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Weiterbildungen

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Mit dem Lehrplan 21 werden die Kompetenzen des Unterrichts in unzählige Ziele und Inhalte aufgesplittert. Medienbildung findet zwar in allen Fächern und Bereichen statt, ist aber oft nirgends so richtig präsent. Auch "connected", das neue Lehrmittel des Zürcher Lehrmittelverlags vermittelt viel Medienwissen und spricht Kinder mit seinen Zeichnungen eines kleinen Roboters an.

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Veränderung Berufsfelder

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Ausgangslage und Konzept

"Design-Studio" wird auf das Schuljahr 2021/22 für die 1. bis 3. Sekundarklasse eingeführt und in komplett digitaler Form vorliegen. Das neue Lehrmittel für die Sekundarstufe l steht für den Prozess und den Austausch, mit dem im TTG-Unterricht eigene Ideen entwickelt und umgesetzt werden. "Design-Studio" will eine Auseinandersetzung mit Materialien, Techniken und Verfahren, Werkzeugen und Maschinen, aber auch mit der Umwelt, eigenen Eindrücken, Erfahrungen und Ideen und denen anderer, initiieren und begleiten.

Neugier, Entdeckergeist und Experimentierfreude und damit kreative, intuitive und flexible Aufgabenbearbeitung der Schülerinnen und Schüler werden gefördert. Die Lernenden werden so motiviert, Dinge den eigenen Intentionen und Zielsetzungen entsprechend zu formen und zu gestalten. Der Designprozess soll Jugendliche dazu befähigen, im textilen und technischen Bereich Produkte zu gestalten, die von einem Bedürfnis ausgehen, und die ihre eigene Handschrift tragen.

Die Lehrwerkteile

Das rein digitale Lehrmittel "Design-Studio" für die 1. bis 3. Klasse der Sekundarstufe I besteht aus einer Version für Schülerinnen und Schüler sowie einer Version für Lehrpersonen. In die Version für Lehrpersonen ist der Kommentar integriert. Die Lizenzen für Lehrpersonen und Schüler stehen ab Frühjahr 2021 zum Einsatz in Unterricht bereit.

Die Lizenz für die Schülerinnen und Schüler umfasst zehn Projekte, die in Projektschritte gegliedert sind, und mit denen sich die Schülerinnen und Schüler entlang des Designprozesses mit dem Thema "textile und technische Gestaltung" auseinandersetzen. Über 150 Video- und Foto-Tutorials werden die Schülerinnen und Schüler in "Design-Studio" bei den einzelnen Projektschritten anleiten. Sie demonstrieren etwa, wie der Zuschnitt einer Hose erfolgt, wie man Holzverbindungen verschraubt, wie man eine Computertastatur demontiert oder wie man mit innovativen Geräten und Werkzeugen wie 3-D-Drucker oder Schneideplotter umgeht.

Das neue TTG-Lehrmittel macht die Planung und Durchführung des Unterrichts sowie die Beurteilung der Schülerinnen und Schüler für die Lehrperson einfach. Wertvolle Dienste leistet dabei der didaktische Kommentar. Er setzt sich aus einem einführenden Kommentar zum Lehrmittel und der einzelnen Projekte und einem spezifischen Kommentar zum jeweiligen Projektschritt zusammen. Der Kommentar umfasst Materialien zur Didaktik und zur Anwendung des Lehrmittels, Vorschläge für die Unterrichtsplanung sowie die Bezüge zum Lehrplan 21 und Hinweise zur Kompetenzüberprüfung. Zudem werden im Kommentar verschiedene Verlaufsmöglichkeiten eines Projekts veranschaulicht. Je nach Interessen, räumlichen Gegebenheiten, Ausstattung an Werkzeugen und Stand der Schülerinnen und Schüler können innerhalb eines Projekts verschiedene Wege eingeschlagen werden.

Schülerinnen und Schüler beschäftigen sich in diesem Projekt mit textiler Oberflächengestaltung und entwerfen ihren eigenen Stoff. Sie entwickeln dazu Motive, Muster und Farbkonzepte und testen verschiedene Verfahren.
Der Stoff findet seine Anwendung beim Nähen eines Utensilos, welches die Schülerinnen und Schüler für einen bestimmten Zweck und eine bestimmte Umgebung planen und nähen.

Support

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Das neue, komplett digitale Lehrmittel "Designstudio" für das Fach Textiles und Technisches Gestalten wird auf das Schuljahr 2021/22 für die 1. bis 3. Sekundarklasse eingeführt. Schülerinnen und Schüler lernen anhand von zehn Projekten sich entlang des Designprozesses mit der Gestaltung ihrer Umwelt auseinanderzusetzen.

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Vor 20 Jahren läutete das Lehrwerk WERKWEISER eine neue Ära im Textilen und Technischen Gestalten ein. Der neue WERKWEISER führt die didaktische Innovation weiter und verbindet die Lern- und Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler mit dem kompetenzorientierten Unterricht. Praxisnah und aktuell!

Inspiration und Planung
Blättern Sie digital und lassen Sie sich von Bildern und Ideen inspirieren. Oder nehmen Sie die Orientierungskarten aus der Box und breiten Sie die bunte Vielfalt vor sich aus.

Lernen und Probleme lösen
Der WERKWEISER unterstützt Sie darin, Schülerinnen und Schüler zu begleiten: Ideen entwickeln, Probleme lösen, selbst tun und lernen!

Freude und Motivation
Mein eigenes Ding! Was gelingt, macht Freude. Mit Freude gelingt Lernen!

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Vor 20 Jahren läutete das Lehrwerk WERKWEISER eine neue Ära im Textilen und Technischen Gestalten ein. Der neue WERKWEISER führt die didaktische Innovation weiter und verbindet die Lern- und Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler mit dem kompetenzorientierten Unterricht. Praxisnah und aktuell! Inspiration und Planung Blättern Sie digital und lassen Sie sich von Bildern und Ideen inspirieren.

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Experiment with DALL·E, an AI system by OpenAI

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Digitale Mal- und Zeichentechniken im BG  

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Digitale Mal- und Zeichentechniken im BG  

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Für ein befriedigendes Arbeiten mit Pen und Display sollte eine App entsprechende Auswahlmöglichkeiten bieten. Wir vergleichen MS Paint auch mit anderen Optionen, z. B. Adobe, Krita oder Sketchbook. Sie kennen sich mit den Grundlagen von Digital Painting aus und können darauf abgestützt auch eigene Projekte im Unterricht aufbauen. Sie üben auf Ihre Bedürfnisse angepasst den Umgang mit der Vielfalt der Möglichkeiten und Mischtechniken.

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Ziel

Mit Bezug auf analoge Techniken lernen Sie den Einsatz digitaler Malweisen kennen. Sie vertiefen Ihre bisherigen Kenntnisse mit Mal-Apps und gewinnen zusätzlich Sicherheit für ihren Unterricht.

Inhalt

Für ein befriedigendes Arbeiten mit Pen und Display sollte eine App entsprechende Auswahlmöglichkeiten bieten. Wir vergleichen MS Paint auch mit anderen Optionen, z. B. Adobe, Krita oder Sketchbook. Sie kennen sich mit den Grundlagen von Digital Painting aus und können darauf abgestützt auch eigene Projekte im Unterricht aufbauen. Sie üben auf Ihre Bedürfnisse angepasst den Umgang mit der Vielfalt der Möglichkeiten und Mischtechniken.

Leitung

Lukas Gloor , Fachlehrer Gestaltung, Dozent SfG BS

Durchführung

SiWB, 14 Stunden

Ort

Basel

Hinweise

Schwerpunkt Digitalisierung VS

Zielgruppe

Kollegien und Teams

Anmeldung an

www.edubs.ch/siwb

Dieser Kurs ist für folgende Stufen geeignet: Primar 5, Primar 6, SEK I 1, SEK I 2, SEK I 3, SEK II

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Ziel Mit Bezug auf analoge Techniken lernen Sie den Einsatz digitaler Malweisen kennen. Sie vertiefen Ihre bisherigen Kenntnisse mit Mal-Apps und gewinnen zusätzlich Sicherheit für ihren Unterricht. Inhalt Für ein befriedigendes Arbeiten mit Pen und Display sollte eine App entsprechende Auswahlmöglichkeiten bieten. Wir vergleichen MS Paint auch mit anderen Optionen, z.

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Animation – Rotoskopie und Stop Motion mit dem Tablet  

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Animation – Rotoskopie und Stop Motion mit dem Tablet  

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Sie werden in die Grundlagen der Frame-by-frame-Animation eingeführt und lernen, wie Sie das Tablet für die Produktion eines animierten Kurzfilms verwenden können. Sie erhalten Einblick in den Aufbau eines einfachen Trickfilmstudios und erfahren, mit welchen Tools sie das Smartphone als vollwertige Videokamera erweitern können.

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Sie lernen in praktischen Beispielen, wie klassische Inhalte des BG-Unterrichts (z.B. Landschaftsmalerei oder abstrakte Kunst) mit Hilfe von digitalen Tools vermittelt werden können. Sie experimentieren selbstständig mit neuen Medien und erhalten Gelegenheit, sich über Unterrichtsideen im digitalen Bereich auszutauschen. Sie erhalten Einblick in methodische Ansätze, um digitale Mittel im BG-Unterricht einzusetzen.

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Digitales Zeichnen und Animieren mit dem EduBS-Book  

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Digitales Zeichnen und Animieren mit dem EduBS-Book  

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Sie lernen alle grundlegenden Schritte und Techniken, um im Open-Source-Programm „Krita“ (Photo Mind) zu zeichnen und zu animieren. Der Kurs führt Schritt für Schritt durch das Programm, behandelt die entscheidenden Optionen und erklärt die wichtigen Begriffe wie Keyframe, Frame Rate, Stop-Motion, Onion-Skin, etc., Der erste Kurstag behandelt das Zeichnen und EduBS-Book-Grundlagen, am zweiten Kurstag geht es um das Animieren und Exportieren/Publizieren/Präsentieren. Vorkenntnisse müssen keine mitgebracht

werden.

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KURSANGEBOT 23-108-41 B, PZ.BS

Ziel

Sie können mit dem EduBS-Book Zeichnungen und einfache Frame-by-Frame-Animationen erstellen, publizieren und präsentieren.

Inhalt

Sie lernen alle grundlegenden Schritte und Techniken, um im Open-Source-Programm "Krita" (Photo Mind) zu zeichnen und zu animieren. Der Kurs führt Schritt für Schritt durch das Programm, behandelt die entscheidenden Optionen und erklärt die wichtigen Begriffe wie Keyframe, Frame Rate, Stop-Motion, Onion-Skin, etc.
Der erste Kurstag behandelt das Zeichnen und EduBS-Book-Grundlagen, am zweiten Kurstag geht es um das Animieren und Exportieren/Publizieren/Präsentieren.
Vorkenntnisse müssen keine mitgebracht werden.

Leitung

Simon Krebs, Dozent für Trickfilm, Animation & Video, Schule für Gestaltung SfG Basel

Durchführung

SiWB, 7 Stunden

Durchführung noch nicht gesichert, freie Plätze

Ort

Basel

Zielgruppe

Kollegien und Teams

Anmeldung an

www.edubs.ch/siwb

Dieser Kurs ist für folgende Stufen geeignet: Primar 5, Primar 6, SEK I 1, SEK I 2, SEK I 3

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KURSANGEBOT 23-108-41 B, PZ.BS Ziel Sie können mit dem EduBS-Book Zeichnungen und einfache Frame-by-Frame-Animationen erstellen, publizieren und präsentieren. Inhalt Sie lernen alle grundlegenden Schritte und Techniken, um im Open-Source-Programm "Krita" (Photo Mind) zu zeichnen und zu animieren.

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Digitale Werkzeuge im Textilen und Technischen Gestalten nutzen 

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Digitale Werkzeuge im Textilen und Technischen Gestalten nutzen 

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Sie kennen verschiedene Apps für Tablet oder Smartphone, welche die Kooperation, Dokumentation und Präsentation im Fach Technisches und Textiles Gestalten unterstützen. Sie können die Werkzeuge gewinnbringend im Unterricht einsetzen. Sie erhalten einen Überblick über verschiedene Apps. In kurzen Übungssequenzen lernen Sie diese unter Anleitung kennen und können einfache Funktionen durchführen. Gemeinsam werden mögliche Anwendungsszenarien erkundet und besprochen.

Wiederaufnahme des Kurses im 2024

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Ziel

Sie kennen verschiedene Apps für Tablet oder Smartphone, welche die Kooperation, Dokumentation und Präsentation im Fach Technisches und Textiles Gestalten unterstützen. Sie können die Werkzeuge gewinnbringend im Unterricht einsetzen.

Inhalt

Sie erhalten einen Überblick über verschiedene Apps. In kurzen Übungssequenzen lernen Sie diese unter Anleitung kennen und können einfache Funktionen durchführen. Gemeinsam werden mögliche Anwendungsszenarien erkundet und besprochen.

Leitung

Roman Ziller, Dozent Fachwissenschaft Design & Technik, PH FHNW

Durchführung

Mi, 21.06.2023, 15.30-19.00 Uhr

Durchführung gesichert, freie Plätze

Ort

medialab PZ.BS

Kursgeld

Hinweise

Schwerpunkt Digitalisierung VS (BS keine Kurskosten)

Teilnehmerzahl

max. 12 Teilnehmer

Anmeldung an

PZ.BS bis 10.05.2023

Dieser Kurs ist für folgende Stufen geeignet: Primar 5, Primar 6, SEK I 1, SEK I 2, SEK I 3

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Ziel Sie kennen verschiedene Apps für Tablet oder Smartphone, welche die Kooperation, Dokumentation und Präsentation im Fach Technisches und Textiles Gestalten unterstützen. Sie können die Werkzeuge gewinnbringend im Unterricht einsetzen. Inhalt Sie erhalten einen Überblick über verschiedene Apps. In kurzen Übungssequenzen lernen Sie diese unter Anleitung kennen und können einfache Funktionen durchführen.

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Digitale Anleitungen im Textilen Gestalten nutzen und herstellen

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Digitale Anleitungen im Textilen Gestalten nutzen und herstellen

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Sie kennen Einsatzmöglichkeiten von digitalen Anleitungen im Textilen Gestalten und können Ihre Lernenden bei der Erstellung von digitalen Anleitungen begleiten. Sie betrachten verschiedene Formen digitaler Anleitungen und entdecken dabei Unterrichtsmöglichkeiten für das Textile Gestalten. Je nach Vorkenntnissen entwickeln Sie ein oder mehrere praktische Beispiele für Ihren Unterricht. Dabei stehen schwerpunktmässig Themen wie das Erstellen digitaler Schritt-für-Schritt-Anleitungen, digitales Dokumentieren, Lehren und Lernen mit Erklärvideos und das Erstellen von interaktiven Arbeitsblättern im Zentrum.

Voraussichtlich Sommer 2024

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Weiterbildung & Beratung für Schulen Basel-Stadt und Basel-Landschaft

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Sie erhalten Kenntnisse über E-Textilien, Elektronik, leitende und nichtleitende

Materialien und erwerben dazugehörendes Kontextwissen. Sie können selbst einen Stromkreis nähen. In diesem Kurs erarbeiten Sie theoretische und praktische Grundlagen für die Erstellung eines E-Textil-Projekts in Ihrem Unterricht und nähen gleich selbst eine einfache E-Textilie. Zudem stehen Kontextfragen rund um E-Textilien, Stromkreislauf und Batterien im Zentrum.

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Weiterbildung & Beratung für Schulen Basel-Stadt und Basel-Landschaft

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Pressen, Drucken und Applizieren mit dem Schneideplotter

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Pressen, Drucken und Applizieren mit dem Schneideplotter

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Sie können eine Vorlage im Silhouette-Programm erstellen und diese mit dem

Plotter schneiden. Sie lernen verschiedene Materialien kennen, die sich zum Pressen, Applizieren und Drucken eignen. Wir erstellen in der Software „Silhouette Studio“ eine einfache Text- oder Formdatei. Die Sujets- oder Texte werden so bearbeitet, dass sie mit dem Schneideplotter geschnitten werden können. So können Schablonen zum Drucken, Stoffapplikation oder Folien zum Pressen erstellt werden. Sie haben die Gelegenheit, die Umsetzung im Kurs zu erproben. Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung hilft Ihnen, den Schneideplotter im Unterricht anzuwenden.

Sa, 26.08.2023, 14.00-17.00 Uhr

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KURSANGEBOT 23-108-26 A1, PZ.BS

Ziel

Sie können eine Vorlage im Silhouette-Programm erstellen und diese mit dem Plotter schneiden. Sie lernen verschiedene Materialien kennen, die sich zum Pressen, Applizieren und Drucken eignen.

Inhalt

Wir erstellen in der Software "Silhouette Studio" eine einfache Text- oder Formdatei. Die Sujets- oder Texte werden so bearbeitet, dass sie mit dem Schneideplotter geschnitten werden können. So können Schablonen zum Drucken, Stoffapplikation oder Folien zum Pressen erstellt werden. Sie haben die Gelegenheit, die Umsetzung im Kurs zu erproben. Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung hilft Ihnen, den Schneideplotter im Unterricht anzuwenden.

Leitung

Madeleine Gamboni-Morel, Lehrerin Textiles Gestalten

Durchführung

Sa, 26.08.2023, 14.00-17.00 Uhr

Durchführung gesichert, Warteliste

Ort

Schulhaus PS Hirzbrunnen

Kursgeld

Materialkosten

CHF 15.00

Teilnehmerzahl

max. 12 Teilnehmer

Anmeldung an

PZ.BS bis 30.06.2023

Dieser Kurs ist für folgende Stufen geeignet: Kindergarten, Primar 1, Primar 2, Primar 3, Primar 4, Primar 5, Primar 6, SEK I 1, SEK I 2, SEK I 3, SEK II

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KURSANGEBOT 23-108-26 A1, PZ.BS Ziel Sie können eine Vorlage im Silhouette-Programm erstellen und diese mit dem Plotter schneiden. Sie lernen verschiedene Materialien kennen, die sich zum Pressen, Applizieren und Drucken eignen. Inhalt Wir erstellen in der Software "Silhouette Studio" eine einfache Text- oder Formdatei.

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Digitale Bildkompetenz ist ein zentraler Bestandteil der ästhetischen Bildung. Sie setzen sich gemäss Lehrplan Volksschule Basel-Landschaft mit den Begriffen der Bildkompetenz, mit visuellem Storytelling sowie mit Analyseverfahren von Bildern auseinander. Der Kurs reflektiert und vertieft Methoden der vergleichenden Bildbetrachtung von Kunst und Alltagskultur. Im praxisbasierten Teil wird methodisch mit 'Photovoice' gearbeitet, einer Erzählform in Bildern (Visual Storytelling).

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Ziel

Sie kennen Begriffe und Bedeutung digitaler Bildkompetenz. Sie verfügen über Grundlagen der Wahrnehmung, Deutung und Kritik in ästhetischer Bildanalyse. Sie sind mit den partizipatorischen Vorgehensweisen von Photovoice vertraut und können diese in Ihrem Unterricht anwenden.

Inhalt

Digitale Bildkompetenz ist ein zentraler Bestandteil der ästhetischen Bildung. Sie setzen sich gemäss Lehrplan Volksschule Basel-Landschaft mit den Begriffen der Bildkompetenz, mit visuellem Storytelling sowie mit Analyseverfahren von Bildern auseinander. Der Kurs reflektiert und vertieft Methoden der vergleichenden Bildbetrachtung von Kunst und Alltagskultur. Im praxisbasierten Teil wird methodisch mit 'Photovoice' gearbeitet, einer Erzählform in Bildern (Visual Storytelling).

Arbeitsweise Praktischer Teil, Kennenlernen und Üben der patizipativen Methode des "Photovoice", Referat, dialogischer Austausch

Leitung

Katharina Kerpan, Dozentin FHNW HGK

Durchführung

Mi, 20.09./25.10./13.12.2022, 18.00-21.00 Uhr

Ort

Liestal

Kursgeld

Hinweise

Anmeldeschluss: 20.07.2023 LP BL Sek I mit Fortbildungsvereinbarung kein Kursgeld. Die Fortbildungsvereinbarung ist bis spätestens am 1. Kurstag beim AVS einzureichen. Kann auch als SCHIWE gebucht werden.

Zielgruppe

Lehrpersonen mit Bezug zum Fach Bildnerisches oder Technisches Gestalten

Teilnehmerzahl

max. 16 Teilnehmer

Anmeldung an

AVS

Dieser Kurs ist für folgende Stufen geeignet: SEK I 1, SEK I 2, SEK I 3, SEK II

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Ziel Sie kennen Begriffe und Bedeutung digitaler Bildkompetenz. Sie verfügen über Grundlagen der Wahrnehmung, Deutung und Kritik in ästhetischer Bildanalyse. Sie sind mit den partizipatorischen Vorgehensweisen von Photovoice vertraut und können diese in Ihrem Unterricht anwenden. Inhalt Digitale Bildkompetenz ist ein zentraler Bestandteil der ästhetischen Bildung.

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Studio absurda* ist ein Basler Büro für Visuelle Gestaltung in den Bereichen Editorial Design, Szenografie, Digitale Anwendungen und Skurriles.

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Wie die Digitalisierung Berufsfelder verändert

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Wie die Digitalisierung Berufsfelder verändert

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Wie die Digitalisierung Berufsbilder verändert! - Ereignishorizont Digitalisierung

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A digital fashion house leading the fashion industry towards a new sector of digital-only clothing.

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Stampanti 3D | WASP | Azienda leader nel settore della stampa 3D

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WASP Stampanti 3D. Leader nel settore della stampa 3d, progetta, produce ed effettua la vendita di stampanti 3d interamente made in Italy.

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Envision a future of complete synergy between Nature and humanity. OXMAN is accelerating systems-level change by fusing design, technology, and biology in a radical shift from human-centric design to Nature-centric design.

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Im Oktober eröffnete die ETH Zürich ein neues Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz. Dieser Vorstoss zeigt die Relevanz der Technologie, die heute schon in vielen Bereichen unseres Lebens - wenn auch oft unbemerkt - Einfluss nimmt, sei es zum Beispiel im E-Commerce oder bei Anwendungen in der Spracherkennung. Doch welche Rolle spielt Künstliche Intelligenz im Designbereich, kann der Computer in der Zukunft den Designer ersetzen?

Im industriellen Produktdesign findet Künstliche Intelligenz bereits vermehrt Anwendung, indem sie dabei hilft komplexe Produkte anpassungsfähig zu machen und Bauteile zu optimieren. Mit ihr lässt sich in relativ kurzer Zeit eine hohe Anzahl an Varianten generieren, um zum bestmöglichen Ergebnis zu gelangen. Im Vergleich zu herkömmlichen Entwurfs- und Entwicklungsprozessen bietet dies eine enorme Zeit- und Geldersparnis.

Im Automobildesign helfen Algorithmen beispielsweise bei der Erzeugung komplexer geometrischer Formen. So konnte Mercedes-Benz die aerodynamisch bestmögliche Ausführung für sein "Intelligent Aerodynamic Automobile" mittels dynamischer Modellierung generieren. Ein anderes Beispiel liefert der Flugzeughersteller Airbus, der mit Hilfe von generativem Design eine "bionische Trennwand" hergestellt hat, die um 45 Prozent leichter als das bisherige Bauteil ist.

Im Möbeldesign befindet sich das Thema Künstliche Intelligenz noch in den Anfängen. Als erstes mittels Künstlicher Intelligenz industriell gefertigtes Möbel gilt der Stuhl "A.I." (für Artificial Intelligence), den Architekt Philippe Starck für Kartell in Kooperation mit Autodesk entworfen hat. Starck selbst bezeichnete den Entwurfsprozess als Dialog mit dem Computer. Dies ist insofern passend, da auch Künstliche Intelligenz erst lernen muss. Der Computer braucht Vorgaben anhand derer er verschiedene Varianten errechnen kann. Informationen über Sitzfläche, Rückenlehne und Armauflage erhielt das Programm beispielsweise mittels Schlüsseldaten von Starcks Stuhlmodell Louis Ghost. Hinzu kamen Parameter wie Werkstoffart, Gewicht, Belastbarkeit und Kosten. Aus all diesen Vorgaben errechnet das Programm zahlreiche Varianten, die der Designer dann durch Justieren seiner Angaben verfeinern kann, bis das gewünschte Ergebnis erreicht ist.

Im Falle von "A.I." ist es ein stabiler, leichter und bequemer Stuhl, der nur so viel Material verbraucht, wie unbedingt nötig. Zudem besteht er zu 100 Prozent aus recyceltem Kunststoff aus Produktionsabfällen. Künstliche Intelligenz ersetzt bei diesem Projekt nicht den Designer, sondern dient ihm als Werkzeug um das Optimum hinsichtlich Materialeffizienz, Nachhaltigkeit, Qualität und Bequemlichkeit zu erzielen. Das Design ist dabei aber nur so gut, wie die Kommunikation zwischen Mensch und Computer. Einen Ersatz für den Designer bietet der Computer nicht, denn es fehlen ihm Sensorik sowie ästhetisches Farb- und Formempfinden.

Neben "A.I." gibt es noch weitere experimentelle Möbelprojekte, für die Algorithmen zur Gestaltung genutzt wurden. Der niederländische Designer Joris Laarman entwarf beispielsweise einen Stuhl, dessen Form ebenfalls durch die Reduzierung von Gewicht und Material entstand. Bone Chair nennt sich sein Experiment von 2006, da der Algorithmus, ähnlich wie beim Knochenwachstum, nur dort Materie aufbaut, wo sie benötigt wird, um ein optimales Verhältnis zwischen Stärke und Gewicht zu erzeugen. Laarman sieht im Einsatz von Algorithmen aber nicht nur die Möglichkeit zur Optimierung eines Produkts, sondern auch das ästhetische Potential. Künstliche Intelligenz wird für ihn zum Formwerkzeug, das neue Möglichkeiten bietet, die über die bisherigen Grenzen der industriellen Produktion hinausreichen.

Mensch und Computer werden beim Einsatz von Künstlicher Intelligenz also zu Co-Kreateuren. Mit der Erforschung dieses kollaborativen Prozesses haben sich auch die beiden deutschen Designer Philipp Schmitt und Steffen Weiss befasst. Für ihr chair project fütterten sie einen Algorithmus mit mehreren hundert Bildern ikonischer Stühle des 20. Jahrhundert, um einen neuen Klassiker zu generieren. Die daraus generierten Bilder wurden von den Designern zunächst in Handskizzen und schliesslich in CAD-Modelle übersetzt, aus denen wiederum Prototypen entstanden. Die Serie umfasst vier handgefertigte Stühle, die noch immer an solche erinnern, jedoch teils nicht mehr die Funktion eines Stuhls erfüllen. Künstliche Intelligenz dient hier also nicht der maximalen Optimierung, sondern liefert dem Designer neue, unkonventionelle Anregungen für den kreativen Prozess.

möbelschweiz repräsentiert als Verband die Schweizer Möbelbranche - mehr spannende Artikel und Informationen finden Sie hier.

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Im Oktober eröffnete die ETH Zürich ein neues Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz. Dieser Vorstoss zeigt die Relevanz der Technologie, die heute schon in vielen Bereichen unseres Lebens - wenn auch oft unbemerkt - Einfluss nimmt, sei es zum Beispiel im E-Commerce oder bei Anwendungen in der Spracherkennung.

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Fachzeitschrift für TTG Technisches und textiles Gestalten nach LP21 Lehrplan 21; herausgegeben vom Verein werken.ch - Vermittlung von Technik und Gestaltung in schulischen wie ausserschulischen Kontexten

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Ziel

Sie erhalten Impulse, wie Portraits mit Hilfe digitaler Mittel auf ihrem eduBS Book gezeichnet werden können.

Inhalt

Die Digitalisierung macht auch vor dem Comic nicht halt. Die Grundlagen des Comics bleiben dieselben: es braucht Inhalt (eine Geschichte oder Pointe) und Form (geeignete Reduktion und Abstraktion des Gegenstands).
In diesem Einstiegskurs nutzen wir Portraits, um uns die Techniken der zeichnerischen Vereinfachung eines Gesichts zu erarbeiten ("Punkt, Punkt, Komma, Strich - fertig ist das Angesicht"). Dabei setzen wir analoge und digitale Techniken und Apps aus dem eduBS Book ein und lernen die Unterschiede, Grenzen und Möglichkeiten beider Herangehensweisen kennen.

Leitung

Malin Widén, Cartoonmuseum Basel

Durchführung

Freitag, 05.05.2023, 14.00-17.00 Uhr

Durchführung gesichert, freie Plätze

Ort

Cartoonmuseum Basel

Kursgeld

Hinweise

Schwerpunkt Digitalisierung VS (Lehrpersonen BS keine Kurskosten)

Teilnehmerzahl

max. 12 Teilnehmer

Anmeldung an

PZ.BS bis 11.04.2023

Dieser Kurs ist für folgende Stufen geeignet: Kindergarten, Primar 1, Primar 2, Primar 3, Primar 4, Primar 5, Primar 6, SEK I 1, SEK I 2, SEK I 3, SEK II

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Ziel Sie erhalten Impulse, wie Portraits mit Hilfe digitaler Mittel auf ihrem eduBS Book gezeichnet werden können. Inhalt Die Digitalisierung macht auch vor dem Comic nicht halt. Die Grundlagen des Comics bleiben dieselben: es braucht Inhalt (eine Geschichte oder Pointe) und Form (geeignete Reduktion und Abstraktion des Gegenstands).In diesem Einstiegskurs nutzen wir Portraits, um uns die Techniken der zeichnerischen Vereinfachung eines Gesichts zu erarbeiten ("Punkt, Punkt, Komma, Strich - fertig ist das Angesicht").

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Lehr- und Lernplattform Technik und Design

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Zusatzmaterialien wie Lehr- und Lernhilfen, Lernvideos, Lernkontrollen und eine Ideensammlung für Lehrpersonen und Lernende zur Lehrmittelreihe "Technik und Design" von Thomas Stuber.

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Gestalten - Medien und Informatik im Unterricht

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Medien und Informatik im Unterricht - Unterrichtsideen, Ressourcen und Materialien

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We created this design tool for you to explore the world of geometric patterns and make gorgeous things.

We're a small self-funded company. Support from our members makes it possible for us to keep developing new exciting features.

- Wouter & Alexander

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Pattern maker: create seamless and geometric designs - Repper app

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We created this design tool for you to explore the world of geometric patterns and make gorgeous things. We're a small self-funded company. Support from our members makes it possible for us to keep developing new exciting features. - Wouter & Alexander

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Farbrad, ein Farbpaletten-Generator | Adobe Color

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Erstellen Sie Farbpaletten mit dem Farbrad oder einem Bild oder durchsuchen Sie Tausende von Farbkombinationen der Adobe Color-Community.

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SketchUp for Web | 3D Objekte Erstellen Online | 3D Model Online

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Mit SketchUp for Web können Sie 3D Objekte ganz einfach online erstellen und bearbeiten. Kreieren Sie noch heute Ihr erstes 3D Model online mit SketchUp!

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Photopea Online Photo Editor lets you edit photos, apply effects, filters, add text, crop or resize pictures. Do Online Photo Editing in your browser for free!

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Let's Make a Movie.

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Stop Motion Studio in the Classroom

Stop Motion Studio is an excellent tool that can enhance the learning experience in any classroom! As a powerful and user-friendly app, Stop Motion Studio allows students to bring their creative ideas to life, while providing endless opportunities for project-based learning and collaboration. Stop Motion Studio is a great classroom tool. It's used by thousands of schools around the world.

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Stop-motion animation is a great way to bring toys and other objects to life - and learn the basics of filmmaking.
The New York Times

Stop Motion Studio makes it easy to create your own stop-motion movies.
The Washington Post

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PCMag

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Technewsworld

On all your devices.

Create and edit stop-motion projects seamlessly across all your devices. Whether you're using iOS, macOS, Android, Windows, Chromebook, or Amazon Fire HD, you can easily start a project on one device and finish it on another.

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Stop Motion Studio is a unique app to create stop-motion animations. Powerful, easy to use, and lots of fun. Available on iOS, Android, Windows & Mac.

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Gratis Online-Video-Editor | Clipchamp - Schnell und einfach

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Erstelle fantastische Videos ganz einfach per Drag & Drop mit dem Video-Editor von Clipchamp, der über professionelle Funktionen und Designer-Videovorlagen verfügt. Keine Downloads erforderlich. Du kannst jedes Video trimmen, schneiden oder zuschneiden, Übergänge hinzufügen und sogar Greenscreen-Videos schnell bearbeiten.

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3D design is the first step in bringing your ideas to life. Start your journey to change how the world is designed and made today.

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With ScratchJr, young children (ages 5-7) can program their own interactive stories and games.

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Wide Format Support

Supports hundreds of audio and video formats and codecs thanks to FFmpeg. No import required which means native editing, plus multi-format timelines, resolutions and frame-rates within a project. Frame accurate seeking supported for many video formats.

Device and Transport Options

Blackmagic Design SDI and HDMI for input and preview monitoring. Screen, webcam and audio capture. Network stream playback. Supports resolutions up to 4k and capture from SDI, HDMI, webcam, JACK & Pulse audio, IP stream, X11 screen and Windows DirectShow devices.

Sleek, Intuitive Interface

Multiple dockable and undockable panels, including detailed media properties, recent files with search, playlist with thumbnail view, filter panel, history view, encoding panel, jobs queue, and melted server and playlist. Also supports drag-n-drop of assets from file manager.

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Shotcut is a free, open source, cross-platform video editor for Windows, Mac and Linux

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The Inkscape Developer Team released version 1.3.2 on November 26, 2023, to solve an important data loss bug in 1.3.1. If you installed 1.3.1, we recommend you update Inkscape as soon as possible. If you're a Windows user, please uninstall the older version first.
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The latest point release, Inkscape 1.3.1, has grown into one of the biggest bug fix packages we've ever shared with the community. Update to benefit from more than 70 bug fixes, 16 improved user interface translations, and even two small, new features!
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Das neue Inkscape 1.3 bringt eine verbesserte Leistung, mehrere neue Funktionen und eine Reihe von Verbesserungen an bestehenden Funktionen mit.

Diese Version ist ganz darauf ausgerichtet, Nutzern dabei zu helfen, sich zu organisieren und effizienter mit unserem freien und quelloffenen Vektorgrafikeditor zu arbeiten.
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Inkscape ist ein professionelles Programm zur Bearbeitung von Vektorgrafiken, das auf Windows, Mac OS X und Linux läuft.

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Discover the creative world of Silhouette. Shop desktop cutting machines including the Silhouette Cameo® plus our selection of cutting materials and other accessories.

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PDF markup tools to help you work wonders. Use on Windows 10 or in your web browser and work collaboratively with others.

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Today, 3December 2021, Blender Foundation announces the release of Blender 3.0, to mark the beginning of a new era for open source 2D/3D content creation.

Released 3 December, 2021

Cycles GPU kernels have been rewritten for better performance, rendering between 2x and 8x faster in real-world scenes.

Render time with an NVIDIA Quadro RTX A6000 and OptiX.

Unit: seconds

Enjoy a more responsive viewport due to new scheduling and display algorithms.

OpenImageDenoise was upgraded to version 1.4, with improved detail preservation. A new pre-filter option was added to control the denoising of auxiliary albedo and normal passes.

New option to reduce shadow artifacts that often happen with low poly game models. Offset rays from the flat surface to match where they would be for a smooth surface as specified by the normals.

The Geometry Offset option works as follows:

Generally, using one or a few levels of subdivision can get rid of artifacts faster than before.

Coloured shadows and precise reflections make blending 3D with real footage much easier.

Subsurface scattering now supports anisotropy and index of refraction for Random Walk. Realistic skin has an anisotropy around 0.8.

The first milestone of the Asset Browser project is here!
Your workflow is about to get much more organized.

Materials, Objects, and World datablocks are supported as part of the first milestone, with more planned to come on the next releases.

Download this Cube Diorama .blend file to play with the new Asset Browser.

AND MORE

The procedural system introduced in 2.92 has been extended with a re-imagined method for designing node groups, a new attribute system, around 100 new nodes for interaction with curves, text data, instances, and more.

Discover a new concept for passing around data and functions. Introducing: Fields.

Operations can be built from basic nodes and simply connected together, removing the need for named attributes as a way to store intermediate data, and removing the need for special "Attribute" nodes for simple operations.
"With fields it's much easier to build node groups for higher level concepts that work together better than before."

AHEAD OF THE CURVE

Native curve data joins the Geometry Nodes party. Resample, fill, trim, manipulate the handles, set spline type, convert to mesh, or get started with the included curve primitives.

The Geometry Nodes modifier is now supported on Curve and Text objects with full support for the attribute system.

Splines have resolution and cyclic builtin attributes.

Control points have position, radius, tilt, handle_left and handle_right built-in attributes.

Attributes with any name or data type can be created or removed on splines or control points.

Attributes can be interpolated between the two curve domains.

MORE THAN WORDS

Got something to say? Use Geometry Nodes! Blender 3.0 brings the first milestone in Text Nodes.

Manipulate strings with new nodes such as:

Play with materials inside Geometry Nodes!

New nodes include:

The way geometry nodes works with instances has been improved, to make it more intuitive and much faster.

Mesh attributes are no longer a Cycles exclusive, Eevee now fully supports attributes including those generated by Geometry Nodes.

To celebrate the beginning of a new series, Blender 3.0 sports an updated theme, improvements, and a bunch of new options to further customize the already flexible layout system.

Theme update focused on improving contrast.

Panels now have customizable rounded corners and margin between panels to tell them apart more clearly.

Several widgets have been tweaked for consistency, including menu items customizable roundness.

Corner action zones now allow joining any neighbors. Create new areas much more easily.

Additionally, these improvements were made:

WHAT YOU SEE
IS WHAT YOU GET

The Video Sequencer now supports thumbnail previews!

It is now possible to transform strips directly in the preview region, just like in the 3D Viewport.

New transform tools and gizmos.

Press G, R, S for quick transforms.

Supports axes snapping.

All pivot points supported.

Use the new 2D Cursor as pivot.

Blender 3.0 offers a brand new set of VR controller-based functionality, including the ability to visualize controllers and the ability to navigate one's way through a scene in VR using controller inputs.

Three types of navigation (teleport, fly, grab) are now available via the built-in VR Scene Inspection add-on.

Making use of the new Asset Browser, the pose library system in Blender gets a massive revamp.

The 2D animation workflow keeps getting better with new modifiers, a polished drawing experience, and Line Art performance has been greatly improved since the last release.

DOT DASH

This new modifier allows you to generate dot-dash lines on strokes automatically, assign different materials, offset, and more.

Loading and saving compressed .blend files is now magnitudes faster
thanks to using the Zstandard algorithm instead of gzip.

Load Fast

Save Faster

Interoperability takes a leap forward in 3.0 with the support for importing Pixar's Universal Scene Description and improvements to Alembic.

The first milestone for importing USD files is here:

Meshes with UV coordinates, Vertex Colors and Subdivision.

Cameras, perspective and orthographic.

Curves including USD Basis and NURBS.

Volumes as OpenVDB field assets.

Materials, including an experimental feature to convert shaders to Principled BSDF.

Lights, does not include USD Dome, Cylinder, Geometry.

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21 years after Blender 2.0, version 3.0 brings unprecedented performance on a robust yet light package.

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The Free & Open Source Image Editor

This is the official website of the GNU Image Manipulation Program (GIMP).

GIMP is a cross-platform image editor available for GNU/Linux, macOS, Windows and more operating systems. It is free software, you can change its source code and distribute your changes.

Whether you are a graphic designer, photographer, illustrator, or scientist, GIMP provides you with sophisticated tools to get your job done. You can further enhance your productivity with GIMP thanks to many customization options and 3rd party plugins.

High Quality Photo Manipulation

GIMP provides the tools needed for high quality image manipulation. From retouching to restoring to creative composites, the only limit is your imagination.

Original Artwork Creation

GIMP gives artists the power and flexibility to transform images into truly unique creations.

Graphic Design Elements

GIMP is used for producing icons, graphical design elements, and art for user interface components and mockups.

Programming Algorithms

GIMP is a high quality framework for scripted image manipulation, with multi-language support such as C, C++, Perl, Python, Scheme, and more!

Key Component in a Desktop Publishing Workflow

GIMP provides top-notch color management features to ensure high-fidelity color reproduction across digital and printed media. It is best used in workflows involving other free software such as Scribus and Inkscape.

Extensibility & Flexibility

GIMP provides extensibility through integration with many programming languages including Scheme, Python, Perl, and more.

The result is a high level of customization as demonstrated by the large number of scripts and plug-ins created by the community.

High Quality Photo Manipulation background image by Pat David ( cba )

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GIMP - The GNU Image Manipulation Program: The Free and Open Source Image Editor

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Krita is a professional FREE and open source painting program. It is made by artists that want to see affordable art tools for everyone.

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Everyone Draw - Infinite Pixel Art Drawing Canvas

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Draw pixel art with people around the world on an infinite canvas.

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Turn your sketch into a refined image using AI

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Filmwissen Online // Ein interaktiver Spaziergang durch die Welt des Films

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Filmwissen Online bietet einen spielerischen Einstieg in Themen der Filmgeschichte, Filmsprache und Filmästhetik und viele andere Aspekte rund ums Kino und ums Filmemachen.

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Use AI to Create Backgrounds Quickly, or Speed up your Concept Exploration.

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Willkommen in unserem stufenübergreifenden Sammelsurium «Digitalität & GESTALTEN». Hier findet ihr Beiträge zu diversen Themenbereichen. Ihr könnt stöbern, kommentieren und die Sammlung unter Abschnitt «Weitere Beiträge Teilnehmer:innen» auch mit eigenen Ideen, Erfahrungen und Impulsen bereichern. Am Anfang jedes Themenbereichs haben wir ein PDF bereitgestellt, welches ihr gerne herunterladen könnt. Gewisse Beiträge sprechen mehr die Primarstufe, andere eher die Sekundarstufe an und sollen euch einfach als Anregung dienen. Die Materialien stehen euch auch nach dem 3TB weiterhin zur Verfügung.

Als Einstieg in die digitale Welt empfehlen wir euch ein kleines EXPERIMENT mit der Künstlichen Intelligenz, beispielsweise mit der AI Sofware Midjourney, Repper oder DALL-E.

Auf der Website von «absurda», Studio für «Konzeptkunst und ungewöhnlichen Designlösungen» könnt ihr im «digitalen Beichtstuhl» Sünden beichten und davon eine Tonaufnahme machen. Passend zur Aufnahme wird ein Bild generiert. Die Bilder sind mit der AI Software Midjourney erstellt und basieren auf Textbeschreibungen.

Wähle dazu den Link: https://www.absurda. ch/portal/

DALL-E wiederum ist ein KI-Modell von OpenAI, das Bilder auf der Grundlage von Textbeschreibungen erstellten kann.

Wähle dazu den Link: DALL·E (openai.com)

Repper ist eine BrowserApp, mit der geometrische Muster aus diversen vorgeschlagenen Patterns, Farbpaletten und Effekten erstellt werden können. Es können auch eigene Bilder hochgeladen und bearbeitet werden.

Wähle dazu den Link: https://repper.app/

Viel SPASS beim Stöbern und Experimentieren!

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1959 ergänzte Le Corbusier seine Farbpalette mit 20 weiteren stark wirkenden Farben und einer neuen Farbklaviatur, welche Sie sich bei uns online ansehen können.