# data[].attributes.headline
"YO, ROBOT". ISAAC ASIMOV , EDHASA, 2009

# data[].attributes.subject
"YO, ROBOT". ISAAC ASIMOV , EDHASA, 2009

# data[].attributes.body
Publicada por primera vez en 1950, cuando la electrónica digital estaba en su infancia, Yo, robot resultó ciertamente visionaria y tendría una influencia enorme no sólo en toda la ciencia ficción posterior, sino incluso en la propia ciencia de la robótica. Aquí formuló Issac Asimov por primera vez las tres leyes fundamentales de la robótica, de las que se valdría para plantear interrogantes que se adentran en el campo de la ética y de la psicología: ¿ qué diferencia hay entre un robot inteligente y un ser humano?, ¿puede el creador de un robot predecir su comportamiento? , ¿ debe la lógica determinar lo que es mejor para la humanidad? A través de una serie de historias conectadas entre sí por el personaje de la robopsicóloga Susan Calvin, en las que aparecen todo tipo de máquinas inteligentes -  robots que leen el pensamiento, robots que se vuelven locos, robots con sentido del humor o robots políticos-, Asimov inventa unos robots cada vez más perfectos, que llegan a convertirse en un desafío para sus creadores.

# data[].attributes.headline
"LOS GRANDES INVENTOS DE LA HUMANIDAD". GERALD MESSADIE, ALIANZA EDITORIAL

# data[].attributes.subject
"LOS GRANDES INVENTOS DE LA HUMANIDAD". GERALD MESSADIE, ALIANZA EDITORIAL

# data[].attributes.body
Los inventos que han revolucionado nuestra forma de relacionarnos con el mundo circundante: agricultura y alimentación; arte militar; química y física; comunicación, cultura y mass media; energía y mecánica; industria, materiales, ingeniería civil y herramientas; instrumentos de medida y matemáticos; medicina y salud; transportes... De lo imaginario a lo real y de lo que empezando como simple tanteo acabó convirtiéndose en procedimiento fiable o en artefacto, un completo repertorio de aquellos inventos que más han hecho por mejorar nuestra vida cotidiana... Esta historia de los inventos que se inicia con el primer artefacto, concluye en las invenciones de 1850 y se continúa en otro volumen que da cuenta de los inventos más importantes de nuestro siglo: «Los grandes inventos del mundo contemporáneo».

# data[].attributes.headline
"FRANKENSTEIN".MARY W. SHELLEY , Anaya, 2010

# data[].attributes.subject
"FRANKENSTEIN".MARY W. SHELLEY , Anaya, 2010

# data[].attributes.body
Mary Shelley empezó a gestar esta novela en el verano de 1816, un verano lluvioso y sin apenas sol. Tal vez estas circunstancias extraordinarias propiciaran este relato de terror, en el que no solo se cuenta la historia del joven científico Victor Frankenstein y su "demoníaca criatura", sino que se abordan temas fundamentales de la naturaleza humana plenamente vigentes en la sociedad actual.

# data[].attributes.headline
"VIAJE ALUCINANTE".ISAAC ASIMOV , Editorial: DEBOLSILLO, 2016

# data[].attributes.subject
"VIAJE ALUCINANTE".ISAAC ASIMOV , Editorial: DEBOLSILLO, 2016

# data[].attributes.body
Un eminente sabio, víctima de un intento de asesinato, yace en estado comatoso de un coágulo cerebral. En su mente lleva un secreto de extraordinaria importancia para la supervivencia del mundo libre. Una operación significaría su muerte. Entonces, un grupo de sabios resuelve miniaturizar a un equipo de médicos y técnicos, con todos sus aparatos, e inyectarlo en el sistema circulatorio del enfermo...
Próxima parada: el cerebro.

# data[].attributes.headline
"IMPRESION BAJO SOSPECHA". CARLOS FORTEA. Ed. Anaya 2009

# data[].attributes.subject
"IMPRESION BAJO SOSPECHA". CARLOS FORTEA. Ed. Anaya 2009

# data[].attributes.body
Madrid, siglo XVIII: en pleno reinado de Carlos III, un joven que trabaja como ayudante de un impresor mira por el ojo de una cerradura, y lo que ve le llena de inquietud y espanto. Las consecuencias de su espionaje lo perseguirán por un Madrid repleto de conspiraciones. En esas circunstancias, la palabra es un instrumento para la acción. Pero es una palabra bajo sospecha...

# data[].attributes.headline
"EL JUEGO DE ENDER". ORSON SCOTT CARD. S.A. EDICIONES B

# data[].attributes.subject
"EL JUEGO DE ENDER". ORSON SCOTT CARD. S.A. EDICIONES B

# data[].attributes.body
La Tierra se ve amenazada por una raza extraterrestre, los insectores, que se comunican telepáticamente y consideran no tener nada en común con los humanos, a quienes pretenden destruir.

Para vencerlos es necesario una nueva clase de genio militar, y por ello se ha permitido el nacimiento de Ender, lo que constituye, en cierta forma, una anomalía, pues es el tercer hijo de una pareja en un mundo que ha limitado estrictamente a dos el número de descendientes.

El niño Ender deberá aprender todo lo relativo a la guerra en los videojuegos y en los peligrosos ensayos de batallas espaciales que realiza con sus compañeros. A la habilidad en el tratamiento de las emociones, ya característica de Orson Scott Card, se une en este libro el interés por el empleo de las simulaciones por ordenador y los juegos de fantasía en la formación militar, estratégica y psicológica del protagonista.

# data[].attributes.headline
"Fábulas de robots". Stanislaw Lem. Ed. Bruguera

# data[].attributes.subject
"Fábulas de robots". Stanislaw Lem. Ed. Bruguera

# data[].attributes.body
Fábulas de Robots, son auténticas fábulas, con princesas, ladrones, reyes malvados, ejércitos incontables, sabios muy sabios, monstruos horrendos y robots, robots muchos robots, y como tales fábulas, tras un desarrollo más o menos ligero y comprensible, ofrecen un fin moral y didáctico.

En estas fábulas, el universo está poblado de millones de seres eléctricos a los que Lem transpone todas las virtudes y bajezas humanas, pero como buenos personajes de fábula, su esencia es distinta a la humana, quizás más pura e ingenua.

# data[].attributes.headline
"Cyberiada". Stanislaw Lem. Alianza Editorial, 2015.

# data[].attributes.subject
"Cyberiada". Stanislaw Lem. Alianza Editorial, 2015.

# data[].attributes.body
Dos robots constructores, Trurl y Clapaucio, viajan por el universo, a veces en pareja, a veces cada uno por su cuenta, para atender los encargos que les han hecho o precisamente para buscar encargos. Se trata de una época en la que coexisten los robots y los seres de carne y hueso, aunque en muchas civilizaciones sólo haya una de esas dos estirpes.

Los personajes destacados son en su mayoría robots o máquinas inteligentes de otros tipos. Las historias se centran en conflictos entre el individuo y la sociedad, en lo vano de la busca de la felicidad por medios técnicos y en cuestiones filosóficas.