# data[].attributes.body
1950: Comienzo de la televisión educativa en algunos países, mostrando ejercicios y deportes a través de medios audiovisuales.

1955: Se realizan experimentos con el uso de la televisión como herramienta de instrucción en deportes, especialmente en los Estados Unidos.

1959: Se desarrollan los primeros proyectos de medios visuales para enseñar actividades físicas y deportes en escuelas primarias.

# data[].attributes.body
1960: Comienzo del uso de proyectores para mostrar películas o documentales educativos sobre deporte y ejercicio físico.

1965: Se empiezan a utilizar las primeras computadoras en algunos centros educativos, pero de forma muy limitada y para procesos administrativos.

# data[].attributes.body
v1975: Se desarrollan los primeros programas de software para gestionar el rendimiento físico de los estudiantes y su salud.

1978: Algunos institutos de educación física empiezan a utilizar las primeras calculadoras científicas y dispositivos electrónicos para medir tiempos y distancias en actividades deportivas.

# data[].attributes.body
1980: Uso de computadoras personales para la enseñanza de la educación física. Las TIC se limitan principalmente a actividades administrativas y análisis estadístico del rendimiento físico.

1985: Se comienzan a desarrollar los primeros programas educativos de fitness en los que se enseña teoría del deporte y se promueven conceptos de entrenamiento físico, aunque la aplicación era aún básica.

# data[].attributes.body
1990: Inicio de la expansión de Internet, con el uso de plataformas para compartir recursos de educación física, videos y ejercicios en línea.

1994: Surge el uso de software de análisis de movimientos deportivos mediante video digital y computadoras.

1995: El uso de CD-ROMs en las aulas comienza a ofrecer información más interactiva sobre anatomía, deportes y entrenamientos físicos.

1998: Se inician los primeros proyectos piloto de educación física a distancia con apoyo de plataformas de comunicación en línea.

# data[].attributes.body
2000: El uso de Internet se va expandiendo en las aulas. Las escuelas comienzan a acceder a recursos como videos de entrenamiento físico, blogs educativos y materiales interactivos a través de la web.

2002: Aparición de las primeras aplicaciones móviles relacionadas con la actividad física, aunque en una fase incipiente.

2004: Las presentaciones multimedia y los recursos visuales (como videos de técnicas deportivas) se convierten en herramientas comunes en la educación física, permitiendo un enfoque más visual y práctico.

2005: Comienzo de la utilización más generalizada de software educativo especializado en deportes y acondicionamiento físico. Las herramientas tecnológicas en las aulas empiezan a servir para facilitar el aprendizaje de nuevas disciplinas deportivas.

2008: Comienzo de la era de los videos tutoriales en YouTube. Se populariza el uso de la plataforma para enseñar deportes, técnicas de entrenamiento y rutinas físicas.

# data[].attributes.body
2010: La integración de dispositivos como pulseras y relojes inteligentes para seguir el rendimiento físico se convierte en común.

2012: Aparece el concepto de "gamificación" en la educación física, utilizando videojuegos de movimiento como el "Kinect" de Xbox para mejorar el aprendizaje en deportes.

2014: Comienza el uso de simuladores de deportes en 3D y realidad virtual (VR) para enseñar habilidades deportivas y análisis del movimiento.

2018: Se populariza el uso de plataformas en línea para la educación física a distancia, incluyendo aplicaciones móviles personalizadas que ofrecen entrenamientos adaptados a las necesidades de cada estudiante.

# data[].attributes.body
V2021: Se popularizan las aplicaciones de fitness personalizadas, que utilizan IA para ajustar el entrenamiento de acuerdo con el rendimiento y las necesidades físicas de cada estudiante.

2023: Avances en dispositivos portátiles (como pulseras de actividad física) permiten un seguimiento en tiempo real de la salud y el rendimiento, integrándose en plataformas digitales para la educación física.

2025: Se prevé la integración de tecnologías de análisis de datos avanzados (IA, Big Data) en la educación física para ofrecer recomendaciones personalizadas y mejorar el rendimiento deportivo de los estudiantes.

# data[].attributes.body
Carlos Callejas Alejandro Zárate

José Jacob Bonilla Ramírez