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Videojuegos:
Un videojuego, se concibe como un programa informático de interacción a través de imágenes con los usuarios. Están caracterizados por reglas, recompensas y estímulos, son controlados inicialmente con los dedos en interacción óculo manual o con otras partes del cuerpo, pero también, pueden ser activados por voz e incluir otros accesorios. A su vez, los videojuegos se clasifican de acuerdo al contenido, y este determina el tipo de usuario y los posibles riesgos (Entertainment Software Rating board, 2010).

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¿Cuánto tiempo dedican los estudiantes de primer ciclo de la facultad de ingeniería en sistemas, sede Boca del Monte de la Universidad Mariano Gálvez a los videojuegos? 

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¿Cuánto tiempo dedican los estudiantes de primer ciclo de la facultad de ingeniería en sistemas, sede Boca del Monte de la Universidad Mariano Gálvez a los videojuegos? 

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¿Cuántas horas juegan videojuegos los estudiantes a la semana?
¿Cuántos estudiantes juegan videojuegos?
¿Qué género de videojuegos juegan mayormente los estudiantes?
¿Qué plataformas utilizan los estudiantes para juegar videojuegos? (Célulates, computadoras o consolas)

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Determinar el tiempo que dedican los estudiantes de primer ciclo de la facultad de ingeniería, Sede Boca de Monte de la Universidad Gálvez a los videojuegos. 

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Determinar el tiempo que dedican los estudiantes de primer ciclo de la facultad de ingeniería, Sede Boca de Monte de la Universidad Gálvez a los videojuegos. 

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Tiempo que dedican los estudiantes de primer ciclo de la facultad de ingeniería en sistemas, sede Boca del Monte de la Universidad Mariano Gálvez a los videojuegos.

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Tiempo que dedican los estudiantes de primer ciclo de la facultad de ingeniería en sistemas, sede Boca del Monte de la Universidad Mariano Gálvez a los videojuegos.

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1. Tiempo que dedican a los videojuegos
2. Cuanto tiempo dedican al consumo de información
3. Cuantos estudiantes tienen transporte propio

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Identificar cuales son las plataformas más utilizadas por el estudiantes para el consumo de videojuegos.

Describir el tiempo que los estudiantes dedican al consumo de videojuegos.

Enlistar las plataformas que los estudiantes utilizan comúnmente para los videojuegos.

Definir el género de los videojuegos más consumidos por estudiantes.

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En Estados Unidos, datos recientes del Instituto de Investigación de Educación Superior de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) brindan información útil sobre el uso de videojuegos en los campus universitarios. Los datos muestran que la mayoría de los estudiantes de nivel superior han jugado videojuegos, muchos los juegan regularmente y un pequeño porcentaje los usa como medio principal de entretenimiento y ocio.  En una encuesta a estudiantes de primer año (en 2009), alrededor del 1% de los encuestados admitió haber jugado más de 20 horas de videojuegos por semana. Más del 35% de los sujetos firmaron que juegan al menos una hora por semana.
Otro, producto de otra investigación norteamericana, es que existe una enorme disparidad de género en la cantidad de tiempo dedicado a los videojuegos. Mientras que menos de 1 de cada 50 mujeres encuestadas jugaron más de 10 horas de videojuegos por semana, 1 de cada 10 hombres admitió haber hecho esto.

También, son 10 veces más hombres que mujeres los que admiten  jugar  más  de  20  horas  por  semana.  El  uso  de videojuegos tiende a disminuir significativamente durante el primer año de la universidad.  Más del 7% de estudiantes informan que no jugaron ningún videojuego después del primer año.

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¿Cómo es el problema a nivel Latinoamericano?

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¿Cómo es el problema a nivel Latinoamericano?

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En Latinoamérica se han realizado diversas investigaciones orientadas a evaluar los efectos del videojuego, relacionadas con temáticas como: la adicción, la autoestima, el aprendizaje, los cambios fisiológicos, el entrenamiento, y diversos efectos negativos en el comportamiento de niños y adolescentes relacionados con el videojuego. De igual manera se ha evaluado la relación entre los videojuegos y la adquisición de ciertas habilidades y estrategias para la resolución de problemas, sexo, sociabilidad, terapia y violencia (weinstein & lejoyeux, 2015; Abbott, et al., 2014).
En los últimos años, el número de trabajos sobre efectos de los videojuegos en niños y adolescentes se ha incrementado notablemente. En esa línea se encuentra el trabajo de Simon setal., (2015) quienes sugieren que el tiempo empleado por los adolescentes para jugar videojuegos reemplaza el tiempo libre que normalmente emplean otros adolescentes en actividades físicas; lo que incrementa en el usuario de videojuego una vida sedentaria asociada, con un aumento en la ingesta de meriendas y tendencia a la obesidad.

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A nivel nacional la mayoría de los estudiantes universitarios juegan Videojuegos mientras que sus catedráticos, en su mayoría, no lo hacen lo cual pueden convertirse en un impedimento educativo para que estas tecnologías puedan incluirse como herramientas tecnológicas en el proceso de aprendizaje; implicará, por tanto, capacitar en la temática sobre el uso y aplicación de las mismas a los docentes.
Tomando como base el espacio haciendo referencia a los dispositivos y espacios físicos en donde los utilizan, los hombres y mujeres estudiantes, tienen como pasatiempos preferidos el cine, deporte, ver televisión y escuchar radio, pero algunos toman a los videojuegos como parte de sus actividades. Los docentes no contemplan la televisión como pasatiempo y la sustituyen por la lectura y no presentan interés por tomar a los videojuegos en sus actividades. El pasatiempo prioritario para ambos es el Deporte.
Los Videojuegos más utilizados por los estudiantes son de tipo Arcade que implican videojuegos de plataformas, laberintos, deportivos, dispara y olvida, para poder un ejemplo, estos pueden ser Tetris, Super Pang, Crash Bandicot, etc. lo 104 cual contrasta con los Videojuegos preferidos por ellos como Fifa, Mario Brothers, Resident Evil, Gran Turismo, Black Ops, Mario Kart y Call of Duty; por tanto a pesar que conocen los videojuegos no diferencian el tipo de cada uno lo cual al momento de implementar un tipo de videojuego educativo es preciso aclarar a que familia pertenece como lo argumenta Gil (2007), mencionando que al igual que en el cine, teatro o la literatura, en los videojuegos se utiliza la palabra género como clasificación. El Género se refiere al estilo narrativo de la obra o videojuego identificado por el ritmo, estilo o tono y las emociones que se buscan en el jugador (siendo un aspecto fundamental). Por lo tanto, se encuentran Videojuegos de: Acción, Aventura, Estrategia, entre otros. También existen los Géneros identificados por la temática, la ambientación o el formato: Deportivos, De Plataformas, etc. En el caso de los docentes los preferidos son los de Simulación cuyas temáticas giran en torno a tipos instrumentales, situacionales y deportivos como FIFA 2002, Gran Turismo III, etc.

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¿Es posible llevar a cabo esta investigación?

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¿Es posible llevar a cabo esta investigación?

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- El fin de esta investigación es realizar un analisis y determinar el tiempo que dedican los jovenes a los videojuegos en la sede de Boca del Monte de la Universidad Mariano Gálvez, de la carrera de ingeniería en sistemas del Ciclo I.
-Contar con una muestra de 40 alumnos de las secciones A, B, C y D.
-Se utilizará la herramienta tecnológica de Google Forms.
-El estudio tomará un tiempo de realización de 16 semanas.

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Se realizará en la región central del departamento de Guatemala, en el municipio de villa canales, en la aldea Boca del Monte.

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Se utilizará la herramienta Google Forms.

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Estudiantes hombres y mujeres del curso de Metodología de la Investigación.

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La investigación se realizará del 28 de abril al 5 de mayo.

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Tiempo que dedican los estudiantes de primer ciclo de la facultad de ingeniería en sistemas, sede Boca del Monte de la Universidad Mariano Gálvez a los videojuegos.

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Los videojuegos están caracterizados por reglas, recompensas y estímulos, son controlados inicialmente con los dedos en interacción óculo manual o con otras partes del cuerpo, pero también, pueden ser activados por voz e incluir otros accesorios, sin embargo tienen desventajas que pueden causar daño con temáticas como: la adicción, la autoestima, el aprendizaje, los cambios fisiológicos, el entrenamiento, y diversos efectos negativos en el comportamiento de los estudiantes.
En Guatemala existen pocas investigaciones sobre el tiempo que dedican los estudiantes a los videjuegos y de los efectos negativos que están causando el uso excesivo. Con la presente investigación se pretende determinar el tiempo promedio que dedican los estudiantes jugando videojuegos de la Facultad de Ingeniería en Sistemas de primer ciclo de las secciones A, B, C, y D de la sede Boca del Monte de esa forma le permitirá conocer sus principales motivaciones para usarlos, sus preferencias por los distintos géneros de videojuegos y si ha sido capaz de reconocer los efectos positivos y negativos de su uso en la cantidad de tiempo que pasa jugando.

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CRISTIAN ROMÉO GARCÍA DE LA ROSA  7690-23-12903

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Eguía Gómez, J. L. Contrerar-Esponisa, R. S. y Solano-Albajes, L. (2013). Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación. Revista de investigación 3ciencias 4-5. videojuegos.pdf (3ciencias.com)

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Alvarado Juárez, J. J. (2014). Percepción De Los Videojuegos En Los Estudiantes De Primer Ingreso De La Carrera De Mercadotecnia De La Universidad Rafael Landívar [Tésis de Posgrado, Universidad Rafael Lanvidar de Guatemala] Repositorio Institucional URL. Alvarado-Juan.pdf (url.edu.gt)

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Occelly, M., García Romano, L. y Valeiras, N. (2018). Las Tecnologías De La Información y La Comunicación Como Herramientas Medidoras De Los Procesos Educativos. Editorial Balletera Ltda. CONICET_Digital_Nro.20090e82-fdbd-46a9-9b0a-5750ab96fe24_B.pdf

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Sosa Galindo, J. B., Ruiz Rodríguez, J. y Covarrubias Flores, J. A. (2018). Influencia De Los Videjuegos En Los Estudiantes De Educación Superior. RITI Journal, 7(11), 55-56. Vista de INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN SUPERIOR (riti.es)

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Corrales Llerena, Y. P. (2019). Niveles de adicción a los videojuegos en estudiantes del primer semestre de la Facultad de Derecho de la Universidad Andina del Cusco, en la provincia de Canchis - periodo 2019. [Trabajo de Suficiencia Profesional, Universidad Inca Garcilaso de la Vega]. Repositorio Institucional IUGV. TRABSUFICIENCIA_CORRALES_YESICA.pdf (uigv.edu.pe)

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Fuentes Fuentes, L. S., & Pérez Castro, L. M. (2015). Los videojuegos y sus efectos en escolares de Sincelejo, Sucre (Colombia). Opción, 31(6), 318-328. Los videojuegos y sus efectos en escolares de Sincelejo, Sucre (Colombia) (redalyc.org)

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Tema: Videojuegos
Problemática: Tiempo que dedican los estudiantes a los videojuegos.
Población de estudio: Facultad de Ingeniería en Sistemas UMG Sede Boca del Monte.
Lugar de Estudio: Guatemala, Guatemala.
Duración de la Investigación: 3 meses.
Título de Trabajo: Tiempo que dedican los estudiantes de primer ciclo de la facultad de ingeniería en sistemas, sede boca del monte de la Universidad Mariano Gálvez a los videojuegos.

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Explicación del Problema / Causas y Consecuencias del Problema / Pregunta de Investigación

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Explicación del Problema / Causas y Consecuencias del Problema / Pregunta de Investigación

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Se puede deducir que los videojuegos se conciben como un programa informático de interacción a través de imágenes con los usuarios y el impacto que causa en estudiantes de nivel superior se refiere a la posible interferencia que los videojuegos pueden tener en el rendimiento académico y en la vida social de los estudiantes universitarios y de posgrado.
Aunque los videojuegos pueden ser una forma divertida y relajante de pasar el tiempo libre, algunos estudiantes pueden caer en el hábito de jugar en exceso, lo que puede llevar a una disminución en el tiempo y la atención dedicados a sus estudios. Además, el tiempo dedicado a los videojuegos puede interferir con otras actividades importantes, como el trabajo a tiempo parcial, las actividades extracurriculares y las interacciones sociales. Además, algunos estudios sugieren que el uso excesivo de videojuegos puede estar asociado con problemas de salud mental, como la ansiedad y la depresión, y puede incluso contribuir a la adicción a los videojuegos. Los estudiantes que están luchando con estos problemas pueden tener dificultades para mantener un equilibrio saludable entre el tiempo dedicado a los videojuegos y otras responsabilidades.
Lo que nos lleva a plantearnos el cuestionamiento del tiempo que dedican los estudiantes a los videojuegos de la facultar de ingeniería en sistemas del primer ciclo de la Universidad Mariano Gálvez de la Sede Boca del Monte.