el alumno cree y aumente la imagen de un ordenador en el que se muestre de forma gráfica todas las partes del mismo, con la explicación de cada una de ellas.

Para que todos los alumnos puedan ver el trabajo de todos y hacer comentarios, los alumnos podrán colgar sus trabajos en un blog de clase creado con Blogger (blog donde normalmente los alumnos cuelgan sus trabajos).

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Con la siguiente actividad finalizo la tarea que comencé en los bloques 2º y 3º del curso ( 2.4. “Aplicar y analizar” y  3.3.”Evaluar"), las cuales seguían los niveles de  la   taxonomía de Bloom.

Para el este  nivel “CREAR”, voy a utilizar con mis alumnos la app Aurasma Studio.

En ella, mis alumnos utilizarán como “Imagen disparadora”, las imágenes inteligentes que crearon con la app “PicsArt” y asociarán los mapas mentales que crearon con la app “MindMeister” (en los que se han adjunto algún vídeo explicativo sobre el tema de las plantas).

De esta forma  se vería por un lado, el porqué se han utilizado  las distintas apps   a lo largo de este mini-proyecto y por otro, sería como un recordatorio de algunas de las apps utilizadas

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Llegando al último nivel de la Taxonomía de Bloom (Crear) y siguiendo con la idea que he venido exponiendo en las reflexiones anteriores sobre sus correspondientes niveles, no me queda más que aportar la idea de que en este nivel tiene que ser el alumno que guiado por el docente aporta mejoras al trabajo realizado bien de forma conjunta o individual.

Entrando en detalles, si se ha realizado un mural enriquecido (aumentado) de contenidos tratados en un curso, trimestre o unidad didáctica, que como se expuso en la reflexión anterior se ajustaba a unos parámetros (rúbrica de evaluación). Es ahora el momento de que el alumno aporte sus propios elementos, otras imágenes, sonidos, etc. o reordenar la forma más intuitiva en su forma de entender el contenido.

Para todo esto, aparte de las Aplicaciones ya mencionadas en otras reflexiones, es muy interesante la Aplicación Aurasma. Importante también que exista un espacio común donde visualizar el producto resultante conjunto o individual ya creado. Para este último podría servir un blog o Google Sites.

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Con esta 6ª fase de la taxonomía de Bloom, termino el planeamiento del ejercicio que he intentado dar continuidad desde la actividad 1.5, pasando por las 2.4 y 3.3, hasta ésta en la que me encuentro ahora.
Crear, es un esfuerzo continuo que requiere un alto nivel de compromiso por parte del alumno. Por lo que, a mi modesto entender, solo en un escenario estimulante y motivante para él, conseguiríamos que crearan cosas por ellos mismos. Pero, siendo la creación de contenidos importante, no lo es menos, lograrlo de forma nueva, diferente, en definitiva, innovadora. Se trata, por tanto, de estimularles para que resuelvan problemas de forma alternativa usando la imaginación (lateral).
En pro de este objetivo, el trabajo en grupo permite aprovechar la inteligencia colectiva que se genera en la creación, lo que resulta primordial. Particularmente, mi actividad está enfocada desde el principio grupalmente (competencia social y cívica).
La creación, entiendo que no es algo que se pueda analizar aisladamente en este momento concreto, pero como dije en la actividad 2.4: "...como es un ejercicio por "partes", supongo que será inevitable mezclar un poco."
En este sentido, mi actividad de clase podría completarse con el uso de la app Aurasma para aumentar, con los vídeos producidos por los alumnos, la realidad de las imágenes de las composiciones de realizadas con genially.
Con esta actividad, los alumnos y alumnas:
Crean contenido desde el principio usando varias app´s, ya expuestas   (competencia digital).
Además, gestionan distintas variables: tiempo, espacio/escenario en clase, recursos necesarios, etc...aprenden a gestionar en base a unas necesidades detectadas (desarrollan la iniciativa y el espíritu emprendedor).
Además, abordan imaginativamente el desarrollo de sus guiones para defenderlos posteriormente en una exposición grabada (trabajando la competencia lingüística-verbal).
La actividad contempla la autoevaluación de sus tareas, lo que implica la existencia previa de unos parámetros (rubricas) que deben ser traspuestos a la numeración tradicional. Este ejercicio se puede realizar conjuntamente entre el profesor y los distintos grupos mediante la recogida de propuestas y su posterior consolidación (competencia matemática).
Y, sobre todo, el espíritu que subyace en todo momento en el desarrollo de la actividad:
motivar al alumno (el móvil es un estímulo eficaz) para que resuelva problemas de forma diferente (divergencia) gracias a la creatividad que le permita su imaginación. (aprender a aprender).