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facilitador e provocador,

estimulando a reflexão crítica e encorajando a experimentação fora do padrão.

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Funciona como mentor e facilitador técnico, auxiliando os alunos na resolução de problemas e orientando a construção prática do conhecimento.

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Assume o papel de curador e orientador, organizando e disponibilizando conteúdos para estudo prévio, e direcionando as atividades e discussões em sala.

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Atua como mediador e organizador, estruturando momentos para que os alunos compartilhem conhecimentos e se apoiem mutuamente na resolução de dificuldades.

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Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação

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Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação

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Desenvolve e modera dinâmicas gamificadas, criando desafios e regras que estimulam a motivação e a competitividade saudável, sempre incentivando a reflexão sobre a experiência.

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Facilita sessões de programação colaborativa, propondo desafios que incentivam a escrita, revisão e melhoria contínua do código, sempre estimulando o debate sobre boas práticas.

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Funciona como facilitador de debates, estimulando a análise crítica e orientando os alunos na interpretação de situações complexas, desafiando-os a questionar evidências e premissas.

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Aprendizagem Baseada em Problemas e Problematização

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Aprendizagem Baseada em Problemas e Problematização

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Age como orientador do processo investigativo, auxiliando os alunos a delimitar problemas e direcionar pesquisas, questionando continuamente os pressupostos iniciais.

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Atua como mentor e facilitador, orientando o planejamento, a execução e a avaliação dos projetos, incentivando a interdisciplinaridade e a autonomia na construção do conhecimento.

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Atua como coach, guiando os alunos através das fases do processo (empatia, definição, ideação, prototipagem e teste) e estimulando uma postura crítica e reflexiva em relação aos problemas.

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Assume uma postura ativa e autônoma, explorando alternativas e experimentando soluções inovadoras

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É protagonista do “aprender fazendo”, engajando-se na criação de protótipos e experimentações colaborativas, questionando limites e iterando soluções.

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Torna-se responsável pela absorção prévia dos conteúdos e participa ativamente de debates, resolução de problemas e atividades práticas em sala.

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Desempenha o duplo papel de aprendiz e “professor”, contribuindo com explicações e esclarecendo dúvidas de seus colegas, questionando e validando o conhecimento construído coletivamente.

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Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação

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Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação

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Participa de desafios e atividades lúdicas, engajando-se em jogos que exigem raciocínio, estratégia e colaboração, questionando regras e propondo melhorias nas dinâmicas.

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Participa ativamente em desafios de codificação, trabalhando em grupo, revisando e iterando o código produzido, questionando e aprimorando continuamente as soluções apresentadas.

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Analisa e debate casos reais ou simulados, identificando problemas e propondo soluções fundamentadas, sempre questionando as informações e buscando evidências para suas argumentações.

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Aprendizagem Baseada em Problemas e Problematização

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Aprendizagem Baseada em Problemas e Problematização

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Atua como pesquisador e solucionador de problemas, engajando-se na investigação e na construção de respostas a questões complexas, mantendo uma postura crítica e questionadora.

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Assume o papel de gestor e executor do projeto, organizando o trabalho, definindo objetivos e colaborando para a entrega de um produto final que integre conhecimentos de diferentes áreas.

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Envolve-se ativamente em todas as etapas do processo, explorando as necessidades do usuário, questionando suposições e propondo soluções inovadoras a partir da experimentação prática.

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Diversos materiais (físicos e digitais), espaços de criação, softwares de design e ferramentas multimídia

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Espaços maker, kits de eletrônica, impressoras 3D, ferramentas manuais e softwares de prototipagem.

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Plataformas digitais, vídeos, artigos, fóruns e outros recursos multimídia que possibilitem o estudo autônomo.

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Materiais de apoio (textos, exercícios), recursos para atividades em grupo e ferramentas de comunicação que facilitem a troca de informações.

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Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação

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Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação

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Jogos educativos, plataformas de gamificação, sistemas de pontuação, badges e elementos visuais motivacionais que estimulam o engajamento.

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Computadores, ambientes de desenvolvimento integrados, softwares de versionamento e ferramentas colaborativas de programação.

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Estudos de caso, materiais de leitura, vídeos, entrevistas e documentos que contextualizam e aprofundam a situação a ser analisada.

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Aprendizagem Baseada em Problemas e Problematização

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Aprendizagem Baseada em Problemas e Problematização

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Problemas contextualizados, materiais de pesquisa, acesso a bases de dados e ferramentas tecnológicas que apoiem investigações e análises.

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Recursos variados conforme o projeto (materiais físicos, digitais, laboratórios e espaços colaborativos) que possibilitem a realização prática das atividades.

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Materiais para brainstorming, ferramentas de prototipagem, softwares de design e ambientes colaborativos que incentivem a criatividade e a empatia.

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Por meio de projetos abertos e desafios que permitem múltiplas respostas, incentivando a construção de conhecimento de forma flexível e reflexiva.

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Desenvolvida por meio de oficinas práticas e projetos que incentivam a fabricação e o desenvolvimento iterativo de produtos, aproximando teoria e prática.

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Exige a disponibilização antecipada de materiais, com o tempo em sala dedicado a atividades colaborativas, esclarecimento de dúvidas e aprofundamento prático dos conceitos.

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Organizada em grupos de estudo ou em atividades estruturadas onde a colaboração é incentivada, permitindo que o conhecimento seja construído de forma horizontal e interativa.

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Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação

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Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação

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Integrada ao currículo por meio de simulações, desafios e jogos que reproduzem contextos reais ou fictícios, possibilitando a resolução de problemas de forma interativa.

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Organizado em sessões curtas com desafios de programação, onde a prática, a revisão coletiva e a troca de experiências são fundamentais para o aprendizado e aprimoramento do código.

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Por meio de análises de casos apresentados em sala, seguidas de debates estruturados e discussões em grupo que incentivam a reflexão e o confronto de diferentes pontos de vista.

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Aprendizagem Baseada em Problemas e Problematização

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Aprendizagem Baseada em Problemas e Problematização

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Estruturada em etapas que envolvem a definição do problema, pesquisa, debate e proposição de soluções, geralmente com trabalho em grupo para fomentar a discussão e a crítica.

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Desenvolvida em etapas – planejamento, execução, monitoramento e apresentação – que promovem a integração de conteúdos e o trabalho colaborativo, estimulando a autogestão e a criatividade.

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Implementado por meio de workshops e dinâmicas de grupo que orientam os alunos na identificação de problemas, na geração de ideias e na realização de protótipos para testes iterativos.

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Avaliação contínua por meio de portfólios, registros do processo e autoavaliação, valorizando tanto o resultado final quanto a trajetória criativa.

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A avaliação considera tanto o processo de criação (iteratividade, colaboração e resiliência) quanto o produto final, integrando feedbacks dos pares e do professor.

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Combina avaliações formativas (participação, debates e quizzes) com avaliações práticas que comprovem a aplicação e a compreensão dos conteúdos estudados previamente.

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Baseada em autoavaliação, feedback entre os pares e observação contínua do desempenho coletivo, considerando tanto a participação quanto a qualidade das interações.

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Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação

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Aprendizagem Baseada em Jogos e Gamificação

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Avaliação baseada no desempenho durante as atividades gamificadas, engajamento, evolução das habilidades e reflexão sobre as estratégias utilizadas.

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A avaliação concentra-se na qualidade do código, na capacidade de colaborar e iterar soluções, incorporando feedbacks constantes e autoavaliação do desempenho técnico.

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Avaliação que valoriza a qualidade da análise crítica, a argumentação fundamentada e a capacidade de propor soluções coerentes, combinando avaliações individuais e coletivas.

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Aprendizagem Baseada em problemas e Problematização

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Aprendizagem Baseada em problemas e Problematização

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Avaliação formativa e somativa que analisa a capacidade investigativa, a consistência da argumentação e a viabilidade das soluções propostas, com ênfase no processo colaborativo.

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Avaliação que abrange tanto o produto final quanto o processo de desenvolvimento, por meio de autoavaliação, avaliação entre pares e análise crítica do percurso realizado.

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Avaliação centrada na inovação e na eficácia das soluções desenvolvidas, considerando a capacidade de empatia, criatividade, iteração e a validação dos protótipos com usuários.

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Amarelos: aproveitam dos dois mundos, as metodologias ativas que fazem o professor se envolver ativamente com o aluno tanto quanto faz ele só fica no seu lado auxiliador observador

Azul: Metodologias Ativas com papel de Estimulação do professor para com os alunos

Branco: Faz com que o professor se torne mais aquele observador orientador com algumas interferencias

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AZUL: metodologia q faz o aluno ser mais proativo em suas soluções ou inovadores

Amarelos: metodologia que faz o aluno ser mais executor de tarefas. pega a tarefa e faz conforme foi mandado

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Auto explicativo;

Azuis: a depender de como vai se encaminhar a materia/tema os recursos podem ser faceis de obter

Amarelo: A depender pode ser dificil de obter, podendo ter que solicitar ajuda de outros professores (colegas) ou coordenação para obtenção do mesmo material

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Grau de dificuldade de implementar em uma sala de aula

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Em certas metodologias se tem formas mais concretas e tangiveis de se obter resultados deste estudantes de forma a avaliar se os mesmos obteram aquela habilidade do que outras que trabalham algumas habilidades de forma secundaria