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El juego fue desarrollado por un estudiante de la Universidad de Cambridge en 1952, llamado Alexander S. Douglas, más conocido por " Sandy". Por supuesto el OXO debía correr en una computadora, allí estaba la monumental EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), la primera computadora operacional que podía almacenar programas electrónicos.

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Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higginbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven a modo de monitor conectado a una computadora analógica siendo considerado el segundo Videojuego de la historia, después de OXO.

El juego constaba de una línea horizontal que era el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo representando la red. Los jugadores debían elegir el ángulo en el que salía la bola y golpearla.

William Higinbotham, nacido el 25 de octubre de 1910, fue un físico que participó y se convirtió en el primer presidente de la Federación de Científicos Americanos; se destacó como un significado activista en contra de la proliferación de armamento nuclear; y además fue el desarrollador del que para muchos fue el primer videojuego de la historia.​

Corría el año 1958 cuando Higinbotham, aprovechando un osciloscopio del Brookhaven National Laboratory, creó un videojuego que simulaba un partido de tenis. Le dio el título de Tennis for Two.

A diferencia de casi todos sus sucesores, no hacía uso de una perspectiva aérea para mostrar el desarrollo del juego sino que utilizaba una vista lateral en la que se podía observar una pista que incluía como único detalle la red que separaba ambos campos. Los dos jugadores que podían participar en cada partida disponían de un controlador compuesto por un pulsador que servía para golpear la pelota virtual y un mando analógico con el que se controlaba la dirección de la bola.

A pesar de lo primitivo del diseño, en Tennis for Two se podía escoger el lado de la pista desde el que servir, la altura de la red e incluso la longitud de la pista. Una serie de amplificadores operacionales se encargaban de detectar cuándo la bola tocaba el suelo, momento en el que se activaba un relé que cambiaba la polaridad de otro amplificador, de manera que la pelota reflejaba su trayectoria y se creaba la sensación de que estaba botando.

Otros amplificadores se utilizaban para determinar si la bola se había quedado en la red o si la había tocado, en cuyo caso se reducía la velocidad de la misma, otorgando mayor verosimilitud al juego.

A pesar de que Tennis for Two se convirtió en el foco de atención las dos únicas ocasiones en que fue mostrado al público que acudió al Brookhaven National Laboratory, Higinbotham nunca se planteó patentar su creación pues no la consideró de importancia. De haberlo hecho, se hubiera convertido en una de las personas más ricas del mundo.

Reproducción del juego original en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, con motivo de su 25.º aniversario.​

Dependiendo de la interpretación del término "videojuego", Tennis for Two ha sido llamando el primer videojuego.​ Otros dispositivos electrónicos con despliegue visual son también considerados tales como OXO y el "Cathode-Ray Tube Amusement Device" ("Dispositivo de entretenimiento de tubos de rayos catódicos"), patentado en 1948, el cual utiliza imágenes sobrepuestas para representar los objetivos a ser alcanzados por un haz de luz.​​​ A diferencia de estos dos últimos, Tennis for Two desplegaba movimiento y tenía gráficos dentro del sistema.​ Higinbotham nunca patentó su diseño, en parte debido a que la patente se la daría al gobierno federal, el cual financiaba a Brookhaven. Además, Higinbotham no veía al juego como una gran diferencia de las capacidades de las computadoras existentes.​​

La controversia existe, sin embargo, debido a que Tennis for Two utilizaba un osciloscopio en vez un monitor convencional de CRT o televisión como dispositivo de vídeo. Esto fue debido a que Higinbotham únicamente estaba montando una desmostración tecnológica improvisada para entretener a los visitantes en vez de producir un producto comercial. Dado que Tennis for Two tenía la salida a un osciloscopio, careciendo de señal de rastreo de video como la utilizada en la televisión estándar y en las pantallas de computadora (aunque produjese una señal de video vectorial como la que fue utilizada en algunos videojuegos posteriores, tales como Asteroids, y en los HUDs de los aviones de caza), y no contenía objetos controlados directamente por el jugador, pese a que los jugadores sí controlaban "raquetas" invisibles que podían alterar la trayectoria de la bola; fue rechazado en un litigio por patentes donde había sido presentado como ejemplo previo de tecnología de videojuegos.​

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Tennis for Two - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higginbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio del Laboratorio Nacional de Brookhaven a modo de monitor conectado a una computadora analógica siendo considerado el segundo Videojuego de la historia, después de OXO.

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A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

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LOS VIDEOJUEGOS EN EL SIGLO XXI Del año 2000 al 2004 Establecidas las consolas Playstation 2, Gamecube y Xbox. Del año 2005 al 2013 Se inicia la 7ma generación con Xbox 360, Playstation 3 y Nintendo Wii. Del año 2013 al 2015 El inicio de una nueva generación con las consolas Playstation 4, Xbox One y Wii U.

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Adicción a los videojuegos, una enfermedad: OMS | El Nuevo Siglo Bogotá

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Así lo reconocerá la organización en junio cuando publique la 11ª lista de la clasificación internacional de enfermedades.

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Una investigación realizada en Inglaterra demostró que los videojuegos que requieren movimientos físicos colaboran para que los pacientes se mantengan activos mental y físicamente. En la Argentina ya se aplican estas terapias

Desde sus inicios, los videojuegos han sido duramente criticados. La mayoría de los detractores asegura que provocan sedentarismo, aislamiento y adicción. Con el tiempo, sin embargo, el escenario ha cambiado. Hoy, muchos videojuegos requieren de movimientos e interacción física concreta, usando accesorios, como en la PlayStation de Sony y la Wii de Nintendo, o sin que medie ningún control, como es el caso del sistema Kinect, de Microsoft. Por eso, los estudios e investigaciones científicas comenzaron a observar que estas nuevas herramientas tecnológicas pueden, también, estar al servicio de la salud.

Una de las experiencias más interesantes en nuestro país es la que está realizando el Instituto de Neurología Cognitiva (Ineco) con la Xbox Kinect para pacientes con problemas cognitivos, conductuales y motores.

"Nosotros buscamos brindarle al paciente oportunidades para rehabilitar y entrenar sus funciones cognitivas, desarrollar su expresión emocional y su interacción social. La Xbox estimula y ejercita la atención y la memoria; además los pacientes deben seguir instrucciones, secuencias, resolver problemas, controlar impulsos, entrenando así las funciones ejecutivas", explica Teresa Boehm, terapista recreacional del Ineco.

Según Boehm, esta actividad, que se enmarca dentro de un tratamiento transdisciplinario, se realiza generalmente en grupo, porque de este modo ayuda a fomentar una mayor conciencia de las actividades de recreación y ocio, y promueve la comunicación entre los participantes con el fin de proporcionar interacciones positivas con compañeros, terapeutas y familiares. "La experiencia Xbox promueve una transición entre la simulación de los videojuegos y las actividades físicas reales. Es un nexo entre terapia y la vida real", resume la terapista.

Desde el Ineco aseguran que los resultados son muy positivos. Los pacientes se benefician a través de la estimulación física, mental y el intercambio social, lo que les otorga mayor control, mejora la conciencia de sí y la autoestima, e incrementa la motivación de participar activamente en sus programas de tratamiento y terapias.

La experiencia inglesa

Según una investigación reciente realizada en el Reino Unido, el uso regular de los juegos de equilibrio de la consola Wii de Nintendo podría mejorar las habilidades motoras de los niños que padecen Trastorno del Desarrollo de la Coordinación (DCD, siglas en inglés de Developmental Coordination Disorder ). Se estudiaron dos grupos de niños con DCD durante más de un mes. Uno de los grupos estuvo 10 minutos, tres veces a la semana, usando el Wii Fit -un videojuego para ejercicios físicos desarrollado por Nintendo- durante su pausa en el almuerzo, mientras que el otro grupo utilizó los programas regulares que se aplican para desarrollar habilidades motoras. Como resultado se observó un aumento significativo del dominio motor, mayor percepción de los niños de su capacidad motora y mayor bienestar emocional en los niños que utilizaron la Wii.

La investigadora principal que llevó a cabo este estudio, Elisabeth Hill, del Departamento de Psicología en Goldsmiths, Universidad de Londres, sostiene que su investigación evidencia la importancia que tienen la utilización de computadoras, programas y videojuegos en acciones terapéuticas para niños con dificultades de movimiento. "Los resultados proporcionan datos interesantes que merecen mayor discusión, particularmente porque muchos niños tienen acceso al Wii Fit y pueden utilizarlo en su hogar, requiriendo un mínimo de supervisión. Esta intervención representa un método plausible para apoyar el desarrollo motor y psicosocial de los niños", destaca.

Para lesiones cerebrales

Durante el último Congreso Mundial de Neurología realizado en Viena, Austria, investigadores de la Universidad Central de Michigan, Estados Unidos, revelaron que los pacientes con lesión cerebral traumática (TBI, por sus siglas en inglés) son capaces de mejorar su coordinación gracias a la utilización de videojuegos.

Varios pacientes analizados mejoraron significativamente el equilibrio, la marcha, la coordinación, la estabilidad dinámica y la precisión luego de haber utilizado por seis semanas la Xbox Kinect con juegos que requieren de actividad física por parte del jugador.

La terapia virtual consistía en realizar una serie de ejercicios basados en videojuegos y juegos interactivos que abordó los problemas posturales y de coordinación en los pacientes con lesión cerebral traumática. La sesión de terapia fue dirigida por un avatar del programa al que llamaron PIA, que fue guiando a los pacientes en los ejercicios. El programa dura 55 minutos y se compone de tres partes. Durante la primera, los pacientes realizan ejercicios de coordinación sentados, imitando los movimientos que aparecen en la pantalla. En la segunda parte además de mejorar la coordinación se manipulan objetos y se busca que fijen la mirada. Durante este juego el usuario debe esquivar objetos y recoger monedas que aparecen en la pantalla. En la última etapa del juego el usuario debe levantarse y agarrar las burbujas que le disparan a él. En este caso se trabaja con el equilibrio, la coordinación del brazo, el tronco y la pierna, la precisión del brazo y la agilidad.

Traductor de señas

Microsoft Research Asia, la Academia China de Ciencias y la Universidad Beijing Union han creado un prototipo que traduce en tiempo real lenguaje de señas en lenguaje hablado, y lenguaje hablado en lenguaje de señas. "Hay más de 20 millones de personas en China que tienen problemas de audición y un estimado de 360 millones de personas con este problema alrededor del mundo, así que este proyecto tiene un gran potencial de generar un impacto social positivo en el nivel mundial", escribió Guobin Wu, gerente de programa del proyecto Kinect Sign Language Translator (Traductor Kinect de Lenguaje de Señas), en el blog de Microsoft Research Connections.

¿Cómo funciona? El sistema captura una conversación de ambos lados; de esta manera, el equipo transforma las señas realizadas por una persona y las traduce en palabras escritas y habladas.

Asimismo, el sistema toma las palabras pronunciadas por una persona y las convierte en señas precisas y entendibles. Por ahora es un prototipo de investigación. "Trabajamos de manera diligente para sobrepasar los obstáculos de la tecnología para que el sistema pueda entender e interpretar de manera confiable en modo de comunicación", describe Wu.

La mayoría de las aplicaciones y sistemas dscriptos en esta nota está en período de prueba, pero es interesante destacar que las consolas de juego, tal como indican los investigadores, son accesibles y, con programas y desarrollos adecuados, con la guía de especialistas médicos podrán ser de gran utilidad tanto para la rehabilitación como para mejorar las condiciones de vida de muchos pacientes.

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las consolas de videojuegos ayudan a tratar problemas motrices y neurológicos - una investigación realizada en inglaterra demostró que los videojuegos que requieren movimientos físicos colaboran para que los pacientes se mantengan activos mental y físicamente. en la argentina ya se aplican estas terapias - tecnología

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Las consolas de videojuegos ayudan a tratar problemas motrices y neurológicos

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Las consolas de videojuegos ayudan a tratar problemas motrices y neurológicos - Una investigación realizada en Inglaterra demostró que los videojuegos que requieren movimientos físicos colaboran para que los pacientes se mantengan activos mental y físicamente.

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Varias cajas de 'loot' en un videojuego.

En la nueva generación de consolas hay muchas cosas que están cambiando. Los videojuegos no solo son más realistas, sino que las compañías están buscando otras maneras para hacer dinero con sus proyectos, tomando prácticas que ya se llevan a cabo actualmente en juegos para móviles. La principal son los micropagos, compras dentro del juego que nos dan ventajas en la partida en algunos casos, mientras que en otros pueden ser simplemente elementos cosméticos. El problema llega cuando se le da prioridad a las microtransacciones sobre el tiempo de partida invertido, favoreciendo que aquellos que paguen obtengan más rápido los beneficios que los que no lo hacen.

El caso más notorio es el del reciente éxito de Electronic Arts, Star Wars: Battlefront II, que a pesar de ser un gran videojuego, contaba con un sistema de desbloqueo de personajes como Luke Skywalker o el villano Darth Vader excesivamente arduo para el jugador tradicional, exigiendo más de 40 horas para cada uno. Según cálculos hechos por los propios jugadores, hacía falta invertir 4.528 horas para desbloquearlo todo; la alternativa para tener todo ese contenido de forma rápida era pagar unos 2.000 euros, excesivo se mire como se mire.

¿Cuál es el problema de las cajas de recompensa?

Pero no solo hay quejas cuando esos títulos se convierten en pay to win'( pagar para ganar), sino también el hecho de que esas cajas de botín o loot boxes son como los sobres de cromos que hemos comprado toda la vida: son aleatorios. Imaginemos que compramos con el dinero ficticio del juego una caja de recompensa, nunca sabremos qué nos va a tocar, de forma que si necesitamos un arma o atuendo específico no tendremos la certeza del número de cajas que tendremos que comprar; puede ser en la primera, en la décima o en la vigésima.

Y esto ha llegado a oídos de los organismos gubernamentales de muchos países, quienes ya han expresado su preocupación ante este tipo de prácticas por parte de las compañías de videojuegos. Desde Bélgica, el ministro de Justicia del país, Koen Geens, fue el primero en elevar la voz calificando a las cajas de recompensa como apuestas, es decir, juegos de azar. Esgrimía en su comunicado que "combinar dinero y adicción es apostar. Unir apuestas con videojuegos, sobre todo en edades tempranas, es peligroso para la salud mental de los niños".

La posición del gobierno belga, que todavía está investigando cómo aplacar la situación para que pueda ser acorde a la legislación del país, se determinará próximamente. No han sido los únicos en hacer un llamamiento a la Unión Europea; un político francés ha expresado públicamente su preocupación con las microtransacciones en las cajas de recompensa. Y si nos vamos a territorio norteamericano vemos que la oposición es todavía más activa.

Chris Lee, miembro de la cámara baja del congreso de Hawái, quiere que las cajas de loot en los videojuegos desaparezcan o se regulen, porque se trata de "una práctica depredadora". Su posición fue clara: " Star Wars Battlefront II es como un casino temático de Star Wars diseñado para que los niños gasten dinero". Además, hizo un llamamiento público a la ciudadanía para que hubiese un consenso entre todos los Estados del país para abordar el tema.

Desde la Comisión de Victoria, en Australia, un analista perteneciente al organismo público de la Commonwealth llamado Jarrod Wolfe aseguró que juegos como el mencionado tienen un sistema pensado en "pagar para nadar", lo cual calificó de "reprochable moralmente, e incluso legalmente cuestionable".

Consecuencias y posibles soluciones

La reacción fue casi inmediata por parte de Electronic Arts, compañía encargada de manejar el diseño del nuevo videojuego de Star Wars: el mismo día de lanzamiento del título desactivaron todas esas microtransacciones al haber recibido más de 600.000 mensajes oponiéndose a ello en los foros oficiales. Todavía no han indicado cómo reincorporarán las compras con dinero real dentro del juego, pero aseguran que será una que pueda ser aceptada por la mayoría de compradores.

Algunos políticos y analistas proponen que, en caso de no eliminarse las cajas de loot vinculadas a las compras con dinero real en videojuegos de consolas, al menos se abran diálogos con los organismos de clasificación por edades, otorgando una calificación de +18, solo para adultos, a aquellos títulos que incluyan mecánicas de apuestas o azar. En España no ha habido reacción política respecto al tema.

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En la nueva generación de consolas hay muchas cosas que están cambiando. Los videojuegos no solo son más realistas, sino que las compañías están buscando otras maneras para hacer dinero con sus proyectos, tomando prácticas que ya se llevan a cabo actualmente en juegos para móviles.

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Marcos Antón (@emeanton)

Llenan estadios, son 'trending topic' y miles de espectadores siguen en directo las retransmisiones de las competiciones. Aun así, los deportes electrónicos todavía sorprenden a quienes los descubren por primera vez, ¿pero sabes qué es exactamente este fenómeno?

Diez adolescentes uniformados salen al escenario en mitad de un espectáculo de luces y música. Cada uno de ellos se sienta detrás de un ordenador mientras 45.000 personas corean sus nombres desde las gradas del estadio. No es el Mundial de Fútbol, es el de League of Legends, el juego más seguido de la industria de los deportes electrónicos, un fenómeno reciente que ha llegado para quedarse.

Los 'electronic sports' o 'eSports' no solo son la vertiente competitiva de los videojuegos sino una revolucionara manera de entender el deporte. Una industria adolescente (apenas tiene veinte años de existencia) orquestada en torno a las competiciones profesionales de videojuegos que actualmente vive su proceso de consolidación en países como Corea del Sur, Estados Unidos, Suecia o Alemania al tiempo que se extiende a otros países como España.

Los videojuegos eran cosa de niños...

Ahora esos niños han crecido y les han seguido otros nacidos en la era de Internet. Nativos digitales que han cambiado la pelota por el ratón o el mando de una consola y que han encontrado una nueva forma de relacionarse, divertirse y competir. Los eSports se han apropiado de los fundamentos de las competiciones deportivas tradicionales y las han adaptado al mundo digital. Equipos, ligas, torneos, fichajes, árbritros, comentaristas, entrenadores y jugadores que han hecho de las competiciones de videojuegos una profesión muy rentable que atrae la atención de los más jóvenes.

¿Cómo pueden ser los videojuegos un deporte?

Dice la Real Academia Española que un deporte es "recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico", una acepción en la que tienen cabida desde la halterofilia, pasando por el ajedrez, hasta los deportes de motor. También las competiciones profesionales de videojuegos, un conjunto de disciplinas eminentemente mentales donde el componente físico también es determinante. Pero si hay una palabra ligada al deporte es 'espectáculo'.

Los aficionados a los deportes quieren espectáculo

Por muy puristas que queramos ser en la definición de 'deporte', es el espectáculo el que convierte a una competición en un deporte mayoritario. No olvidemos que son el fútbol o la fórmula 1 y no el judo o el triatlón las disciplinas que más público atraen y copan los titulares de la prensa deportiva. Ahí es donde está el punto fuerte de los eSports, una industria más popular de lo que muchos imaginan. Y es que existe una versión 2.0 de las cervezas en el bar viendo el partido del domingo: es el salón de una casa donde varios amigos se juntan para ver una competición de videojuegos en una televisión conectada a Internet ante la sorprendida mirada de unos padres que empiezan a conocer el nombre de los equipos.

Esos espectadores, aún jóvenes, la mayoría de ellos jugadores aficionados, algún día se convertirán también en padres y seguirán jaleando a sus jugadores favoritos ante la pantalla junto a sus hijos. Según un estudio de Newzoo, los eSports podrían llegar a recaudar más que la Super Bowl en la próxima década, y superar los ingresos de la Champions League de fútbol en apenas cinco años.

Competiciones que llenan estadios

Las competiciones de videojuegos son eminentemente online, lo que hace su práctica mucho más popularizable e internacionalizable que la de los deportes tradicionales. Basta una conexión a Internet para que el Real Madrid de los videojuegos se enfrente al Bayern de Munich por el campeonato europeo sin que los jugadores se muevan de sus casas. Un partido de la liga de fútbol necesita un despliegue logístico ligado a unas instalaciones, desplazamientos y otros gastos físicos. Sin embargo, conforme la popularidad de los eSports aumenta, cada vez es más común que las grandes competiciones se desarrollen de forma presencial a imagen y semejanza de los deportes tradicionales.

El ejemplo paradigmático es, una vez más, League of Legends. Los diez equipos que se disputan el campeonato liguero europeo se enfrentan cada semana ante el público en un estadio de Alemania. Los mejores, viajarán al Mundial de Clubes, una competición que en ediciones pasadas ha colgado el cartel de "Entradas agotadas" en estadios como el Staples Center, sede de Los Lakers y los Clippers de la NBA, o el Estadio Mundialista de Seúl, que acogió el Mundial de Fútbol de Corea/Japón en 2002.

Retransmisiones televisivas espectaculares

Millones de espectadores asisten diariamente a las emisiones a través de Internet de competiciones de videojuegos. Unas cifras que no han pasado desapercibidas para los anunciantes que poco a poco buscan adentrarse en la industria. Por eso ahora los videojuegos ven cada vez más cerca a los grandes medios y la televisión tradicional. Un canal que, a pesar de no ser su medio natural, puede tener la clave para acelerar el proceso de normalización.

No todos los videojuegos son eSports

Existe un argumento reduccionista que tiende a señalar un videojuego cualquiera (Super Mario Bros.) y compararlo negativamente con un deporte (Fútbol) para justificar que los videojuegos no pueden ser deporte. Craso error que no tiene en cuenta que los eSports, por sí mismos, son un elemento diferenciador del medio narrativo de los videojuegos.

Actualmente apenas existe una decena de videojuegos que puedan ser considerados como eSports (League of Legends, StarCraft, Dota, Counter-Strike, Call of Duty, Hearthstone, Street Fighter, Smash Bros., Worlf of Tanks...) y todos ellos han de compartir una serie de características comunes que, en términos generales, son las siguientes:

- El juego permite el enfrentamiento entre dos o más jugadores que compiten en igualdad de condiciones y cuya victoria está determinada por su habilidad táctica o estratégica.
- Existencia de ligas y competiciones oficiales con reglas, equipos y jugadores profesionales.
- Miles de aficionados que jueguen por diversión y/o sigan las competiciones convirtiéndose en consumidores de las retransmisiones y cobertura informativa de las competiciones.
- Medios de comunicación retransmiten las competiciones y surten la demanda informativa por parte del público.
- Un mercado publicitario paralelo que financia la industria y patrocina a los clubes y competiciones (la mayoría de eSports son videojuegos gratuitos).

Los eSports han llegado para quedarse. Mes a mes las cifras se incrementan y sus récords se superan. El número de espectadores, jugadores, equipos, organizaciones y competiciones sigue en constante aumento y la consolidación de una industria en crecimiento está a la vuelta de la esquina. El espectáculo no ha hecho más que comenzar.

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Marcos Antón (@emeanton) Llenan estadios, son 'trending topic' y miles de espectadores siguen en directo las retransmisiones de las competiciones. Aun así, los deportes electrónicos todavía sorprenden a quienes los descubren por primera vez, ¿pero sabes qué es exactamente este fenómeno? Diez adolescentes uniformados salen al escenario en mitad de un espectáculo de luces y música.

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On the heels of Activision's $1 Million Call of Duty Championship 2014 presented by Xbox and just days away from Wargaming's 3-day Grand Finals event in Warsaw, Newzoo releases a free report that sheds new light on this global phenomenon. The report features high-level findings from brand new research across multiple countries profiling 31.4M eSports viewers and participants in the U.S., and another 16.3M in key Western European territories. Additional research in Turkey, Poland, China, Japan, Korea and Vietnam is currently underway.

Peter Warman, Newzoo CEO, on the growth of free-to-play and eSports, "Long established in Asia, eSports and free-to-play have now broken out of their niche and into Western markets. Does this prove there is a direct relationship between the two phenomena? At Newzoo, we believe so. It is not surprising that free-to-play titles such as League of Legends, Dota2 and World of Tanks are currently leading the West in eSports. Time spent and engagement have become equally important KPIs as money spent, and that is essentially what eSports delivers".

But just how big is the eSports boom in the West? And who are the eSports viewers and active participants that are so vocal and loyally dedicated to their favourite games, teams and players? What is the ROI for game companies investing in this space? Why are mainstream brands like Coca-Cola, American Express, RedBull and HBO investing time, money and energy in reaching eSports fans? We have teamed up with SuperData Research to answer these questions and demonstrate the growing importance of eSports to game companies and consumer brands alike. Today, both leading games research firms are releasing unique insights into what has become one of the fastest-growing segments in both gaming and entertainment.

Download the free report in PDF here

Some key take-aways from Newzoo's report include:

56% of American and 50% of Western European gamers are aware of eSports

In the U.S .and Western Europe combined, there are 47.7M people who watch and/or participate in eSports

40% of eSports viewers can be seen as truly engaged eSports enthusiasts, participating in amateur championships and/or watching eSports content regularly. The other 60% illustrates the direct potential for continued growth of the eSports market.

eSports enthusiasts carry the biggest game wallets with 22% of them being big spenders compared to 8% for all gamers.

Males aged 21-35 make up the majority of eSports enthusiasts in the US (43%) and Western Europe (45%) and contrary to expectation, these enthusiasts are more likely than the average gamer to be married, 52% versus 39%, and have a full-time job, 71% versus 50% .

eSports viewers spend an average of 2.2 hours per session and watch over 10 hours each month (SuperData Research)

UK eSports enthusiasts are much more likely to play eSports franchises such as Call of Duty, League of Legends, World of Tanks, DOTA2 and StarCraft than all gamers; E.g. 24% plays World of Tanks versus 5% for all gamers.

US eSports enthusiast console gamers, are early adaptors when it comes to next-gen consoles; E.g. 23% plays on Xbox One versus 7% for all console gamers.

Links:

Sizing eSports' Popularity in the West

Level of eSports interest and participation in the US and Western Europe*

Profiling eSports' Popularity in the West

Age/Gender of Active eSports Enthusiasts** in the US and Western Europe*

Console Use amongst eSports Enthusiasts

Compared to all console gamers, age 10 to 50, US

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Free Report: Sizing and Profiling eSports Popularity

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On the heels of Activision's $1 Million Call of Duty Championship 2014 presented by Xbox and just days away from Wargaming's 3-day Grand Finals event in Warsaw, Newzoo releases a free report that sheds new light on this global phenomenon.

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Los eSports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son eSports. Esa es la principal diferencia entre jugar a League of Legends que hacerlo a otros títulos 'normales', como puede ser una aventura para un jugador estilo Uncharted o Tomb Raider, aunque estas tengan incluido un modo multijugador.

Para que un videojuego sea considerado un eSport tiene que cumplir una serie de requisitos, entre los que se encuentran una gran masa de seguidores y, obviamente, torneos suficientes para que los jugadores puedan competir.

También hay que tener en cuenta la región en la que nos encontramos. Los eSports más populares en Europa no tienen porqué ser los mismos en Asia o América. Aunque hay algunos como League of Legends o CS:GO que tienen un amplio mercado mundial.

Hemos hablado con Jorge Sainz, manager de Movistar Riders, para plantearle la pregunta de cuáles son los eSports más punteros de la actualidad. Sainz nos cuenta que los dos reyes indiscutibles de la escena son Counter-Strike: Global Offensive y League of Legends, pero que por detrás están llegando algunos para pisarle los talones.

Clash Royale ha subido a la liga de primera de los eSports

El que ha llegado a su nivel es sin ninguna duda Clash Royale. El juego de estrategia y cartas para dispositivos móviles ha subido como la espuma en los últimos meses y muchos lo sitúan en el mismo plano de los grandes y otros incluso se atreven a pronosticar que logrará superar los números del mismísimo League of Legends.

Otro título que también está comenzando a despuntar con mucha fuerza es Player Unknown's Battlegrounds. El juego todavía se encuentra en Early Access, pero ya ha conseguido en algunos picos superar en número de espectadores a los más grandes, como Dota2, que aunque en nuestro país no es igual de seguido, también tiene un seguimiento espectacular en todo el mundo.

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¿Cuáles son los eSports más punteros de la actualidad?

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Los eSports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son eSports. Esa es la principal diferencia entre jugar a League of Legends que hacerlo a otros títulos 'normales', como puede ser una aventura para un jugador estilo Uncharted o Tomb Raider, aunque estas tengan incluido un modo multijugador.

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Oculus Rift | Defconplay

La oportunidad de negocio tras el exitazo de 'Pokémon Go' no se ha hecho esperar y Niantic, empresa creadora del juego, ha llegado a un acuerdo con McDonald's para poner 3.000 Gimnasios Pokémon en sus restaurantes de todo Japón.

La realidad virtual nos rodea. En Facebook y YouTube ya se pueden ver vídeos en 360º y Google comercializa unas gafas de cartón adaptadas para vivir la inmersión usando tu móvil.

Si estás dispuesto a hacer una inversión mayor tienes varias opciones, las Oculus Rift, las HTC Vive o las Playstation VR te llevarán a un mundo virtual haciéndote incluso sentir desconcertado cuando te las quitas.

Y es que, además del hecho de que esta tecnología todavía no es inalámbrica, la inmersión en un mundo completamente virtual supone un problema cuando nuestros sentidos perciben informaciones contradictorias: si ves que estás en una montaña rusa pero no sientes la inercia en las curvas -curiosamente- te mareas.

La realidad aumentada (o realidad mixta, puesto que combina elementos reales y virtuales) no tiene este problema. Con unas Hololens ya puedes ver un mono comiendo pizza en tu sofá, justo al lado de tu gato real. O con el misterioso Magic Leap, en el que Google y Alibaba han invertido más de 1.300 millones de dólares, que promete en un futuro cercano más calidad y unas gafas más ligeras.

Pero, ¿qué tiene la realidad virtual que ofrecer más allá del entretenimiento?

Al igual que los simuladores de aviación, la realidad virtual ya se está utilizando para entrenar en entornos simulados por la NASA y la ESA. También hay varios museos Londinenses utilizando las Samsung Gear VR para sus exposiciones temporales.

Todo parece indicar que los entornos virtuales se acabarán generalizando en educación y la realidad aumentada pasará a formar parte de nuestro día a día en forma de publicidad primero e información más mundana según se abarate y generalice su uso.

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El futuro de la realidad virtual más allá del entretenimiento

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La oportunidad de negocio tras el exitazo de 'Pokémon Go' no se ha hecho esperar y Niantic, empresa creadora del juego, ha llegado a un acuerdo con McDonald's para poner 3.000 Gimnasios Pokémon en sus restaurantes de todo Japón. La realidad virtual nos rodea.

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A sci-fi short about augmented reality.
"Strange Beasts" is an augmented reality game. It allows you to create and grow your own virtual pet. How far can it go?

Written, directed and produced by Magali Barbé. 
Co producers: Peanut, Red Knuckles

If you're curious about the process...
http://www.magalibarbe.com/

Interview in the Huffington Post:
http://www.huffingtonpost.co.uk/chris-townsend/strange-beasts_b_15686092.html

http://www.imdb.com/title/tt5638002/

CAST & CREW
staring: Timothy RENOUF and Poppy POLIVNICK
music and sound design: Pierre VEDOVATO
director of photography: Anthony GUIRY
first assistant: Amélie GUYOT
second assistant: Vincent AUPETIT
sound recordist: Michael CHUBB
makeup and hair: Bridget CROTTY and Rachael THOMAS
runner: Tyrone PAUL
VFX supervisor: Peregrine McCAFFERTY
creatures artist: Dean FRATER
creatures designer: Jonathan Djob NKONDO
rigger: Maickel PASTA
animators: Joffrey ZEITOUNI and Philippe MOINE
rendering and compositing: Mario UCCI and Rick THIELE at Red Knuckles
tracking: PEANUT
color artist: Lewis CROSSFIELD at Electric Theatre Collective
extra creatures: Neil EASTON, Andriy HRMALYUK and Ramtin AHMAD
special thanks: Fabrice LE NEZET, Ardith BIRCHALL, Cressida POLIVNINCK, Marc POLIVNICK, Mary HESKEL, Elvis BAPTISTE.

Rendered with renderman (Pixar).

Russian subtitles: Mikhail POLEZHAEV
Spanish subtitles: Mireille BARBE
Japanese subtitles: Chieko Kehoe
Korean subtitles: Han Minhyung
Czech subtitles: Geekspace.cz