# data[].attributes.body
All'interno del contesto scolastico nel quale ho svolto il mio tirocinio ho deciso di connettere il percorso didattico progettato ad una particolare attività in TIC.

Nella sezione presa in considerazione è presente F., un bambino con Disturbo dello Spettro Autistico di cinque anni; il percorso ha coinvolto F. e il piccolo gruppo dei pari (bambini di 5 anni) della sezione.

# data[].attributes.body
L’azione educativa della scuola nel momento della presa in carico di una bambino con Disturbi dello Spettro Autistico (DSP) aderisce ad un’ampia prospettiva di aiuto, supporto e sostegno (“I CARE”[1]) con e per l’altro. Il progetto “I CARE” ha come finalità di base quella di promuovere l’integrazione scolastica degli alunni con DSP, un’integrazione intesa come promotrice del miglioramento di vita degli alunni stessi e delle loro famiglie.

Fin da piccoli i bambini interagiscono varie tipologie di fonti tecnologiche e,

spinti dalla curiosità, ne esplorano in modo ludico le diverse potenzialità e familiarizzano intuitivamente con le prestazioni queste risorse.
E questa curiosità, nei bambini con DSP, non è da meno!

Compito della scuola è far maturare un valore culturale, formativo e orientativo connesso a queste tecnologie, senza disconoscere quanto il bambino porta già con sé.

[1] M. Pontis, Autismo e bisogni educativi speciali. Approcci proattivi basati sull’evidenza per un’inclusione efficace, FrancoAngeli, Milano, 2014, pp. 63-64.

# data[].attributes.body
L'azione educativa promossa dall'I CARE rimanda al concetto di istruzione di qualità, il quale si pone come base del progetto volto al miglioramento della vita delle persone ed al raggiungimento di uno lo sviluppo sostenibile; l’istruzione di qualità è stata designata come 4° obiettivo dell’Agenda ONU 2030.

# data[].attributes.attachment_link.description
L’Agenda 2030 per lo Sviluppo Sostenibile è un programma d’azione per le persone, il pianeta e la prosperità sottoscritto.

# data[].attributes.body
I campi di esperienza richiamati nel percorso didattico progettato sono:

il sé e l’altro

immagini, suoni, colori;

la conoscenza del mondo.

Le competenze chiave a cui si rimanda sono:

competenza alfabetica funzionale;

competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria;

competenza digitale;

competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare.

I mediatori didattici coinvolti sono:

mediatori attivi;

mediatori iconici.

# data[].attributes.body
Gli obiettivi formativi del progetto sono:

organizzare e portare a termine autonomamente il lavoro;

progettare, collaborare e lavorare insieme agli altri;

manipolare e trasformare materiali esplorando diverse forme espressive;

confrontare, ordinare, raggruppare sulla base di criteri individuati;

scoprire che cosa è il computer e a cosa serve;

osservare e partecipare verbalmente a giochi didattici e attività fatte al computer.

Gli obiettivi individualizzati sono:

potenziare la motricità fine;

potenziare l’attenzione;

rispettare le regole del gioco;

rispettare i turni di gioco.

# data[].attributes.body
Con il gruppo dei cinque anni della sezione ho costruito tre diversi giochi, utilizzando diversi materiali presenti a scuola; partendo da uno di questi giochi (il Memory) realizzati ho elaborato il progetto  multimediale.

Nella costruzione del Memory i bambini hanno deciso di inserire come figure quattro animali: la gallina, il maiale, la mucca e la pecora.

# data[].attributes.body
Tramite il software LearingApps, nella sezione “crea app”, è stato possibile inserire le immagini degli stessi animali che in precedenza i bambini avevano indicato (gallina, maiale, mucca e pecora); una volta inseriti il gioco risultava pronto per essere utilizzato.

Infine, i bambini hanno deciso di denominare il gioco “Super Memory”.

# data[].attributes.body
Strutturare un attività che coinvolgesse le Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione mi ha permesso di raggiungere gli obiettivi prefissati in partenza, quali attenzione, memoria, motricità fine, rispetto di regole e turni di gioco, ma soprattutto ha fornito ai bambini un nuovo spazio ove lavorare sul loro rapporto, sulla socializzazione e sulla condivisione.

Attraverso l’utilizzo della TIC ho privilegiato l’apprendimento per esperienza e la didattica laboratoriale di piccolo gruppo, il peer tutoring e l’apprendimento collaborativo.

# data[].attributes.body
La valutazione dell’attività si è basata principalmente sull'osservazione sistematica dei diversi momenti di gioco, con la funzione di documentare gli esiti.

In un secondo momento ho valutato la partecipazione di F. nei diversi momenti di gioco avvalendomi di una check list di osservazione.

# data[].attributes.body
In base alle osservazioni di questa attività è emerso che F. ha partecipato in maniera attiva e con entusiasmo, mostrando coinvolgimento con il gruppo dei pari e verso il gioco; ha compreso e accettato le regole, condiviso turni e strumenti di gioco. Inoltre, è emersa un’attenzione, nei confronti del lavoro, di durata maggiore nel momento in cui è stato introdotto uno strumento multimediale.

Tutti i bambini coinvolti si sono mostrati entusiasti, hanno collaborato senza esitare alla realizzazione dell’attività, a partire dalla scelta dei personaggi protagonisti fino al susseguirsi in turni di gioco, rispettando i tempi di ciascuno.

In quest’ottica, il software individuato si è rivelato
un valido strumento di inclusione!

# data[].attributes.attachment_link.title
Piccolo Coro dell'Antoniano - Cane e gatto (cartoon) - 31° Zecchino d'Oro