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Los Videojuegos Más Vendidos de la Historia

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La evolución de los videojuegos 1958-2021 | Full Hd | Linea Evolutiva

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Pong : ¡El Primer Videojuego De La Historia! / The first video game in history!

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¿Cuál fue el primer videojuego de la historia?

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La Evolución de las Consolas Play Station 1994 - 2021

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De NES a NINTENDO SWITCH 🤯 la EVOLUCIÓN de NINTENDO con las CONSOLAS

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Tokio School | 12/05/2021

Los videojuegos son un sector que está en constante crecimiento y que, a día de hoy, facturan más dinero que el cine, la literatura y la música juntos. Una muestra de la buena salud de la que goza el medio. En este contexto, nunca está de más hablar sobre el videojuego más vendido de la historia.

¿Quieres saber cuál es y con quien comparte podio en número de copias vendidas? Vamos a ver un top con los videojuegos más vendidos de la historia. Seguro que, entre ellos, hay alguno al que has jugado. ¡Vamos allá!

Top videojuegos más vendidos de la historia

La industria de los videojuegos no parece que sea capaz de alcanzar su tope. Cada año se venden más y más videojuegos. Incluso juegos que podría parecer que no pueden seguir vendiendo o que parece que todo el mundo los tiene, siguen vendiendo copias todos los años.

Por ese motivo, esta industria se ha convertido en un medio que, además de entretener, representa el medio de vida de muchos profesionales. En este sentido, el medio presenta unas perspectivas de crecimiento que no parecen detenerse a corto plazo. Algo que se ha visto acrecentado en un contexto de pandemia mundial y confinamientos domiciliarios.

Según las últimas estimaciones, se prevé que la industria de los videojuegos crezca más de un 8% en 2021.

En un mundo cada vez más aficionado a esta forma de cultura y entretenimiento es importante ver, poner sobre la mesa datos. Datos como las cifras de ventas. Esto te ayudará a poner un poco mejor en contexto la cantidad de oportunidades laborales que puedes tener en este medio si te decides a formarte como programador de videojuegos.

Entre los títulos que vamos a mencionar en este top, seguro que encuentras alguno que has jugado o, incluso que, resulta, es tu favorito. Una lista con juegos que marcaron un momento y que, en algunos casos, siguen igual de vigentes ahora que en el momento en el que salieron.

Minecraft

Con más de 200 millones de copias vendidas desde su lanzamiento en 2011, Minecraft es el juego más vendido de la historia. Un lugar que ocupa desde no hace mucho, porque superó hace poco al segundo en esta lista.

Tetris

Tetris (1984) es el juego de puzles por antonomasia. Un símbolo de los videojuegos y que cuenta con multitud de adaptaciones y nuevas versiones. Uno de esos clásicos a los que siempre volvemos y que, a día de hoy, ha vendido más de 170 millones de copias.

Grand Theft Auto V

El tercer videojuego más vendido de la historia es la quinta entrega de la franquicia de Rockstar. Un juego que nos ha acompañado ya en tres generaciones de consolas distintas y que, cada año, sigue estando en las listas de juegos más vendidos.

En este top, Grand Theft Auto V (2013) obtiene el bronce con más de 130 millones de copias vendidas.

Wii Sports

Nintendo supo ver el potencial de los juegos familiares y cooperativos antes que nadie. Wii Sports (2006) es eso y, además, acompañaba a una de las consolas más vendidas de la compañía nipona.

Este juego ocupa el cuarto lugar de este top con unas cifras de ventas que superan los 82 millones de copias.

PlayerUnknown's Battlegrounds

Un juego que comenzó su desarrollo como si fuese un título independiente más pero que alcanzó cotas de popularidad que sus creadores ni se esperaban. Un juego que revolucionó los juegos competitivos y asentó las bases de lo que conocemos como Battle Royale.

PlayerUnknown's Battlegrounds (2016) ocupa el quinto puesto en el top de videojuegos más vendidos de la historia con nada menos que 60 millones de copias vendidas.

Super Mario Bros

Si juntásemos las cifras de ventas de todos los juegos del fontanero, obtendremos que la saga ha vendido más de 300 millones de copias. Pero aquí estamos hablando del primer juego de la saga, del Super Mario Bros original, el lanzado en 1985.

El juego de Nintendo ocupa el sexto lugar con más de 48 millones de copias vendidas.

Pokémon Rojo/Verde/Azul/Amarillo

Pokémon llegó a nuestras vidas en 1996 y lo hizo con una serie de juegos que, en todas sus versiones superaron los 45 millones de copias vendidas.

Así es, Pokémon Rojo, Verde (Solo vendido en Japón), Azul y Amarillo vendieron suficientes copias como para situarse en el puesto número siete de entre los videojuegos más vendidos de la historia.

Wii Fit

Nintendo aprovechó la Wii para colar no solo a los juegos reunidos de Wii Sports en este top, sino que también, en octava posición de entre los juegos más vendidos de la historia nos encontramos con este Wii Fit.

Un juego para hacer deporte en casa y que ha vendido desde su lanzamiento en 2007 más de 40 millones de copias en todo el mundo.

Pac-Man

Igual que Tetris, Pac-Man (1980) es otro de los clásicos de la historia de los videojuegos que se ha colado en el top 10 de los más vendidos de la historia.

El famoso comecocos comenzó sus aventuras en las recreativas de Namco para, más tarde, contar con versiones en prácticamente todas las consolas y dispositivos que te puedas imaginar.

A día de hoy, Pac-Man ha vendido más de 39 millones de copias desde el momento de su lanzamiento.

Mario Kart Wii

Y ya para cerrar este top 10 de videojuegos más vendidos de la historia tenemos a Mario Kart (2008) en su versión para Wii.

El popular juego de carreras basado en los más icónicos personajes de Nintendo ha alcanzado hasta el día de hoy los 37 millones de copias vendidas.

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Como has podido ver, las cifras de ventas del videojuego más vendido de la historia no son nada desdeñables. Una muestra de la buena salud de la que goza la industria de los videojuegos.

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El top 10 de los videojuegos más vendidos de la historia | tokioschool.com

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Tokio School | 12/05/2021 Los videojuegos son un sector que está en constante crecimiento y que, a día de hoy, facturan más dinero que el cine, la literatura y la música juntos. Una muestra de la buena salud de la que goza el medio.

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A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las "2D y media" de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzó el Virtual Racing, que tuvo un gran éxito ya que marcó un antes y un después en los juegos 3D en consola.

Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y Sega Saturn (principalmente en Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.

La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes.

Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance, Game Boy Advance SP) las dominadoras del mercado.

Hacia finales de la década la consola más popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (konami).

En PC eran muy populares los FPS (juegos de acción en primera persona) como Quake (id Softare), Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además, conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la Dreamcast (Sega) y daría comienzo a la "generación de los 128 bits".

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A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

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La Evolución de los Videojuegos ( 1952 - 2016 )

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El mercado de los videojuegos se ha transformado en el negocio más tentativo de los últimos años -incluso más que el cine- en donde se suelen invertir cientos de millones de dólares y no siempre se obtienen buenos dividendos.

Para ponerlo en cifras, el abanico de ganancias para el 2015 representó la exuberante suma de 74.000 millones de dólares, apenas por debajo del negocio de la televisión por cable y broadcasting en todo el mundo. El GTA V, lanzado durante 2013, si bien debió invertirse más de 250 millones de dólares para desarrollarlo (siendo uno de los más caros de la historia), recaudó más de 1.000 millones de dólares solo en los 3 primeros días de venta. El desarrollo y marketing del videojuego Destiny rondó los 500 millones de dólares, pero los recuperaron apenas el primer día de venta durante 2014.

La expansión del mercado es el gran secreto de este multimillonario negocio. Antes debías vender cartuchos o CDs en un mundo no tan globalizado; hoy puedes venderlo en físico o descargado por internet (lo cual te permite ahorrar millones en logística y producción), seducir con decenas de actualizaciones y mejoras pagas, y permitir conseguirlo en plataformas que van desde la consola más avanzada hasta una tablet china. Negocio perfecto.

Pero como buena inversión, también hay riesgos, y no todas son franquicias exitosas como GTA, Metal Gear o Call Of Duty. Pongámonos nuestro traje de morbosos y repasemos 10 videojuegos que han fracasado brutalmente.

El desarrollador Derek Smart tuvo la ambiciosa idea de crear un juego en donde debías controlar absolutamente todos los aspectos de una nave. Tras una década de desarrollo, anuncios en publicaciones e insultos por Usenet (a los que Smart respondía), finalmente Take-Two lo publicó de manera anticipada (por así decirlo) en 1996. Gráficos antiguos, música MIDI, controles imposibles y bugs permanentes lo transformaron en el gran monstruo fracasado. Se lanzaron updates y se cancelaron varios más durante años hasta que Smart, cansado de subir la roca por la montaña, decidió hacerlo freeware.

El caso de este título es muy particular ya que su fracaso proviene de las malas ventas y no por la crítica. Se lanzó en 2003 de la mano de Ubisoft para varias plataformas y fue muy bien recibido por los especialistas, pero las ventas realmente fueron pobres (para 2004 apenas llegaban a los 50 millones de dólares). Owen Hughes consideró que el error estuvo en publicarlo junto a otros gigantes como Splinter Cell que terminaron por eclipsar a BG&E. En 2011 se lanzó una versión HD para Xbox 3 y PS3 y se anunció la segunda parte de la que pudimos ver un tráiler recién en 2013. A mediados de 2016 solo se dice que continúan con el proyecto largamente demorado. El juego fue concebido como trilogía.

John Romero, diseñador de Wolfenstein 3D, Doom y Quake, es un genio de los videojuegos pero no todos sus títulos fueron exitosos. En 1997 anunció que en 7 meses terminaría Daikatana, otro FPS. Tras varias demoras generadas por el paso de engine del Quake a Quake II y conflictos entre Ion Storm y Eidos, el juego vio la luz recién en 2000. La mala calidad, crítica y ventas lo transformaron en otro gran fracaso.

Probablemente el juego más reconocido como el más demorado de la historia. Anunciado en 1997, demoraron casi 15 años en publicarlo, lo que se conoce como " vaporware" ( hardware o software que es anunciado pero no está en desarrollo o incluso fue cancelado). La crítica lo destruyó por tener mucha demora en los tiempos de carga, demasiada historia narrada y desarrollo arcaico. Durante el primer mes apenas se vendieron menos de 400.000 copias y para fines de 2011 habían logrado apenas la mitad de ventas de las que habían calculado.

5. E.T. the Extra-Terrestrial

Sin lugar a dudas, es un ejemplo de lo que no se debe hacer en la industria del videojuego. Publicado en 1982 para la Atari 2600 tras la película de Steven Spielberg, la compañía había producido 5 millones de copias esperando venderlas todas para Navidad. El problema no solo fue que vendieron apenas un millón y medio, sino que incluso muchos clientes devolvieron los suyos argumentando que era horrible. Atari recogió los millones de cartuchos y literalmente los enterró en el medio del desierto. El fracaso en ventas, haber pagado 25 millones de dólares de licencia y la crisis de los juegos del 83 hicieron que Atari se enterrara al lado de los cartuchos de E.T.

Probablemente haya sido el gran fracaso en cuanto a juegos para LucasArts. Para 1998 las aventuras gráficas comenzaban a ser menos interesantes y, sumado al lanzamiento compartido con otros grandes como Half-Life y Metal Gear Solid, por más que se le haya puesto el esfuerzo en hacerla totalmente en 3D fue un rotundo fracaso en ventas. Se calcularon menos de 500.000 unidades vendidas en todo el mundo.

Publicado en 2009 para la consola Wii por SEGA con un estilo Sin City, fue un rotundo fracaso en ventas, no llegando ni a las 150.000 unidades vendidas durante los primeros 6 meses en Estados Unidos. Algunos se lo atribuyen al grado de violencia del juego que, en una consola como Wii, resultaba extravagante.

8. Sonic Boom: Rise of Lyric

Lanzado en 2014 para la consola Wii U, es considerado uno de los peores juegos de la saga de Sonic de todos los tiempos, a tal punto de ser el menos vendido en la historia de la franquicia. Para 2015 no llegaba a las 500.000 copias vendidas.

Fue uno de los primeros juegos de Nintendo para los arcades. Inicialmente se publicó en Japón y para 1980 se esperaban ubicar 3.000 copias ya producidas en Estados Unidos, pero apenas lograron llegar a las 1.000 vendidas. Las restantes 2.000 aguardaron en los depósitos hasta que Shigeru Miyamoto diseñó un juego que podía utilizarse en los mismos gabinetes. Se trató del Donkey Kong.

En 1983 Atari incursionó en los gráficos poligonales 3D y se confió tanto en que su juego iba a ser un éxito que comenzó produciendo 1.500 unidades e invirtió mucho en él en plena época de crisis. No solo no se vendieron pocos (poco más de 500), sino que debieron ser regresados por numerosos errores. El juego se volvió a lanzar en 1984, esta vez corregido.

¿Qué otro juego que haya fracasado recuerdas?

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Repasamos 10 videojuegos que fracasaron brutalmente

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El mercado de los videojuegos se ha transformado en el negocio más tentativo de los últimos años -incluso más que el cine- en donde se suelen invertir cientos de millones de dólares y no siempre se obtienen buenos dividendos.

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Hype y dolor: 5 videojuegos que fracasaron estrepitosamente

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Promesas incumplidas, intentos de explotar la fama de una franquicia... La historia de los videojuegos está llena de fiascos. Hoy os traemos cinco de los más sonados.

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25 Secretos INCREÍBLES 💎 Minecraft (Curiosidades)

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A partir de los humildes días de Pong y Space Invaders, los videojuegos se han convertido en una industria multimillonaria, con juegos únicos que acumulan cientos de millones de unidades vendidas.

A medida que la audiencia de los videojuegos ha crecido, se han producido cambios importantes en el mercado global; solo unos pocos grandes editores y franquicias populares se han ganado una posición permanente en la lista de los más vendidos.
Los mejores juegos para jugar en pareja de PS4 y PS5
Un analista de la industria de videojuegos del grupo NPD publicó hace un tiempo una lista del juego más vendido de cada año desde 1995, incluidas las copias físicas y digitales y llama mucho la atención el absoluto dominio de la saga Call of Duty a lo largo de los años

Si bien algunos juegos como Tetris o Minecraft han vendido más de 100 millones de copias a lo largo del tiempo, la lista año por año refleja los intereses cambiantes de los jugadores a medida que avanza el tiempo.

1995 - Mortal Kombat III

Los juegos Mortal Kombat originales eran éxitos del arcade, impulsados por el exceso de violencia gratuita y el uso temprano de la tecnología de captura del movimiento. Los personajes coloridos del Mortal Kombat 3 son interpretados por actores reales y los jugadores pueden pelear y hacer trizas al contrario de muchas maneras. Su violencia le valió al juego críticas generalizadas, pero también atrajo mucho más la atención.

1996 - Super Mario 64 (Nintendo 64)

Como título de lanzamiento, Super Mario 64 inauguró los varios años de dominio de la consola Nintendo 64. El juego se aprovecha por completo del procesador de 64 bits de la consola, creando entornos explorables en 3D que no tenían comparación en aquel momento. Super Mario 64 estableció muchas de las mecánicas que siguen definiendo a los juegos de plataformas en 3D hoy en día y sigue siendo uno de los favoritos de los fans en YouTube y Twitch.

1997 - Mario Kart 64 (Nintendo 64)

Esto puede no ser una sorpresa, pero Mario Kart es una de las sagas de Nintendo más vendidas en todas sus consolas. Mario Kart 64 introdujo la pantalla dividida para cuatro jugadores en circuitos de carreras memorables y música electrizante, convirtiéndolo en un imprescindible para la Nintendo 64.

1998 - The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo 64)

Muchos consideran a The Legend of Zelda: Ocarina of Time como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Ocarina of Time llevó a la saga al 3D por primera vez, permitiendo a los jugadores explorar un mundo gigantesco con docenas de personajes memorables. El juego creó un nuevo estándar al mezclar en 3D sus intrincados puzzles y los combates con armas.

1999 - Donkey Kong 64 (Nintendo 64)

Otro juego de plataformas en 3D para Nintendo, Donkey Kong 64, aumentó los puntos fuertes del Super Mario 64 con pantallas más largas y más personajes jugables. El juego también llegó con el pack de expansión de la Nintendo 64, una actualización de memoria que ayudaba a la consola a conseguir un mejor ratio de frames y texturas gráficas para Donkey Kong 64 y otros títulos posteriores de la N64.

2000 - Pokémon Stadium (Nintendo 64)

Pokémon Stadium no es un juego particularmente impresionante por sí solo, pero l legó en un momento ideal para aprovecharse del fenómeno global de Pokémon. El principal punto fuerte de ventas fue el transfer pak, un accesorio que permitía a los jugadores que tenían el Pokémon Red y el Blue de la Game Boy transferir a sus Pokémon a la Nintendo 64 y verlos completamente en 3D por primera vez.

Si bien los modelos en 3D y las animaciones no eran exactamente impresionantes, la conectividad con los populares juegos de la consola portátil lo convertían en una buena inversión para cualquiera que hubiera gastado dinero en la franquicia.

2001 - Madden NFL 2002 (PlayStation 2, GameCube, Xbox, PC, Game Boy Color, Nintendo 64, Game Boy Advance)

Madden NFL 2002 estaba disponible esencialmente en todas las plataformas de videojuegos cuando se lanzó al mercado y se benefició de ser uno de los títulos de lanzamiento de la primera Xbox de Microsoft. Si bien la experiencia variaba entre las diferentes consolas, Electronic Arts convirtió al Madden en una franquicia imprescindible entre los juegos deportivos.

2002 - Grand Theft Auto: Vice City (PlayStation 2)

Siguiendo al aclamado por la crítica y éxito de masas Grand Theft Auto 3, la llegada del Vice City solidificó la saga como una de las más importantes en la industria de los videojuegos. Vice City se basa en el estilo de juego en mundo abierto del GTA3 e, inteligentemente, juega con los iconos de la década de 1980 en Miami, retratados en películas como Scarface y la serie Corrupción en Miami.

2003 - Madden NFL 2004 (PlayStation 2, GameCube, Xbox, PC, Game Boy Advance)

Como en las ediciones anteriores, el Madden NFL 2004 se benefició de estar presente en tantas plataformas como era posible. El de 2004 sigue siendo recordado por los fans de la saga por la estrella de la portada, Michael Vick. Vick era una de las estrellas emergentes más prometedoras de la NFL en aquel momento y tenía una valoración de velocidad de 95 sobre 100 en el juego. El Vick de 2004 es considerado como uno de los mejores jugadores en cualquier Madden y cambió para siempre el modo en que EA consideró a los quarterbacks en los siguientes juegos.

2004 - Grand Theft Auto: San Andreas (PlayStation 2)

Grand Theft Auto: San Andreas fue uno de los juegos más extensos de la PlayStation 2, al recrear una versión falsa y gigantesca de California. San Andreas permitía una mayor personalización que los previos GTA, dejando que los jugadores personalizaran la apariencia de su personaje controlasen su peso y su resistencia con la comida y el ejercicio. Las misiones marca de la casa con tiroteos, carreras y crimen organizado de fondo regresaron y con muchas mejoras.

2005 - Madden NFL 06 (PlayStation 2, Xbox, Xbox 360, GameCube, PC, Windows Mobile, PlayStation Portable, Game Boy Advance, Nintendo DS, Mobile phone)

De algún modo, Madden NFL 06 consiguió abrirse camino incluso entre más consolas, dando el salto a la Xbox 360 de nueva generación y la Nintendo DS portátil por primera vez. En cualquier caso, las diferencias entre las versiones de las consolas se hicieron pronunciadas, con la versión de 360 sin muchos modos de juego y características. Este juego introdujo la impopular característica de la Visión QB, creando grandes diferencias entre los quarterbacks del juego.

2006 - Madden NFL 07 (PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360, GameCube, Nintendo Wii, PC, PlayStation Portable, Game Boy Advance, and Nintendo DS)

A pesar de desarrollar el Madden NFL 07 para las nuevas consolas al mismo tiempo -Xbox 360, PlayStation 3 y la Nintendo Wii-, Electronic Arts rechazó dejar de lanzar el juego para las antiguas consolas. La dedicación por continuar distribuyendo el juego a través de todas las plataformas finalmente dio sus frutos, pero 2006 fue el último año en el que la saga Madden lideró las ventas.

2007 - Guitar Hero III: Legends of Rock (PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360, Wii, Microsoft Windows, Mac OS X)

La franquicia Guitar Hero contribuyó decisivamente en el boom de los videojuegos musicales, pero hasta 2007 la saga era exclusiva para PlayStation 2, limitando el alcance del juego. Guitar Hero III: Legends of Rock fue el primero de la saga que se lanzó en todas las plataformas, incluyendo PC y macOS, algo que dio la oportunidad a muchos de jugar al juego por primera vez.

Aunque Guitar Hero puede ser jugado con un mando estándar, la guitarra con botones se convirtió en sinónimo del juego. Guitar Hero III incluía una guitarra inalámbrica para Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii, una gran novedad respecto a los mandos con cable que venían con las anteriores versiones de PlayStation 2.

2008 - Rock Band (PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PlayStation 2)

Desarrollado por la misma compañía que el Guitar Hero, Rock Band mejoraba la experiencia de juego al incluir canciones para batería, voz y líneas de bajo por separado. Los nuevos modos de juego implicaban la inclusión de un nuevo mando en forma de batería y un micrófono para cantar. Ya se permitía a cuatro miembros de una banda jugar a la vez y una lista de canciones actualizable a través de contenido descargable. Rock Band era el paso lógico desde Guitar Hero y los fans agradecieron la nueva saga.

2009 - Call of Duty: Modern Warfare 2 (Xbox 360, PlayStation 3, PC)

Call of Duty: Modern Warfare es considerado uno de los mejores shooters en primera persona de la historia y representa un momento clave para las sagas de largo recorrido. Su secuela, Modern Warfare 2 continuaba la historia del juego y conseguía mejoras de sentido común en la mecánica del juego.

El juego generó cierta controversia debido a una misión de la historia principal llamada "Sin rusos", en la que el jugador formaba parte de un ataque terrorista en un aeropuerto de Rusia, dándole la opción de ayudar a matar a civiles.

2010 - Call of Duty: Black Ops (Xbox 360, PlayStation 3, Wii, PC, Nintendo DS, macOS)

El éxito de Modern Warfare creó una fiel base de fans de los juegos Call of Duty, y permitió a Activision buscar nuevas formas de evitar que la serie se volviese obsoleta con lanzamientos anuales. La compañía se centró en usar distintos equipos de desarrollo para cumplir con el calendario de lanzamientos y establecer distintas sagas dentro de la franquicia.

Black Ops está desarrollado por Treyarch, el cual empezó trabajando en la franquicia de Call of Duty con el World at War de 2008. Black Ops se desarrolla durante los 60, enviando a los jugadores en misiones de la CIA a diferentes lugares durante la década.

2011 - Call of Duty: Modern Warfare 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PC, MacOS)

Como los dos anteriores juegos Modern Warfare, Call of Duty Modern Warfare 3 fue desarrollado por Infinity Ward. El juego supuso el mayor lanzamiento hasta la fecha y logró un cálido recibimiento por parte de sus fans. Modern Warfare 3 es el videojuego más vendido de Call of Duty hasta la fecha, con más de 25 millones de copias vendidas desde su lanzamiento.

2012 - Call of Duty: Black Ops II (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U, PC)

Call of Duty: Black Ops II batió el récord de ventas fijado por Modern Warfare 3 el año anterior con más de 500 millones de dólares en ventas en su primer día de lanzamiento y más de 7 millones de copias vendidas solo en el primer mes.

2013 - Grand Theft Auto V - (Xbox 360, PlayStation 3)

Más allá de ser el videojuego más vendido de 2013, Grand Theft Auto V es hoy uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos, con más de 100 millones de copias vendidas. El juego incluye tres personajes jugables y regresa a la falsa California del San Andreas. Gran Theft Auto V fue el primer juego de la saga incluir un multijugador online, algo a lo que se añade su longevidad.

Grand Theft Auto V se lanzó para PlayStation 3 y Xbox 360 en 2013 y fue actualizado para Xbox One y PlayStation 4 al año siguiente.

2014 - Call of Duty: Advanced Warfare (PlayStation 4, Xbox One, PC, Xbox 360, PlayStation 3)

Un año después de que Call of Duty: Ghosts decepcionase en términos de ventas y recepción del público, Advanced Warfare llegó con un gran giro de tuerca hacia la ciencia-ficción en la saga. Más allá de los soldados estándar típicamente reflejados en Call of Duty, Advanced Warfare viste a los jugadores con un exoesqueleto que les permite un rendimiento que de otro modo sería imposible, como flotar por el aire o volverse invisible por un corto período de tiempo.

El juego también incluye un buen número de actores de Hollywood con un papel en la historia del juego: Kevin Spacey interpreta al principal villano del juego, Jonathan Irons.

2015 - Call of Duty: Black Ops III (PlayStation 4, Xbox One, PC, Xbox 360, PlayStation 3)

A pesar de ser el juego más vendido del año una vez más, Black Ops III no logró alcanzar las cifras de venta fijadas por sus predecesores y reflejó un ligero desinterés en la franquicia. Si bien el juego no era particularmente imperfecto, los fans y los críticos reconocieron que la fórmula de Call of Duty se había vuelto obsoleta con los años.

2016 - Call of Duty: Infinite Warfare (Xbox One, PlayStation 4, PC)

Infinite Warfare fue un punto de partida incluso mayor que los anteriores juegos de Call of Duty, sumergiéndose completamente una historia de ciencia-ficción. A pesar de seguir siendo el juego más vendido por tercer año consecutivo, se quedó muy por debajo de las expectativas de Activision.

2017 - Call of Duty: WWII (PlayStation 4, Xbox One, PC)

A raíz de la decepción del Infinite Warfare, Call of Duty regresó a sus orígenes en la II Guerra Mundial por primera vez desde 2006 con el Call of Duty 3. El juego tuvo una cálida recepción y consiguió ingresar más de 1.000 millones de dólares en los primeros tres meses desde su lanzamiento. En cualquier caso, las ventas no tienen comparación con los juegos más populares de la saga, el Modern Warfare 3 y el Black Ops.

2018 - Read Dead Redemption 2 (PlayStation 4, Xbox One, PC)

Cada vez que Rockstar saca un juego, el recibimiento siempre es francamente positivo y esta segunda parte que actúa como una precuela de la primera parte es sencillamente magistral.

A la espera de un GTA 6 del que todavía no se sabe nada, aunque ya hay varios rumores sobre su localización y posible fecha de lanzamiento, este título ambientado en el salvaje oeste lo tenía todo.

Una recreación francamente sobresaliente de la época de los vaqueros en donde la libertad de acción y las posibilidades a tu alcance son prácticamente infinitas.

2019 - Call of Duty: Modern Warfare (PlayStation 4, Xbox One, PC)

La saga Call of Duty repite de nuevo en esta lista con una entrega que pretendía devolver a la franquicia a su época de oro.

El título ya era una absoluta declaración de intenciones y lo cierto es que tanto la historia como el multijugador online encantaron tanto a crítica como a público.

2020 - Call of Duty Black Ops: Cold War (PlayStation 4, Xbox One, PC)

Y para cerrar la lista, otro Call of Duty, en esta ocasión el juego más reciente de la franquicia que también quería aprovecharse de otro de los grandes clásicos de la saga: el primer Black Ops.

Una continuación directa con todas las señas de identidad que han acompañado a Call of Duty desde sus inicios y que además de contar con una fantástica historia y un multijugador fabuloso, también traía consigo el clásico modo zombies que tantas alegrías ha dado a la saga.

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Este es el videojuego más vendido de cada año, desde 1995 hasta hoy

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A partir de los humildes días de Pong y Space Invaders, los videojuegos se han convertido en una industria multimillonaria, con juegos únicos que acumulan cientos de millones de unidades vendidas.

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E.T. the Extra-Terrestrial (también llamado simplemente E.T.) es un videojuego de aventura desarrollado y publicado por Atari, Inc. para su Atari 2600. Basado en la película homónima, fue diseñado por Howard Scott Warshaw. El objetivo del juego es dirigir al protagonista por varias pantallas para coleccionar tres objetos de un teléfono interplanetario que le permitirá llamar a su planeta de origen.

Warshaw intentó hacer del juego una adaptación innovadora y Atari pensó que cosecharía numerosas ventas dada su conexión con la película, que era muy conocida por todo el mundo. Las negociaciones para hacerse con los derechos del juego terminaron en julio de 1982, dando a Warshaw solo cuatro semanas para desarrollar el juego a tiempo para la campaña de Navidad de 1982. Como resultado, el juego no pasó todos los controles de calidad -por ejemplo, hacer una prueba previa con usuarios-, quedando el juego con algunos errores de programación (sobre todo en la parte de conteo de puntos).

E.T. es citado frecuentemente como uno de los factores de las grandes pérdidas que Atari presentó en 1983 y 1984. Como resultado de una sobreproducción y de muchas devoluciones, millones de cartuchos sin vender fueron enterrados en un vertedero de Alamogordo, Nuevo México. A esto hay que añadir un volumen muy importante de cartuchos devueltos por usuarios descontentos con la forma de juego: muchos caían en los agujeros y no eran capaces de salir, por lo que devolvían el juego alegando que era defectuoso. En el manual del programa se indica la forma de solventar este problema, pero los usuarios no estaban acostumbrados a leerlos.

El fracaso comercial del juego y los resultados fiscales de Atari son frecuentemente mencionados como uno de los factores de la crisis del videojuego de 1983.

E.T. es un videojuego de aventura en el cual un jugador controla a un alienígena (E.T.) desde una perspectiva de a vista de pájaro. El objetivo del juego es encontrar tres piezas de un teléfono interplanetario. Dichas piezas están repartidas por distintos agujeros. El jugador dispone en pantalla de una barra de energía, que disminuye cuando E.T. lleva a cabo cualquier acción (incluyendo moverse, teletransportarse, caer a un agujero, así como levitar para salir de él). Para evitar esto, E.T. puede recoger Reese's Pieces -una conocida marca de caramelos americana-, que puede usar para recuperar energía. Cuando se consiguen 9 de estos caramelos, E.T. puede llamar a Elliot para obtener una pieza del teléfono. Tras lograr las tres piezas del teléfono, el jugador debe guiar a E.T. a una zona en la que pueda usar el aparato, que le permite llamar a su planeta natal. Hecha la llamada, E.T. debe alcanzar una nave espacial en un tiempo dado. Una vez que E.T. llega al bosque en el que la nave le abandonó, la nave aparecerá y lo llevará de vuelta a su planeta de origen. Tras ello el juego comienza de nuevo, con el mismo nivel de dificultad, pero cambiando la posición de las piezas. La puntuación obtenida en la ronda se lleva a la siguiente fase. El juego termina cuando la barra de energía se termina, o cuando el jugador decide salir.​

El juego está dividido en seis entornos, representando cada uno una situación diferente de la película. Para cumplir el objetivo del juego, el jugador debe guiar a E.T hacia los agujeros. Una vez recogidos todos los objetos dentro del lugar, el jugador hace levitar a E.T. para poder salir del agujero.​ Un icono en la parte superior de la pantalla indica la zona actual, cada cual permite al jugador realizar diferentes acciones. Entre los antagonistas se encuentran un científico que quiere llevarse a E.T. para investigarlo y un agente del FBI que persigue al alien para confiscar una de las piezas del teléfono.​ El juego presenta distintos niveles de dificultad que pueden afectar al número de humanos y su velocidad, así como los objetivos necesarios para terminar la misión.

El desarrollo comenzó en julio de 1982 y se completó antes de finales de año. El coste total de la producción se estimó en 125 millones de dólares.​ Tras el gran éxito de la película E.T.: El extraterrestre Steve Ross, CEO de la compañía madre de Atari, Warner Communications, entabló conversaciones con Steven Spielberg y Universal Pictures para obtener los derechos necesarios para producir un videojuego basado en la película. A finales de julio, Warner anunció que había adquirido los derechos mundiales en exclusiva para el mercado de los juegos de recreativas y videoconsolas basados en E.T.: El extraterrestre.​ Aunque los detalles exactos de la transacción no se hicieron públicos en el anuncio, se dijo que Atari había pagado de 20 a 25 millones de dólares por los derechos, una cifra enorme para la época.​​​​ Cuando Ross le preguntó a Ray Kassar, CEO de Atari, qué pensaba acerca de hacer un juego basado en E.T., este contestó: "Creo que es una idea estúpida. Nunca hemos hecho un juego de acción a partir de una película".​ Se propuso también hacer un juego arcade basado en E.T., pero la idea fue desechada ante la cercanía de la fecha límite para entregar el juego.​

Con las negociaciones completadas, Kassar llamó a Howard Scott Warshaw el 27 de julio de 1982 para proponerle el desarrollo del juego.​​​ Kassar le contó que Spielberg había pedido su colaboración ya que confiaba en Warshaw para completar el desarrollo sobre el 1 de septiembre para poder tener el juego y su promoción lista para la campaña navideña. A pesar de que Warshaw había pasado un año trabajando en diversos juegos consecutivos (seis meses trabajando en Yars' Revenge y otros seis en Raiders of the Lost Ark), aceptó la oferta confiando en poder finalizar el juego en el plazo sugerido por Spielberg.​​ Warshaw consideró la ocasión como una oportunidad para desarrollar un juego para Atari 2600 basado en una película que había disfrutado.​ Kassar ofreció a Warshaw doscientos mil dólares y unas vacaciones pagadas a Hawái en compensación.​ Kassar le informó entonces de que se reuniera con él en el Aeropuerto Internacional de San José unos días después para encontrarse con Spielberg.​

Warshaw aprovechó esos días para diseñar la estructura del juego y segmentar el concepto en cuatro ideas: mundo, objetivo, camino para lograrlo y obstáculos. Imaginó un cubo en tres dimensiones donde colocó una parte adaptada del guion de la película, E.T. llamando a su casa, como meta. Warshaw concibió entonces la idea de que E.T. necesitara construir un teléfono para llamar a su nave y que esta aterrizara para recogerle y cumplir el objetivo. Creó los obstáculos como un elemento que determinarían el éxito de la partida; sin embargo experimentó dificultades técnicas a la hora de plasmar esas ideas en la consola debido a las limitaciones técnicas de la misma. Inspirado por la película, se implementaron personajes que actuarían como antagonistas que perseguirían al alien. Sintiendo necesarias más adversidades, Warshaw incluyó un límite de tiempo para completar el objetivo. Los agujeros sirven tanto como para esconder las piezas del teléfono como para ampliar el mundo del juego.​

Cuando Warshaw y otros ejecutivos de Atari presentaron el proyecto a Spielberg, este no expresó ningún entusiasmo.​ Spielberg le pidió crear un juego similar al de Namco.​ Sin embargo Warshaw pensaba que era un diseño de juego muy común, y prosiguió con su idea, que esperaba que capturara la sentimentalidad de la película.​​ En retrospectiva, sin embargo, Warshaw afirmó que la idea de Spielberg podría haber tenido mérito.​​ Pasó el tiempo restante programando el juego. Atari anticipó unas ventas elevadísimas gracias a la popularidad de la película, así como la estabilidad de la que gozaba la industria del videojuego en 1982. Debido al poco tiempo disponible, Atari optó por omitir la prueba de opinión del juego al público.​ Emanual Gerard, el codirector de operaciones de Warner en el momento, sugirió posteriormente que la compañía estaba atrapada en una falsa sensación de seguridad motivada por el éxito de sus lanzamientos anteriores, sobre todo por su versión doméstica de Pac-Man, que gozó de éxito comercial pero fue duramente criticada.​​

A pesar de lo apresurado de su desarrollo, Atari pronosticó unas ventas muy buenas basándose en la popularidad de la película y en el crecimiento que la industria estaba experimentando en 1982. Para cuando el juego se completó quedaba tan poco tiempo que Atari prescindió de realizar pruebas de acogida. Emanual Gerard, alto cargo de Warner de la época, sugirió más tarde que la compañía se dejó llevar por un falso sentido de seguridad alimentado por el éxito de previos lanzamientos, especialmente de su versión casera de Pac-Man, que se vendió extremadamente bien a pesar de las pobres críticas recibidas.​

Además, Atari esperaba que el juego funcionase bien simplemente porque el octubre anterior había pedido a los minoristas que hicieran sus pedidos anticipadamente para todo el año siguiente. En aquel momento Atari, que dominaba el mercado de software y hardware, era normalmente incapaz de satisfacer los pedidos, a lo que los minoristas pedían más unidades de las que realmente esperaban vender, a medida que entraron nuevos competidores en el mercado Atari empezó a recibir más y más cancelaciones de pedidos, para lo que no estaban preparados.​​

Aunque el juego se vendió bien (es el octavo cartucho más vendido de Atari de todos los tiempos),​ solo se vendieron 1,5 millones de los 4 millones que se fabricaron.​ A este respecto se dice falsamente que Atari produjo más cartuchos de E.T. que consolas 2600; sin embargo se produjeron doce millones de copias de Pac-Man en un tiempo en el que investigaciones de Atari mostraban que había un mercado de diez millones de consolas y, por tanto de clientes potenciales.​ A pesar de las razonables cifras de venta la cantidad de producto que no se vendieron junto al gran desembolso por la licencia de la película hizo que el título fuese un gran fracaso comercial para Atari.

Este juego fue uno de los factores que llevaron a la bancarrota de Atari, que registró unas pérdidas de 536 millones de dólares en 1983 y causó su división y venta por parte de Warner Communications en 1984.​

En septiembre de 1983, el Alamogordo Daily News de Alamogordo, Nuevo México informó en una serie de artículos que entre diez y veinte​ camiones cargados de cartuchos de Atari del almacén de El Paso fueron enterrados en el vertedero de la ciudad. Este vertedero fue el escogido porque no se permitía rebuscar en él y la basura era triturada y enterrada por la noche. Representantes de Atari dieron diferentes informes sobre lo que se estaba enterrando, pero se especuló que la mayor parte eran copias no vendidas de E.T., trituradas y enterradas bajo cemento. La historia de los cartuchos enterrados fue vista erróneamente como una leyenda urbana, con escépticos -incluyendo el propio Warshaw- de lo que contaban los representantes de Atari.

El 28 de mayo de 2013, la Comisión de la ciudad de Alamogordo dio permiso a Fuel Industries, una compañía de entretenimiento de Ottawa, durante seis meses, para que accediera al enterramiento y creara así un documental sobre la leyenda y lo excavara. El 26 de abril de 2014, se descubrieron restos de E.T. y de otros juegos de Atari en las primeras horas de excavación.

En diciembre de 2014, el Instituto Smithsonian añadió un cartucho excavado de E.T. a su colección. En 2015, el museo Henry Ford añadió a su colección algunos juegos excavados y un vídeo touchpad, una muestra de la tierra excavada y elementos de ropa usada por el equipo de excavación. Una selección de estos elementos están en la muestra permanente.

1. Bowen, Kevin. "Game of the Week: E.T. the Extra-Terrestrial". Classic Gaming.

2. "Good Game Stories - Game Review: E.T. the Extra-Terrestrial". ABC Television (AU).

3. ↑ Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas NG-40

4. "New York Times Staff, Atari Gets 'E.T.' Rights"

5. Keith, Phipps (2 de febrero de 2005). "Howard Scott Warshaw". A.V. Club.

6. Kent, The Ultimate History of Video Games, pp. 237-239.

7. New York Times Staff, "E.T. Starring in Sales of Toys"

8. ↑ Los Angeles Times Staff, "Many Video Games Designers Travel Rags-to-Riches-to-Rags Journey"

9. ↑ Bowen, Kevin. "ClassicGaming Expo 2000: Atari 2600 Keynote". GameSpy.

10. ↑ Pollack, "The Game Turns Serious at Atari"

11. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas retroign-tas

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13. "El número real de camiones que descargaron en la localidad no se sabía. Los oficiales locales dijeron que unos 10, los portavoces de Houston dijeron que unos 20; y en la ciudad se dijo que 14."
McQuiddy, "City cementing ban on dumping."

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E.T. the Extra-Terrestrial (videojuego) - Wikipedia, la enciclopedia libre

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E.T. the Extra-Terrestrial (también llamado simplemente E.T. ) es un videojuego de aventura desarrollado y publicado por Atari, Inc. para su Atari 2600. Basado en la película homónima, fue diseñado por Howard Scott Warshaw. El objetivo del juego es dirigir al protagonista por varias pantallas para coleccionar tres objetos de un teléfono interplanetario que le permitirá llamar a su planeta de origen.

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El videojuego por excelencia. Minecraft es un título que lleva ya con nosotros más de una década en activo y que no deja de salir en más y más plataformas. Lejos quedaron los tiempos en los que tan solo unos pocos podían jugarlo en su PC. Ahora, el que más y el que menos ha explorado alguna vez lo que ofrece este cúbico mundo, o incluso ha oído hablar del Nether. No importa que seas un experto o un completo novato, porque aquí tienes lo que necesitas. Aquí tienes la mejor guía de Minecraft.

Una guía completísima, repleta de consejos básicos y avanzados, con trucos, con mods, con consejos de construcción y de farmeo, con tutoriales para hacer tus propias máquinas automáticas o incluso con recomendaciones para que puedas pasarte el juego venciendo al Ender Dragón o incluso para combatir al temible Wither. No nos dejamos nada para que tú puedas disfrutar al máximo de tu experiencia en este título que nunca deja de crecer.

Esperamos que tengas lista tu espada o, al menos, tu teclado y ratón o tu mando. Tenemos muchísimo que explicarte, pero sabemos que te va a encantar. Con esta guía no te vas a perder absolutamente nada de Minecraft y vas a poder sacarle partido como nadie.

Índice de la guía

Antes de empezar en Minecraft

Estás deseando empezar tu aventura en Minecraft, pero antes de que empieces a explorar tu primera mina o colocar la primera piedra, tienes que prepararte como es debido. En este apartado de nuestra guía, te explicamos todo lo que tienes que saber antes de empezar a jugar. Las diferentes versiones de Minecraft que hay en móviles, en PC, en consolas... Los conceptos básicos y más importantes del mundo de juego y hasta las leyendas que tanto se mueven por internet.

Todo lo necesario para empezar con buen pie y no tener problemas a la hora de empezar, está aquí. Presta especial atención al apartado de requisitos para saber si podrás jugar también en tu ordenador o incluso en tu teléfono móvil.

Consejos esenciales

Ya has instalado Minecraft, has abierto el Modo Supervivencia y te has topado con un enorme mundo abierto frente a ti. ¿Ahora qué? Si no quieres ser pasto de los Creepers en cuestión de minutos, perderte en las cavernas, ni tampoco perder todo el equipo y objetos que has conseguido durante la partida, te traemos unos consejos esenciales de Minecraft que te van a venir de perlas.

Unas pautas iniciales, trucos para no perderte y trucos generales que son de lo mejor para que exprimas al máximo este juego. No te pierdas nada si quieres ser todo un aventurero en este peligroso mundo de bloques.

Consejos avanzados

Ya llevas muchas horas jugando y crees que no hay nada que pueda sorprenderte, pero sentimos decirte que siempre hay sitio para una última sorpresa. Este apartado de consejos avanzados de Minecraft está más orientado a esos jugadores que ya han sumado unas cuantas horas en el juego y necesitan algunas explicaciones más avanzadas sobre trucos y algunas de las mecánicas clave.

Olvídate de los problemas con los Saqueadores, entérate de cómo pasarte el juego o incluso busca al enemigo más secreto de Minecraft. Todo eso, y más, está justo a continuación, así que presta mucha atención.

Modo Creativo: consejos y todo lo que necesitas saber

¿Te gustaría jugar a ser Dios? El Modo Creativo es lo más cercano que vas a encontrar en Minecraft. Este modo de juego es el que complementa al Modo Supervivencia, la campaña normal para el jugador, y es con el que puedes dar vida a todas las creaciones que se te puedan pasar por la cabeza.

Su potencial es ilimitado, de hecho, puedes hacer lo que te plazca en él. Tienes acceso a todos los materiales del juego y, además, tu capacidad de movimiento cambia por completo. Hay tanto que puedes hacer aquí, que te conviene prepararte como es debido. Por eso, en esta sección de la guía te vamos a ayudar para que puedas crear cualquier cosa sin problemas.

Consola de comandos

Detrás de Minecraft hay todo un océano de líneas de código que hacen que el juego sea tal y como lo ves una vez estás en su interior. ¿Sabías que tú también puedes modificar ese código? Para eso está la consola de comandos, uno de los componentes esenciales y una herramienta fundamental para todo buen jugador de Minecraft.

Con ella, puedes hacer muchísimas modificaciones en el juego, como también obtener ciertas ayudas que no podrás conseguir de otra forma. Si quieres sacarle el máximo partido, saber bien qué es y qué puedes hacer con ella, o incluso aprender algunos comandos bastante interesantes, presta mucha atención a este apartado con nuestra guía de la consola de comandos. Tenemos mucho que contarte, y de gran utilidad:

Materiales

Los materiales son el componente principal de Minecraft. Sin ellos, este juego sería cualquier otra cosa. Son lo que da forma al mundo, lo que puedes usar y combinar para hacer todas las creaciones que se te puedan ocurrir y que el título de permita. En definitiva, son el epicentro de todo y componen uno de los apartados más importantes de esta guía. De hecho, no puedes seguir sin echar un vistazo a lo que hay aquí.

Porque repasamos todos los materiales más importantes y utilizados, como también los más raros y difíciles de hallar. Te explicamos dónde se encuentran y cómo se consiguen, como también que cosas se pueden fabricar con ellos. En efecto, toda la información vital sobre estos recursos.

Crafteo

De la mano de los materiales va el crafteo en Minecraft, que no es más que la creación de objetos. Seguramente ya sabrás más que de sobra cómo hacer un pico o un hacha, aunque también te ayudaremos en eso aquí. Aun así, en este apartado lo que vas a encontrar, sobre todo, es cómo se hacen algunas de las creaciones más raras y deseadas del juego.

Portales para viajar entre mundos, compañeros que te ayuden en cada pelea en la que te adentres, trampas y otros objetos y elementos muy útiles para que puedas crear todavía más o para que tu aventura sea más sencilla y divertida.

Máquinas automáticas de farmeo

El culmen de la construcción. ¿Sabías que puedes hacer mecanismos automáticos en Minecraft? Es posible y, de hecho, gracias a eso puedes elaborar enormes máquinas automáticas de farmeo con las que explotar aún más los recursos del mapa o incluso subir de nivel mucho más rápido. El potencial de este juego es infinito y, para que le puedas sacar el máximo partido para poder despreocuparte de ganar experiencia o de tener que recoger tus cosechas, te vamos a ayudar.

¿Cómo? Ofreciéndote las mejores máquinas automáticas de farmeo. Te explicamos qué hacen, cómo se construyen y qué puedes conseguir con ellas. Así jugarás como un auténtico pro de Minecraft y no habrá exploración que se te resista.

Trofeos y logros

Si quieres conseguir el trofeo de Platino en PS4 pero estás atascado al no saber cómo desbloquear algún logro, solo tienes que consultar nuestra guía para salir de dudas. Con paciencia y constancia podrás desbloquear todos los trofeos del juego de Mojang.

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Minecraft, guía completa: trucos, secretos, construcciones y más

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El videojuego por excelencia. Minecraft es un título que lleva ya con nosotros más de una década en activo y que no deja de salir en más y más plataformas. Lejos quedaron los tiempos en los que tan solo unos pocos podían jugarlo en su PC.