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El juego God Of War representa una de las sagas de videojuegos de mayor tradición en la actualidad. El éxito de los juegos llevó a la creación de una serie de cómics que expanden la historia y unen los cabos sueltos que quedan en los juegos, convirtiéndolo en una narrativa transmedia. God of War: Ragnarok también es un ejemplo de la accesibilidad en los videojuegos, ya que este incorpora un botón con el cual el personaje se posiciona automáticamente en dirección a los objetivos por cumplir, lo cual le otorga cierta autonomía para la realización de misiones tanto principales como secundarias.

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The Last of Us es uno de los IP's que más discusión ha generado en los últimos años, siendo su polémica segunda entrega una de las más analizadas por los gamers. Dicha popularidad llevó a los videojuegos a ser adaptados al formato televisivo, conviertiéndolo en transmedia. The Last of Us: Part 2 es también un referente en accesibilidad, ya que cuenta con opciones de asistencia en el combate, guías de navegación y una función que lee todo el texto en pantalla.

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La App de KFC es la aplicación que recientemente ha salido al mercado para reemplazar a las antiguas propuestas de la marca, al unir las funciones informativas y de entrega que tenía KFC Costa Rica con la función de cupones y promociones que tenía la aplicación del Club del Coronel. Esta aplicación es un ejemplo de gamificación ya que incorpora la acumulación de puntos y un sistema de recompensas. Asismismo, también tiene por detrás una narrativa transmedia al estar presente en diferentes redes sociales creando contenido en diferentes formatos y plataformas.

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The Wicher es una saga de libros polaca, que cuenta con un éxito enorme en Europa. Con el fin de expandir la audiencia, un estudio también polaco decidió desarrollar una serie de videojuegos derivados de los personajes de las novelas. En The Witcher 3 se presenta uno de los mayores ejemplos de narrativas interactivas, puesto que el juego cuenta con 36 finales distintos, que dependerán de las elecciones que el jugador realice en determinados momentos, dejando a este guiar la historia.

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IGN (anteriormente Imagine Games Network) es una página dedicada a los videojuegos, series y películas. En este se presentan desde noticias hasta guías de juego. Cuenta con perfiles en diversas plataformas como Youtube además de su página web principal. Dicha página es un ejemplo de gamificación, puesto que incorpora dinámicas de juegos como lo son mapas interactivos y checklists que ayudan a la terminación de las misiones en los juegos.

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Este es uno de los sets que forman parte de la colección de Lego Art.

Dicha colección es un ejemplo de un producto diseñado para un público "kidult". Puesto que a pesar de ser en teoría en juguete, está orientado en realidad hacia un público adulto.

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La Fiebre de Viajar es una marca costarricense orientada al montañismo y a los deportes de aventura. Su perfil de Instragram funciona como un muy buen ejemplo de una estrategia de social media, dado que se observa de forma congruente un manejo de los colores, tipografías y valores de la marca.

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The Rainforest Lab es otra marca costarricense, la cual se dedica a la confección de jabones y shampoos de diseñador. Esta marca representa un ejemplo de estrategia de social media y también de identidad de marca. Puesto que en todos sus diseños se nota la inspiración para sus productos y también el interés por promocionar al país.

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Star Wars es un ejemplo de una narrativa transmedia. Esta es probablemente una de las más grandes que hay, dado que con presencia en multitud de medios, hay contenido para todos los gustos.

Además, al tener también parques temáticos otorga a los fanáticos la posibilidad de interactuar y sumergirse en su universo.

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Pokemón Go es un juego para móviles. Representa un gran ejemplo de realidad extendida, puesto que al combinar espacios digitales que se mezclan con la realidad, le otorga al usuario la posibilidad de interactuar con sus personajes como si formaran parte del mundo real.