# data[].attributes.attachment_link.title
ESP8266 WiFi Weather Station with Color TFT Display

# data[].attributes.body
Väder är något alla människor påverkas av. Det finns personer vars vardag påverkas mer av vädret. De personerna är de som måste vistas ute stora delar av dagen t.ex. barn i skola/förskola. Vuxna personer kan kolla en termometer eller titta på vädret för att få en aning om vilka kläder man behöver för dagen, men barn har inte samma förståelse. Barn i förskoleålder och några år uppåt har än inte lärt sig innebörden av grader och temperatur. Barn vet inte heller alltid varför det är viktigt att vara rätt klädd förrän de står i kylan och fryser. Det kan därför vara av intresse att skapa en termometer som pedagogiskt förklarar temperaturen för ett barn?

# data[].attributes.body
Den aktivitet som ska skapas är en termometer som pedagogiskt kan lära barn om sambandet mellan temperatur och väder.  Ett fysiskt element av det kan vara en lampa med flertal utseenden som relaterar till olika väder. Utseendena kan vara sol, moln & snö som t.exrepresenterar ingen jacka, jacka och vinterkläder. Det kan hjälpa med aktiviteter så som påklädning, men ska även hjälpa barn att ta eget ansvar ch sätta igång deras tankar kring temperatur och kläder.

# data[].attributes.body
När man har barn eller jobbar med barn vet man att ytterkläder ofta skapar konflikt eller strul. Aktiviteten kan användas hemma för att lära barnen hur temperatur och kläder relaterar till varandra. Nollgradig temperatur betyder kyla för oss vuxna. När barnen ser att snösymbolen är tänd vet barnet att man måste ha vantar och mössa på sig.  På så sätt lär sig barn konceptet av temperatur.
På förskolan/skolan kan den användas för att skapa samarbete och för att ge eget ansvar till barnen. De får då själva kolla lampan innan de väljer vilka kläder de måste ha. Det fungerar då som en barnvänlig termometer.

# data[].attributes.body
Teknologin fungerar genom att olika lampor tänds beroende på vad temperaturen är. Det kan antingen vara en lampa med olika grafiska delar t.ex. ett moln med sol, snö eller kläder. När snön tänds vet barnen att det är kallt, även om det inte snöar ute. Ett exempel är att vid noll gradigt och neråt tänds snön, vid tio plusgrader tänds molnet osv.
Ett annat sätt tekniken kan fungera på är med flertal mindre bilder på de kläder som man behöver ha på sig. I den versionen kan man visa vantar, mössa, täckbyxor m.m. under nollgradigt, men om det är mer än 15 minusgrader kanske det finns en bild med underställ också.  Det bör finnas förinställningar på vilka temperaturer som lyser upp vilken lampa, men man ska även kunna justera vilken temperatur som tänder vilken lampa om man skulle ha det behovet.

# data[].attributes.attachment_link.title
How to Set Up the DHT11 Humidity and Temperature Sensor on an Arduino

# data[].attributes.attachment_link.title
Arduino Tutorial: Controlling Leds by temperature.

# data[].attributes.attachment_link.title
Arduino weather station with dht11 and oled display

# data[].attributes.attachment_link.title
3 Amazing Weather Tracking Invention Ideas you MUST see

# data[].attributes.body
Lena 45 år

Förskolelärare

Lena vet att tiderna mellan höst och vinter, samt vinter och vår alltid är svåra. Barnen på förskolan är alltid osäkra på vilka kläder de behöver ha på sig. Det blir då fler frågor och mer strul om varför de behöver ha vantar och mössa. Problemet uppstår eftersom de ser sol och tror att det är varmt. Om de hade mer förståelse för hur temperatur fungerar skulle det underlätta hennes arbete och för barnen.

# data[].attributes.body
Sara 34 år
Mamma

Sara är en tvåbarnsmamma till en 4-åring och en 7-åring. Varje morgon är det bråk om kläder hemma. Sara tittar alltid termometern på morgonen för att se vilka kläder hennes barn behöver på förskolan och skolan. Båda barnen vistas utomhus stora delar varje dag. Det är därför viktigt att de har kläder anpassat efter väder. När barnen ser att det är soligt tror de automatiskt att det är varmt ute. Hon skulle vilja ha ett lättare sätt att visa barnen vilka kläder de behöver. Lampan som visar symboler för vilken temperatur det är utomhus ska hjälpa med förståelsen.

# data[].attributes.body
Vi lär oss som barn vilka kläder vi ska ha när det regnar, snöar och är sol, men det kan även vara regn + varmt, regn + kallt, så hur lär vi barnen om temperatur och hur det påverkar vilka kläder vi behöver sätta på oss?

# data[].attributes.body
Bekantade mig med arduino, valde domän och började fundera på problemområde och lösningar

# data[].attributes.body
Började arbetet
5/3

Valde problemområdet: Småbarns förståelse för temperatur och väder.

6/3 - 9/3

Kom på ett flertal lösningar och skissade för de olika lösningarna.

Kom fram till tre olika designkoncept. Jag värderade koncepten och valde det som jag ansåg hade bäst potential som lösning till problemområdet

# data[].attributes.body
Fortsatte att utveckla idén
12/3

Gjorde en PACT-analys utifrån det valda konceptet.

Utforskade på vilka sätt jag kunde inkorporera arduino som material för min idé. Skapade en videovägg med olika förbättringar av temperatur sensorn med arduino för att själv se vilken potential som fanns om man designar med hårdvara.

La in inspiration i form av bilder på padletetn

Utforskade vilka  mer material jag ville arbeta med och hur.

13/3 - 16/3

Började med enkla skisser av hur min artefakt skulle fungera och hur interaktionen skulle ske:
- Personas (2st)
- Scenarion (2st)

# data[].attributes.body
Arbetar färdigt med uppgiften
19/3-21/3

Gjorde klart arduino arbetena och dokumenterade dem med foto och video.

Anpassade mitt designkoncept och mina skisser till ett designkoncept i form av en powerpoint.

22/3

Samlade ihop materialet för materialbiblioteket och skapade en powerpoint.

Skrev ner mitt position statement och spelade in mitt position statement.

La in mitt position statement i padleten.

Gjorde färdigt de två powerpointarna och la in i padleten.

23/3

Granskade padleten en sista gång för att se att allt till uppgiften var med.

La de 3 uppgiftsdelarna längst fram i padleten för att de skulle bli lättare att hitta.

# data[].attributes.headline
Vad har jag lyckats och misslyckats med, svagheter och styrkor i designkonceptet?

# data[].attributes.subject
Vad har jag lyckats och misslyckats med, svagheter och styrkor i designkonceptet?

# data[].attributes.body
Jag har lyckats med att skapa ett designkoncept som tydligt visar vad min artefakt ska åstadkomma och hur interaktioner hade sett ut.

Det som är styrkan i konceptet är att det är enkel att förstå. Det betyder att även barn (målgruppen) skulle ha lätt att förstå artefakten.

Svagheter med mitt koncept är interaktionen. Interaktionen är snabb och består till stor del av output. Det betyder att användaren inte har många möjligheter med hur de interagerar med artefakten

Det jag har misslyckats med är att visa hur samarbetet ska ske. Samarbetet sker genom att en vuxen ger instruktioner för artefakten och riktlinjer för vad de olika symbolerna betyder. Utan den delen av interaktionen blir förståelsen av artefakten suddig. Jag hade kunnat skapa det på ett bättre sätt eller förklarat det tydligare.

# data[].attributes.body
När temperaturen är "varm" lyser den översta gula lampan.

# data[].attributes.body
När temperaturen är "mellan" lyser mitten lampan upp.

# data[].attributes.body
När tempraturen är "kall" lyser den nedersta lampad.

# data[].attributes.body
Mål:
Skapa en lampa bestående av
flera lampor som tänds beroende på vilken temperatur det är utomhus. Interaktionen ska ske via
input och output. Input är när lampan vidrörs. Output kan bestå av upplysta symboler, temperaturen utskrivet i siffror eller ljud. Varje symbol hänvisar till vilka kläder barnen bör ha på sig i förhållande till temperaturen.

Syfte:
Lampan ska genom symbolik lära barn om grader och temperatur. Det ska hjälpa förståelsen om hur temperatur påverkar klädval. Produkten ska pedagogiskt lära barn om temperatur, så att förståelsen av hur temperatur och kläder hänger ihop. Det ska i sin tur öka barnets självständighet och minska krångel under påklädnad.

# data[].attributes.body
Receptivity: artefakten är både lätt att förstå och använda. Hög

Predictability: Artefakten är förutsägbar eftersom man vet att en lampa tänds, men även inte eftersom man inte vet vilken lampa som tänds. Låg/hög

Freedom of action: Input sker endast genom samma rörelse. Låg

Pace/time: Artefakten kan användas snabbt och ofta, men interaktionen är kort. Medel/låg

Attention demand: Artefaktens interaktion (input/output) sker snabbt. Låg

Awareness level: Användaren behöver vara medvetna om vad artefakten ger för output, men enbart en kort stund. Medel/låg

Agency: Artefaktens funktioner fungera som liknande artefakter, med mindre skillnader. Medle/ låg.

Independence: Artefakten kan behöva mindre instruktioner innan användning. Efter det kommer användningen vara lätt att förstå. Hög/låg

# data[].attributes.body
Samarbete med fokus på barninlärning.

# data[].attributes.body
Småbarns förståelse för väder, kläder och temperatur/termometrar.

# data[].attributes.headline
Vad kan jag lära av det som funkat/inte funkat?

# data[].attributes.subject
Vad kan jag lära av det som funkat/inte funkat?

# data[].attributes.body
Det jag kan lära mig av det som funkat eller inte funkat är att man alltid måste testa sig fram. Ingen idé eller koncept är perfekt från början. Man kan alltid förbättra något.

Jag har även lärt mig att det är viktigt att skriva ner tankarna och idéerna man har. Om man inte gör det kan det vara svårt för sig själv och andra att veta hur man tänkt. Skriv hellre ner för mycket än för litet under designprocessen.

# data[].attributes.headline
Vad är förhållandet mellan de metoder, tekniker, verktyg och material jag använt och de koncept jag skissat?

# data[].attributes.subject
Vad är förhållandet mellan de metoder, tekniker, verktyg och material jag använt och de koncept jag skissat?

# data[].attributes.body
Förhållandet mellan de metoder, tekniker och material som jag har använt mig av är att alla har sin egna uppgift. Ett material kan visa en funktion t.ex. arduino kan visa hur hårdvaran kan fungera, men den kan inte visa hur slutdesignen skulle se ut. Då kan ett annat material användas för att visa designen.
Koncepten har varit bra för att skapa en bild av det man vill göra och hur man ska utföra det.
Alla olika delarna har sin roll i ett designprojekt. De ger alla något nytt till konceptet och hjälper att visa hur olika delar, tekniker och interaktioner ska fungera.

# data[].attributes.headline
Vad har jag lärt mig om interaktionsdesign och digital informationsteknik som designmaterial? På vilka sätt har min förståelse förändrats?

# data[].attributes.subject
Vad har jag lärt mig om interaktionsdesign och digital informationsteknik som designmaterial? På vilka sätt har min förståelse förändrats?

# data[].attributes.body
Min kunskap om interaktionsdesign och digital informationsteknik har utvecklats en stor del under arbetet. Genom att man har fått designa i hårdvara har förståelsen av område utvecklats en stor del. Jag har fått lära mig hur olika delar hänger ihop. Det har i sin tur gett mig bättre förståelse av tekniken bakom en artefakt och hjälp mig att designa utanför en dator/mobil.
Min förståelse har ändrats från innan eftersom jag nu har ytterligare en metod att forma och designa inom.

# data[].attributes.headline
Vilka tre största utmaningar kan jag identifiera i att designa fysiska gränssnitt och design för samarbete?

# data[].attributes.subject
Vilka tre största utmaningar kan jag identifiera i att designa fysiska gränssnitt och design för samarbete?

# data[].attributes.body
Att designa för fysiska gränssnitt och design för samarbete har haft sina svårigheter.

Den första utmaningen var att man kunde fastna i en designfälla. Designfällan är när man under tidigare arbeten skapat för t.ex. mobiler och datorer. Det är lätt att man fastnar i att problemlösningen måste lösas med en mobil applikation. Att få chansen att skapa en fysisk artefakt var därför bra, men även en utmaning.

Den andra utmaningen hade med design för samarbete att göra. Det är svårt att alltid förklara hur man har tänkt när man ska förmedla sitt designkoncept. I min idé hade jag en tydligt tanke om hur samarbete inom inlärning skulle fungera. I mitt koncept beskriver jag att artefakten är tänkt att användas av förskolelärare, lärare eller föräldrar för att instruera barnen om artefaktens funktion och användning. På det sättet ansåg jag att det var design för samarbete. Det blev däremot en utmaning att förklara min idé. Jag nämner det i mina scenarion , men jag borde har gjort ett separat scenario som visar samarbetet.

Den tredje utmaningen var att designa i hårdvara. Det är alltid en utmaning att lära sig något helt nytt. Att använda arduino som material har betytt att man har ett nytt sätt att visa sina idéer på. Utmaningen var att designa i hårdvara trotts vissa brister på kunskap.

# data[].attributes.body
Spelet går ut på att lära barn om värme, kyla och temperatur. En mindre digital skärm med lampor och termometer. Genom skärmen kan man spela olika spel med temperaturtema. Ett av spelen är ett gissningsspel där en temperatur visas/sägs och man får välja mellan 3 olika klädbilder att passa ihop med temperaturen.

Artefakten ska kunna mäta temperaturer av olika saker t.ex. hålla den mot ett fönster eller en kopp. När man använder den funktionen tänds olika lampor som representerar värme, kyla osv. Med den funktionen ska barnen självständigt kunna utforska temperaturer. Man kan även montera artefakten på väggen och placera termometern utomhus för att skapa en pedagogisk utomhus termometer. Artefakten ska på så sätt kunna fungera som ett lärande spel såväl som en termometer.

# data[].attributes.body
Designkoncept

# data[].attributes.body
Konceptet är att skapa en lampa som lär barn om temperatur och ytterkläder. Lampan består av fem bilder som representerar mycket varmt, varmt, ljummet, kallt och mycket kallt. De fem bilderna är av klädesplagg t.ex. jacka, vantar osv. Bilderna har alla en individuell lampa bakom som lyser upp bilden som är aktuell beroende på temperaturen utomhus. Genom att göra det ska barnen tillsammans kunna samarbeta under påklädning och utgång. För att lära sig om temperatur visas även de aktuella graderna vid lampan.

Artefaktens interaktion fungerar genom att man tänder lampan med en knapp. Lampan lyser då upp med grader och de klädesplagg du behöver ha på dig.

# data[].attributes.body
Min kunskap och designkompetens gällande fysiska användargränssnitt och datorstöd för samarbete har utvecklingspotential. Jag anser fortfarande att jag är en nybörjare när det kommer till Arduino. Arduino är ett stort designområde och jag anser därför att även om vi har jobbat en del med den, så har vi bara rört vid ytan av dess potential.  Jag tror att min designkompetens är bra, men det kan bli bättre.

Om jag skulle utföra ett självständigt examensarbete eller projekt inom området skulle jag behöva börja med att utveckla min kompetens ytterligare innan jag börjar med arbetet. När vi har jobbat med arduino och att skissa i hårdvara har min kunskap utvecklats mycket, men det har även fått mig att inse potentialen av fysiska användargränssnitt. Under det här arbetet arbetade jag mycket utifrån mina nuvarande kunskaper i arduino. Om jag fick chansen att arbeta med det igen skulle jag därför vilja ha mer kunskap för att det i sin tur hade lett till ett bättre arbete.

Jag behöver på egen hand fortsätta min jakt på kunskap. Att utveckla min kunskap om fysiska användargränssnitt och datorstöd för samarbete skulle hjälpa mig att personligt utvecklas som designer och även skapa mer designmöjligheter.

# data[].attributes.body
Barn vistas många timmar ute varje dag. De behöver då ha rätt kläder efter väder. Ofta blir det krångel under påklädningen. Barn i förskoleålder och några år uppåt har än inte lärt sig innebörden av grader och temperatur. Barn vet inte heller alltid varför det är viktigt att vara rätt klädd förrän de står i kylan och fryser. Det kan därför vara av intresse att skapa en termometer som pedagogiskt förklarar temperaturen för ett barn?

Väder lampan ska genom pedagogiska bilder, siffror och ljud, lära barn om sambandet mellan temperatur och väder. Ett fysiskt element av det kan vara en lampa med flertal utseenden som relaterar till olika väder. Barn lär sig ofta att associera solen med värme och snö med kyla. Den fysiska formen av lampan kan bestå av sol, moln & snö som representerar ingen jacka, jacka och vinterkläder. Det kan hjälpa med aktiviteter så som påklädning och genom att de tillsammans får använda lampan och samarbeta med vad det betyder.

När man har barn eller jobbar med barn vet man att ytterkläder ofta skapar konflikt eller strul. Aktiviteten kan användas för att lära barnen hur temperatur och kläder relaterar till varandra och på så sätt slippa allt strul. Nollgradig temperatur betyder kyla för oss vuxna. Lampan ska fungera på samma sätt, när barnen ser att snösymbolen tänds vet de att man måste ha vantar och mössa på sig. På så sätt lär sig barn konceptet av temperatur.

På förskolan/skolan kan den användas för att skapa samarbete och för att ge eget ansvar till barnen. De får då själva kolla lampan, hjälpas åt att komma ihåg vad symbolerna betyder och  välja vilka kläder de måste ha. Det fungerar då som en barnvänlig termometer.

Teknologin fungerar genom att olika lampor tänds beroende på vad temperaturen är. Det kan antingen vara en lampa med olika grafiska delar t.ex. ett moln med sol, snö. När snön tänds vet barnen att det är kallt, även om det inte snöar ute. Ett exempel är att vid noll gradigt och neråt tänds snön och vid tio plusgrader tänds molnet osv. Det bör finnas förinställningar på vilka temperaturer som lyser upp vilken lampa, men man ska även kunna justera vilken temperatur som tänder vilken lampa om man skulle ha det behovet.