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Habilidades del pensamiento creativo (II): hacer preguntas poderosas

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Habilidades del pensamiento creativo (II): hacer preguntas poderosas

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Las preguntas son la maquinaria que impulsa el movimiento de la mente. Las preguntas son esenciales para avanzar, para elegir, para decidir, para saber, para aprender, para pensar y para tener éxito en la vida. Para lograr estos objetivos, deben ser preguntas inteligentes y abiertas, preguntas poderosas. Este artículo es la continuación de las habilidades del pensamiento creativo (I): apartar el juicio.

Sócrates, el gran filósofo griego, creía en la importancia de la conversación y del debate. Practicaba con sus discípulos, entre ellos Aristóteles y Platón, y con los ciudadanos de Atenas la mayéutica, un método de alumbramiento del pensamiento propio mediante preguntas acerca de conceptos universales como la honestidad o el amor. Sus discípulos reflexionaban y accedían a su conocimiento interno, lo que les brindaba también una gran oportunidad para conocerse a sí mismos.

Habilidades del pensamiento creativo: hacer preguntas

Los seres humanos hacemos preguntas para comprender la realidad que nos rodea y tener referencias. Las preguntas ayudan a estructurar el pensamiento, a sacar a la luz los puntos de fricción, a debatir nuevos puntos de vista, a asumir la responsabilidad y a ver lo que permanece más oculto por resultar lo menos obvio. Las preguntas inteligentes y abiertas provocan transformaciones, estimulan la aparición de nuevos caminos para pensar, provocan, su vez, nuevas preguntas y favorecen una mente viva y dinámica. Por todo ello, el arte de hacer preguntas debe estar presente en las aulas y formar parte del hacer diario de los profesores.

Sin embargo, no todas las preguntas sirven a estos propósitos que acabo de enumerar. Por ejemplo, las preguntas cerradas que se contestan con una afirmación o una negación no aportan movimiento al pensamiento. Tampoco son muy recomendables las preguntas que dan comenzó con un por qué. La razón estriba en que esta pregunta puede encerrar una acusación o una reprimenda y ante tal escenario la persona que tiene que contestar tenderá a justificarse o a excusarse con el fin de evitar un castigo, regaño o llamada de atención.

"Las preguntas ayudan a estructurar el pensamiento, a sacar a la luz los puntos de fricción, a debatir nuevos puntos de vista, a asumir la responsabilidad y a ver lo que permanece más oculto por resultar lo menos obvio"

Las preguntas que sirven al aprendizaje son aquellas que enriquecen el ambiente y piden la participación de todos permitiendo que distintas ideas y puntos de vista convivan. Si quieres inspirar y motivar, las preguntas que hagas deben ser amplias, tener fuerza, retar y tener una estructura abierta. Las preguntas que mejor funcionan en el aula son las que llevan al estudiante a sacar conclusiones por sí mismo y a explorar un área del saber sin condicionamientos preestablecidos.

Te sugiero que involucres a tus alumnos en las disciplinas que impartes a través de preguntas. Por ejemplo, un profesor de Historia puede abrir preguntas en clase relacionadas con periodos, situaciones o personajes para que los alumnos indaguen y extraigan conclusiones acerca de qué piensan que sintieron los protagonistas de un hecho, qué alternativas más podría haber tenido en cuenta un personaje histórico, qué hubiera pasado de no haberse tomado una determinada decisión histórica o cómo hubieran ellos llevado a cabo alguna acción documentada en la Historia.

Este es el inicio de las preguntas poderosas, que marcan un espíritu de encuentro y de curiosidad rebosante de aprendizaje. El resto de los ingredientes has de añadírselos tú y diseñar preguntas acorde con tu materia y el objetivo que te hayas propuesto alcanzar con tus alumnos.
Las preguntas que hacen pensar y permiten que las ideas den vueltas y formen nuevas redes de conexiones neuronales suelen comienzan por:

"Lo importante es que tus preguntas resuenen en tus alumnos y que puedan encontrarse a sí mismos para pensar por sí mismos"

Estos objetivos pueden ser del tipo hacerles pensar en términos estratégicos, que empaticen con alguien, que se enfoquen en un determinado hito, que tengan una visión general de un asunto, que desarrollen su pensamiento crítico, que no se conformen con lo establecido o que expandan su creatividad. En este sentido, tienes preguntas para aclarar, para verificar, para comprender, para ampliar las miras, para hacer reflexionar, para profundizar... Lo importante es que tus preguntas resuenen en tus alumnos y que puedan encontrarse a sí mismos para pensar por sí mismos, tal como estableció Sócrates.

Helena López-Casares Pertusa es Dra. en Neurociencia cognitiva y embajadora de la Academia de Neurociencias y Educación.

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Habilidades del pensamiento creativo (II): hacer preguntas poderosas

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Las preguntas son la maquinaria que impulsa el movimiento de la mente. Las preguntas son esenciales para avanzar, para elegir, para decidir, para saber, para aprender, para pensar y para tener éxito en la vida. Para lograr estos objetivos, deben ser preguntas inteligentes y abiertas, preguntas poderosas.

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My life is focused on #Gamification for 3 years now. In 2015, we founded Royal App Force (RAF), a studio building gamified mobile apps for Businesses. After selling RAF to a CRM software editor, we are pushing it at a new level with our new studio, ØPP.

We built a sales game ( Peak me up), a co-op project management app ( Happyformance), a Tinder-Like networking app ( Seeya) and we just released our recruitment game, Hunterz. We just started working on a ideation game that I will introduce in a few months.

It gave us a fantastic insight on more than 10,000 players in 8 different countries: their behaviour, their reactions, their feedbacks on gaming techniques we use. I also studied different approaches and studies on gamers types, and I always come back with the original one, the Bartle's Matrix, which I validated in all the cases I met. I know there are uses and abuses of this model. But no other model has been as close as what I see and witness with my clients than the Richard Bartle's 4 main Player Types: Killers, Achievers, Socializers, Explorers.

But with a deep experience in gamification workshops and feedbacks from employees using our apps, it clearly appeared that there is a deeper categorisation that completes and will help better understanding how gamers/real life people are thinking.

Quick Reminder: the 2 Axis

People behave according to 2 axis, whatever the situation they're in:

First Axis: To Adapt or To Control?

Do they want to take the power, which usually involves the need for a score, which measures the Power Level of the player? Or are they ready to adapt themselves, which relates more to discovery and social interactions, and less to a clear achievement and scoring?

Second Axis: The Environment or The Others?

Do players want to control or adapt, then what do they have to control or adapt to? They can act on the environment (= the game, the workplace, the daily routine...) or on the others (= the other players, the colleagues, the friends...).

Those 2 axis define Bartle's types, that we complete with 8 clear profiles. We are all a mix of different types, but it is often easy to see what profiles emerge in a gamified context.

Bartle's Killers are willing to take control of the others (litteraly: fight them. This is why I use the term 'fighter' that is more accepted by my clients). Fighters want opponents (sometimes they just want victims), and they are really excited by competition and leaderboards.

The Competitor (Player Type F1)

The Competitor is obsessed by - fair - competition. Where there is none, he will create an environment to make it possible. He needs opponents to make sure he is good, which allows subjective performance. For competitors that are not achievers (it is very rare), objective skill level comes after subjective rankings.

Kind of games played: all ranked games and individual sports, from Candy Crush to Trivial Pursuit, from Tennis tournaments to Card games. Competitors are 'native' gamers.

Highly Compatible Types: A1, A2, S1, S2.

The Killer (Player Type F2)

The Killer wants only one thing: to win, at any price. He/she wants to feel above the others, he/she always looks for competition in order to make sure to be claimed the winner, or better than a specific targeted opponent. Killers are not easy to manage: they cheat, they are really individual, they are not trustable. In the Fighters family, and especially in sales teams we worked with, we identified between 10 and 15% of Killers within the Fighters family. The other 85-90% are Competitors.

Kind of games played: Any game where the 'fight' and opponents are clearly identified: individual sports, Guitar Hero, Streetfighter, Monopoly, Trivial Pursuit...

Highly Compatible Types: None. Instead, the Killer is really reluctant to play or work with Explorers, that are not playing the game of comparison and fighting, or Coaches, that will try to 'socialise' them.

Bartle's Achievers are focusing on improving their skills, becoming better in what they do. They tend to score things to measure their level of progression. When related to objectives, their progression is the path to achievement. Most people are - at least partially - achievers. We (almost) all enjoy improving. We enjoy making new steps. This is what gamification schemes are mostly about: goals and objectives, often cut into levels, and pointification of the process from one level to another.

The Collector (Player Type A1)

The Collector likes to be good at what he does. Whatever the activity is, he is willing to improve. He is a good learner, and accept to take time to understand a discipline, time for training, time for testing. He likes self-assessment tools and apps, that helps him to follow objectives and score any improvement. He is a collector when he enjoy multiplying activities and projects. Mainly because he is more motivated by the joy of improvement than by the final objective itself.

Kind of games played: Any 'skill' game, any sport, music, food courses...

Highly Compatible Types: F1, A2, S2.

The Expert (Player Type A2)

The Expert doesn't only want to improve: he wants to be perfect in a skill or a discipline. He will abandon other activities to spend the required time to reach this objective. Maybe he or she won't become the best Golf Player or Truck Driver. But he will push the limits to see until where he can progress. Pure Experts are not really concerned about the others. This is why they appreciate being coached, as an additional way to fasten their progression. Levels are key for Achievers. The Expert is looking for obvious and objective levels, as it gives them a transparent view on their progression. They also like leaderboards, but only because it helps them challenging their level.

Kind of games played: Chess, any 'skill' game, any sport...

Highly Compatible Types: S2.

There is a clear mistake about Socialisers. These players are more concerned about the other players than the score itself. They say they want to spend a good time, or to have rich interactions with the other players. When it comes to business games, if you listen to socialisers, they almost all claim to be Coaches. But actually, they're more often Rockstars.

The Rockstar (Player Type S1)

The Rockstar is obsessed by what the others will think about him. He is under social influence and wants to please as much people as possible. He is looking for a clan, a tribe, a team. He is counting the number of Likes he will get after any Facebook post. In our opinion and experience, most Socialisers are Rockstars. At the office, he is always looking for feedbacks and recognition. Most successful Social Gaming techniques are often based on the Rockstar Effect.

Kind of games played: Facebook, Twitter, Musically

Highly Compatible Types: F2, S2.

(Yes, the Rockstar is 'compatible' with the Killer as he sometimes confounds manipulation and recognition).

The Coach (Player Type S2)

The Coach is enjoying helping others, feeling useful. He values collaboration and friendship. He likes to see other improving, he's here to help. Most socialisers will claim they are coaches. Reality and field experience teach us that only 20 to 30% of socialisers are real coaches.

Kind of games played: Astroneer, Briq, World of Warcraft

Highly Compatible Types: F1, A1, A2, S1, E2.

The last group is also the rarest. Explorers are open to new horizons, to discoveries, to... surprises! They are not afraid of change, they're embracing it. Look around you: people are mostly reluctant to changes. They're playing the same games - or same kind of games. When not stimulated, they reproduce the same behaviours. Explorer games are the ones who stimulate creativity, different thinking and exploration. Think about MineCraft: no need of score or clear rules to start exploring. Explorers are a real problem for Gamification editors: pleasing them is really not easy. And when you do, you create games or gamified tools that are not compatible with the three other groups.

The Detective (Player Type E1)

The Explorer/Detective is a solution-finder. He likes being confronted to a new situation where he needs to find the keys. Sometimes, it means thinking out of the box and adopt a totally new behaviour. Detectives love that!

Kind of games played: MineCraft, Brain Blast, Problem Solving Games

Highly Compatible Types: A2.

The Navigator (Player Type E2)

Navigators are - literally -Explorers. They want to discover new territories, new species, new jobs, new food specialties. They are easily bored in a repetitive task or closed and predictable environment. This is why they like games like World of Warcr

Kind of games played: Mud Races, MineCraft, Starcraft

Highly Compatible Types: S2.

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Gamification at work: the 8 PLAYER TYPES

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My life is focused on #Gamification for 3 years now. In 2015, we founded Royal App Force (RAF), a studio building gamified mobile apps for Businesses.

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La terminología "LudiCoaching", proviene de una asociación que hago entre la palabra -lúdico- y -coaching-.

Existen diferentes ramas del coaching, yo voy a hacer referencia al ontológico.

El "Coaching Ontológico", es una disciplina comprometida con la expansión del potencial personal, organizacional y social, cuyo propósito es facilitar un proceso de aprendizaje ontológico que expanda la capacidad de acción, genere un cambio de observador y posibilite una transformación personal. Se refiere a la dimensión ontológica de la transformación, cuando se advierte que por medio del aprendizaje, accedemos a modificar o rediseñar nuestra forma de ser, para lograr que las cosas pasen.

Cuando me refiero a "Lúdico" es toda actividad que se realiza con el solo fin de divertirse, entretenerse, voluntariamente y que nos da placer; por ejemplo el juego.
Cuando el juego tiene una intención clara de aprendizaje ontológico y se estimula la metacognición, hablamos de "LudiCoaching".
Podemos intencionar un juego, modificando aspectos del mismo, como incorporar, modificar o eliminar reglas, sumar nuevos elementos y/o modificar contextos, con el fin de cumplir un objetivo de aprendizaje.

Cuando jugamos, nos demos cuenta o no, de manera consciente o inconsciente, siempre aprendemos algo. Lo que permite la metacognición, que consiste en pensar sobre lo que estamos pensando, es hacer consciente ese aprendizaje. Para estimular esta capacidad, podemos utilizar el recurso más poderoso que tiene la disciplina del coaching, la pregunta, para invitar a reflexionar sobre la experiencia vivida a través del juego.

Cuando en la experiencia lúdica se alcanza un equilibrio entre el nivel de desafió que se percibe y la habilidad para afrontarlo, es probable que entremos en un estado de flujo (flow). ¿Alguna vez se sintieron tan atrapados en lo que estaban haciendo que parecía que el tiempo volaba? Si esto les paso, es porque entraron en ese estado, en el que estamos completamente absortos en una actividad que nos proporciona placer y disfrute, logrando un grado de concentración tan alta, que permite autorregular nuestros procesos de aprendizajes, potenciando la metacognición.
"Ludicoaching" es entonces, una metodología en la que se utiliza el juego como medio para facilitar procesos de aprendizajes ontológicos, que permite desde la experiencia lúdica, expandir nuestros potencial, distinguiendo la coherencia que somos, es decir, el compromiso que manifiesta nuestra habla y escucha, nuestras emociones y corporalidad, y las posibilidades de acción que nos permiten, para poder elegir, la coherencia que queremos ser.
Esto dará como resultados aprendizajes significativos, con sentido y vinculados al entorno, dado a que logramos vincular lo nuevos contenidos y experiencias vividas a través del juego, con conocimientos previos.

Cuando se aprende por medio del juego, se pone foco en quien aprende y no en el facilitador, en el aprendizaje y no en la enseñanza. La persona es protagonista de su propia experiencia, ocupado un rol activo en el aprendizaje.

En el juego, vivimos experiencias que incluyen emociones y sentimientos, y esto genera aprendizajes que no se olvidan.

Cuando el juego genera emociones actúa como pegamento para la memoria. Albert Falguera.

Los personas, somos seres emocionales, pero las emociones tienen un "gatillador" que las dispara, un acontecimiento que las genera. Y el juego, es un provocador de emociones, que con sus historias, reglas, personas, puntos y el contexto en general, nos facilita "información" que nos permite distinguirlas, para poder elegirlas y gestionarlas.

El juego, nos habilita a encontrar y desarrollar nuestras propias verdades esenciales.

Puedes descubrir más sobre una persona en una hora de juego que en un año de conversación. Plantón.

Pero no solo podemos descubrir a otros jugando, si no que también podemos descubrirnos a nosotros mismos. El juego conduce nuestra mente a lugares inexplorados y permite descubrir caminos nuevos que podemos seguir en el mundo real.

¿Cuál es el propósito de esta metodología? Abordar la disciplina del coaching desde una mentalidad lúdica, para facilitar aprendizajes que sean significativos.
Fuente:

Juega - Stuart Brown

Mentalidad Lúdica para crear, educar, emprender e innovar - Kenneth Gent Franch, Carlas Arellano Garrido

Charla Ted: Flujo, el secreto de la felicidad- Mihaly Csikszentmihalyi https://www.youtube.com/watch?v=E3yY9vvl4Sc

Significación del Coaching Ontológico Constructivista y Sistémico. Modelo 7CCOP (Siete Competencias del Coach Ontológico Profesional) - AACOP

Ontología del Lenguaje- Rafael Echeverría.

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La terminología "LudiCoaching", proviene de una asociación que hago entre la palabra -lúdico- y -coaching-. Existen diferentes ramas del coaching, yo voy a hacer referencia al ontológico.

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Cuando se juega siempre se aprende, siempre.

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Cuando se juega siempre se aprende, siempre.

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Quizás no nos damos cuenta, pero de ¿cuantas cosas somos cocientes que aprendemos?

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Quizás no nos damos cuenta, pero de ¿cuantas cosas somos cocientes que aprendemos?

Jugar es un profundo proceso biológico que ha ido evolucionando a largo de los eones en muchas especies animales para favorecer la supervivencia. Moldea el cerebro y hace que los animales sean mas listos y adaptables. En el caso de la especie humana, fomenta la empatía y permite mantener relaciones sociales.

Estamos hechos para jugar y nos hacemos jugando. Stuart Brown

Algunas vez te preguntaste, ¿como seria el mundo sin juego?

La facultad del aprendizaje puede modificar el comportamiento en pocos minutos, y esto es lo interesante del aprendizaje, la posibilidad de ajustarse a condiciones impredecibles (en menor tiempo que otras facultades, como la adaptarse por ejemplo). Y como el titulo de esta publicación, cuando se juega siempre se aprende, se sea o no consciente de ese acto.

Nuestra especie hizo del aprendizaje su especialidad. La incidencia del aprendizaje es particularmente vasta por que la infancia se prolonga muchos años.

El ser conscientes que aprendemos no es algo que nos hayan enseñado y es un gran desafió ponerlo en practica. Y uno de los recursos para aprender a aprender y que todos tenemos a nuestro alcance es el Juego.

El juego es la esencia de la creatividad, la innovación y el aprendizaje

Hoy, es muy importante comprender el papel del juego en nuestras vidas y usarlo para encontrar y expresar nuestras propias verdades esenciales.

Hoy mas que nunca y en este contexto VICA (VUCA en ingles , volatilidad, incertidumbre -uncertainty-, complejidad y ambigüedad) tenemos que generar recursos que nos permitan aprender, desaprender y volver aprender (generando un loop) para adaptarnos eficientemente.

El juego, es la conexión para generar esos nuevos aprendizajes y utilizarlo como puente para generar nuevos recursos sin "padecer" e identificar y gestionar competencias individuales.

La atención, el compromiso, feedback y consolidación (los 4 pilares del aprendizaje), son sustancialmente importantes y protagonistas en un espacio lúdico por medio de risas, diversión, entretenimiento, y de una energía difícil de describir. El juego es experiencia. Las emociones generadas en estos espacios, generan aprendizajes que no se olviden, y funcionan como pegamento para la memoria.

"Jugar realza el pensamiento creativo, fomenta la confianza, ayuda a desarrollar el pensamiento divergente y reduce el estrés, todo lo cual, puede conducir a un incremente del aprendizaje"- Baines & Slutsky
Fuente:

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Cuando se juega siempre se aprende, siempre.

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Quizás no nos damos cuenta, pero de ¿cuantas cosas somos cocientes que aprendemos? Jugar es un profundo proceso biológico que ha ido evolucionando a largo de los eones en muchas especies animales para favorecer la supervivencia. Moldea el cerebro y hace que los animales sean mas listos y adaptables.

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“La felicidad está ligada a la capacidad cerebral”

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“La felicidad está ligada a la capacidad cerebral”

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Nuestro cerebro tiene un potencial enorme para ser feliz.
¿Feliz?
La felicidad está ligada a la capacidad cerebral. El investigador Frederick Travis y yo llevamos 40 años estudiando el rendimiento de los número uno en tres campos: ejecutivos de alto nivel, deportistas y músicos.
¿Y?
Tienen una motivación intrínseca que los lleva a buscar el significado, el propósito de las cosas, la expresión de sí mismos y la paz interior. Para ellos las motivaciones externas son secundarias, no buscan el dinero, ni el poder, ni la fama.
Sigo sin entender la relación entre la felicidad y tocar bien el violín.
Estudiamos varios parámetros: uno es social, relacionado con el trabajo que escogemos y las relaciones; los otros son intrínsecos y los medimos mediante la neurotecnología y registrando la química cerebral y las ondas alfa.
¿Cuáles son esos parámetros?
El razonamiento moral, la capacidad creativa, la inteligencia y el número de experiencias cumbre.
¿Experiencias cumbre?
Los momentos más felices y plenos de la vida que, a menudo, se perciben en momentos de óptimo rendimiento o desempeño.
¿Qué le indican las ondas alfa?
Aparecen cuando estamos muy relajados pero despiertos, lo que equivale a mucha creatividad con un alto rendimiento.
¿Qué han visto?
Ante los tests de reacción, las personas de alto rendimiento esperaban a responder en el último instante, de manera que movilizaban las neuronas sólo hasta el punto necesario. Sin embargo, el grupo de control movilizaba las neuronas mucho antes y desperdiciaba mucha energía mental.
Entiendo.
Descubrimos que las personas que presentan un alto rendimiento tienen el doble de coherencia que el grupo de control, es decir, la frecuencia de ondas alfa, de conexión entre los diversos puntos del cerebro y la respuesta al estímulo, es muy superior a la del resto.
¿Qué estudios se suman a los suyos?
Desde que nosotros publicamos nuestros resultados en el 2011 y el 2012, en los que medimos 36 puntos cerebrales, la Universidad de Oxford ha llevado a cabo un gran estudio en el que han medido más de 200 y descubrieron que las personas con poca conectividad sufrían de ira, transgredían las normas y dormían mal.
¿Y cuáles fueron las consecuencias de la alta conectividad?
Un vocabulario muy rico, buena memoria y lo que es más importante: esas personas estaban más satisfechas con su vida.
Hablemos del siguiente punto de su investigación: el razonamiento moral.
Si tu moral es elevada, no piensas sólo en ti mismo. Las personas de alto rendimiento cerebral obtuvieron una puntuación mucho más elevada en razonamiento moral.
¿Qué le sorprendió?
Los altos directivos noruegos tienen una ética más elevada que la media.
¿Y eso?
En Noruega los salarios entre estos y el resto de los trabajadores son más igualitarios, así que su motivación no es crematística, es intrínseca. Cuando pagamos a los directivos cantidades impresionantes de euros quizá conseguimos a las personas equivocadas.
¿El dinero lo enturbia todo?
Nos hace confundir valor y precio. Pero hoy sabemos con certeza que las grandes personalidades tienen el doble o más de experiencias cumbre que el resto de los mortales, especialmente los músicos.
Póngame un ejemplo.
"Es como si mi interior se expandiera -explica un músico de la Filarmónica de Oslo- para incluir a toda la orquesta, al público y a toda la sala, como si todos fuéramos música. Y todo fluye sin dificultad".
Qué envidia.
Está al alcance de todos. Hay tres factores determinantes: el desarrollo mente-cerebro, el talento, y la práctica, pero esta sólo representa un 20%.
¿Y la educación?
Según un metaestudio con millones de personas, la educación apenas afecta, y la edad es irrelevante.
Con el talento se nace.
Hay un talento que tiene todo el mundo: la capacidad de desarrollar la mente-cerebro.
¿Cómo?
Durmiendo lo suficiente, practicando ejercicio físico moderado, escuchando y tocando música y mediante la trascendencia, que es con mucho lo más importante.
¿La trascendencia?
Sí, las experiencias cumbre. Los altos estados de conciencia son naturalmente accesibles a la fisiología cerebral humana. Lo investigo desde hace 43 años y sabemos que su práctica aumenta la felicidad. Si queremos, podemos alcanzar una edad de oro de la humanidad.
¿Cómo podemos activarlos?
Mediante la meditación trascendental, una técnica sencilla. Hay una relación directa entre el desempeño óptimo y los altos estados de conciencia con calma interior y felicidad en medio de una actividad dinámica, máxima alerta, ausencia de esfuerzo y facilidad de acción.

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"La felicidad está ligada a la capacidad cerebral"

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Nuestro cerebro tiene un potencial enorme para ser feliz. ¿Feliz? La felicidad está ligada a la capacidad cerebral. El investigador Frederick Travis y yo llevamos 40 años estudiando el rendimiento de los número uno en tres campos: ejecutivos de alto nivel, deportistas y músicos. ¿Y?

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Las 3 poderosas habilidades que manejan las personas con alta "inteligencia emocional" en el trabajo (y cuál es la trampa más común que deben evitar)

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Las 3 poderosas habilidades que manejan las personas con alta "inteligencia emocional" en el trabajo (y cuál es la trampa más común que deben evitar)

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Daniel Goleman

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Cecilia Barría

BBC News Mundo

Fuente de la imagen, Getty Images

Pie de foto,
Han pasado 25 años desde que Daniel Goleman publicó el libro "Inteligencia Emocional", el cual abrió un nuevo campo de investigación.

Cuando publicó su libro "Inteligencia Emocional" hace 25 años, Daniel Goleman saltó a la fama con una idea que hasta ese entonces era desconocida: las habilidades de una persona no solo se miden por su coeficiente intelectual.

Considerado como un nuevo paradigma, el libro -que se tradujo a 40 idiomas y vendió cinco millones de copias- fue el inicio de un nuevo campo de investigación en la psicología que ha tenido repercusiones a nivel educacional y laboral.

Doctorado en psicología en la Universidad de Harvard, Goleman es cofundador del centro Collaborative for Academic, Social, and Emotional Learning (CASEL) y codirector del Consortium for Research on Emotional Intelligence in Organizations de la Universidad de Rutgers.

Su último libro, "What Makes a Leader: Why Emotional Intelligence Matters", es una recopilación de artículos publicados en la Revista de Negocios de Harvard y otras publicaciones especializadas.

Una de las preguntas habituales que se ha planteado el investigador es qué características hacen que una persona se destaque en su trabajo.

Aunque sin duda influyen factores como el nivel de conocimiento, lo que realmente marca la diferencia, asegura Goleman, es su nivel de inteligencia emocional, es decir, la habilidad para identificar y monitorear sus emociones personales y de los demás.

Y esa es la piedra angular de su trabajo.

"Las empresas miran cada vez más a través del lente de la inteligencia emocional al momento de contratar, promover y desarrollar a sus empleados", le dice a BBC Mundo Daniel Goleman.

"Años de estudios muestran que mientras más inteligencia emocional tenga una persona, mejor será su desempeño".

Goleman llegó a establecer que el concepto de inteligencia emocional incluye 12 características esenciales para que las personas logren sus objetivos de desarrollo y tengan éxito a nivel profesional:

Conciencia organizacional

Le preguntamos a Goleman cuáles son las tres habilidades más poderosas de ese grupo para tener éxito en el trabajo.

El psicólogo estadounidense eligió la habilidad de orientarse al logro, la empatía y la influencia.

Orientarse al logro

"Escogería la orientación al éxito, entendida como la capacidad de seguir esforzándome para conseguir los objetivos a pesar de los obstáculos y contratiempos. En estos tiempos esto parece muy importante", le dice Goleman a BBC Mundo.

Fuente de la imagen, Getty Images

Pie de foto,
"Las empresas miran cada vez más a través del lente de la inteligencia emocional al momento de contratar, promover y desarrollar a sus empleados", dice Goleman.

Esa decisión de enfocar tus esfuerzos hacia lo que te has propuesto implica desarrollar la capacidad de resiliencia o adaptación frente a condiciones adversas y una perspectiva positiva frente a las circunstancias para seguir avanzando hacia tu meta, explica.

Una de las maneras de desarrollar esta habilidad, dice el investigador, es recordarse constantemente la satisfacción que vas a sentir cuando cumplas tus objetivos. Ese pensamiento es una fuerza que te ayuda a seguir avanzando.

Y esforzarse por cumplir o superar un estándar de excelencia, tomando de buena manera los comentarios que otras personas hacen sobre tu trabajo.

Empatía

Para Goleman la empatía se relaciona con la capacidad de sintonizarse con las necesidades y sentimientos de las personas con las que tienes que interactuar, ya sea en el trabajo, con clientes y con amigos.

Se trata de prestar atención a las otras personas y tomarse el tiempo para entender qué están tratando de decir y cómo se sienten.

Por eso es clave la capacidad de escuchar y hacer preguntas. Y aunque la empatía es una habilidad que toma tiempo desarrollar, una práctica que puede servir es "ponerse en los zapatos de la otra persona de una manera profunda", dice Goleman.

Influencia

La influencia se refiere básicamente a la capacidad de "transmitir tu argumento a las personas clave de una manera convincente, especialmente a aquellas personas cuyas decisiones te pueden ayudar a conseguir tus metas", explica el psicólogo.

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Pie de foto,
Goleman propone practicar la habilidad de influir a través de los juegos de roles.

Una buena técnica para desarrollar esta característica, dice Goleman, es el juego de roles.

"Probablemente la mejor manera de mejorar esta habilidad es trabajando con un instructor o un compañero de confianza".

Aunque pueda parecer incómodo al principio, se trata de ejercitarse tratando de convencer a otra persona. Esta práctica permite prepararse para cuando llegue un momento real en que deba aplicarse el poder de convencimiento.

¿Cuál es la trampa?

Una trampa bastante común en la que caen las personas, explica Goleman, es que definen la inteligencia emocional de una manera muy reducida.

Es decir, se enfocan en uno o dos características y dejan de lado la complejidad del concepto.

"Al poner la atención en su sociabilidad y simpatía, pierde de vista todos los otros rasgos esenciales de la inteligencia emocional que le pueden faltar, que pueden convertirlo en un líder más fuerte y efectivo ", apunta el psicólogo.

Eso hace que, aunque las habilidades más poderosas son la orientación al logro, la empatía y la influencia, no hay que dejar de lado el resto de las características que hacen que una persona desarrolle un alto nivel de inteligencia emocional.

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Hamdi Ulukaya

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Es una clasificación de los jugadores de videojuegos (gamers), basado en un escrito de 1996 hecho por Richard Bartle​ de acuerdo a las acciones preferentes de los jugadores.

La taxonomía se basa en la teoría de los personajes. Consta de cuatro personajes: los Triunfadores, los Exploradores, los Sociables, y los Asesinos. Estos son imaginados de acuerdo a un modelo de cuadrantes donde el eje X representa la preferencia por la interacción con otros jugadores frente a exploración el mundo y el eje Y representa la preferencia por las interacciones frente las acciones.

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We recently looked at the neuroscience behind social learning and we enjoyed it so much, we're diving headfirst into the ol' grey matter once again!

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We've also touched on the point that games and gamification work in harmony with the most complex informational hardware in the known universe - the human brain.

This week, we've dug a little deeper to bring you ten things you should know about the neuroscience of gamification.

1. Gamification forges an emotional connection

Gamification involves creating a narrative around the learning activity that describes why the task is relevant to the learner. According to University of Reading researchers, attention spans are affected by the subject's emotional connection with the activity.

"We found that participants' attention is affected by emotion and priority, such that they pay more attention to particularly vivid information or details that are highly relevant to them, but their retention of low-priority information is impaired," -Michiko Sakaki

2. The hippocampus controls recall

The hippocampus is an area in the lower section of the brain which is largely responsible for knowledge recall. During learning, a strong hippocampal activation makes the content easier to remember and recall ( Foerde & Shohamy, 2011). In clinical tests, gameplay has been shown to stimulate these conditions.

"Identifying a direct connection between the stimulation of neural circuits and game play is a key step in unlocking the potential for game-based tools to inspire positive behavior and improve health," Brian Knutson, associate professor of psychology and neuroscience at Stanford University.

3. Dopamine creates positive associations with learning

Dopamine, or the feel-good hormone, is released whenever we are rewarded for a specific action. Gamification focuses on giving learners instantaneous feedback which might not otherwise be available. By giving virtual rewards for achieving learning goals, learners begin to associate the learning with positive emotions, prompting them to try to repeat it (ie, seek out more learning).

4. The brain processes stories better than facts

One of the key components of a compelling game is a good story. People tend to remember stories better than lists of unconnected facts. This isn't just a matter of preference; it's a physiological imperative. When we are engaged in a strong narrative, the brain releases oxytocin - a chemical that generates feelings of trust and empathy. As a result, when the brain receives information presented as a story, it recognises it as being more valid.

5. Badges and rewards can trigger serotonin release

Serotonin is a hormone that governs our overall mood. Plenty of serotonin makes for a sunny disposition whereas a drop in serotonin might leave you feeling a bit grumpy. Aside from eating properly, serotonin release is also triggered by remembering past successes. The badge cabinet of a gamified learning management system lets learners get a serotonin rush on-demand whenever they look at rewards they have earned.

6. Playing games releases endorphins

The thrill and excitement of playing a game is the result of endorphins being released. Endorphins are the body's natural painkiller but they can also lower stress and anxiety levels, and even create a sense of euphoria. Combined with other neurotransmitters, this helps create an ideal environment for focused learning.

7. Playing games keeps the brain fit

Studies have shown that gameplay can improve brain functions. In a study conducted by BBC's Horizon, a test group of older subjects played a popular racing game for 15 hours over 5 weeks. When they were evaluated after that period, their memory and attention span scores had improved by around 30%.

8. Gameplay reduces stress

Cortisol is known as the stress hormone and it controls the body's reaction to stressful situations. When it comes to learning, high levels of cortisol force the brain into survival mode, distracting from the learning in order to deal with the stress. Results of a Texas A&M International University study showed that "games reduce depression and hostile feelings in players through mood management."

9. Gamification helps deal with cognitive overload

The brain can only handle a finite amount of information. If the cognitive load is too great, the learner could miss information, resulting in incomplete training. One way that gamification can deal with cognitive load is to present the learning in a more game-like, challenge-based format. Along with the other neurological benefits of gamification, this approach helps to chunk the learning into smaller pieces that are easier to retain.

10. Games teach work skills

The workforce is filling with people who grew up playing complex video games that require a lot of intricate coordination. By commanding a Roman army to victory or managing the facilities of a virtual city, players can gain skills like resource management and prioritisation.

"These young people may be better equipped to switch between tasks easily, adapt to new information, and modify their strategy as new input comes in." - Judy Willis, M.D., American Academy of Neurology

With gamification and game-based learning producing some outstanding results, the scientific community is conducting more and more research into the power of gameplay in non-game scenarios.

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The Neuroscience of Gamification: 10 Things You Should Know

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We recently looked at the neuroscience behind social learning and we enjoyed it so much, we're diving headfirst into the ol' grey matter once again! We've spoken a lot about gamification in online learning. We've shown how it can engage learners, contribute towards a healthy training ROI and transform organisational culture.

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EndeavorRx se convierte en el primer videojuego que podrá ser recetado por médicos como terapia para el TDAH

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EndeavorRx se convierte en el primer videojuego que podrá ser recetado por médicos como terapia para el TDAH

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La Agencia de Medicamentos y Alimentación aprobaba recientemente la prescripción de un videojuego como terapia para el tratamiento del TDAH, trastorno por déficit de atención con hiperactividad. EndeavorRX es el primer videojuego en conseguir este hito.

El juego, creado por la Uniiversidad de California, es un runner en el que ir esquivando obstáculos mientras se cumplen misiones y podrá ser recetado para niños de entre 8 y 12 años que hayan mostrado cierto grado de TDAH.

Tras dos años de pruebas y múltiples estudios con más de 600 niños, la agencia estadounidense ha aprobado su uso como terapia digital, pero recomienda que se use como parte de un programa más amplio que puede incluir medicación, programas educativos y terapia.

"EndeavorRx ofrece una opción sin medicamentos para mejorar los síntomas asociados con el TDAH en niños y es un ejemplo importante del crecimiento de la terapia digital. La AMA está comprometida con ofrecer caminos que regulen y habiliten a los pacientes el acceso a innovadoras terapias digitales sanas y efectivas".

La aprobación llega tras demostrarse que un tercio de los sujetos de prueba mejoraron su atención tras una terapia mensual de 25 minutos de juego al día durante cinco días a la semana. Sólo se podrá acceder al juego mediante prescripción médica, aunque la página del juego ha abierto una lista de espera para aquellos que quieran probarlo.

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EndeavorRx se convierte en el primer videojuego que podrá ser recetado por médicos como terapia para el TDAH

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La Agencia de Medicamentos y Alimentación aprobaba recientemente la prescripción de un videojuego como terapia para el tratamiento del TDAH, trastorno por déficit de atención con hiperactividad. EndeavorRX es el primer videojuego en conseguir este hito.

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Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor.

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Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor.

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Yu Kai Chou

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Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor | Yu Kai Chou

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Crossplay: te explicamos su significado y qué rol jugará en la nueva generación de consolas de videojuegos

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Crossplay: te explicamos su significado y qué rol jugará en la nueva generación de consolas de videojuegos

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Gaming: ¿Qué es el crossplay?

Hace una semana, distintos videojuegos anunciaron que soportarán crossplay o que ya lo están haciendo gracias a una nueva actualización. Mientras se acerca cada vez más la llegada de la nueva generación de consolas, el juego cruzado parece ser una de las principales características pedidas por los usuarios. Los estudios desarrolladores de videojuegos parecen estar en sintonía y tener todas las herramientas para hacerlo posible, pero no toda la industria se vería beneficiada por esto.

Es una característica que cada vez más videojuegos ofrecen y permite que usuarios de diferentes plataformas puedan juntarse en una misma partida, misión o campaña, según el juego. Así, no importa si se juega desde Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch o PC, siempre que se haya adquirido el juego. Varios títulos fueron habilitando este apartado con bastantes opciones de personalización en el último año, mientras que muchos otros ya anunciaron que están trabajando en ello para la segunda mitad de 2020 y principios de 2021.

Muchos videojuegos, además, implementan el progreso cruzado. Este complemento del crossplay hace que un usuario que juega en una consola reciba experiencia en su cuenta común, para poder seguir subiendo de nivel en todas las plataformas al mismo tiempo. Con esta práctica, también se podrá trasladar el progreso a las consolas de la próxima generación en videojuegos denominados ongoing, que continúan sumando contenido incluso varios años después de su lanzamiento original.

Lo único que se interpuso entre los usuarios y el crossplay, en algunas ocasiones, fue que las empresas responsables de las plataformas no estaban de acuerdo con compartir juegos con la competencia. Las nuevas consolas llegarán al mercado a fines de este año, luego de una pandemia y con varios países pasando un presente económico complicado. En sociedades como la estadounidense, no era tan raro que los usuarios de una consola se compraran la competencia un tiempo después. Sin embargo, se anticipan costos altísimos para los nuevos sistemas y eso obligará a los usuarios a elegir entre una o la otra.

Con esto en mente, el crossplay para el multijugador de algunos populares títulos, como FIFA, Call of Duty u otras franquicias, tomará mucha más importancia. Por otro lado, la cantidad de juegos que ya poseen este modo de matchmaking hace que se esté convirtiendo en la nueva norma, por lo que no presentar juego cruzado es quedarse afuera.

Por supuesto, la guerra de consolas va mucho más allá de la posibilidad de disfrutar de títulos multiplataforma, pero si una de ellas se opone a la implementación del crossplay, puede inclinar la balanza en favor de su competencia.

Como se mencionó antes, los principales juegos beneficiados por esta característica son los battle royale, títulos que sólo tienen modos online donde la cantidad de usuarios simultáneos es uno de los elementos más importantes. Es así que juegos como Fortnite fueron implementando diferentes versiones de crossplay con el correr de los meses. Actualmente, el gigante de Epic Games permite partidas entre usuarios de consolas, PC y hasta mobile.

El pasado 11 de junio, No Man's Sky se sumó a la lista de juegos con crossplay. Aunque el título de Hello Games tuvo un lanzamiento fallido y lleno de críticas, actualmente presenta una enorme cantidad de contenido y un modo multijugador pulido que se aprovecha mucho más gracias al juego cruzado. La última entrega de la saga Need for Speed también agregó la posibilidad de juego cruzado esa misma semana, al mismo tiempo que anticipaba una nueva entrega. Un caso similar es el de Destiny 2, que ya tiene planeadas expansiones para septiembre de este año, 2021 y 2022, así como también la implementación de crossplay que se extenderá a la próxima generación de consolas.

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Crossplay: te explicamos su significado y qué rol jugará en la nueva generación de consolas de videojuegos

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Gaming: ¿Qué es el crossplay? Hace una semana, distintos videojuegos anunciaron que soportarán crossplay o que ya lo están haciendo gracias a una nueva actualización. Mientras se acerca cada vez más la llegada de la nueva generación de consolas, el juego cruzado parece ser una de las principales características pedidas por los usuarios.

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Jugabilidad emergente: nuestro juego, nuestra historia

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Jugabilidad emergente: nuestro juego, nuestra historia

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El modo de utilizar las normas de un juego de formas en las que no estaban contempladas es lo que se conoce como jugabilidad emergente.

Hace unos meses terminé el último título de la saga Zelda, Breath of the Wild. Esta entrega ha llevado las mecánicas clásicas a nuevos niveles y ha sido rompedora en muchos aspectos, pero me centraré en uno en particular: los templos.

Los templos son pequeñas mazmorras con puzles o pruebas de todo tipo en las que se pondrá a prueba nuestro ingenio y nuestro manejo de las distintas herramientas de la piedra sheikah (algo así como una navaja multiusos que nos permite mover objetos mediante magnetismo, paralizar cualquier tipo de objeto o dotarles de energía cinética mediante golpes para que salgan disparados, entre otros). Este cóctel de posibilidades da lugar a un sinfín de soluciones limitadas a nuestro pensamiento lateral, permitiéndonos resolver cada situación de una manera diferente a la planteada.

El puzle de mi templo consistía en usar un laberinto que podía mover mediante el giroscopio de mi consola (girando y moviendo el dispositivo). Al empezar, una pelota caía del cielo y tenía que conducirla hasta el final para que llegase a otra plataforma donde se accionaría un botón. Tras muchos intentos y mucha frustración después de haber estado girando erráticamente la consola, me rendí y decidí probar otro método más rudimentario. Comprendí que si giraba muy rápido el laberinto mientras caía la bola -a modo de catapulta- la pelota podía llegar hasta el otro lado y activar el botón. A base de intentarlo un par de veces, la bola llegó directamente a la otra plataforma, por el aire. Usé las posibilidades y las herramientas que me brindó el juego de una manera que no estaba concebida, creando así nuevas mecánicas y rediseñando la jugabilidad.

Cuando arrancamos un juego por primera vez estamos ante un nuevo universo, con sus propias reglas y limitaciones. Y el modo de usarlas de maneras no contempladas en su concepción como si del mismísimo Macgyver se tratara, es lo que denominamos jugabilidad emergente.

Los glitches son otra vía de jugabilidad emergente. Como ya mencionamos en nuestro diccionario gaming, son fallos del juego que podemos usar a nuestro favor: conseguir dinero o munición infinita, ganar todos los combates, que los npcs se arranquen un improvisado espectáculo de zumba... No son experiencias que rompan el juego, pero sí que crean situaciones únicas e irrepetibles en nuestra partida y nos ofrecen nuevas vías para disfrutar de un título.

Otro ejemplo que sirve para entender el concepto es la popular modalidad Nuzlocke de Pokémon. Esta particular manera de jugar nació de un fan que, aburrido de las mecánicas de la franquicia, decidió autoimponerse dos normas básicas. En primer lugar, si un Pokémon era debilitado no se podía volver a usar; en segundo lugar, solo se puede capturar el primer Pokémon que te salga en cada ruta. Con ello se crea una curva de dificultad previamente inexistente y se reinventan de arriba abajo unas mecánicas poco estimulantes tras tantas entregas, creando un nuevo producto que se aleja del juego base.

Usar las mecánicas y elementos de un juego de un modo para el que no estaban concebidos es a lo que denominaremos jugabilidad emergente. A su vez, cuando estas mecánicas no están atadas a un guion o a escenas previamente programadas también hablamos de jugabilidad emergente. Incluso el multijugador online es otra poderosísima vía de jugabilidad emergente: son personas reales no controladas por la CPU, por lo que van actuar de manera errática y sin ningún tipo de patrón o regla.

Narrativa emergente

Otra forma de convertir un videojuego en una experiencia más personal. El caso de The Sims marca un territorio inabarcable como es el de la narrativa emergente. Cuando jugábamos con muñecos y/o muñecas, cada uno tenía sus propios problemas, empleos y relaciones, y ninguno era el mismo. En Los Sims creas tu propio individuo o conjunto de individuos con sus aspiraciones, sus rasgos positivos y negativos y cada uno se relaciona de manera independiente con el universo. Desde el primer momento establecías cual iba a ser su profesión y su meta en la vida, cómo se iba a llevar con el resto de vecinos o qué lujos innecesarios iba a tener en su inmueble. En ese juego hay todo un proceso de escritura de personajes y de guion sobre la marcha que dota al título de mucha personalidad y de un sinfín de historias dentro de su comunidad.

En esta vertiente sobresalen como género los juegos de rol occidental ( RPG al hablar de videojuegos). Estos basan sus mecánicas en el modelo de Dragones y Mazmorras, en el que cada jugador deberá asumir una personalidad y características propias (un rol, valga la redundancia) y ver cómo estas confluyen respecto a un universo ya existente.

Tener un género que está casi dedicado a este apartado engrosa la lista de títulos a destacar ad infinitum, así que no nos centraremos en ninguno en concreto.

Pero aparte de los combates, de los inventarios infinitos y demás características propias de este género, es nuestro personaje en sí mismo lo que creará parte del gameplay de nuestra aventura. Qué rasgos cogemos, qué personalidad vamos a querer que tenga, qué romances... Son todas decisiones impuestas por nosotros mismos y que comienzan a tejer una escritura que siempre se va a alejar de la propuesta original de los desarrolladores. De este modo, aunque la mayoría de títulos tenga un guion predeterminado con pocas variantes, el asumir un papel siempre imbuye cada partida con un aire único y desemboca en aventuras y experiencias diferentes.

Skyrim o Fallout 3 y 4 son dos excelentes ejemplos de estos conceptos. En ambos juegos creamos un personaje con su propia personalidad y aspecto y desarrollamos una trama personal. Al mismo tiempo, son archiconocidos los bugs y glitches que pueblan los títulos de Bethesda y que, debido a su tamaño, nos han permitido abordar una misión desde cualquier ángulo (en sigilo subidos a unas rocas, de frente, usando hechizos...), atajos (como ir saltando forzadamente por montañas que estaban diseñadas para no ser atravesadas...) o ser testigos de las situaciones más rocambolescas (dragones que se estrellan contra el suelo, npcs que se suben a una mesa, otros que te hablan a 5km de distancia...).

Ambos títulos definen a la perfección el funcionamiento de la jugabilidad y narrativa emergente donde, aunque diseñemos un juego con un guion o unas reglas preestablecidas, el jugador se reconvierte en autor para devolvernos otra mirada ajena a la nuestra, dotando de un significado inédito e intransferible a su partida y, por ende, al mismo videojuego.

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Jugabilidad emergente: nuestro juego, nuestra historia

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El modo de utilizar las normas de un juego de formas en las que no estaban contempladas es lo que se conoce como jugabilidad emergente. Hace unos meses terminé el último título de la saga Zelda, Breath of the Wild.

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Gaming can make a better world - Los juegos pueden hacer un mundo mejor

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Gaming can make a better world - Los juegos pueden hacer un mundo mejor

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Jane McGonigal

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Games like World of Warcraft give players the means to save worlds, and incentive to learn the habits of heroes. What if we could harness this gamer power to solve real-world problems? Jane McGonigal says we can, and explains how.

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Stanislas Dehaene, “Nobel de neurociencia”, desmontó mitos acerca de cómo aprende el cerebro y explicó cuál es el método más eficaz

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Stanislas Dehaene, “Nobel de neurociencia”, desmontó mitos acerca de cómo aprende el cerebro y explicó cuál es el método más eficaz

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El investigador francés Stanislas Dehaene, uno de los máximos exponentes de las neurociencias vinculadas a la educación

Stanislas Dehaene da clases en el Collège de France y ganó el Brain Prize, considerado como el "Nobel de neurociencia". Es catalogado como uno de los máximos exponentes en la materia, pero cuando se le pregunta qué es la inteligencia prefiere citar a un colega. "Demis Hassabis, CEO de DeepMind, dice que la inteligencia es la capacidad de transformar informaciones brutas en conocimientos utilizables. Eso, al final y al cabo, es el aprendizaje -agrega él-. implementar herramientas mentales para aplicar a situaciones extremadamente diferentes unas de las otras".

Además de su labor académica, hoy Dehaene se desempeña como director del Consejo Científico del Ministerio de Educación francés. En los últimos días estuvo de visita en Buenos Aires, invitado por el Institut Français d'Argentine, el Centro Franco Argentino y la Cátedra Francia de la UTDT, presentando su último libro ¿Cómo aprendemos? (Siglo XXI), que se propone estrechar un vínculo entre la evidencia acerca de cómo aprende el cerebro y la educación. Durante su visita, habló con Infobae.
-¿Cuánto hay de innato y cuánto de adquirido?
-La máquina que es nuestro cerebro se basa en muchas cuestiones innatas. Es uno de los grandes descubrimientos de los últimos veinte años. En mi laboratorio también vimos que el cerebro de los niños muy pequeños ya está extremadamente organizado. Desde el nacimiento observamos circuitos cerebrales muy próximos a los que van a tener de adultos. Los bebés ya aplican funciones de muy alto nivel como el sentido de las probabilidades, de los números, del espacio. Nuestro cerebro proyecta sobre el mundo exterior para poder aprender.
-¿Todos los bebés nacen con un punto de partida similar?
-Sí, efectivamente. Los competencias matemáticas o proto-matemáticas ya existen desde los primeros días de nacidos y son idénticas tanto para varones como para mujeres.
-¿Cómo puede ser posible que tengan competencias matemáticas sin ni siquiera haber visto un número?
-Sigue siendo un misterio. Pero el cerebro se autoorganiza, como si fuera un mapeo. Está lo que se llama el GPS cerebral, que es un espacio que está entre el hipocampo y la corteza temporal. En las investigaciones con ratones se ve cómo ellos mapean el espacio. Este circuito ya está presente en el primer día que el ratón empieza a moverse.

"¿Cómo aprendemos?", el nuevo libro de Dehaene
-En su libro afirma que el cerebro del niño es superior a cualquier inteligencia artificial.
-Sí, por lo menos por ahora.
-¿Cree que en el algún momento la IA lo va a superar?
-Como hipótesis de base no puedo decir que eso no vaya a suceder. Por el momento les faltan algunos de los pilares de aprendizaje que aplicamos los humanos. Las máquinas hoy usan muchos menos datos para aprender. El cerebro humano descubre regularidades explícitas. Todo aquello que conocemos lo podemos reformular y transmitir. Esto es la base de la educación: somos la única especie que puede autoeducarse.
-En su rol en el Ministerio de Educación francés, ¿pudo implementar cambios basados en la neurociencia en las aulas ?
-Es un vínculo bastante natural el de las ciencias cognitivas y la educación, del mismo modo que existió un nexo entre las ciencias biológicas y la medicina. Los docentes deberían conocer cierta información básica sobre cómo aprende el cerebro. En materia de lectura intervinimos fuertemente.
-¿Son receptivos los docentes a trabajar con evidencia de una disciplina que les es ajena?
-Los docentes son conscientes de que no recibieron suficiente formación sobre neurociencias. La preparación en Francia es bastante corta y no tan sólida. Hay mucho trabajo por hacer. Lo que se han hecho fueron unas evaluaciones nacionales a chicos de primer y segundo grado para que los docentes puedan saber en qué condiciones está cada uno. Eso permite hacer una enseñanza diferenciada, conocer exactamente las problemáticas de cada uno. También diseñamos un software para lectura y aritmética que permite detectar las dificultades y ajustar en torno a eso.
-Lo que suele pasar en la escuela o la universidad es que, en general, se estudia para un examen y después de rendir se olvida. ¿Qué técnicas puede aportar la neurociencia para que eso no suceda?
-En realidad, serían las ciencias cognitivas más que las neurociencias. Hay una técnica con evidencia científica. Para poder retener más información hay que distribuir el aprendizaje en varios días. Alternar períodos de aprendizaje con evaluaciones. Es lamentable que circulen corrientes que le quitan importancia a la evaluación. Ahí es donde ponés a prueba lo que aprendiste. Hay veces que pensamos que sabemos y la evaluación nos da señales de error. Equivocarse es lo que lleva a aprender. Cuando uno actúa así, en el medio goza de un proceso esencial para el aprendizaje, que es el sueño.
-¿Sin dormir no hay aprendizaje?
-Es tal vez uno de los grandes aportes que hago en este libro. El sueño no es un período en el que el cerebro descansa, sino que el cerebro repite entre diez y cien veces lo que aprendió durante el día. A los adolescentes hay que remarcarles la importancia del sueño y dejarlos dormir.
-¿Los chicos no van demasiado temprano a la escuela?
-Sí, sobre todo en la adolescencia. Hay experiencias que prueban claramente que el ciclo de sueño está desalineado. Si vos hacés entrar al chico media hora o una hora más tarde, los resultados realmente mejoran, incluso en otros temas por fuera de lo educativo como la obesidad.
-Pero no se cambia porque altera la rutina familiar...
-Al fin y al cabo, no me parece que sea tan difícil organizar la rutina. Habría que priorizar el aprendizaje y la salud. Hay muchos niños que son diagnosticados con trastornos de atención, que si miramos más de cerca, son trastornos del sueño.
-En los últimos años, aprender de memoria a base de repetición empezó a tener "mala fama", pero usted lo revaloriza. ¿Sirve aprender de memoria?
-Es totalmente indispensable. Hoy sabemos que los aprendizajes comienzan en la corteza prefrontal del cerebro, pero no podemos quedarnos con eso. Necesitamos que pase a otro compartimiento a largo plazo. La repetición y la automatización son imprescindibles para liberar ese conocimiento incipiente.
-Otro punto que marca como central es la curiosidad. ¿Se puede enseñar a ser curioso a un chico?
-La curiosidad es innata. Forma parte de nuestro algoritmo de aprendizaje. En los humanos, los circuitos de la dopamina -que son los que regulan la recompensa y la adicción, por ejemplo- se activan cuando descubrimos algo nuevo. Incluso para acceder a una nueva información estamos listos para renunciar a otro tipo de recompensas. Por caso, compramos un libro por el placer que nos da la lectura. Todos los niños vienen curiosos. Habría que preguntarse si la escuela no mata esa curiosidad.
-¿Considera que es lo que suele pasar?
-Lo que se suele dar en la escuela es la estandarización de las cabezas de los niños. Otras pedagogías alternativas, como la Montessori, respetan mucho más la individualidad. Es un debate complejo. Nosotros sabemos que lo que se llama "pedagogía del descubrimiento" no funciona. No por exponer a un chico a una computadora, ese chico va a aprender a programar.
-Aunque hay algunas corrientes que sostienen que eso sí pasa...
-Sí, pero son falsas. Hay experiencias que lo han demostrado. Los chicos necesitan de un aprendizaje explícito que les dé las herramientas mentales. Por mostrarles letras a un niño, no va a aprender a leer.
-Hoy se habla mucho de la necesidad de tener habilidades socioemocionales: la creatividad, la comunicación, el trabajo en equipo. ¿Se pueden adquirir esas competencias sin las habilidades cognitivas básicas?
-Es que no se oponen. El cerebro de los niños es eminentemente social y la representación de uno mismo es algo que uno debe aprender, lo que se llama metacognición. Es uno de los factores más importantes del aprendizaje. Si yo pienso que no soy bueno en matemática, va a tener un impacto enorme. Cuando empiezan el colegio, no hay ningún prejuicio. Dos o tres años después, las chicas empiezan a decir: "Las matemáticas no son para mí". Si realmente aprendemos a conocernos, podemos aprender a aprender mejor.
Fotos: Lihueel Althabe

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Stanislas Dehaene, "Nobel de neurociencia", desmontó mitos acerca de cómo aprende el cerebro y explicó cuál es el método más eficaz

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El investigador francés Stanislas Dehaene, uno de los máximos exponentes de las neurociencias vinculadas a la educación Stanislas Dehaene da clases en el Collège de France y ganó el Brain Prize, considerado como el "Nobel de neurociencia". Es catalogado como uno de los máximos exponentes en la materia, pero cuando se le pregunta qué es la inteligencia prefiere citar a un colega.

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David Bueno explica cómo cambia nuestro cerebro al aprender.

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David Bueno explica cómo cambia nuestro cerebro al aprender.

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Versión Completa: David Bueno explica cómo cambia nuestro cerebro al aprender.

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"La importancia de contar una historia que valga la pena escuchar". Oscar García.

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"La importancia de contar una historia que valga la pena escuchar". Oscar García.

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"La importancia de contar una historia que valga la pena escuchar". Oscar García.

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Diversión y juegos con sesgos cognitivos.

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Diversión y juegos con sesgos cognitivos.

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You may have heard about IARPA's Sirius Program, which is a proposal to develop serious games that would teach intelligence analysts to recognize and correct their cognitive biases. The intelligence community has a long history of interest in debiasing, and even produced a rationality handbook based on internal CIA publications from the 70's and 80's. Creating games which would systematically improve our thinking skills has enormous potential, and I would highly encourage the LW community to consider this as a potential way forward to encourage rationality more broadly.

While developing these particular games will require thought and programming, the proposal did inspire the NYC LW community to play a game of our own. Using a list of cognitive biases, we broke up into groups of no larger than four, and spent five minutes discussing each bias with regards to three questions:

1. How do we recognize it?

2. How do we correct it?

3. How do we use its existence to help us win?

The Sirius Program specifically targets Confirmation Bias, Fundamental Attribution Error, Bias Blind Spot, Anchoring Bias, Representativeness Bias, and Projection Bias. To this list, I also decided to add the Planning Fallacy, the Availability Heuristic, Hindsight Bias, the Halo Effect, Confabulation, and the Overconfidence Effect. We did this Pomodoro style, with six rounds of five minutes, a quick break, another six rounds, before a break and then a group discussion of the exercise.

Results of this exercise are posted below the fold. I encourage you to try the exercise for yourself before looking at our answers.

Caution: Dark Arts! Explicit discussion of how to exploit bugs in human reasoning may lead to discomfort. You have been warned.

Confirmation Bias

Notice if you (don't) want a theory to be true

Don't be afraid of being wrong, question the outcome that you fear will happen

Seek out people with contrary opinions and be genuinely curious why they believe what they do

How do we make people genuinely curious? Maybe try encouraging childlike behavior generally?

If your theory is true every test should come back positive, so don't worry and make a game of disproving your hypothesis

Commit yourself to which directions you will update on the different outcomes of an experiment before running it

Be more suspicious of confirmatory results when you do run tests

Feed confirmatory evidence to others, give them tests to run which you know beforehand are confirmatory

Agree with people first, before attempting in any way to change their beliefs (but be careful you don't start believing it yourself)

Fundamental Attribution Error

Critical: make observations, not moralistic judgments

It helps to be around other non-judgmental people

Observe your own behavior as a third party: visualize the scene with someone else in your place, ask yourself how others would explain your behavior in the situation

Increase information about the situation, we are more inclined to simple explanations (e.g. stupid, evil) when we have less data

Get people to internalize the FAE about their own behavior to take more agency in their lives

Make moralistic judgments about distant people to increase in-group/out-group effects

Bias Blind Spot

General knowledge about cognitive biases helps

Ask other people whether you are biased

Get people to put themselves into a reference class, don't let them think they are a special case

Point out biases in others as they occur (planning fallacy seems particularly fruitful here)

Do not use the word "bias": use "heuristic" for technical folks, otherwise use no titles and deal on a case-by-case basis

Do not cite studies, turn the results of the study into a story

Anchoring Bias

If possible, gather actual data instead of guessing. How much is this a problem in practical life?

Analyze things longer, don't rely on a first impression

When making complex decisions, make a list of pros and cons and weight each of them by importance

Make everyone guess to themselves before anyone in the group reveals

Possible technique: flash a lot of random numbers in rapid succession, to weaken an existing anchor. Recency effect would still be in play. Does this work for qualitative reasoning by flashing nonsense words? This could possibly be implemented on our native hardware by going into free association.

Use anchoring and relative evaluation on yourself, e.g. turn a shower very cold and then back up slightly, rather than turning it straight down to the final temperature

Anchor others in critical situations, like salary negotiations

Representativeness Bias

If possible, gather actual data instead of guessing

Consider a wide variety of many different examples

Skim over examples when reading, stick to reading facts

Ask other people for additional examples in conversation (although it could be more confirmation as well)

Give other people examples, especially vivid and detailed ones

Projection Bias

Critical: be responsible for your own emotional responses

Ask if something you think about someone applies to yourself

Hold map/territory distinction in mind, be willing to admit you were wrong about your initial impressions

Empathize with other people to get them to open up emotionally

Conditional on sufficient self-awareness, just ask the person if they are projecting

Point out similarities between the projector and the projectee

Become the thing that the other person admires about themselves

Nice people who naively project this onto others are more vulnerable to manipulation

Planning Fallacy

Make estimates of time to completion, and calibrate yourself over time

Make your estimate and add some proportional amount of time to it (should decrease as calibration improves)

Ask your friends how long they think it will take you

Figure out the reference class of your task, gather data on how others underestimate time to completion for those particular tasks

Give your estimates to other people, to make yourself socially accountable to them

Visualize encountering various problems during task completion before estimating

Tell other people about the bias before asking them for time estimates (maybe - you can always add to their estimate)

You can be more lazy without much penalty

Note that others don't expect you to be well-calibrated either, so giving a longer time estimate in a one-shot game is not a winning strategy. For repeat games, a reputation for task-completion and accuracy could be more valuable.

Create two estimates, one you actually believe and one you tell other people

Availability Heuristic

Critical: ask yourself what specific observations are forming your belief

If possible, gather actual data instead of guessing

Ask yourself how many reasons you have for believing something

Don't stop with an initial estimate, keep thinking and looking for more information

In a group setting, have a policy of someone giving another suggestion immediately after the first is announced

Tell anecdotes and stories to other people

You can shift people's beliefs over long periods of time without their knowledge by sporadically mentioning things

Hindsight Bias

Estimate task difficulty ex ante, and calibrate over time

This bias only exists ex post, so the above technique should basically fix the problem (unless you subsequently argue with your past self's estimate, but with calibration this should not be an issue)

Your successes will be remembered, your failures forgotten, e.g. cold reading

Amplify this bias to make other feel smarter and better about themselves

Halo Effect

This seems to just be the way neurons function, making it more difficult to correct on a heuristic level

Notice your positive/negative affect towards something, and state that observation out loud to yourself

Be skeptical of any immediate feelings about something

Reduce the affect by using comparisons, e.g. imagine someone even more awesome

Try to consciously reverse the affect you are experiencing for a period of time

Ask other people who may be less vulnerable to a particular person

Try to imagine others as a collection of separable parts, view them independently

The halo effect is not always an unreasonable heuristic, keep a correlation between features in mind

Make a good first impression by doing something you are good at

Be happy, make others feel good about themselves, and contribute positive mood contagion

Surround yourself with high-status people, acquire all good things and ideas and display them readily

Confabulation

Trade-off between rewriting the memory upon access, and accessing frequently enough to retain the connection strengths

Don't take your memory as absolute truth, be willing to admit you can be wrong

Create objective recordings of situations: audio, video, etc.

Write down your thoughts about the situation as soon as possible after it occurs

If possible, learn to identify your internal story-generating process (note: this might serve other functions, so exercise caution if modifying)

Encode initial memories more strongly using extreme emotional states

Use Anki or some other SRS program to remember specific facts about situations

You can create memories in others over long periods of time by telling them stories

Overconfidence Bias

Critical: this particular bias appears to have significant benefits

Does overconfidence require miscalibration? This seems like an emotional effect possibly separable from probability estimates

Visualize success

Reflect only on the successes of the past, do not think about failures

Feel an enormous amount of positive emotions upon success, do not feel shame upon failure

Have your friends help you reinforce this bias by telling you how awesome you are

To correct it, make people bet on their beliefs. Avoid activities where overconfidence would hurt you, e.g. gambling

Encourage others to start ambitious projects, and take them over already partially-completed when they fail

Write contracts such that a likely failure imposes very costly penalties

Prevent others from taking on improbable tasks and wasting their time

Summary

How long do you think it should take to Take five minutes solve a major problem if you are not wasting any time? Everything written above was created in a sum total of one hour of work. How many of these ideas had never even occurred to us before we sat down and thought about it for five minutes? right now and write down what areas of your life you could optimize to make the biggest difference. You know what to do from there. This is the power of rationality.

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Fun and Games with Cognitive Biases - LessWrong

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You may have heard about IARPA's Sirius Program, which is a proposal to develop serious games that would teach intelligence analysts to recognize and correct their cognitive biases. The intelligence community has a long history of interest in debiasing, and even produced a rationality handbook based on internal CIA publications from the 70's and 80's.

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"Player Experience; como hacer una buena experiencia en el juego". Alba Iniesta.

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"Player Experience; como hacer una buena experiencia en el juego". Alba Iniesta.

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"Player Experience; como hacer una buena experiencia en el juego".  Alba Iniesta.

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La imaginación es quizás la facultad humana mas poderosa. Nos permite crear realidades ficticias que podemos explorar sin perder el contacto con el mundo real.

La evidencia más temprana del juego con la imaginación aparece a los 2 años de edad en formar de historias fragmentadas. Es un aspecto innato que favorece el desarrollo de todos los sistemas que interactúan para facilitarlo

La imaginación es fundamental para la capacidad de recuperación emocional y la creatividad.

Los estudios acerca de la deprivación infantil demuestran que fantasear imaginando la vida interior de los demás y compararla con la nuestra es uno de los secretos para desarrollar la empatía. La comprensión y la confianza en los demás, y para ser capaces de superar dificultades.

De los 4 a los 6 años jugar con otros niños se convierte en la fuente en que se refina la empatía. Al compartir sus propios elementos imaginativos en los juegos, escuchan las contribuciones ajenas y comprenden los puntos de vista de los demás.

El juego nos permite acceder a un nuevo yo que es mucho más en sintonía con el mundo. Como el juego consiste en experimentar nuevas conductas y pensamientos, nos libera de las pautas de conductas establecidas. Para los niños, que siempre están cambiando y evolucionando el juego transformador es una constante de su mundo que no solemos advertir.

Y ahora de adultos, ¿cuánto imaginamos? (del 1 al 5, entiendo 1 nada y 5 mucho)

#imaginacion #juego #creactividad #aprendizaje

Fuente: Stuart Brown - Stanislas Dehaene - Garaigordobil

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La imaginación es quizás la facultad humana mas poderosa. Nos permite crear realidades ficticias que podemos explorar sin perder el contacto con el mundo real.

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David Bueno: neuroeducación en el aprendizaje y el papel de la educación.

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David Bueno: neuroeducación en el aprendizaje y el papel de la educación.

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David Bueno: neuroeducación en el aprendizaje y el papel de la educación

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Mentalidad de Crecimiento. El antídoto contra la frustración

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Mentalidad de Crecimiento. El antídoto contra la frustración

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De todo ello sabe mucho Carole Dweck investigadora de la Universidad de Standford , que ha desarrollado una teoría interesantísima : Growth Mindset ó Mentalidad de Crecimiento; en este post explicaremos qué es, por qué es clave entrenarla en los niños y cómo podemos hacerlo.

1. ¿Qué es la Mentalidad de Crecimiento?

Carole Deweck, nos habla de dos tipos de mentalidades: la mentalidad fija ( fixedmindset) y la mentalidad de crecimiento (growthmindset). Las personas que poseen una mentalidad de crecimiento son personas que perseveran en la búsqueda de sus objetivos y que al final los consiguen obteniendo el éxito en aquello que se proponen.

Entendamos qué es la mentalidad de crecimiento para ver cómo podemos fomentarla: La habilidad para aprender NO es fija sino que cambia según nuestro esfuerzo (neuroplasticidad cerebral) , por tanto el fracaso NO es una condición permanente sino una condición temporal.

Las personas con Mentalidad de Crecimiento entienden que:

Los retos pueden conseguirse siempre que nos esforcemos lo suficiente.

Los obstáculos son oportunidades de aprendizaje para alcanzar nuestros objetivos.

El esfuerzo es la base para alcanzar los objetivos

Las críticas son oportunidades de mejora y de aprendizaje.

El éxito de los demás es inspirador (porque si otros lo consiguen yo también puedo).

2. ¿Cómo podemos fomentarla?
Cuida tu lenguaje. Cuida su Lenguaje
Muchas veces enviamos intencionadamente mensajes negativos que no facilitan nada, ni el desarrollo personal ni la adquisición de nuevos aprendizajes.

Cuántas veces hemos dicho o escuchado palabras o frases como etc... Son frases que solo aportan a los niños una "no sabrás hacer esta actividad, es demasiado complicada para ti", "lo has hecho muy mal", sensación de fracaso, desidia o impotencia.

Sería mejor utilizar frases como etc...No se trata de que dejemos de usar determinadas palabras, sino de que "qué ejercicio sabrás hacer mejor de este tema", "piensa cómo puedes mejorar lo que has hecho ¿quieres que te ayude?", aprendamos a seleccionar aquellas palabras que nos refuercen positivamente, que nos aporten motivación e interés para crecer personal y profesionalmente.

Os dejamos una tabla para practicar.

Algunas claves en relación a nuestro lenguaje. Para recordar:

1. Cíñete a los hechos. NO GENERALICES. Ejemplo " No eres malo en matemáticas sino que ESTE ejercicio no te ha salido bien".

2. Introduce el AÚN. Aún es una palabra que nos da esperanza, alas. Úsala tanto como puedas.

3. Tener vs Poder. Usa palabras posibilitadoras como poder en vez de palabras limitantes como tener.
2. Conocimiento Sistema Neurológico.
Dice Carol Dweck que una de las estrategias más efectivas para fomentar esta mentalidad de crecimiento es empoderarlos, darles conocimiento sobre el funcionamiento de nuestro sistema neurológico. Explicar que para aprender necesitamos ERRAR, que el ERROR es la base del aprendizaje y hablar sobre la neuroplasticidad cerebral. Os recomendamos mucho el cuento Tu fantástico y elástico cerebro de JoAnn Deak

Materiales Recomendados
1. Biografías personajes ilustres.
Os recomendamos bucear en la vida de personajes que han aportado mucho a la sociedad y cuyos hallazgos fueron fruto de su esfuerzo y perseverancia.

Colección Mini Biografías de Susaeta. Una extensa colección de biografías adaptadas a los niños desde Ana Frank, Steve Jobs, Picasso, Dalí, Edison y un largo ecetera.

Colección Pequeña y Grande de Alba Editorial Una colección de cuentos con los que niñas y niños descubrirán quiénes eran y que consiguieron las mujeres más importantes de la historia contemporánea. Diseñadoras, pintores, aventureras, científicas ... Mujeres únicas y maravillosas de las que aprender y con las que identificarse. Mujeres que, como Frida, convirtieron su sueño en una gran historia.

2. Otros Recursos
Este material forma parte del curso online Educación Emocional a través de los cuentos.

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Mentalidad de Crecimiento. El antídoto contra la frustración

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De todo ello sabe mucho Carole Dweck investigadora de la Universidad de Standford , que ha desarrollado una teoría interesantísima : Growth Mindset ó Mentalidad de Crecimiento; en este post explicaremos qué es, por qué es clave entrenarla en los niños y cómo podemos hacerlo. 1. ¿Qué es la Mentalidad de Crecimiento?

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Stuart Brown asegura que el juego es mucho más que diversión: es esencial.

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Stuart Brown asegura que el juego es mucho más que diversión: es esencial.

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Stuart Brown

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Stuart Brown: Stuart Brown asegura que el juego es mucho más que diversión: es esencial.

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Stuart Brown, un pionero en la investigación sobre el juego, asegura que el humor, los juegos, el alboroto, el coqueteo y la fantasía implican mucho más que diversión. Jugar mucho en la infancia hace adultos felices e inteligentes. Y si somos capaces de mantenerlo, puede hacernos aún más inteligentes a cualquier edad.

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"Aprendizaje basado en el juego". Adrià Altarriba

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"Aprendizaje basado en el juego". Adrià Altarriba

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"Aprendizaje basado en el juego". Adrià Altarriba

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Carol Dweck

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Carol Dweck: El poder de creer que se puede mejorar

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Carol Dweck investiga "la mentalidad del desarrollo", la idea de que podemos aumentar la capacidad de nuestro cerebro para aprender y resolver problemas. En esta charla, nos presenta dos maneras de acercarnos a un problema un tanto difícil de resolver: ¿No eres lo suficientemente inteligente como para resolverlo, o simplemente no lo has resuelto todavía?

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“Cuando el juego genera emociones, actúa como pegamento para la memoria”. 

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“Cuando el juego genera emociones, actúa como pegamento para la memoria”. 

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Probablemente como docente ya sepas los beneficios del aprendizaje basado en el juego pero no sepas qué es el 'círculo mágico'. Puede que también sepas qué es la gamificación pero no las diferencias que hay con el aprendizaje basado en el juego. Son conceptos que hay que tener muy claros si lo que se quiere es innovar en el aula y por eso hemos charlado con Albert Falguera, diseñador de experiencias basadas en el juego y consultor en gamificación, para que nos aclare algunos conceptos clave.

Tenemos claro, como Falguera, que la gamificación es mucho más que "echar una partida". Se trata de integrar elementos de juego con el fin de diseñar una experiencia completa y prolongable en el tiempo. Si además se le añade una narrativa interesante, ya tenemos la fórmula perfecta para crear lo que en el mundo gamer se conoce como círculo mágico. ¿Sabes qué es exactamente?

A continuación tienes la entrevista completa con Albert Falguera...

Y ahora que has visto la entrevista, te recordamos los 5 beneficios principales del aprendizaje basado en el juego:

Recepción de conceptos. Jugar es divertido, y las emociones que surgen gracias al juego actúan como una especie de super-glue para la memoria. A los alumnos les resulta mucho más fácil recordar lo aprendido, y además, a largo plazo: ¡se acabó lo de memorizar y olvidar al día siguiente!

Desarrollo de habilidades. Además de adquirir conocimientos y divertirse, los alumnos pueden desarrollar otro tipo de habilidades mientras juegan. Éstas son el trabajo en equipo, la resolución de conflictos, el empoderamiento e incluso el saber ganar o perder. En definitiva, ¡habilidades que les preparan para la vida!

Autoevaluación. El juego también transmite constantemente feedback a sus alumnos, haciéndoles saber qué están haciendo bien, qué están haciendo mal y cómo van respecto a sus compañeros.

Participación. "¿Puedo jugar?". Probablemente esta es la frase que más hemos oído en el recreo. Pues bien, gracias a la gamificación, ahora también llega a las aulas. La idea de jugar motiva a los alumnos, y gracias a esto se consigue que la participación se reparta de una forma más igualitaria.

Optimización del tiempo. Por último, el juego permite tener un mayor control del tiempo. Las diferentes pruebas se pueden adaptar al período de tiempo que dura una clase, y esto permite sacar el máximo partido de cada sesión.

¿Y tú, cómo aplicas el aprendizaje basado en el juego en el aula? ¿Qué beneficios has notado? ¡Cuéntanoslo en un comentario!

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El 'círculo mágico' y otros secretos de la gamificación - Tekman

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Probablemente como docente ya sepas los beneficios del aprendizaje basado en el juego pero no sepas qué es el 'círculo mágico'. Puede que también sepas qué es la gamificación pero no las diferencias que hay con el aprendizaje basado en el juego.

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Algunos se equivocan por temor a equivocarse.

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¿Qué es el error? ¿Qué pasa cuando nos equivocamos? ¿Cómo nos sentimos? ¿Distinguimos conversaciones internas? ¿Y cuando alguien de nuestro equipo se equivoca?

En muchas ocasiones escucho como las personas se auto-dañan cuando se equivocan, aparecen conversaciones internas en su mayoría con algún que otro insulto y más bien este llamado de atención interno que dice: ¡No lo vuelvas hacer! (como alguna que otra mamá que reta a sus niños de pequeños), y pienso, ¿pero no lo hice a propósito, o si?

Vamos a tener tantas opciones de actuar como personas en el mundo, los invito a que empiecen a ver la suya, ¿cómo actúan frente al error? ¿Evito situaciones en la que me sienta expuesto al error?, ¿voy con mala predisposición?, ¿me enojo conmigo? ¿Y con los demás?

Y en este momento, surge esta opción que nos permite elegir, (estando presentes de la situación y corriéndose del: "esto estal mal").

¿Qué es funcional para mí, y para mi equipo o mi entorno?

Podemos convertir esta conversación interna funcional al "error/aprendizaje" o podemos seguir "castigando".

La diferencia radica en la elección, si tomamos la segunda opción (castigo), tendremos que ver cómo seguimos actuando frente a la situación en donde tengo la tensión, de que aparezca esta conversación no tan amigable para conmigo o para con un otro. Y como el perro sigue a la cola, nosotros estaríamos siguiendo al sentimiento no deseado.

Y si elijo la primera (error/aprendizaje), puedo empezar a construir resultados diferentes (además del plus de pasarla un poquito mejor)

Quizás en vez de empezar la dieta el lunes, la iniciamos hoy todos los que lean este post, y los invito a desafiar su concepto del error, ¿que nos quiere decir?

Solo estando en presencia de que me digo cuando me equivoco, como lo digo y que me gustaría decirme en estas situaciones, nos habilita a un lugar diferente y fuera de mi caja de seguir haciendo más de lo mismo, sin que nada cambie.

Vivamos con el error, y aceptemos que nos trae más aprendizaje del que queremos, mientras sigamos escuchando que el error es "malo" nada de eso vamos a sacar.

¡Que tengan un excelente viernes!

Hagamos que las cosas pasen.

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¿Qué es el error? ¿Qué pasa cuando nos equivocamos? ¿Cómo nos sentimos? ¿Distinguimos conversaciones internas? ¿Y cuando alguien de nuestro equipo se equivoca? En muchas ocasiones escucho como las personas se auto-dañan cuando se equivocan, aparecen conversaciones internas en su mayoría con algún qu

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Decisiones del presente que afectan al futuro.

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Decisiones del presente que afectan al futuro.

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Decisiones del presente que afectan al futuro.

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Es cierto que educar hoy en el esfuerzo para confeccionar un futuro mejor no es tarea fácil para padres y educadores. Vivimos en la era de la inmediatez. Para los alumnos de primaria, o los adolescentes que atendemos en nuestras aulas, la privación de un bien presente en aras

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De aprendizaje pasivo a aprendizaje activo, un camino esperanzador

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De aprendizaje pasivo a aprendizaje activo, un camino esperanzador

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De aprendizaje pasivo a aprendizaje activo, un camino esperanzador

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Es nuestro trabajo, como docentes, esmerarnos en proporcionar el mejor y máximo aprendizaje a nuestros alumnos. Pero no debemos dejar de lado compartir con nuestros colegas esas experiencias que pueden ayudarles a mejorar su docencia o abrirles nuevos caminos en su labor profesional.

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Jugar para Cambiar el Mundo: Diego Ventura at TEDxDurazno 

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Jugar para Cambiar el Mundo: Diego Ventura at TEDxDurazno 

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Jugar para Cambiar el Mundo: Diego Ventura at TEDxDurazno

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Nuevas tendencias en el campo de los recursos humanos para el 2020

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Nuevas tendencias en el campo de los recursos humanos para el 2020

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Pymes y Emprendedores

El 2019 estuvo marcado por la cultura empresarial basada en el bienestar

<i>Imagen de Dreamstime</i>

elEconomista
Madrid,

En relación a los recursos humanos, el pasado año estuvo marcado por la consolidación de la cultura empresarial basada en el bienestar de los empleados, con una apuesta por la salud como vía de diferenciación, y de cara al 2020, se espera una evolución de esta tendencia, entre otras muchas. Por tanto, la gamificación, la persecución de la digitalización en todas las áreas de las organizaciones o el impulso a los equipos de trabajo intergeneracionales serán algunos de los puntos más destacados en este año.

Durante estos últimos años, los departamentos de RRHH han presenciado el auge de la digitalización y de generaciones como los millennials o la generación Z. Todo esto ha hecho que el peso de estos departamentos haya evolucionado: de prácticamente asumir funciones puramente administrativas a ser los responsables de crear y potenciar la cultura corporativa, modelándola en base a los valores y personas que forman parte de la organización.

La compañía Cigna España ha analizado las siete tendencias clave en RRHH que tomarán fuerza en los próximos meses:
1. Auge del Inbound Recruitment
Se trata de una estrategia innovadora de reclutamiento centrada en el candidato, que ayuda a las empresas a atraer a la persona más adecuada y a contratarlo de forma más rápida, independientemente de si en ese momento hay una oferta activa o no. Tiene cuatro fases: atraer a talento en base al atractivo de la cultura corporativa, convertir a los interesados en candidatos, contratar al perfil más idóneo, y una vez dentro de la organización, potenciar el engagement.
2. Los empleados, los mejores embajadores de marca
Cada vez es más relevante trabajar la imagen de la organización desde dentro, de forma que los empleados se conviertan en los mejores embajadores de marca. Por eso, trabajar en una cultura corporativa centrada en la salud y bienestar, adoptar medidas de conciliación efectivas, o establecer un plan de carrera personalizado para cada empleado, serán algunas medidas que se podrán poner en marcha.
3. Nuevos ecosistemas y metodologías
La reestructuración en los modelos organizativos requiere de equipos que funcionen en ciclos rápidos de aprendizaje y toma de decisiones. Gracias a la aplicación de la tecnología, es posible reconfigurar estrategias, estructuras, procesos y personas, creando un valor añadido a los equipos, y por consiguiente a la empresa, creando una ventaja competitiva.
4. 'Knowmads', el perfil profesional más buscado
El ecosistema de cambio en el que viven las organizaciones también estimula la irrupción de nuevos perfiles profesionales. Uno de ellos son los denominados Knowmads, término que deriva de los vocablos ingleses Know (conocer) y Nomad (nómada). Centrándose en el aprendizaje continuo en función de sus inquietudes personales, las personas que responden a este perfil tienen una gran capacidad de adaptación, son multidisciplinares, imaginativos y ágiles.
5. Experiencia de empleados basada en datos
El análisis de los datos, tanto de candidatos como de empleados, permite a la empresa descubrir cómo trabajan y saber qué factores son los que influyen en la productividad o la motivación. De esta manera, la aplicación del dato tendrá un fuerte impacto en la experiencia de los empleados, y por extensión, en la cultura corporativa.
6. Aplicación de técnicas de gamificación
Esta tendencia tiene como objetivo mejorar la comunicación y fomentar la formación interna de los empleados, reforzando la cultura corporativa, la colaboración entre compañeros y el impulso a las habilidades individuales. De este modo, la aplicación de técnicas de gamificación en la empresa podría convertirse en un elemento clave de cara al 2020 dentro de la estrategia empresarial contribuyendo a los procesos de selección y formación.
7. Equipos de trabajo intergeneracionales
Las diferentes generaciones que hoy en día conviven dentro de una organización son muy diferentes entre sí. Las empresas deben de responder al reto de conformar equipos de trabajo heterogéneos, en los que la diversidad también esté presente en términos generacionales. Esta diversidad generacional favorece notablemente a las empresas, ya que la forma en la que los diferentes perfiles se retroalimentan entre sí genera equipos de trabajo más fuertes y dinámicos.

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Nuevas tendencias en el campo de los recursos humanos para el 2020

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Pymes y Emprendedores El 2019 estuvo marcado por la cultura empresarial basada en el bienestar elEconomista Madrid, En relación a los recursos humanos, el pasado año estuvo marcado por la consolidación de la cultura empresarial basada en el bienestar de los empleados, con una apuesta por la salud como vía de diferenciación, y de cara al 2020, se espera una evolución de esta tendencia, entre otras muchas.

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Gamificación: una tendencia innovadora para reclutar personal en las empresas 

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Gamificación: una tendencia innovadora para reclutar personal en las empresas 

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Empresas

Gamificación

elEconomistaAmérica.com | Argentina

¿Jugar al Monopoly como parte de un escenario habitual de reclutamiento? ¿Sumergirse en una plataforma de juegos de rol y adquirir distintas personalidades para cumplir una misión? Todo esto es posible en el mundo de los RRHH, que ahora apuesta a la tecnología más que nunca para atraer y retener talento.

En la industria se lo conoce como Gamificación: la estrategia que utiliza las herramientas de diseño de juegos en contextos no-lúdicos y puede emplearse en la selección, pero también en desarrollo organizacional, capacitación, gestión del cambio, motivación operacional, o en wellness (salud laboral).

En el área específica de selección, dice la Directora de Talent Recruiters, Jimena Ferreño, que "se parte de un relevamiento de las competencias más importantes que detectamos que valoran las empresas del mercado, con el objetivo de lograr un producto que sea moderno y entretenido y que a la vez alcance la evaluación de las competencias requeridas para un puesto, todo en simultáneo, a través de una experiencia basada en el juego".

Si bien los especialistas indican que es una herramienta más en el proceso de selección, que no reemplaza la entrevista ni los psicotécnicos y que debe ser interpretada en un contexto como una información más sobre el candidato, puede arrojar luz sobre aspectos muy interesantes a la hora de evaluar un candidato.

Este tipo de reclutamiento, explican, evalúa c"ompetencias de tipo blandas, actitudinales, que conforman el perfil de una persona, poniéndola en comparación con las cualidades y comportamientos que requiere un puesto: por ejemplo, orientación a resultados, proactividad, capacidad analítica, liderazgo", entre otros.

Se trata de situaciones lúdicas, que proponen la toma de decisiones, y el despliegue de habilidades, frente a planteos hipotéticos, que siempre son en formato de juego. Los expertos destacan que los tests tradicionales implican resolver distintos tipos de tareas y planteos lógicos, pero que raramente se realizan con situaciones lúdicas.

Hay tantos estilos de gamificación como resultados u objetivos se quieran emplear. La gamificación se entiende a partir de tres conceptos: mecánicas, dinámicas y elementos. Las mecánicas son las estructuras del juego, las dinámicas, las formas que determinan cómo se juega y los elementos son lo que el jugador ve y a partir de allí toma acciones.

"Las más habituales son las insignias, los sistemas de puntos y los rankings. También se puede tomar provecho de: logros, avatares, combate, desbloqueo de contenido, regalos, niveles y bienes virtuales", comenta el experto en gamificación Rodrigo Borgia.

Algunas aplicaciones son: el uso de un programa similar al de millaje para motivación que permite evaluar a los usuarios, apuestas para incentivar la competencia, el ranking referencial (como en los videojuegos), junto con el sistema de canje de premios.

También se destaca, en el área de wellness o de salud laboral, donde las personas son alentadas a "utilizar su celular o reloj digital para contar pasos y que eso sea parte de desafíos entre grupos de colaboradores a ver quién tiene conductas más saludables", agrega Borgia.

Los especialistas de Talent Recruiters indican que, antes de implementarlo, es importante tener en claro cuáles son las competencias que se quieren evaluar, como también determinar si se desea diseñar un aplicativo que sea abarcativo de todos los perfiles que busca, o que pueda mirar las competencias principales, asociadas a los valores y al negocio y el posicionamiento de cada compañía.

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Gamificación: una tendencia innovadora para reclutar personal en las empresas

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¿Jugar al Monopoly como parte de un escenario habitual de reclutamiento? ¿Sumergirse en una plataforma de juegos de rol y adquirir distintas personalidades para cumplir una misión? Todo esto es posible en el mundo de los RRHH, que ahora apuesta a la tecnología más que nunca para atraer y retener talento.

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Empresas horizontales: ¿Qué son y qué traen de nuevo?

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Empresas horizontales: ¿Qué son y qué traen de nuevo?

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Hay una característica a partir de la cual se puede identificar rápidamente a una empresa horizontal: su organigrama no presenta una estructura piramidal como la que estamos acostumbrados a ver, con los jefes, la línea fundadora o los ceos en el vértice de arriba, y una amplia base debajo conformada por los colaboradores más operativos. Por el contrario, su estructura se rige de acuerdo a los roles y a cómo se comunican las diferentes funciones. Las organizaciones horizontales prácticamente no tienen mandos intermedios. A los colaboradores se les permite tomar las decisiones del día a día sin que para ello tengan que pedir un permiso específico, y a veces hay grandes grupos que reportan a una persona. Por ello también se las conoce como organizaciones "planas".

Las empresas horizontales están basadas en el trabajo en equipo. Por eso, no existen las vías burocráticas de comunicación y los contactos son más fluidos. Además, la mayoría se maneja con metodologías ágiles en las áreas de tecnología, lo cual también conduce a que el trabajo sea colaborativo.

Este tipo de organizaciones requiere de un perfil diferente de colaborador, muy distinto al que demandan habitualmente las grandes corporaciones o las empresas más verticales. Se busca gente que sea empática, que pueda confiar en otros y en su trabajo, que tenga la capacidad de desarrollar aptitudes de liderazgo de una manera no convencional y que tenga habilidades de comunicación así como capacidad de escucha.

En sus procesos de selección, las empresas verticales apuntan a evaluar si las personas tienen las aptitudes técnicas que se necesitan para cada puesto. Las empresas horizontales, en cambio, se centran en los valores: lo primero que buscan es que los colaboradores que van a reclutar estén alineados con la empresa, y recién después apuntan a la parte técnica. Esto genera un beneficio evidente, y es que usualmente las organizaciones horizontales están libres de ciertas patologías que surgen en los lugares de trabajo, como los "politiqueos" y las disputas internas, entre otras. Además, como en este tipo de empresas la toma de decisiones queda más del lado de cada colaborador, no se observa ese particular estrés, fatiga, resignación ni apatía que suele evidenciarse en la gente que trabaja en las compañías verticales.

Ahora bien, mucha gente podría preguntarse con buen tino si al desaparecer la estructuración jerárquica convencional no hay riesgos de anarquía, es decir, que los colaboradores hagan lo que quieran y que nadie se atenga a ninguna regla, pero la realidad es que, al operar en equipo, la gente tiende a alinearse con los otros desde un lugar mucho más personal y duradero. Como hay más comunicación y colaboración, también hay mucho respeto por el trabajo del otro. El riesgo en todo caso sería que ingrese una persona que no coincida con los valores de la empresa, o que al crecer muy rápido una empresa horizontal no pueda encontrar la forma de sostener sus valores a través del tiempo.

Otro aspecto a destacar es que en las organizaciones horizontales cada empleado tiene un ownership de su trabajo muy importante, con lo cual por lo común existe una muy buena gestión del tiempo. Además la gente va más contenta a trabajar, raramente se aburre y es más feliz en el trabajo. Por lo tanto, se abre la posibilidad de tener gente más creativa y que genere más innovación. Y desde el punto de vista del negocio, cuando una empresa está basada en valores, eso se nota hacia afuera y atrae más clientes.

En la Argentina todavía no es tan sencillo armar empresas horizontales, por varios factores. Por un lado, cuando se quiere tener una empresa autogestionada puede suceder que en algún punto no coincida con la Ley de Contrato de Trabajo y aparezcan algunas trabas. Por otro lado, en el país no hay una cultura instalada en torno al trabajo colaborativo, ni tenemos experiencia en esto de que el liderazgo y los roles sean compartidos en equipo y que se asuma la responsabilidad de manera conjunta.

En lo que concierne a la forma de organizar las empresas, el paradigma está cambiando de manera sustancial. El formato vertical irá desapareciendo poco a poco, y ya no se hablará más de jefes sino más bien de liderazgo, dentro de una propuesta integral centrada en la felicidad de cada colaborador.

CEO de Schmitman HR (organización de servicios de recursos humanos para empresas de tecnología).

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Empresas horizontales: ¿Qué son y qué traen de nuevo?

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Una empresa horizontal es una sin mandos intermedios donde se le permite a los empleados tomar sus propias decisiones operativas del día a día. Grandes grupos de empleados reportan a menudo a un solo gerente. También se conoce como una organización "plana".

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"Learning through play has a critical role in education. Tech can help"

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"Learning through play has a critical role in education. Tech can help"

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Aprender a través del juego tiene un papel fundamental en la educación. La tecnología puede ayudar

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Learning through play has a critical role in education. Tech can help. Image: Caleb Angel/Unsplash

Chairman of the Board, LEGO® House, The LEGO Group A/S

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Diferentes formas de aplicar el "juego" 

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Mihaly Csikszentmihalyi

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Mihaly Csikszentmihalyi: Flujo, el secreto de la felicidad

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Mihaly Csikszentmihalyi pregunta: "¿Qué hace que una vida valga la pena?" Observando que el dinero no hace a la felicidad, mira a aquellos que encuentran placer y satisfacción duradera en las actividades que dan lugar a un estado de "flujo".

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Competencias del siglo XXI | Competencias del siglo XXI

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Las competencias del siglo XXI son todas aquellas habilidades, destrezas, conocimientos, aptitudes, herramientas y conductas necesarias para enfrentar exitosamente los retos del siglo XXI. Las competencias del Siglo XXI abordan: MANERAS DE PENSAR HERRAMIENTAS PARA TRABAJAR MANERAS DE TRABAJAR MANERAS DE VIVIR EL MUNDO

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Hagan juego: La Gamificacion como herramienta para formar y motivar a los nuevos empleados.

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Ideas creativas para inspirarse.

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Es un sencillo sistema de creación de encuestas, que nos permite interactuar de manera sencilla, clara y ludica.

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Brene Brown

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Brené Brown: Brené Brown: El poder de la vulnerabilidad

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Brene Brown estudia la conexión humana, nuestra capacidad de empatía, de pertenencia, de amar. En una charla conmovedora y divertida en TEDxHouston, comparte una visión profunda de su investigación que la llevó a una búsqueda personal para conocerse a sí misma y a la Humanidad. Una charla para compartir.

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Ken Robinson

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Transcript of "Do schools kill creativity?"

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TED Talk Subtitles and Transcript: Sir Ken Robinson makes an entertaining and profoundly moving case for creating an education system that nurtures (rather than undermines) creativity.

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Transformación Cultural, quien no suma, divide!

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Transformación Cultural, quien no suma, divide!

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En una organización moderna centrada en las personas, denominada People Centric, el que no suma hace mucho más que restar. El que no suma, divide. Susana von der Heide

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La tecnología cognitiva aporta disrupción a la gestión y transformación inmediata en la manera de hacer. Como consecuencia de su implementación, cada aporte individual tiene efecto multiplicador, incluso tanto como en la situación que una persona no se sume, dividiría y provocaría una ruptura en el fluir del proyecto.
Todas las compañías están cuestionando su StatuQuo por decisión propia o porque están siendo empujadas por la ola de la digitalización que adoptan sus clientes o proveedores.

Quedarse afuera no es una opción posible para el negocio, aunque no se puede eludir que los equipos están descubriendo el esfuerzo que les demanda.

Si bien es evidente la ventaja que obtienen los negocios que incorporan tecnología, mucho más notorio es el valor que agregan aquellos que trabajan desde la cultura, con el talento y el mindset abierto que el proceso requiere. Las reglas de juego de los nuevos modelos de negocio trasladan a los colaboradores una alta exigencia de adaptación individual.
LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL ES TAMBIÉN TRANSFORMACIÓN CULTURAL Y QUIEN NO SE SUME A ELLA, AUMENTARÁ LA BRECHA ENTRE EL PASADO Y EL POTENCIAL DE CREAR FUTURO EN UNA ORGANIZACIÓN. Con la incorporación de Apps, Inteligencia Artificial y Metodologías Ágiles, muchos roles y funciones cambian sus rutinas sustancialmente y, en virtud de cómo eso sea percibido y aprehendido muchas personas podrían preguntarse: "¿volvería a elegir mi trabajo?" ¿Cuál es la amenaza latente en esta duda o cuestionamiento?
El colaborador que "no juega" neutraliza y bloquea la bidireccionalidad del nuevo diseño del sistema de comunicación con el usuario o cliente. Este momento, exige a todos un estado de alerta permanente, porque implica sinergia de ideas, opiniones, abrir discusiones para trascender lo ordinario, los hábitos y la manera en que gestionábamos.

El colaborador, como cliente interno está en el centro de todas las estrategias, identificado como un actor clave para lograr el éxito en el proceso de transformación digital. Será el embajador de la renovación cultural en la compañía propiciando la empatía con el cliente externo o usuario y generador de hábitos de diálogo abierto hacia adentro de la empresa.
Este alto nivel de engagement o compromiso requiere identificar al talento que demuestre habilidades y actitud. Deloitte-Insights 2018 en su artículo El colaborador debe resignificar su experiencia dentro de su área y la organización debe tomar en cuenta la evolución de cada uno de sus integrantes para crear un círculo virtuoso que incluya renovar el contrato psicológico toda vez que sea necesario. Coming of Age Digitally, Aprendizaje, Liderazgo y Legado, correlaciona la madurez digital de las compañías con el mindset de apertura en su gente.
La transformación no es para quienes "están en el banco de suplentes", esas personas que aún cuando se pongan la camiseta y parezca que pertenecen al equipo, sólo observan, no defienden ni atacan y alimentan el escepticismo en torno del cambio.
Por otro lado, los clientes suben la vara de la exigencia en la gestión cotidiana, requiriendo más determinación y coraje para que prevalezca la singularidad y el criterio propio. La figura del "tiempista" o del "suplente en el banco" pone en alto riesgo el resultado, transformándose en un enemigo del progreso del equipo.
Quien no quiere jugar no puede ganar y no es funcional al abordaje agile, participativo y colaborativo, centrado en las personas más que en los procesos.
En una organización moderna centrada en las personas, denominada People Centric, el que no suma hace mucho más que restar. El que no suma, divide.
Cuando la organización funcionaba respetando y siguiendo el modelo jerárquico, representado en la pirámide del organigrama, quienes estaban "arriba" debían crear la estrategia en soledad, decidir y comunicar cómo se iban a hacer las cosas. Pero el escenario demanda ahora mayor aporte, participación y diálogo.

En la dinámica de las organizaciones actuales, en las que los especialistas están distribuidos y el jefe no es por definición el que sabe más, el poder se descentraliza. La potencia del resultado es directamente proporcional a la sinergia de inteligencias complementadas y voluntades que se entrelazan.

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En la transformación cultural, quien no suma, DIVIDE!

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La tecnología cognitiva aporta disrupción a la gestión y transformación inmediata en la manera de hacer. Como consecuencia de su implementación, cada aporte individual tiene efecto multiplicador, incluso tanto como en la situación que una persona no se sume, dividiría y provocaría una ruptura en el

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El pensamiento lateral explicado con dos historias. 

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El pensamiento lateral explicado con dos historias. 

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Adrián Paenza

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El pensamiento lateral explicado con dos historias. Adrián Paenza, matemático

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Tiffany Watt Smith

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Tiffany Watt Smith: La historia de las emociones humanas

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Las palabras que utilizamos para describir nuestras emociones afectan la manera en que sentimos, dice la historiadora Tiffany Watt Smith, y con frecuencia esas emociones han ido cambiando, a veces de forma muy drástica, en respuesta a nuevas expectativas e ideas culturales.

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El cerebro necesita emocionarse para aprender

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El cerebro necesita emocionarse para aprender

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Álvaro García

"El cerebro necesita emocionarse para aprender", explica José Ramón Gamo, neuropsicólogo infantil y director del Máster en Neurodidáctica de la Universidad Rey Juan Carlos. En el último lustro, en España han aparecido diferentes corrientes que quieren transformar el modelo educativo y una de ellas es la neurodidáctica. No es una metodología, sino un conjunto de conocimientos que está aportando la investigación científica en el campo de la neurociencia y su relación con los procesos de aprendizaje. "Antes solo se podía observar el comportamiento de los alumnos, pero ahora gracias a las máquinas de neuroimagen podemos ver la actividad cerebral mientras realizan tareas", añade Gamo. Esa información sirve a los profesores y pedagogos para decidir qué métodos son los más eficaces.

Gamo, que estudia las dificultades de aprendizaje de personas con dislexia o TDAH desde hace más de 20 años, observó que en la mayoría de los casos esos problemas no estaban relacionados con esos síndromes, sino con la metodología escolar. Él y su equipo identificaron que el 50% del tiempo de las clases de primaria en España se basan en transmitir información a los estudiantes de forma verbal, algo que en secundaria sucede el 60% del tiempo y en bachillerato casi el 80%. "Indagamos sobre lo que estaba sucediendo en las aulas y queríamos saber qué decía la ciencia al respecto, si ese método estaba justificado".

Basándose en diferentes investigaciones científicas y en las suyas propias, concluyeron que para la adquisición de información novedosa el cerebro tiende a procesar los datos desde el hemisferio derecho -más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes-. "En esos casos el procesamiento lingüístico no es el protagonista, lo que quiere decir que la charla no funciona. Los gestos faciales, corporales y el contexto desempeñan un papel muy importante. Otra muestra de la ineficacia de la clase magistral ", explica Gamo.

Por ello, la neurodidáctica propone un cambio en la metodología de enseñanza para sustituir las clases magistrales por soportes visuales como mapas conceptuales o vídeos con diferentes apoyos informativos como gráficos interactivos que requieran la participación del alumno. Otra de las apuestas es el trabajo colaborativo. "El cerebro es un órgano social que aprende haciendo cosas con otras personas", añade.

En los últimos cinco años, Gamo ha formado en neurodidáctica a docentes de una treintena de colegios públicos en diferentes comunidades autónomas. El principal problema, en su opinión, es que las escuelas no están tomando la decisión sobre hacia dónde quieren innovar, a lo que se suma que nadie les acompaña en la implementación de las nuevas metodologías. "La direcciones de los centros están enrocadas en los métodos tradicionales basados en clases magistrales, memorización y exámenes escritos".

En ese escenario conviven cientos de profesores y entre ellos hay quienes no se conforman con lo establecido. Chema Lázaro, de 34 años, da clase a alumnos de sexto de primaria en un colegio concertado de Moralzarzal y desde hace dos años y medio aplica la neurodidáctica en el aula. "Mis alumnos siempre me decían que yo molaba mucho, pero que mis clases eran una porquería", cuenta. Empezó a investigar sobre metodologías alternativas y creó el blog Pizarras abiertas, que en 2013 le valió el premio nacional sobre las TIC en el aula del Ministerio de Educación. Lázaro buscaba una base científica que apoyase su apuesta: hacer que sus estudiantes aprendiesen para toda la vida sin memorizar.

"Mi método respeta el proceso por el que el cerebro aprende: primero va la motivación, luego la atención y por último la memoria. En ese orden". Para explicar el antiguo Egipto intenta captar el vínculo emocional de los chavales. A través de su canal de YouTube les plantea jeroglíficos en vídeos con formato de tráiler cinematográfico. "Con ese material se motivan y así tengo alumnos atentos", continúa. Utiliza la gamificación y las capitales se aprenden ganando puntos en la plataforma Kahoot. Para ver las pirámides, vista desde un dron o Google Earth.

Una de las plataformas de educación online basada en la neurodidáctica es Neurok. El director de la compañía, Agustín Cuenca, empezó a explorar el mundo educativo hace 10 años, cuando a su hijo de cinco años le diagnosticaron hiperactividad. "Partimos de que la formación online no funciona, solo un 10% de los que se apuntan a un MOOC -cursos online masivos y gratuitos- lo termina". En una plataforma tradicional se encuentran contenidos, mientras que en Neurok hay debates.

Cuenca y un equipo de 10 pedagogos y profesores de universidad y primaria han aplicado los formatos de Twitter y Facebook a la educación. "Antes siempre sabías a quién pedir los apuntes. Ahora decides a quien seguir en esta red social en la que todos los alumnos comparten contenidos y debaten sobre diferentes temas. El profesor hace de guía y aporta criterio sobre qué contenidos son de calidad", explica Cuenca. Lo más difícil de este modelo de aprendizaje, reconoce este informático, es la participación. El sistema cuenta con hashtags, menciones o notificaciones en el móvil, entre otros servicios. La idea de Neurok es ser utilizada como una plataforma de apoyo a las clases presenciales o directamente como el esqueleto de un curso online.

Eso es lo que sucede con el Máster en Neurodidáctica de la Rey Juan Carlos, un curso blended en el que el 80% del contenido se imparte en la red. Hasta ahora, también han usado Neurok en la UNED y en la Universidad de Extremadura, con la que están colaborando en una investigación para medir la calidad de los contenidos compartidos por los alumnos y su nivel de interacción en la plataforma.

"Todavía hay mucha gente que desconfía de estos métodos, pero en unos 15 años se empezarán a ver los resultados", comenta Cuenca, que ya ha asesorado a más de 30 colegios públicos de diferentes comunidades autónomas a través de su consultora educativa Niuco. Para todos aquellos que busquen evidencias científicas de la neurodidáctica, el profesor de la Universidad de Barcelona Jesús Guillén recopila en su blog Escuela con cerebro las últimas investigaciones realizadas en diferentes partes del mundo.

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El cerebro necesita emocionarse para aprender

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"El cerebro necesita emocionarse para aprender", explica José Ramón Gamo, neuropsicólogo infantil y director del Máster en Neurodidáctica de la Universidad Rey Juan Carlos. En el último lustro, en España han aparecido diferentes corrientes que quieren transformar el modelo educativo y una de ellas es la neurodidáctica.

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Ideas creativas para inspirarse.

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Liderazgo exponencial desafió en tiempos de incertidumbre

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Liderazgo exponencial desafió en tiempos de incertidumbre

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"El líder ademas debe rediseñar su forma de pensar en forma constante. El cerebro crea creatividad en la medida en que  los distintos cambios de  comportamiento  nos generan recompensas emocionales"

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El líder exponencial es disruptivo, porque respeta las reglas pero las desafía con innovación y creatividad. Está centrado en los problemas de la gente, sean clientes internos o externos, y para ello está dispuesto a cambiar en forma sustantiva de mentalidad (mindset) proponiendo con inteligencia y serenidad nuevos modelos, nuevos arquetipos, que se configuran en un prototipo para experimentar los cambios de ideas, y la transformación o la sustitución de paradigmas. Esta es en parte la visión del líder exponencial, donde el futuro es hoy y hoy es el futuro según Singularity University (Silicon Valley-California).

Frente al error o el fracaso, el líder debe ser resiliente y, por ende, releva las fallas, reformula la estrategia y vuelve a buscar una solución al problema planteado. El líder no se empaca en sus convicciones cuando advierte que la realidad le muestra evidencias de sus errores.

El líder exponencial está en contacto con la realidad, observa, cuestiona y opera sobre ella atendiendo a las demandas críticas que imponen las aspiraciones, deseos y necesidades de sus beneficiarios. Es por ello que tienen prioridad la protección de la vida, de la seguridad, de la salud, el medio ambiente, la educación, la justicia, la productividad y la eficiencia, y todo lo cual importa la sustentabilidad de un nivel de vida digno para todos sin diferenciación, (consciousness).

El líder reformula su estructura de pensamiento, (desing thinking) escucha a todos y en especial a los que padecen las necesidades críticas, y busca soluciones o comienza a ejecutar planes que estén dirigidas a esas soluciones requeridas. El líder debe ser ingenioso, astuto, sereno, paciente, y a la vez cauto, preventivo y perceptivo. Debe también pensar "fuera de la caja" (out of the box), no dejándose someter por los condicionantes intrínsecos de una encrucijada, ni por el aporte material del entorno. Debe desafiar los límites y buscar un nuevo horizonte y explorar áreas desconocidas, saliendo del círculo tradicional.

La empatía es una atribución esencial y es la que permite que el líder se instale en forma virtual en el lugar del otro, entendiendo el pensamiento, y en particular las carencias, la insatisfacción y las frustraciones, además de sus sentimientos. Así tenemos la empatía cognitiva, la motivacional y la afectiva. No es una simple comparación, es esencial tener la experiencia de ocupar el lugar de otro para experimentar las necesidades los deseos y las expectativas de los demás.

En un mundo de creciente volatilidad, incertidumbre complejidad y ambigüedad, los líderes deben enfocarse en la estrategia de corto, mediano y largo plazo, en la innovación y en el impacto de las nuevas tecnologías, proyectando como diseñadores, (The long view).

El líder además debe rediseñar su forma de pensar en forma constante. El cerebro crea creatividad en la medida en que los distintos cambios de comportamiento nos generen recompensas emocionales, (decision making). Hasta la fe necesita a veces motivación y para que se desarrolle requiere de recompensas que aumenten y desarrollen la zona de confort. Pero si fuera necesario, hay que salir de ella y escudriñar los ámbitos de las zonas incorfortables.

Para ser un líder exponencial se debe ser, sin duda, primero un pensador exponencial, que implica colocarse delante de la curva del cuadro de la evolución, anticipándose a los acontecimientos, previendo los efectos que tendrán las nuevas tecnologías junto a los acontecimientos impredecibles. Detectar las interrupciones, predecir los cisnes negros y diseñar curvas animadas que permiten predecir ciclos y eventos anticíclicos, (Exponential thinkers).

El proceso de machine learning implica justamente la aparición de la inteligencia artificial (AI) en donde los sistemas superan el marco de los algoritmos y comienzan a aprender y a pensar. La irrupción de esta revolución es un desafío central del líder y una demanda cotidiana de las organizaciones.

Mindfulness, atención plena o conciencia plena, es la concentración de la atención y la conciencia, basado en el concepto de la meditación budista. Se ha popularizado en Occidente gracias a Jon Kabat-Zinn. A pesar de encontrarse sus raíces en el budismo, el mindfulness se enseña desprovisto de cualquier componente o terminología oriental y religiosa. El líder debe procurar ascender en sus niveles de concentración y de reflexión a niveles superiores a los habituales.

El líder exponencial es el protagonista imprescindible del mundo desafiante de las tecnologías exponenciales y debe reunir talento y virtudes extraordinarios que se pueden cultivar, se pueden desarrollar y se pueden poner en práctica. Es también un desafío para nosotros en todos los ámbitos, cuando no existen dudas sobre la decadencia y la crisis diligenciar general que nos afecta.

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Liderazgo exponencial: desafío en tiempos de incertidumbre

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El líder exponencial es disruptivo, porque respeta las reglas pero las desafía con innovación y creatividad. Está centrado en los problemas de la gente, sean clientes internos o externos, y para ello está dispuesto a cambiar en forma sustantiva de mentalidad (mindset) proponiendo con inteligencia y serenidad nuevos modelos, nuevos arquetipos, que se configuran en un prototipo para experimentar los cambios de ideas, y la transformación o la sustitución de paradigmas.

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5 formas de usar la gamificación en RRHH

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5 formas de usar la gamificación en RRHH

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5 formas de usar la gamificación en RRHH

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En los dos úlltimos años se habla mucho de una tendencia que ya lleva tiempo consolidándose en EEUU: la gamificación. Se trata de transformar en juegos y hacer más lúdicos procesos y metodologías que no lo son originalmente. Por eso también se denominan Serious Games.