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Unidad 4 “El Pensamiento Computacional llega al aula” 

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Unidad 4 “El Pensamiento Computacional llega al aula” 

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Código de registro:
http://www.safecreative.org/work/1808098008590-pensamiento-computacional-en-el-aula-de-matematica

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El juego consiste en poder identificar una figura plana dadas tres pistas, además de la fórmula del área de la misma. Tanto para la primera respuesta correcta como para la segunda se premiará con 5 puntos, siendo la puntuación máxima: 10 puntos. De no ser correcta la respuesta no se ...

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Mini tarea de la Unidad 4 "Mapa conceptual de la implementación del pensamiento computacional en el aula"

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Mini tarea de la Unidad 4 "Mapa conceptual de la implementación del pensamiento computacional en el aula"

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Algoritmo sobre Ciencias Sociales "Evolución de la población de España"

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Mini tarea de la Unidad 3. Kahoot sobre Pensamiento computacional

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Mini tarea de la Unidad 3. Kahoot sobre Pensamiento computacional

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#MoocBot
https://play.kahoot.it/#/k/0a408580-7176-4824-af53-0af6de0da75b

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RETO DE LA UNIDAD 3 - PROGRAMA ANIMACIÓN EN SCRATCH

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RETO DE LA UNIDAD 3 - PROGRAMA ANIMACIÓN EN SCRATCH

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Actividad pensada para 1º Año de Secundaria
Al finalizar la Unidad de figuras planas, para afianzar los contenidos trabajados:
·        Clasificación de figuras planas

·         Propiedades de las mismas

·         Medidas: área y perímetro

·         Ángulos y diagonales
Les presento a los alumnos por medio de un dispositivo la animación/juego que cree sobre una figura plana.

Link del Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/228677682/

"El juego consiste en poder identificar una figura plana dadas tres pistas, además de la fórmula del área de  la misma.
Tanto para la  primera respuesta correcta, como para la segunda se premiará con 5 puntos, siendo la puntuación máxima: 10 puntos.
De no ser correcta la respuesta no se obtendrán puntos"

Realizo junto a los alumnos una actividad que inicia con cartas creadas en hoja A4 ilustración, que son las "Cartas Guías" conteniendo la representación de una figura plana y una enumeración de algunas propiedades que la caracterizan.
La primera parte del trabajo:
Tendrán que enunciar 3 (tres) pistas en oraciones diferentes, donde intervengan propiedades de la figura elegida. Se hará hincapié en que puedan proporcionar tres características sobre sus propiedades para que la figura sea única.
Con lo cual se fomenta el aprendizaje de las figuras planas.

Las pistas serán escritas en ítems, por ejemplo:

·         Las diagonales se cortan perpendicularmente.

·         Todos sus lados son congruentes.

·         Posee dos pares de lados paralelos.

A los alumnos les he pedido con anticipación que descarguen la app Scratch en sus teléfonos móviles, tabletas y/o portátiles.
La segunda parte del trabajo:
Se formarán grupos de alrededor de 5 (cinco) alumnos y estas "Cartas Guías" serán repartidas una a cada grupo, con el objetivo de que la usen para poder programar con Scratch una animación/juego  como el que les proporcione.
Por lo tanto desde lo trabajado en clase, conceptos, propiedades y representaciones, los alumnos podrán aplicar estos conocimientos al trabajo con tecnología y programarán una animación/juego. Además los guiar en los pasos de la programación y al finalizar la actividad cada grupo podrá compartir su trabajo. De esta manera se podría almacenar cooperativamente en un "Estudio" de Scratch, para que todos se beneficien de los resultados de la actividad.

Imágenes de "Cartas Guia"

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El reto de la Unidad 2 lo realice mediante la problemática de crear un libro de recetas.

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INFOGRAFIAS MUY COMPUTACIONALES by natidai on Genial.ly

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INFOGRAFIAS MUY COMPUTACIONALES by natidai on Genial.ly

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HITO EN LA HISTORIA DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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HITO EN LA HISTORIA DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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PRIMER RETO

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PENSAMIENTOCOMPUTACIONAL

HITO EN LA HISTORIA DEL

#MOOCBOT

CURSOS MOOC INTEF"PENSAMIENTO COMPUTACIONAL"

¿Qué es Scratch?

SCRATCH

Es un lenguaje de programación visual que permite el desarrollo de habilidades mentales por medio del aprendizaje de programación, sin necesidad de poseer conocimientos profundos sobre el código

Primera version de Scratch

PROTAGONISTAS

PROPÓSITO

Desarrollada y publicada conjuntamente por MIT Media Lab, dirigido por Michel Resnick y la compañia Play Ful Company.

2003

Ayudar a las personas jovenes (desde los 8 años de edad)a aprender a programar.

ANTECEDENTESEsta aplicación reconoce la aportación del micro mundo de Logo, e-toys, Squeak y LogoBlocks como sus predecesores o fuentes de inspiración.CARACTERISTICASMaloney et al., 2010 propusieron dos secciones claves para definir la razón por la cual Scratch logra incentivar a estudiantes a programar, como se muestra a continuación.* Ambiente de programación1. Única ventana de interfaz de usuario: En este apartado se tratan temas como la ventana única de usuario con un multi-panel, generando una mayor facilidad en la navegación y uso de comandos categorizados previamente.2. En vivo y tinkerabilidad: Un gran ventaja de Scratch es que su ejecución siempre es en vivo, es decir, no hay distinción en pasos de compilación o ejecución [6]. Cuando se hace referencia a "tinkerabilidad" es porque el usuario experimenta la unión de los bloques como si fueran corriente mecánica que cuando se conectan con los posibles, inmediatamente se muestra en el panel de vista.3. No mensajes de error: Los errores son eliminados porque, como los ladrillos de LEGO, los bloques de Scratch encajan solo con las formas que tienen sentido.4. Haciendo datos concretos: A diferencia de la mayoría de lenguajes de programación basados en texto donde las variables son invisibles, abstractas y difíciles de entender, Scratch convierte las variables en objetos concretos que el usuario puede ver y manipular.* Lenguaje de programación1. Sintaxis: El Script de esta herramienta está construido para juntar bloques representando sentencias, expresiones y controles de estructuras, que permiten la retroalimentación visual de las posibilidades de uniones. Existen 4 tipos como se muestra en la imagen a continuación.2. Tipos de Datos: esta herramienta maneja tres tipos de tipos de datos principales: boolean, number, y String. Los cuales tienen su propio bloque de encaje según la variable. En caso de que el dato ingresado en String desee implementarse para un cálculo aritmético, se convierte a tipo de dato number, ya que Scratch cuenta con métodos de conversión automática.3. Sprites, Modelo objetual de Scratch: Sprites son objetos que encapsulan el estado (variable) y comportamiento (scripts), basándose en lenguaje objeto, pero no en lenguaje orientado a objetos, debido a que según Wegner, 1987 un lenguaje debe soportar herencia para ser llamado orientado-a-objeto.Como resultados obtenidos, se encontró que efectivamente Scratch es una herramienta que invita a los usuarios a programar, debido a las características del ambiente donde se eliminan errores y permiten que el cliente maneje los comandos de bloques sin pensar en errores sintácticos, donde minimizan también el tiempo en el que se desarrolla la aplicación.Fuente: http://programacionendispositivosmoviles.blogspot.com/p/antecedentes.html

Wikipedia.

SCRATCH LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS - ANTECEDENTES

FUENTES DE INTERÉS

SITIO ONLINE DE SCRATCH https://scratch.mit.edu/

TÍTULO

TÍTULO

TÍTULO

TÍTULO

El uso de Scratch favoreció el desarrollo de la tecnología, siendo que posibilitó a los jóvenes diseñar y programar proyectos importantes y de su interés. Su uso permite entender la lógica de la programación.En el ámbito educativo tiene una incidencia que destaco, al permitir que el docente cree lecciones y tareas de contenidos abstractos, queresultanser deun alto grado visual y posibilitan su posterior comprensión por parte del alumnado.

IMPACTO DE SCRATCH

NATALIA DAIANA GÓMEZ

@Tatydiana

Natalia Gómez

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HITO EN LA HISTORIA DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL by Daiana on Genially

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PENSAMIENTOCOMPUTACIONAL HITO EN LA HISTORIA DEL #MOOCBOT CURSOS MOOC INTEF"PENSAMIENTO COMPUTACIONAL" ¿Qué es Scratch? SCRATCH Es un lenguaje de programación visual que permite el desarrollo de habilidades mentales por medio del aprendizaje de programación, sin necesidad de poseer conocimientos profundos sobre el código Primera version de Scratch PROTAGONISTAS PROPÓSITO Desarrollada y publicada conjuntamente por MIT Media Lab, dirigido por Michel Resnick y la compañia Play Ful Company.