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Walter Dick y  Lou Carey

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Modelo creado por Walter Dick y Lou Carey en 1968.

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Aquel 1968, el ingeniero de IBM Robert Dennard patentaba la memoria DRAM (Dynamic Random-Access Memory), que ha sido clave en la electrónica de consumo hasta nuestros días.

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Conductista

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*Dirigido a un objetivo: todos los componentes del sistema trabajan juntos hacia una meta definida.
*Interdependencias: todos los componentes del sistema dependen unos de otros para la entrada y salida.
*Mecanismo de regeneración: el sistema utiliza la retroalimentación para determinar si el objetivo se cumple.
*Autorregulable: El sistema se modificará hasta que se alcanza el objetivo deseado. Dirigido a un objetivo: todos los componentes del sistema trabajan juntos hacia una meta definida.
*Interdependencias: todos los componentes del sistema dependen unos de otros para la entrada y salida.
*Mecanismo de regeneración: el sistema utiliza la retroalimentación para determinar si el objetivo se cumple.
*Autorregulable: El sistema se modificará hasta que se alcanza el objetivo deseado.

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El alumno debe dominar sus competencias y habilidades.

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Tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su presentación.

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La universidad del estado de Florida.

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Pedro S. Cookson.

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Heinich, Molenda, Russell y Smaldino

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Robert Mills Gagné

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David Jonassen

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Robert Gagné & Briggs.

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Dr. Michael Allen.

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David Kelley

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Adriana Caballero

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Davis Fred

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1980

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2003

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1993

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1972

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Las fases del modelo son:

1. Identificar la meta instruccional.

2. Análisis de la instrucción.

3. Análisis de los estudiantes y del contexto.

4. Redacción de objetivos.

5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.

6. Elaboración de la estrategia instruccional.

7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.

8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.

9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.

10. Revisión de la instrucción

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1999

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1973

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2000

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2004

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2000

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1992

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1980: Se invento el primer teléfono celular. El cual facilita la comunicación entre las personas a distancia.

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12 de marzo del 2003: La OMS alerta de un coronavirus conocido como SARS al propagarse  a Vietnam y Hong Kong.

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1 de enero de 1993: Entra en vigor el decreto que suprime tres ceros a los billetes y monedas metálicas, resultado de la inflación.

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El autor sistematiza un enfoque integrador donde se consideran aspectos de las teorías de estímulos-respuesta y de modelos de procesamiento de información. Gagné considera que deben cumplirse, al menos, diez funciones en la enseñanza para que tenga lugar un verdadero aprendizaje.

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Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo). Preguntas/casos/problemas/proyectos.

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1 de enero de 1973: Reino Unido, la República de Irlanda y Dinamarca   ingresan en la Comunidad Económica Europea,  que más tarde se convertirá en la Unión Europea.

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En el 2000: El ataque del virus ILOVEYOU (o VBS/LoveLetter). Considerado uno de los virus cibernéticos más destructivos del mundo.

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1 de febrero del 2004: Un equipo de científicos rusos y estadounidenses dan a conocer la obtención de dos nuevos elementos químicos.

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2000: El ataque del virus ILOVEYOU (o VBS/LoveLetter). Considerado uno de los virus cibernéticos más destructivos del mundo.

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4 de febrero de 1992: Se detecta una importante disminución del nivel de la capa de ozono sobre el Ártico y los países del norte de Europa.

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Cognitivo

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Conductista

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Tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la  participación activa y comprometida del estudiante.

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Conductismo

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Constructivista.

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Conductismo

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Basado en el enfoque de sistemas.

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Constructivismo

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Teorías de aprendizaje y psicología cognitiva, con herramientas tecnológicas y modelos de diseño instruccional en coordinación con el experto de dominio (Docente).

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La teoría que se utiliza en este modelo del diseño Instruccional  es el conductismo, el cual se basa en los cambios de conducta y el estimulo- respuesta.

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*Basado en el aplicable a la creación de curso, su materiales didácticos de diferentes naturaleza.
*Fases secuenciales e interrelacionadas
*El producto de cada fase es el insumo de la siguiente
*Es dinámico flexible, cíclico e interactivo.
*Propuesta de diseño para el docente, no es un plan rígido a seguir.
*Desarrollo de las fases o etapas en paralelo
*El proceso se puede iniciar el cualquier fase, lo importante es completar las demás fases.

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*Las relaciones entre las etapas del modelo se caracterizan por reciprocidad mutua.
*Una evaluación puede aplicarse en todas las fases.

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Este proceso se puede utilizar para planear las lecciones así como para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.

Incorpora los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción.

Se orienta hacia la planificación de los procesos de enseñanza y aprendizaje que se dan en el aula convencional.

Se adapta fácilmente para el diseño de la instrucción a distancia.

Es un modelo útil para guiar y asegurar la planificación sistemática, paso a paso, del más conocido evento instruccional: la lección, apoyado en el uso de las TIC.

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*En este modelo Robert Gagné plantea un sistema en el que establece que hay niveles diferentes de aprendizaje y cada uno requiere diferentes tipos de instrucción.
*Un aspecto relevante en este modelo es la organización jerárquica de acuerdo a la complejidad en las tareas de aprendizaje de habilidades intelectuales.

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El ambiente de aprendizaje está dirigido a dar respuesta a una pregunta caso, problema o proyecto.
Fomenta y apoya a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora.
Los estudiantes necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis o interrogantes que dirijan su actividad   en la resolución de problemas.
Adecua los factores ambientales y del contexto que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.

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Ofrece a los docentes un esquemas general que les permita crear su propio diseño instruccional adecuándolo a sus alumnos en función de sus intereses.

Evaluación del desempeño del estudiante.

Almacenamiento de la información en la memoria de los estudiantes.

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*El enfoque pedagógico te ayudará a definir la manera en que se propondrán las dinámicas de enseñanza-aprendizaje.
*Establecer rutas de aprendizaje de acuerdo con sus perfiles de cada alumno.
*Los fundamentos ayudan a centrar la atención sobre la meta que se quiere lograr.

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Apunta a la innovación y al desarrollo de nuevas ideas.

Pensar de forma creativa en la solución de problemas utilizando metodologías.

El e-learning debe de ser comprendido como un producto digital con todos sus componentes, al momento de diseñar y crear cursos en línea.

Es necesario considerar dentro del marco de trabajo, la dimensión tecnológica y pedagógica para crear una buena experiencia de aprendizaje en línea, pero también, lograr los objetivos de enseñanza.

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Integra lo mejor de los modelos de diseño Instruccional tradicionales y metodologías modernas.

Considera las necesidades particulares que implica el diseño de un curso o programa de formación en línea.

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Como transmisores reproductores de modelos, normas y estereotipos, o desde una perspectiva técnica.

Uso crítico que utiliza las nuevas tecnologías para reflexionar sobre la sociedad y su entorno.

Uso lúdico y creativo de las nuevas tecnologías con el fin de que los alumnos adquieran diferentes códigos y puedan expresarse con ellos.

Uso más completo que unificarían las anteriores perspectivas.

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El estudiante debe de estar activo en todo momento de su proceso de aprendizaje

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Centrado en el estudiante,  construye su  conocimiento y habilidades, durante episodios de aprendizaje guiados, es decir, que todas las actividades que se planean a través de este modelo están enfocadas en guiar al estudiante en la construcción de conocimiento en un espacio de aprendizaje.

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Construye su  conocimiento y habilidades, durante episodios de aprendizaje guiados, es decir, que todas las actividades que se planean a través de este modelo están enfocadas en guiar al estudiante en la construcción de conocimiento

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Tiene una participación activa y esta comprometido con su aprendizaje.

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Analizar y ejecutar el entrenamiento en pro del desarrollo de un comportamiento específico.

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El docente debe tener la capacidad  para adaptarse a cada situación y contexto del alumno, alejándose del conductismo y centrándose en el estudiante.

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Analiza e identifica los  objetivos y elementos  de aprendizaje para el curso, cómo se crearán y diseñarán los materiales y decide sobre la elección y el uso de la tecnología.

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Identifica los  objetivos de aprendizaje para el curso y cómo se crearán y diseñarán los materiales y decide sobre la elección y el uso de la tecnología, como un LMS, video o medio social.

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Identifica los aspectos que favorecen el desarrollo de los alumnos en la materia, apoya el alcance de objetivos planteados en el proceso y producto.

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Definir el contenido y el método del entrenamiento

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Los estudiantes adquieren un rol activo y se favorece la motivación académica, esto porque se da la oportunidad al estudiante de resolver problemas.

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El estudiante es un sujeto pasivo,  y  debe trabajar en base a la repetición para memorizar y repetir la conducta requerida por el docente.

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Centrado en el estudiante,  construye su  conocimiento y habilidades.

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Él es quien crea su propio conocimiento.

El alumno manipula, explora, descubre, lee y escucha lo que dice el facilitador.

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El maestro puede transmitir sus conocimientos  a través de la tecnología.

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Su aprendizaje tiene un papel activo aunque es reactivo ante los estímulos recibidos.

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Tiene competencias que pone en práctica según las necesidades. Identifica conductas y desarrolla reforzamientos de control de estímulos para enseñar.

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Evalúa la situación, necesidades, objetivos y opciones, que luego organiza en la fase de diseño.

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Acepta e impulsa la autonomía e iniciativa del alumno

Usa materia prima y fuentes primarias en conjunto con materiales físicos, interactivos y manipulables.

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Debe ser un observador  para entender lo que está pasando en la mente del aprendiz o alumno.

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1. Pre Análisis

El objetivo de esta etapa es que el diseñador instruccional tome en cuenta ciertos insumos o condiciones preexistentes, como el presupuesto que tiene la organización donde planea implementar el curso, el interés de los participantes por el conocimiento, entre otros.
2. Análisis

Aquí se evalúan cuestiones de mercado, sociales, culturales, tecnológicas, antecedentes de los participantes, actividades de trabajo, actitudes, intereses y necesidades de aprendizaje.
3. Resultados

Se prepara un borrador del contenido del curso. Se procederá a evaluar los requerimientos de actuación y los contenidos del curso con examen de las características de los participantes y diagnóstico de las necesidades para realizar un bosquejo preliminar del contenido.
4. Diseño

Consiste en la construcción de un plano del proyecto en específico, evaluación del reacción (impresiones y actitudes), de aprendizajes, cambio de actuación y resultados.
5. Desarrollo

En esta fase, los diseñadores crean presentaciones y gráficos, los programadores desarrollan o integran tecnologías. Los probadores hacen pruebas de depuración de los materiales. El proyecto es revisado según la retroalimentación.
6. Evaluación

La fase de evaluación consta de dos aspectos: formativo y sumativo. La evaluación formativa esta presente en cada etapa del proceso, mientras que la evaluación sumativa está conducida en la finalización de los programas de instrucción o productos.

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1. Analizar las características del estudiante. Antes de comenzar, se debe conocer las características de los estudiantes, en relación a:

Características Generales: nivel de estudios, edad, características sociales, físicas, etc.

Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.

Estilos de Aprendizaje.

2. En este segunda fase se van a establecer los objetivos de aprendizaje.

3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.

4. Organizar el escenario de aprendizaje. Desarrollar el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje, utilizando los medios y materiales seleccionados anteriormente.

5. Participación de los estudiantes. Fomentar a través de estrategias activas y cooperativas la participación del estudiante.

6. Evaluación y revisión de la implementación y resultados del aprendizaje. La evaluación del propio proceso llevará a la reflexión sobre el mismo y a la implementación de mejoras que redunden en una mayor calidad de la acción formativa.

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1. Estimular la atención y motivar.

2. Dar información sobre los resultados esperados.

3. Estimular el recuerdo de los conocimientos y habilidades previas, esenciales y relevantes.

4. Presentar el material a aprender.

5. Guiar y estructurar el trabajo del aprendiz.

6. Provocar la respuesta.

7. Proporcionar feedback.

8. Promover la generalización del aprendizaje.

9. Facilitar el recuerdo.

10. Evaluar la realización.

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Fase I: Preguntas/ casos/ Problemas/ Proyectos.

Fase V: Conversación.

Se fomenta el diálogo con el docente y los estudiantes a través de las practicas guiadas, material fotocopiado y presentación de videos reflexivos donde el recurso (video beam) actúa como ente mediador apoyando la colaboración y comunicación entre quienes intervienen en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Donde se desglosara de manera concisa y precisa la descripción del contexto del problema, representación del problema, representación del problema y espacio de la manipulación del problema. También se recalcaran las características del ambiente en el que se relacionan y realizan las actividades de clases, como un estudio de clase, el cual será de ayuda para la elaboración de las siguientes fases.

Modelo Instruccional Jonassen Los Valores

Jonassen es conocido por el método EAC: Modelo denominado “entornos de aprendizaje constructivista”. Tenía como objetivo principal fomentar la solución de problemas y el desarrollo conceptual. Convirtiendo el modelo en una propuesta que parte de un problema, pregunta o proyecto como núcleo del entorno para él, ofreciéndole al estudiante varias situaciones de interpretación y de apoyo intelectual derivado de su alrededor. Todo esto como propósito de que el estudiante diseñe entornos que compartan a los mismos en la elaboración del conocimiento.

Fase II: Casos relacionados.

Los estudiantes tienen habilidades para interpretar información, reflejada mediante recursos audiovisuales en este caso un video reflexivo, el cual les servirá de gran utilidad para la realización de actividades grupales y valorar las opciones de los compañeros y la docente.

Fase III: Recursos de Información.

Fase IV: Herramientas Cognitivas.

Es necesario complementar, los conocimientos previos de los estudiantes, empleando como uso diario en el proceso de enseñanza, practicas guiadas, en este caso materiales completos de información básica sobre un tema en específico. Que le permitan construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad a la resolución de problemas.

Se utiliza un recurso tecnológico, basado en imágenes, sonido, audio, con el cual se pretende reforzar los valores y mejorar la interacción comunicativa en los estudiantes del 4to grado sección “A” de la unidad Educativa Estadal “Dr. Leonardo Ruiz Pineda II” y de esta manera logren construir sus conocimientos y reforzar sus procesos cognitivos.
Fase VI: Social.

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1. Nivel del sistema
-Análisis de necesidades, objetivos y prioridades.
-Análisis de recursos, restricciones y sistemas de distribución alternativos.
-Determinación del alcance y secuencia del currículum y cursos; dueño del sistema de distribución.
2. Nivel del curso
-Análisis de los objetivos del curso.
-Determinación de la estructura y secuencia del curso.
3. Nivel de la lección
-Definición de los objetivos de desempeño.
-Preparación de planes (o módulos) de la lección.
-Desarrollo o selección de materiales y medios.
-Evaluación del desempeño del estudiante.
5. Nivel de sistema final
-Preparación del profesor.
-Evaluación formativa.
-Prueba de campo, revisión.
-Instalación y difusión.
-Evaluación sumatoria.

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El modelo SAM es un proceo que se repite al menos tres veces, comenzando y terminando con la evaluación.

En la primera iteración evalúo la situación, necesidades, objetivos y opciones, que luego organizo en la fase de diseño para trasladarlas a distintas posibilidades de formato y medios de distribución. En la fase de desarrollo transformo estas decisiones en prototipos básicos, sin trabajar aún la presentación del contenido sino únicamente la estructura. Finalmente, lo presento a las partes implicadas para que lo fusilen a críticas.

La segunda iteración es, con diferencia, la más laboriosa: evalúo hasta qué punto la primera cumplió sus objetivos y recojo los puntos a cambiar o mejorar. A continuación traslado esos cambios a un nuevo diseño (o una variación del primero si he tenido buen ojo), y lo aplico a un nuevo prototipo en la fase de desarrollo. A menos que haya tenido que empezar de cero, que a veces ocurre, en este punto el prototipo da una idea clara de cómo va a ser el contenido final, ya con textos, interacciones y demás. También es el momento de hacer pruebas de distribución, usabilidad y seguimiento, y de validar el contenido y los conceptos tratados.

La tercera y posteriores iteraciones son básicamente repeticiones de la segunda hasta conseguir un producto final adecuado. En general se trata de diseñar cambios en función de los resultados de las pruebas de uso y de los comentarios de los expertos en la materia. El peso de las iteraciones lo lleva la producción más que el diseño, y en mi caso tienden a ser ciclos cada vez más cortos.

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* Empatizar. Es la base del proceso, la cual está centrada en los usuarios. Debemos de ser empáticos para comprender las necesidades que tienen los usuarios ante un problema específico, ya que con base en esas necesidades, se trabajará en el diseño de una solución.

* Definir. El objetivo principal de la definición es enmarcar el perfil de tu audiencia, sus problemas y necesidades más significativas que se encontraron en la etapa de empatía, ya que éstos serán la guía para generar una idea innovadora.

* Idear. Ya tienes la solución, pero ahora ¿Qué sigue? Se necesita expandir el pensamiento, la solución está ahí, pero existen muchas maneras de llegar a ella. En esta etapa, todas las ideas para llegar a esa solución son válidas, el objetivo es crear una lluvia de ideas en el que todo el equipo pueda dar alternativas para que se tenga un sin fin de opciones y con ello llegar a la solución más realista, pero innovadora.

* Prototipar. Llega el momento de construir, el objetivo de ésta etapa es acercarnos a la solución de una manera más demostrativa, se puede utilizar cualquier elemento con el cual puedas interactuar para prototipar, como dibujos, cartón, papel recortado o un storyboard.

* Probar. Lo que se ganó de la etapa anterior es que se recibió una retroalimentación de los usuarios, lo que permitirá mejorar los prototipos y así la idea, la cual es la solución a nuestro problema inicial.

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* Empatizar. Entender y conocer a tus usuarios: quiénes son, qué necesitan, cuál es su contexto, cuál es la raíz del problema y la brecha de aprendizaje. En esta fase inicial del modelo, se deben de realizar las siguientes acciones:
- Realizar entrevistas y observaciones con usuarios objetivo.
- Crear una ficha del Learner Persona.
- Generar la declaración del problema.
- Identificar la brecha de aprendizaje.

* Definir. Conceptualizar y definir el contenido del curso en línea centrado en las necesidades de los usuarios detectadas en la fase de Empatizar. Para ello, se utiliza el Learner Persona, la declaración del problema y la brecha del aprendizaje. En esta fase, las actividades a realizar son:
- Benchmark de cursos y contenidos afines.
- Ideación y definición del Tema.
- Ideación y definición de los objetivos de aprendizaje.
- Ideación y definición de la duración y el temario.

* Seleccionar. Seleccionar la tecnología ideal para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se considera la información recabada en la fase de Empatizar y se pondera con los objetivos de aprendizaje, la duración y el temario definido. Para lograr una experiencia de aprendizaje holística, en esta fase se considera la selección de tecnología que facilite el soporte pedagógico, técnico y administrativo.
- Seleccionar el mix de recursos.
- Seleccionar la tecnología de soporte técnico.
- Seleccionar la tecnología de soporte pedagógico.
- Seleccionar la tecnología de soporte administrativo.

* Crear. Producir cada uno de los recursos digitales con las tecnologías seleccionadas en la fase previa (mix de recursos) rigiéndose por el Temario y la Duración definidos previamente. En esta fase se realizan actividades como:
- Investigación del Tema a desarrollar.
- Creación de contenido original.
- Curación de contenido.
- Diseño UX y Diseño visual de recursos.
- Desarrollo de recursos digitales (programación, filmación, edición, etc.).
- Prototipado y pruebas con usuarios.
Se recomienda realizar actividades de prototipado y pruebas con usuarios (entre 3 y 5 usuarios) para validar la usabilidad y la experiencia de aprendizaje por recurso digital y por su secuencia de presentación. De ser necesario, se pueden realizar iteraciones en esta fase antes de pasar a la siguiente (Lanzar).

* Lanzar. Implementación de los recursos digitales creados en la plataforma de e-learning y lanzamiento del curso con los usuarios objetivo. Entre las actividades a realizar en esta fase se encuentran:
- Montaje de recursos digitales en plataforma de e-learning.
- Apertura de canales de soporte (pedagógico, técnico y administrativo).
- Apertura del curso en plataforma.
- Estrategia de comunicación y promoción del curso.
- Registro e inscripciones de usuarios.

* Medir. Monitorear y medir los resultados de la experiencia de aprendizaje en línea. Con los datos obtenidos, se determinan las acciones de mejora continua que deberán de llevarse a cabo en la siguiente iteración. Para recabar los datos, se realizan las siguientes actividades:
- Seguimiento, monitoreo y análisis del desempeño de usuarios (estudiantes y docentes).
-Monitoreo, mantenimiento y análisis del desempeño de sistemas y recursos digitales.
- Encuestas cuantitativas y cualitativas a usuarios.
- Evaluación general de la estrategia de e-learning.
- Análisis de resultados de métricas y KPIS.
- Definición de acciones clave para la mejora continua (iteración N).

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1. Aplicación de los principios del aprendizaje humano: Diseñar instrumentos para medir el logro de los objetivos.

2. Descripción del estado actual del sistema de aprendizaje:
-Características.
-Propósitos.
-Recursos.
-Limitaciones.
-Habilidades del grupo, que necesitan para aprender.

3. Derivación y elaboración de los objetos de aprendizaje: selección de   los contenidos que se van a enseñar en el área determinada.

4. Planificación y aplicación de la evaluación: Alcanzaron los objetivos del curso. Realice un buen trabajo. Los procedimientos de instrucción que mejor funcionaron.

5. Realización de la descripción y análisis de la tarea: realización de la tarea, método de instrucción adecuado.

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1. Análisis

Es la primera fase del modelo Addie, y constituye la base del proceso de formación. Los entregables de esta etapa son el diseño de los bloques de actividades, así como el desarrollo posterior de los mismos. Aunque lo cierto es que en ocasiones se le resta importancia a la fase del análisis, tiene un papel clave ya que en ella se selecciona el tipo de aprendizaje que resulta más adecuado, así como el presupuesto y otros aspectos claves.
2. Diseño

Una vez superada la fase de análisis, da comienzo la etapa de diseño del proceso de aprendizaje. Comienza con los entregables de actividades realizados durante el análisis y finaliza con un esquema del propio proceso de aprendizaje, el cual debe desarrollarse a posteriori. El esquema debe incluir una serie de aspectos: objetivos de aprendizaje, evaluación medidas de evaluación y estructura del proceso.

En relación a los objetivos, únicamente hay uno prioritario y, en función del mismo, dos o varios secundarios. Los objetivos deben ser claros, concisos, directos y, sobre todo, alcanzables.
3. Desarrollo

Una de las fases críticas, la cual se basa en los objetivos de aprendizaje establecidos, así como en las medidas de evaluación. Como resultado final surge la plataforma de aprendizaje y todos los elementos que la componen: ficha del curso, recursos de ayuda… Durante esa fase se elige la herramienta de autor que se va a utilizar, así como los requerimientos técnicos y el sistema de distribución.
4. Implementación

La fase de implementación es en la que todos los procesos y servicios de la formación e-learning se ponen a disposición de los alumnos, la propia plataforma de aprendizaje. Tanto el modelo elaborado en fases anteriores como los procedimientos que se incluyen en el mismo deben ser explicados a todos los estudiantes, de forma que éstos tengan una visión 360º de la plataforma y la formación.
5. Evaluación

Esta es la última etapa del modelo Addie, y una de las más importantes de todas. Se trata de determinar si realmente el proceso de aprendizaje o de formación funciona realmente. Resulta esencial antes de publicar el contenido diseñado y desarrollado, que éste sea evaluado. Casi por regla general en algún punto existe un determinado fallo que puede arruinar la integridad del proyecto. Es por esta razón por la que realmente merece la pena prestar atención a la evaluación exhaustiva.