# data[].attributes.body
Designkoncept

# data[].attributes.body
Detta designkoncept ger åskådaren en chans att aktivt ta del av spelet. Dock är detta en väldigt enkel lösning och skapar inte en stor interaktion mellan observatören och spelet. Den gav dock intressanta nya tankar om hur man kan jobba vidare för att utveckla knappen till nått nytt.

# data[].attributes.body
Vår inriktning är spel och problemområdet är att spela singelplayer spel med två personer.

# data[].attributes.body
Vi har börjat med att läsa kursmaterial och att jobba med Arduino. Detta gjorde vi för att ha ett bättre grepp om uppgiften och vad den innehöll.

# data[].attributes.headline
Joystick som används för att peka på platser i spelet.

# data[].attributes.subject
Joystick som används för att peka på platser i spelet.

# data[].attributes.body
Detta designkoncept tar upp tanken att man kan hjälpa spelaren hitta om man ser något som spelaren inte gör. Vi upptäckte dock att detta skapar en onödig interaktion då man kan bara peka. Detta gav oss dock en insikt om att tänka på vilken interaktion som är bra och vilken interaktion som är onödig och som tar bort den sociala aspekten av att spela med varandra.

# data[].attributes.headline
En dosa som gör att man kan använda två kontroller där det krävs bara en.

# data[].attributes.subject
En dosa som gör att man kan använda två kontroller där det krävs bara en.

# data[].attributes.body
Detta koncept skapar så att den som är med kan hjälpa till på olika sätt. Problemet med denna är att man måste hålla en stor kontroll för att göra små saker. Denna idén ger oss tanken att man ska kunna kontrollera små spel funktioner för att hjälpa spelaren

# data[].attributes.headline
En typ av kontrollpanel som man kan modifiera spelet med.

# data[].attributes.subject
En typ av kontrollpanel som man kan modifiera spelet med.

# data[].attributes.body
Med detta koncept jobbar vi vidare med tanken att den andra spelaren ska hjälpa spelaren. Vi tänkte dock nu åt andra hållet med att spelaren ska hindras av observatören med att han kanske förlorar spelfunktioner. Detta var intressant att titta på då vi kollade från en annan synvinkel. Vi kom fram till att detta bara gör spelet jobbigt och kommer inte användas.

# data[].attributes.body
Detta var en funktions skiss då vi kollade närmare på vad knappar skulle kunna göra i spel. Denna skiss gav oss en tanke om hur det skulle kunna fungera att spela tillsammans.

# data[].attributes.body
P - TV spelare.
A - Spela singleplayer spel.
C - Flera personer på ett singleplayer spel.
T - Spelkonsoler.

# data[].attributes.body
Här kollade vi närmare på vad som redan finns och hur vi skulle kunna integrera det med vår idé. Vi kollade på arkadhallar för att se hur spelen där gör för att involvera två spelare och vi fastnade för idén att använda en pistol i riktiga världen för att sikta i spelet. Vi skissade därför lite på hur man skulle kunna integrera detta med en kontroll. Vi släppte snabbt denne idén dock då det redan fanns många exempel på detta och vi kände att detta inte var något vi ville fortsätta med.

# data[].attributes.body
Här kollade vi på hur vi skulle kunna få spelet att veta hur många som spelar. Det vi kom fram till var ett koncept där en produkt känner av hur många som sitter i soffan och då ändras spelet med detta i tanke. Problemet med denna idé är att vikt kan vara väldigt olika och därför kan det bli problem med att känna av hur många det är som sitter i soffan. Det är dock en idé som vi tänker jobba vidare på och testa mer med.

# data[].attributes.body
Detta koncept jobbar med idén att personen som tittar på blir en väpnare av nått slag. Denna person håller koll på menyer som kartor, förråd eller uppdrags loggen. Detta koncept bestämde vi oss att jobba vidare med och utveckla den till något bättre. Vi kända dock att denna idén skapade problem när det kom till kostnader och storleken. Att ha en stor pekskärm kan bli dyrt vilket leder till att man inte vill köpa produkten då man tekniskt sätt köper produkten för någon annans användning. Sedan tittade vi på storleken och funderade på om man vill sitta och hålla en stor platta under tiden man tittar på spelet.

# data[].attributes.body
Vi bestämde oss att konvergera mot idén med att ha en menyhanterare men vi ville komma undan storleken och formen så vi jobbade med andra former. Vi kom då fram till att en boll som man använder för att kontrollera menyerna med kan bli lättare att hålla i. För detta koncept kollade vi på en pekskärm som gick runt hela bollen så att saker kunde visas runt hela. Vi gillade idén men bestämde att gå ifrån pekskärmen då vi hade kommit fram till att det blir alldeles för dyrt och teknologin är lite för långt framåt.

# data[].attributes.body
Vi jobbade nu vidare med meny hanterar konceptet och den runda kontrollen. Vi gick ifrån idén med pekskärmen och jobbade vidare med ljus och gester. Detta för att skapa en sorts interaktion mellan användaren och spelet. Vi valde även att skala ner funktionerna till lite mer enkla saker som att välja föremål för att användaren lätt skulle kunna använda den och inte bli överrumplad av för många saker. Vi villa fortfarande jobba vidare med storleken och formen på artefakten då vi kände att den var lite klumpig.

# data[].attributes.body
Här kom vi fram med en ny form för kontrollen till menyhanteraren. Vi kollade gick runt och höll i saker och testade vad som var bekvämt att hålla i. Vi kom fram till att en liten kub med några knappar var bekvämast och gav utrymme för ett flertal olika funktioner. Vi behöll tanken med gester som interaktion mot spelet. Vi bestämde att föra in en display som kontrolleras med ett hjul och några knappar. Vi kom senare fram till att hjulet inte var så pålitligt eller värdefullt då vi endast jobbade med upp, ner, höger och vänster. Vi kollade på hur andra kontroller jobbade mot samma problem och kom fram till att en d-pad var ett bättre alternativ.

# data[].attributes.body
Med denna skiss testade vi funktionen att ha en knapp som gör något och sedan har en timer som räknar ner tills du kan göra den igen.
https://www.tinkercad.com/things/1Hgj6nurUSg-incredible-gaaris/editel?sharecode=dugvZY192vjMzZohJJsiQYwS7FeSAJuy6aIkHfseRrw=

# data[].attributes.body
Under denna tid har vi börjat arbetet med pappersskisser och fokuserat på att divergera och idégenerera.  Vi har även titta närmare på hur Arduino fungerar och vad som gör vad. Under dessa dagar fokuserade vi på hur man arbetar divergent med Arduino i åtanke. I början av veckan satte vi oss ner och pratade om hur vi ville vara som designers och vad vi ville inrikta oss i. Vi kom båda fram till att vi vill jobba inom spelvärlden och från detta bestämde vi vår inriktning. Efter detta gjorde vi en enkel PACT-analys om området för att få en bättre förståelse om vad det vi jobbar för. Genom att divergera med hjälp av pappersskisser har vi fått ett bättre grepp om ämnet och hur vi kan jobba mot vår inriktning.

# data[].attributes.body
Idag har vi kollat närmare på Material och egenskaper. Vi har även börjat skissa med Arduino och testa funktioner med den. Detta gör vi med Tinkercard och vi fick ut en skiss och vi började med en annan. Anledningen att vi inte avslutade den andra var på grund av strul med koden. Vi skickade då iväg ett mejl och inväntar nu svar. Nu när vi kollat på material och jobbat med ett av materialen har vi börjat förstå vikten av de tre delarna, egenskaper, möjligheter och begränsningar. Idag försökte vi göra en skiss med Arduino men kunskapen som behövdes hade inte vi och då kunde vi inte göra klart det vi ville. Detta var en begränsning som vi fick se i första hand.

# data[].attributes.body
Tanken med meny hanteraren är att användaren ska kunna använda denna digitala artefakt för att hjälpa spelaren med saker som kan vara krångliga. Detta kan involvera att ge spelaren ett vapen eller en livsdryck. Vi valde att jobba med knappar och en display för att välja saker och sedan gester för att skickade det till spelet.

# data[].attributes.headline
Arduino skiss 2 - vikt igenkänning i soffan

# data[].attributes.subject
Arduino skiss 2 - vikt igenkänning i soffan

# data[].attributes.body
Här byggde vi vidare på papperskissen där vi kollade på hur man kan få spelet att känna av om det är en eller flera som spelar. Vi testade då här vilken sorts feedback man kan få av detta.

https://www.tinkercad.com/things/2LzBQW6c8te-spectacular-vihelmo/editel?sharecode=4x2OkdDuX6KItIAp1DwGzOL76ppx_m082iTWgGfhYr4=

# data[].attributes.body
P - Observatör av single player spel, Dem som tar del av ett spel utan att själva medverka. Detta är personer som tittar på när ett single player spel spelas.

A - Möjliggöra aktivitet för observatören. Skapa en samarbetes funktion för involvera mer än en spelare.

C -  Samarbete på en lokal plats i ett spel designat för en spelare.

T - Konceptet ska arbeta med en display och ett antal knappar. Den ska även jobba med gester och rörelser.

# data[].attributes.body
Egenskaper

Mjukvaran

Hårdvara

Möjligheter

Simulerar elektroniska saker

Öppen för olika aktiviteter

Man får det man vill ha

Begränsningar

Svårhanterlig

Tidskrävande

Kunskapskrävande

# data[].attributes.body
Egenskaper

Hastighet

Storlek

Material

Hårdhet

Mjukvara

Möjligheter

Plast

Enkel

Man får det man vill ha

Begränsningar

Dyr i drift

Tidskrävande

3D kunskaper

# data[].attributes.body
Egenskaper

Tjocklek

Hårdhet

Storlek

Färg

Möjligheter

Billig

Enkel att använda

Begränsningar

Inte hållbar

Enformig

# data[].attributes.body
Här kollade vi in på hur man skulle kunna jobba med 3D skrivare som material för vårat designkoncept. så vi gjorde en 3D modell av vårat koncept för att kolla hur detta fungerade att arbeta med. Det vi fick ut av detta var att materialet kräver starka kunskaper inom både 3D program och hur 3D skrivare fungerar.

# data[].attributes.body
Vi använde oss av en fidget cube och en bit papper med en enkelt animerad skärm gjord i Adobe Photoshop och Premiere som skärm för att simulera användningen av konceptet. Detta gav oss en idé av hur den kan användas i ett spel samband.

# data[].attributes.body
Nu har vi börjat kolla närmare på vårat designkoncept och kommit fram till att den behövs jobbas vidare på. Vi kollade därför närmare på formen, storleken och funktionerna. Vi kom fram till att en kub med ett fåtal knappar och en liten display samt rörelse igenkänning var bättre än pekskärmen som vi tidigare använt oss av. Vi började därför skissa om och få fram nya tankar och idéer. Något som var viktigt idag var att se vårt designkoncept med i en kritisk synvinkel. Vi märkte då att det vi hade gjort innehöll många problem och vi fick då tänka om. Detta var en viktigt del av processen och gav oss en ny förståelse om vikten med att iterera

# data[].attributes.body
Här byggde vi en liten kartong skiss och testade vår cooldown skiss i en mer verklighetstrogen miljö.

# data[].attributes.body
För att välja material kollade vi på kunskapen vi hade runt materialet och hur det integrerar mot de andra materialen. Löwgren och Stolterman tar upp i sin bok "Design av informationsteknik:Materialet utan egenskaper" (2014, s 4) att om man designar med material som man känner till så kan man jobba med dess egenskaper på ett bättre sätt men att det inte alltid är så att man har dessa kunskaper och det då kan bli utmanande. Vi valde därför materialet kartong då vi förstår oss på hur det fungerar och vi kan hantera det.  För att utmana oss lite som Löwgren och Stolterman säger kommer hända så valde vi även 3D skrivare som vårat andra material då vi inte hade några kunskaper om det. Anledningen till att vi valde just 3D skrivare var på grund av att den kan skapa ett detaljerat fysiskt 3D objekt om man har kunskap av att skapa objektet digitalt i ett CAD format (de Jong & de Bruijn, 2013, s 44) vilket vi har.

Källor:
Löwgren, J,. Stolterman, E. 2014. Design av informationsteknik:Materialet utan egenskaper. upplaga 2:11

de Jong, J.PJ. & de Bruijn, E. (2013) Innovation Lessons From 3-D Printing. Cambridge, 54(2), ss. 43-52. https://search-proquest-com.ezproxy.hkr.se/docview/1267102492?pq-origsite=summon

# data[].attributes.body
Idag har fokuset legat extremt mycket på skisser och material. Vi utforskade olika material och valde ut dem vi kända passade för vårat arbete. Vi gjorde en enkel videoskiss om designkonceptet för att testa funktionen i en bättre miljö. Vi gjorde även en 3D skiss av konceptet för att gå in lite i 3D skrivare och se hur detta fungerar. Den 18 mars stötte vi på begränsningar när vi jobbade med Arduino och vi valde därför att testa de material som vi valt för att få en bättre förståelse om vad för egenskaper och begränsningar som dem medtar. Idag var även första gången vi tog in fysiska skisser vilket gav oss en speciell insikt i vårt designkoncept då vi kunde hålla i den och testa funktioner som vi tidigare endast haft på papper.

# data[].attributes.body
Nu har vi börjat avsluta det sista delarna av delprovet. Vi har skrivit lite om våra material och grunderna varför vi valt dem. Vi skapade än kartong och arduino skiss för att både testa att jobba med att föra samman två material men också för att fysiskt skapa en skiss som vi gjort i Tinkercard. Vi skapade även en interaktionsprofil. När vi satte oss ner för att göra interaktionsprofilen så fick vi titta närmare ännu en gång på vårat designkoncept och faktiskt tänka på hur den används av användaren och vad den kan göra själv. Detta byggde ännu en gång på vikten med att alltid titta närmare på hur ditt designkoncept kommer användas i världen.

# data[].attributes.body
Material

# data[].attributes.body
De viktiga som loggen har visat är hur viktigt det är att inte nöja sig med det första man kommer fram till. Vi ställde vårat designkoncept i ljuset och kollade på det kritiskt vilket ledde till att vi hittade ett stort antal svagheter och delar som inte fungerade. Hade vi då nöjt oss med vår första idé och lämnat det där så hade dessa aldrig kommit fram. Så den stora lärdomen vi fått ut är att alltid försöka ta det ett steg längre och testa något nytt.