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1- Fomentar la identificación y construcción de figuras geométricas.

2- Desarrollar habilidades en la visualización y manipulación de formas.

3- Relacionar las figuras geométricas con objetos del entorno.

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1. Grupo de 25 estudiantes de 10 años, con habilidades y personalidades diversas.

2. Características

a- Algunos pueden ser más activos, otros más reflexivos.

b- Otros tienen habilidades motrices más desarrolladas.

c- El ritmo y estilo de aprendizaje.

d- Afinidad por la asignatura.

e- Sus padres los han puesto a jugar en casa con dispositivos.

3. Con todos se debe realizar una pequeña charla para conocer sus conocimientos previos y preferencias, y así adaptar las actividades.

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a- Exploración del Entorno: realizar una actividad donde los alumnos identifiquen figuras geométricas en su entorno, como ventanas (rectángulos), mesas(cuadrados) y techos(triángulos). Esto puede incluir una salida al patio o un recorrido por el aula.

También se puede hacer "La búsqueda de las figuras mágicas": los estudiantes buscarán en el aula figuras recortadas o dibujadas, identificándolas y describiendo sus propiedades.

De la misma manera se realiza un juego de roles donde cada estudiante representa una figura y explica sus propiedades a sus compañeros.

b-Creación de un Mural: utilizar las figuras construidas para crear un mural que represente un entorno específico (por ejemplo, una ciudad o un paisaje). Los

estudiantes pueden trabajar en grupos para diseñar y construir este mural utilizando sus figuras.

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1. Recursos limitados: papel, lápices, tijeras, cartulinas, fomy, objetos cotidianos con formas variadas.

2. Recursos tecnológicos: si hay acceso a una pizarra o proyector, se pueden usar para mostrar imágenes o videos cortos.

3. Alternativa: dibujos y recortes hechos por los propios estudiantes para mayor participación.

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1. Implementar el juego diseñado, promoviendo la colaboración y el aprendizaje activo: " Equis-Cero", "Rayuela", "Formando paisajes".

2. Dividir la clase en pequeños grupos de 5 integrantes para que trabajen juntos en las actividades y se les contará el tiempo. Este se medirá con un contador digital.

3. Asignar roles dentro de los grupos: coordinador del equipo, el armador, el buscador de material y el contador de tiempo para fomentar la participación de todos.

4. Se proyectará en la pizarra el juego: https://view.genially.com/68451e366f019568936c0a39/interactive-content-juego-tangram

para que compitan entre los equipos y el ganador reciba su recompensa: estrellas acumulativas o canjeables.

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Al finalizar realizaremos lo siguiente:

1. Una ronda de preguntas para evaluar qué aprendieron y qué les gustó.

2. Un mural colectivo donde dibujen y expliquen las figuras aprendidas.

3. Con un check list de emojis valorarán:

La participación

El trabajo en equipo

La comprensión de las propiedades de las figuras.