# data[].attributes.attachment_link.title
Deep Blue vs Kasparov: How a computer beat best chess player in the world - BBC News

# data[].attributes.body
o αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IMB ήταν ο Feng Hsiung. Σήμερα εργαζεται στον τομέα της Τεχνητης Νοημοσύνης και συνεχίζει να συμβάλλει στην εξέξλιξη της Τεχνολογίας. Ο ίδιος πιστεύει ότι ΤΝ έχει λάβει μεγάλες διαστασεις και τεράστιες δυνατότητες με στόχο να βελτιώσει την καθημερινότητά μας. Σαφώς πρεπει να τονιστεί η σημασίας της ηθικής και της υπεύθυνης χρήσης της τεχνολογίας. Η ΤΝ μπορεί να ενισχύσει της ανθρώπινες δυνατότητες και να προσφέρει λύσεις σε πολύπλοκα προβλήματα αλλά πάντα με σεβασμό προς την ανθρωπότητα.

# data[].attributes.attachment_caption
από το βιβλίο αυτού του δημιουργού

# data[].attributes.body
Μέρος της λεπτότητας της ιστορίας του Deep Blue είναι ο τρόπος με τον οποίο αυτή η μεταφορά της πρώτης επαφής με μια ξένη νοημοσύνη είναι εν μέρει ευφυής και εν μέρει μια ψευδαίσθηση. Είναι εν μέρει ευφυής καθώς η διαδικασία με την οποία ο Deep Blue έφτασε στις κινήσεις του ήταν τόσο διαφορετική από την ανθρώπινη εμπειρία σκέψης σχετικά με τις κινήσεις σε ένα παιχνίδι σκάκι.  Όμως είναι επίσης εν  μέρει μια ψευδαίσθηση, καθώς παραλείπει τον ρόλο της ανθρώπινης ομάδας η οποία έχτισε τον Deep Blue, και τα ανθρώπινα πεδία μελέτης η οποία ανέπτυξε τους αλγόριθμους πάνω στους οποίους είναι βασισμένο το σκάκι σε υπολογιστή. Δεν μπορούμε να δώσουμε πλήρη εξήγηση για το πώς η μηχανή επέλεξε οποιαδήποτε συγκεκριμένη κίνηση, γνωρίζουμε όμως αρκετά για τους μηχανισμούς με τους οποίους ερευνά και τις ιδέες και τις μεθόδους αυτοδιδαχής οι οποίες οδηγούν  την απόφασή του. Δημιουργήσαμε αυτά τα πράγματα.

Αυτή η ένταση ανάμεσα στις ανθρώπινες και στις ξένες διαστάσεις της δυνατής ΤΝ παίζει πρωτεύοντα ρόλο στην ιστορία του πολύχρονου ταξιδιού του Feng-hsiung Hsu και των συναδέλφων του μέχρι να δημιουργήσουν  τον Deep Blue. Και στα 25 χρόνια από τότε που ο Κασπάροφ κάθισε στην σκακιέρα απέναντι από την μηχανή, έχουμε δει αυτήν την ένταση να αποκαλύπτεται σε πολλούς τομείς όπου η ΤΝ υιοθετείται- σε online εφαρμογές όπως η έρευνα, η σύσταση και η αναγνώριση εικόνας αλλά και σε υψηλού ρίσκου κοινωνικά περιεχόμενα, όπως η ιατρική, η εκπαίδευση, η πρόσληψη, ο δανεισμός, η πολιτική διαδικασία και το νομικό σύστημα. Καθώς αυτές οι εμφανίσεις είναι ποικίλες, είναι χρήσιμο να υπογραμμιστούν τρεις επαναλαμβανόμενες θεματικές τις οποίες συγκεκριμένα είδαμε να επισκιάζονται από την ανάπτυξη του Deep Blue: τις ποιοτικές αλλαγές οι οποίες προκλήθηκαν από ποσοτικές αυξήσεις σε κλίμακα, η πρόκληση της εξήγησης των αποφάσεων οι οποίες πάρθηκαν από τις εφαρμογές ΤΝ και ο συνεχιζόμενος ρόλος των ανθρώπινων συμμετοχών στο ευρύτερο οικοσύστημα ΤΝ.

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας της ομά

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM ήταν ο Feng-hsiung Hsu, γνωστός και ως "Crazy Bird". Γεννημένος στην Ταϊβάν το 1959, ο Hsu μετανάστευσε στις Ηνωμένες Πολιτείες το 1985 και απέκτησε διδακτορικό στην επιστήμη των υπολογιστών από το Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon. Εκεί ανέπτυξε τον υπολογιστή σκακιού Deep Thought, πρόδρομο του Deep Blue.

Το 2003, ο Hsu εντάχθηκε στη Microsoft Research Asia στο Πεκίνο. Το 2007, εξέφρασε την άποψη ότι η υπολογιστική ισχύς έχει ξεπεράσει την ανθρώπινη ικανότητα στο σκάκι και προέβλεψε ότι το ίδιο θα συμβεί σύντομα και στο αρχαίο ασιατικό παιχνίδι Go. Αυτή η πρόβλεψη επαληθεύτηκε το 2016 με την ανάπτυξη προγραμμάτων όπως το AlphaGo της Google, το οποίο νίκησε κορυφαίους παίκτες του Go.

Οι απόψεις του Hsu αντικατοπτρίζουν την πεποίθηση ότι η ακατέργαστη υπολογιστική ισχύς μπορεί να ξεπεράσει την ανθρώπινη ικανότητα σε σύνθετα παιχνίδια, όπως το σκάκι και το Go, υπογραμμίζοντας την πρόοδο της τεχνητής νοημοσύνης σε αυτούς τους τομείς.

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας της ομά

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM ήταν ο Feng-hsiung Hsu. Ο Hsu ήταν ένας από τους κύριους μηχανικούς πίσω από την ανάπτυξη του Deep Blue, του υπολογιστή που κατάφερε να νικήσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Garry Kasparov το 1997. Ο Hsu είχε σημαντικό ρόλο στην υλοποίηση του λογισμικού και του hardware που υποστήριξε τη λειτουργία του Deep Blue.

Σήμερα, ο Feng-hsiung Hsu είναι καθηγητής στο Universiteit van Amsterdam στην Ολλανδία και έχει εμπλακεί σε διάφορα ερευνητικά έργα που σχετίζονται με την τεχνητή νοημοσύνη και τα συστήματα υπολογιστών. Παρόλο που δεν είναι τόσο δημοφιλής όσο στο παρελθόν, η επιρροή του στην εξέλιξη των υπολογιστών είναι σημαντική.

Όσον αφορά τις απόψεις του για την τεχνητή νοημοσύνη σήμερα, ο Hsu έχει εκφράσει επιφυλάξεις και ανησυχίες για τη ραγδαία ανάπτυξή της. Ο ίδιος θεωρεί ότι η ΤΝ είναι ακόμα πολύ μακριά από το να φτάσει τις δυνατότητες ανθρώπινου μυαλού σε πλήρη έκταση και τονίζει τη σημασία της υπεύθυνης και ηθικής ανάπτυξης της τεχνολογίας. Επιπλέον, υπογραμμίζει τη σημασία της ανθρώπινης εποπτείας και της προσοχής στα ενδεχόμενα ρίσκα και προβλήματα που μπορεί να δημιουργήσει η εξάπλωση των συστημάτων ΤΝ.

Έχει επίσης αναφερθεί σε προκλήσεις όπως η δυνατότητα της τεχνητής νοημοσύνης να αντικαταστήσει ανθρώπινες θέσεις εργασίας, ενώ παράλληλα πιστεύει ότι η ΤΝ μπορεί να συμβάλει στην ανάπτυξη της επιστήμης και της τεχνολογίας με τρόπο που να βελτιώνει τη ζωή των ανθρώπων.

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας της ομά

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM ήταν ο Feng-hsiung Hsu, ένας Ταϊβανέζο-Αμερικανός επιστήμονας υπολογιστών. Ο Hsu ξεκίνησε την ενασχόλησή του με τους υπολογιστές σκακιού κατά τη διάρκεια των μεταπτυχιακών του σπουδών στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon, όπου ανέπτυξε τον υπολογιστή σκακιού ChipTest, ο οποίος εξελίχθηκε στον Deep Thought και τελικά στον Deep Blue.

Μετά την επιτυχία του Deep Blue, ο Hsu συνέχισε την καριέρα του στην τεχνολογία και την τεχνητή νοημοσύνη. Το 2003, εντάχθηκε στη Microsoft Research Asia στο Πεκίνο. Το 2007, εξέφρασε την άποψη ότι η υπολογιστική ισχύς είχε ξεπεράσει την ανθρώπινη ικανότητα στο σκάκι και προέβλεψε ότι σύντομα θα συνέβαινε το ίδιο και στο αρχαίο ασιατικό παιχνίδι Go, κάτι που επιβεβαιώθηκε το 2016.

Σήμερα, ο Hsu αναγνωρίζει τις τεράστιες δυνατότητες της τεχνητής νοημοσύνης και την επίδρασή της στην κοινωνία. Παρά τις θετικές προοπτικές, έχει εκφράσει ανησυχίες σχετικά με την πιθανή επίδραση της τεχνητής νοημοσύνης στην απασχόληση και την ανθρώπινη διάσταση της ζωής. Πιστεύει ότι, αν διαχειριστούμε σωστά αυτήν την τεχνολογία, μπορούμε να επωφεληθούμε σημαντικά σε πολλούς τομείς, όπως η υγεία, η εκπαίδευση και η οικονομία. Ωστόσο, υπογραμμίζει την ανάγκη ρύθμισης και διαφάνειας στη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης, καθώς και την ανάγκη να λαμβάνονται υπόψη οι ηθικές και κοινωνικές επιπτώσεις της τεχνολογίας σε κάθε στάδιο της ανάπτυξής της.

# data[].attributes.body
Ο Feng-hsiung Hsu ήταν ο αρχιτέκτονας του Deep Blue της IBM, του πρώτου συστήματος υπολογιστή που νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι, τον Γκάρι Κασπάροβ, το 1997.

Ο Hsu ηγήθηκε της ομάδας σχεδίασης και ανάπτυξης του συστήματος, συνδυάζοντας την υπολογιστική ισχύ με εξελιγμένους αλγόριθμους σκακιστικής στρατηγικής.

Σήμερα, ο Hsu εργάζεται κυρίως ως ανεξάρτητος ερευνητής και σύμβουλος στον τομέα της Τεχνητής Νοημοσύνης (AI) και των αυτοματοποιημένων συστημάτων. Παρόλο που δεν είναι ιδιαίτερα ενεργός στα μέσα ενημέρωσης, έχει εκφράσει την άποψη ότι η AI μπορεί να προσφέρει σημαντικά οφέλη στην κοινωνία, αρκεί να εφαρμοστεί σωστά και με έλεγχο. Τονίζει την ανάγκη προσοχής σε ηθικά ζητήματα και σε αποφάσεις που λαμβάνονται από αυτοματοποιημένα συστήματα, προκειμένου να αποφεύγονται πιθανοί κίνδυνοι.

# data[].attributes.body
Ο Feng-hsiung Hsu είναι ένας από τους τρεις ανθρώπους που κατασκεύασαν το

φημισμένο κομπιούτερ Ντιπ Μπλου, το οποίο κέρδισε σε ματς τον Κασπάροφ το

1997. Είναι, μάλιστα, ο άνθρωπος που ξεκίνησε το πρόγραμμα, με αφορμή τη

διδακτορική του διατριβή στο Carnegie Mellon πάνω στην παράλληλη επεξεργασία και την κατασκευή μικροτσίπ. Και εκείνος που, εν τέλει, κατασκεύασε το

σκακιστικό «τσιπάκι» του Ντιπ Μπλου. Σήμερα αποκαλύπτει τις συνθήκες οι οποίες καθιστούν απαγορευτική κάθε σκέψη για επανάληψη του ματς αυτού.

Ο Hsu, σε ανοικτή επιστολή του, αναφέρει ότι ο ίδιος ο Κασπάροφ δεν είναι

άμοιρος ευθυνών για τη λήξη του προγράμματος. Αφήνει να εννοηθεί ότι οι

συνεχείς κατηγορίες που εκτόξευε ο Κασπάροφ εναντίον της ΙΒΜ, λέγοντας ότι ο αγώνας δεν ήταν εν τέλει δίκαιος, βάρυναν αποφασιστικά στην απόφαση της

εταιρείας να μη συνεχίσει το πρόγραμμα. Δηλώνει ταυτόχρονα όμως, ότι τόσο

αυτός όσο και οι συνεργάτες του Murray Campbell και Joe Hoane έκαναν ό,τι

περνούσε από το χέρι τους προκειμένου να πραγματοποιηθεί ακόμη ένα ματς. Ο Hsu έφτασε μάλιστα να αφήσει την ΙΒΜ, να διεκδικήσει και να αποκτήσει εν τέλει τα δικαιώματα εμπορικής χρήσης του τσιπ, το οποίο κατασκεύασε, προκειμένου, όχι να το εκμεταλλευτεί οικονομικά, αλλά να προτείνει πλέον ο ίδιος κατευθείαν ένα

τέτοιο ματς!

Δεδομένου δε ότι η εμπορική χρήση του προγράμματος θεωρείται από τον ίδιο τον

Hsu ανέφικτη, λόγω υψηλού κόστους, η περιπέτεια του «κομπιούτερ που νίκησε τον άνθρωπο» φαίνεται να τελειώνει οριστικά και άδοξα. «Έκανα ότι μπορούσα. Είναι

καιρός να ζήσω τη δική μου ζωή» καταλήγει ο άνθρωπος που έκανε το σούπερ κομπιούτερ πραγματικότητα.

https://www.tanea.gr/2000/01/15/lifearts/by-the-book/skaki-726/amp/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Deep Blue, ο ιστορικός υπολογιστής της IBM

Το Μάιο του 1997, ο διάσημος Ρώσος σκακιστής Gary Kasparov υπέστη μια ιστορική ήττα από τον υπερυπολογιστή (supercomputer) της IBM με την επωνυμία Deep Blue. Το γεγονός πήρε αμέσως τεράστιες διαστάσεις, καθώς ο Kasparov ήταν ο παγκόσμιος πρωταθλητής στο σκάκι.

Όπως ήταν αναμενόμενο, η νίκη του Deep Blue στάθηκε αφορμή για να ξεκινήσει μια μεγάλη συζήτηση σχετικά την ικανότητα των μηχανών να "σκέφτονται". Το γεγονός ότι ένας συνδυασμός hardware και software κατάφερε να νικήσει τον κορυφαίο grandmaster σε ένα κατεξοχήν εγκεφαλικό παιχνίδι έκανε πολλούς να αναρωτηθούν ποια είναι τα όρια της τεχνητής νοημοσύνης. Από το 1997 μέχρι σήμερα έχουν παρουσιαστεί υπερυπολογιστές με πολύ ισχυρότερες επιδόσεις από τον Deep Blue, ωστόσο ο υπερυπολογιστής της IBM θα μείνει στην ιστορία ως "η μηχανή που νίκησε τον άνθρωπο στο σκάκι".

Η πρώτη κατασκευή του Deep Blue τοποθετείται στη δεκαετία του '80. Το 1985, ο κινέζος φοιτητής Feng-hsiung Hsu δημιουργεί έναν υπολογιστή για σκάκι με το όνομα "Chiptest" που μπορούσε να εκτιμήσει 50.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Δυο χρόνια αργότερα, το 1987, ο Chiptest έχει δεκαπλασιάσει την απόδοσή του εκτιμώντας πλέον 500.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Ο Hsu συνεχίζει να αναβαθμίζει το δημιούργημά του και όταν το 1989 το μετονομάζει σε "Deep Thought", η εκτίμηση αγγίζει τις 720.000 κινήσεις. Την ίδια χρονιά, κερδίζει το παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών-σκακιστών με το απόλυτο 5-0. Είναι τότε που οι άνθρωποι της ΙΒΜ εντυπωσιασμένοι από τις δυνατότητες του Deep Thought προτείνουν στον Φενγκ να συνεργαστούν. Αρχίζουν να εξερευνούν την παράλληλη επεξεργασία ώστε να λύσουν σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα. Δημιουργείται ειδική ομάδα επιστημόνων, οι οποίοι ασχολούνται αποκλειστικά με την συνεχή αναβάθμιση του προγράμματος. Το 1990, ο Deep Thought τίθεται για πρώτη φορά απέναντι στον Kasparov σε έναν αγώνα δυο παρτίδων. Ο Kasparov κερδίζει 2-0 με χαρακτηριστική ευκολία. Το 1993, ο Deep Thought μετονομάζεται σε "Deep Blue" (Deep για να τιμηθεί ο Deep Thought και Blue από την παρωνυμία της ΙΒΜ Big Blue). Η αναλυτική του δυνατότητα πλέον ξεπερνάει τα 7 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο.

Ο Deep Blue είναι ένα παράλληλο (με 32 κόμβους) RISC σύστημα το οποίο τρέχει σε έναν υπολογιστή RS/6000 SP που κατασκεύασε η ΙΒΜ. Σχεδιάστηκε για να παίζει σκάκι στο υψηλότερο δυνατό επίπεδo. Ο Deep Blue ζυγίζει 1400 κιλά. Χρησιμοποιεί επεξεργαστές P2SC (Power Two Super Chip). Ο κάθε ένας από τους 32 κόμβους είναι εξοπλισμένος με 8 κάρτες ειδικών μικροεπεξεργαστών (συνολικά 256). Χρειάστηκαν 5 χρόνια και εκατομμύρια δολάρια από την ΙΒΜ για την κατασκευή του. Ο Deep Blue δεν χρησιμοποιεί τεχνητή νοημοσύνη. Στηρίζεται αποκλειστικά στην υπολογιστική του ισχύ και την εκτιμητική του λειτουργία.

Την εποχή που ο Deep Blue αντιμετώπισε τον Kasparov (το 1996 και το 1997) η αναλυτική του ικανότητα έφτανε τις 200 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο, ενώ μπορούσε μέσα σε τρία λεπτά (που είναι ο μέσος όρος χρόνου που αναλογεί σε κάθε κίνηση στα επίσημα τουρνουά) να εκτιμήσει 200 δισεκατομμύρια κινήσεις, τη στιγμή που οι grandmasters μπορούν να κάνουν το ίδιο για 500 κινήσεις. Μέσα στην μνήμη του και μόνο για το άνοιγμα της παρτίδας, υπήρχαν αποθηκευμένες 4.000 θέσεις και 700.000 παρτίδες grandmaster.

Βιβλιογραφία

1. PC Magazine, http://e-pcmag.gr/news/o-uperupologistis-deep-blue-ginetai-15-eton

2. Feng-hsiung Hsu, Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion, http://press.princeton.edu/titles/7342.html

# data[].attributes.attachment_link.description
Deep Blue, ο ιστορικός υπολογιστής της IBM Το Μάιο του 1997, ο διάσημος Ρώσος σκακιστής Gary Kasparov υπέστη μια ιστορική ήττα από τον υπερυπολογιστή (supercomputer) της IBM με την επωνυμία Deep Blue. Το γεγονός πήρε αμέσως τεράστιες διαστάσεις, καθώς ο Kasparov ήταν ο παγκόσμιος πρωταθλητής στο σκάκι.

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας και κύρ

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας και κύριος σχεδιαστής του Deep Blue της IBM ήταν ο Feng-hsiung Hsu, ένας Ταϊβανέζο-Αμερικανός επιστήμονας υπολογιστών. Γεννημένος το 1959 στην πόλη Keelung της Ταϊβάν, ο Hsu αποφοίτησε από το Εθνικό Πανεπιστήμιο της Ταϊβάν με πτυχίο στην ηλεκτρολογία και συνέχισε τις μεταπτυχιακές του σπουδές στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon των ΗΠΑ, όπου το 1989 έλαβε διδακτορικό στην επιστήμη των υπολογιστών. Το 1989 εντάχθηκε στην IBM, όπου ηγήθηκε της ανάπτυξης του Deep Blue, του πρώτου υπολογιστή που νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Garry Kasparov το 1997.

en.wikipedia.org

Μετά την επιτυχία του Deep Blue, ο Hsu εργάστηκε στη Microsoft Research Asia στο Πεκίνο το 2003. Το 2007, εξέφρασε την άποψη ότι η υπολογιστική ισχύς θα μπορούσε να ξεπεράσει τις ανθρώπινες ικανότητες όχι μόνο στο σκάκι αλλά και στο αρχαίο ασιατικό παιχνίδι Go, κάτι που επιβεβαιώθηκε το 2016 με την ανάπτυξη του AlphaGo.

en.wikipedia.org

Σήμερα, ο Feng-hsiung Hsu αναγνωρίζει τις τεράστιες δυνατότητες της τεχνητής νοημοσύνης (AI) και την επίδρασή της στην κοινωνία. Παρά τις θετικές προοπτικές, έχει εκφράσει ανησυχίες σχετικά με την πιθανή επίδραση της AI στην απασχόληση και την ανθρώπινη διάσταση της ζωής. Πιστεύει ότι η AI μπορεί να επηρεάσει σημαντικά πολλούς τομείς, όπως η υγεία, η εκπαίδευση και η οικονομία, αλλά υπογραμμίζει την ανάγκη σωστής διαχείρισης αυτής της τεχνολογίας για την αποφυγή αρνητικών συνεπειών.

en.wikipedia.org

Παρόλο που δεν υπάρχουν διαθέσιμες πληροφορίες για την τρέχουσα τοποθεσία ή τις πρόσφατες δραστηριότητές του, οι απόψεις του σχετικά με την τεχνητή νοημοσύνη παραμένουν σημαντικές και επηρεάζουν τη συζήτηση γύρω από την ανάπτυξη και την εφαρμογή της AI.

(πηγή ChatGPT)

# data[].attributes.headline
O αρχιτέκτονας της ομά

# data[].attributes.body
O αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM είναι ο Feng-hsiung Hsu. Μαζί με τον Murray Campbell, εντάχθηκαν στην IBM το 1989, το οποίο οδήγησε στη δημιουργία του Deep Blue.

Σήμερα, ο Feng-hsiung Hsu συνεχίζει να εργάζεται στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης και της μηχανικής μάθησης.

Έχει εκφράσει την πεποίθηση ότι η τεχνητή νοημοσύνη έχει τεράστιες δυνατότητες να επηρεάσει θετικά την κοινωνία, αναγνωρίζοντας παράλληλα τις προκλήσεις και τους κινδύνους που τη συνοδεύουν. Υποστηρίζει ότι, με σωστή διαχείριση, η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να προσφέρει σημαντικά οφέλη σε τομείς όπως η υγεία, η εκπαίδευση και η οικονομία, ενώ παράλληλα τονίζει την ανάγκη για ρύθμιση, διαφάνεια και ηθική ευαισθησία στην ανάπτυξη και εφαρμογή της.

# data[].attributes.attachment_link.title
DALL·E 2025-02-07 23.47.58 - A realistic illustration of two men playing chess, inspired by Feng-hsiung Hsu and Garry Kasparov. One man, of East Asian descent with glasses and a t

# data[].attributes.headline
Ο κύριος αρχιτέκτονας 

# data[].attributes.body
Ο κύριος αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM ήταν ο Φενγκ-Χσιούνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu).Είναι διακεκριμένος επιστήμονας υπολογιστών, γνωστός για την ανάπτυξη του σκακιστικού υπολογιστή Deep Blue της IBM. Αποφοίτησε με πτυχίο Ηλεκτρολόγου Μηχανικού από το Εθνικό Πανεπιστήμιο της Ταϊβάν και συνέχισε τις μεταπτυχιακές του σπουδές στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon στις ΗΠΑ, όπου το 1985 ξεκίνησε την ενασχόλησή του με την υπολογιστική σκακιστική έρευνα.

Το 1989, ο Χσου εντάχθηκε στην IBM, όπου ηγήθηκε της ανάπτυξης του Deep Blue, του πρώτου υπολογιστή που κατάφερε να νικήσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Γκάρι Κασπάροφ σε έναν αγώνα το 1997. Για τη συμβολή του στην αρχιτεκτονική και τους αλγορίθμους των σκακιστικών μηχανών, τιμήθηκε το 1991 με το βραβείο Grace Murray Hopper από την Ένωση Υπολογιστικών Μηχανημάτων (ACM).

Μετά την επιτυχία του Deep Blue, ο Χσου έγραψε το βιβλίο "Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion", όπου περιγράφει την εμπειρία του από την ανάπτυξη του συστήματος. Ωστόσο, δεν υπάρχουν διαθέσιμες πληροφορίες σχετικά με την τρέχουσα επαγγελματική του δραστηριότητα ή τις σύγχρονες απόψεις του για την τεχνητή νοημοσύνη.

Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι ο Deep Blue δεν χρησιμοποιούσε τεχνητή νοημοσύνη με τη σύγχρονη έννοια, αλλά βασιζόταν κυρίως στην τεράστια υπολογιστική του ισχύ για την ανάλυση σκακιστικών θέσεων.

(Πηγή: Wikipedia, ChatGPT)

# data[].attributes.headline
Ο κύριος αρχιτέκτονας 

# data[].attributes.body
Ο κύριος αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM ήταν ο Δρ. Φενγκ-Χσιούνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu). Ο Δρ. Χσου ηγήθηκε της ανάπτυξης του Deep Blue, του υπερυπολογιστή που το 1997 έγινε ο πρώτος που νίκησε έναν εν ενεργεία παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού, τον Γκάρι Κασπάροφ, σε έναν αγώνα υπό κανονικές συνθήκες τουρνουά.

ibm.com

Μετά την επιτυχία του Deep Blue, ο Δρ. Χσου συνέχισε την καριέρα του στην IBM και αργότερα εργάστηκε σε διάφορους τομείς της τεχνολογίας. Έχει συγγράψει το βιβλίο "Behind Deep Blue: Building the Computer That Defeated the World Chess Champion", στο οποίο περιγράφει λεπτομερώς την ανάπτυξη του Deep Blue και τις προκλήσεις που αντιμετώπισε. Ωστόσο, οι πιο πρόσφατες πληροφορίες σχετικά με την τρέχουσα θέση του και τις απόψεις του για την τεχνητή νοημοσύνη δεν είναι διαθέσιμες στα παρεχόμενα αποτελέσματα αναζήτησης.

Είναι γνωστό ότι ο Δρ. Χσου έχει εκφράσει την πεποίθηση ότι η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να επιτύχει σημαντικά επιτεύγματα μέσω της συνδυασμένης χρήσης ισχυρής υπολογιστικής δύναμης και εξειδικευμένων αλγορίθμων. Η εργασία του με τον Deep Blue αποτελεί πρώιμο παράδειγμα του πώς οι υπολογιστές μπορούν να υπερέχουν σε συγκεκριμένα καθήκοντα που απαιτούν ανάλυση μεγάλου όγκου δεδομένων και γρήγορη λήψη αποφάσεων.

(πηγή Chat GPT)

# data[].attributes.headline
Ο Κινέζος Φενγκ Χσιούν

# data[].attributes.body
Ο Κινέζος Φενγκ Χσιούνγκ Χσου, ήταν ο "πατέρας" του Deep Blue και αρχηγός της ομάδας της IBM. Πλέον έχει αποσυρθεί από την IBM αλλά συνεχίζει να ασχολείται με πρόζεκτ που σχετίζονται με την επεξεργασία δεδομένων και την ανάπτυξη λογισμικού. Είναι αισιόδοξος για την εφαρμογή της Τεχνητής Νοημοσύνης αλλά αναγνωρίζει ότι είναι ένα ζήτημα που χρείαζεται προσοχή

# data[].attributes.body
Πηγή chatgpt.

Ο αρχιτέκτονας του Deep Blue, του σκακιστικού υπερυπολογιστή της IBM, ήταν ο Feng-hsiung Hsu. Ο Hsu ήταν ένας Ταϊβανός επιστήμονας υπολογιστών και μηχανικός, ο οποίος ξεκίνησε το έργο ως διδακτορική του διατριβή στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon. Αρχικά, το σύστημα ονομαζόταν ChipTest και αργότερα εξελίχθηκε σε Deep Thought πριν υιοθετηθεί από την IBM και μετατραπεί στον τελικό υπερυπολογιστή Deep Blue.

Ο Deep Blue έγινε διάσημος το 1997, όταν νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή Γκάρι Κασπάροφ, σηματοδοτώντας μια ιστορική στιγμή στην τεχνητή νοημοσύνη και τη μηχανική μάθηση.

Η καριέρα του περιλαμβάνει σημαντικές θέσεις σε εταιρείες όπως η IBM και η Microsoft Research Asia.

Βασικές του απόψεις για την Τεχνητή Νοημοσύνη (ΑΙ):

1. Η υπολογιστική ισχύς είναι κρίσιμη – Ο Hsu πιστεύει ότι η νίκη του Deep Blue επί του Κασπάροφ δεν ήταν αποτέλεσμα «έξυπνης» ΑΙ, αλλά καθαρής υπολογιστικής δύναμης. Το σύστημα δεν «σκεφτόταν» όπως ένας άνθρωπος, αλλά μπορούσε να αναλύσει εκατομμύρια κινήσεις ανά δευτερόλεπτο.

2. Η ΑΙ μπορεί να υπερισχύσει του ανθρώπου σε συγκεκριμένα καθήκοντα – Θεωρεί ότι η ΑΙ είναι πολύ ισχυρή όταν εφαρμόζεται σε εξειδικευμένους τομείς (όπως το σκάκι), αλλά δεν σημαίνει απαραίτητα ότι μπορεί να αναπαράγει την ανθρώπινη νοημοσύνη σε γενικό επίπεδο.

3. Ηθικά και πρακτικά ζητήματα – Έχει προειδοποιήσει ότι η ΑΙ πρέπει να χρησιμοποιείται υπεύθυνα. Παρότι υπήρξε πρωτοπόρος στη δημιουργία υπολογιστικών συστημάτων, αντιλαμβάνεται τους πιθανούς κινδύνους αν η τεχνολογία δεν ελεγχθεί σωστά.

4. Περιορισμοί και εξέλιξη της ΑΙ – Σε διάφορες ομιλίες του, έχει επισημάνει ότι η ΑΙ εκείνης της εποχής βασιζόταν κυρίως σε brute-force υπολογισμούς και όχι σε πραγματική "ευφυΐα". Σήμερα, με την πρόοδο της βαθιάς μάθησης (Deep Learning), η κατάσταση έχει αλλάξει, αλλά η ΑΙ εξακολουθεί να έχει περιορισμούς.

Γενικά, ο Hsu βλέπει την ΑΙ ως ένα ισχυρό εργαλείο που μπορεί να βοηθήσει την ανθρωπότητα, αλλά δεν τη θεωρεί ακόμη ισοδύναμη με την ανθρώπινη νοημοσύνη.

# data[].attributes.body
Ο Feng-hsiung Hsu ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM. Αρχικά ήταν μέλος της ομάδας που εργάστηκε για το πρόγραμμα Chiptest και αργότερα συνέβαλε στο να γίνει το Deep Blue το πρώτο υπολογιστικό σύστημα που κατάφερε να νικήσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι, Garry Kasparov, το 1997.

Ο Feng-hsiung Hsu, τώρα πια έχει αποσυρθεί από την IBM και ασχολείται με διάφορα ερευνητικά και επιχειρηματικά σχέδια στην τεχνολογία και την τεχνητή νοημοσύνη, ενώ έχει γράψει και βιβλία πάνω σε αυτά τα θέματα.

Όσο για τις απόψεις του για την Τεχνητή Νοημοσύνη (AI), από όσα έχει εκφράσει σε συνεντεύξεις και δημόσιες δηλώσεις, ο Hsu φαίνεται να είναι αισιόδοξος για τις δυνατότητες της τεχνητής νοημοσύνης να επηρεάσει θετικά διάφορους τομείς, αλλά ταυτόχρονα είναι και προσεκτικός σχετικά με τους κινδύνους και τις ηθικές προκλήσεις που αυτή φέρνει, ιδίως με τις δυνατότητες της AI να δημιουργήσει αυτόνομα συστήματα και να λάβει αποφάσεις χωρίς ανθρώπινη επιτήρηση.

# data[].attributes.headline
Ποιος – ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον DeepBlue της IBM; Πού βρίσκεται αυτή την περίοδο; Ποιες είναι οι απόψεις του σήμερα για την Τεχνητή Νοημοσύνη; 

# data[].attributes.subject
Ποιος – ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον DeepBlue της IBM; Πού βρίσκεται αυτή την περίοδο; Ποιες είναι οι απόψεις του σήμερα για την Τεχνητή Νοημοσύνη; 

# data[].attributes.body
Αυτός που σχεδίασε τον υπολογιστή Deep Blue ήταν ο Feng-hsiung Hsu, ο οποίος καταγόταν από την Ταιβάν. Το 2003, ο Hsu εντάχθηκε στη Microsoft Research Asia, στο Πεκίνο. Το 2007, δήλωσε την άποψη ότι ο υπολογισμός της ωμής δύναμης έχει επισκιάσει τους ανθρώπους στο σκάκι και σύντομα θα μπορούσε να κάνει το ίδιο στο αρχαίο ασιατικό παιχνίδι Go. Αυτό συνέβη εννέα χρόνια αργότερα το 2016.

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας της ομά

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM ήταν ο Feng-hsiung Hsu, ένας επιστήμονας υπολογιστών και μηχανικός που ειδικεύτηκε στους υπολογιστές σκακιού.

Πού βρίσκεται σήμερα ο Feng-hsiung Hsu;

Ο Feng-hsiung Hsu εργάστηκε στην IBM κατά την περίοδο σχεδίασης του Deep Blue, αλλά αργότερα αποχώρησε από την εταιρεία. Σήμερα, συνεχίζει να ασχολείται με την τεχνολογία, εστιάζοντας σε περιοχές όπως η τεχνητή νοημοσύνη και οι υπολογιστικές καινοτομίες. Βάσει πρόσφατων δεδομένων, είναι συνδεδεμένος με διάφορα πρότζεκτ που αφορούν την επεξεργασία δεδομένων και την ανάπτυξη λογισμικού.

Οι απόψεις του Feng-hsiung Hsu για την τεχνητή νοημοσύνη

Ο Feng-hsiung Hsu έχει δηλώσει ότι η εμπειρία του με τον Deep Blue ήταν ένα σημαντικό βήμα για την κατανόηση του πώς οι υπολογιστές μπορούν να λύνουν εξειδικευμένα προβλήματα. Όμως, βλέπει την Τεχνητή Νοημοσύνη (AI) όχι ως απειλή αλλά ως εργαλείο που πρέπει να αξιοποιηθεί με υπευθυνότητα. Συχνά τονίζει ότι οι εξελίξεις στην AI πρέπει να εστιάζουν στην υποστήριξη της ανθρωπότητας και όχι στον ανταγωνισμό ή τη δημιουργία κινδύνων.

# data[].attributes.headline
 Με τι ασχολείται ο αρχιτέκτονας του Deep Blue;

# data[].attributes.subject
 Με τι ασχολείται ο αρχιτέκτονας του Deep Blue;

# data[].attributes.body
Είναι υπεύθυνος του Κέντρου Πλατφορμών και Συσκευών στη Microsoft Research Asia, προσπαθώντας να επεκτείνει την εμβέλεια των υπαρχουσών που κάνουν τους υπολογιστές πιο χρήσιμους παντού ή να δημιουργήσω νέες πλατφόρμες πιθανώς σε νέα .Κάνειως επί το πλείστον έργα που σχετίζονται με το υλικό, αν και περισσότερα από τα μισά έργα είναι πραγματικά έργα λογισμικού, τα οποία περιλαμβάνουν λογισμικό συστήματος για κινητά και λογισμικό σχετικό με την κάμερα. Στον τομέα του λογισμικού που σχετίζεται με την κάμερα, τον ενδιαφέρει κυρίως η κάμερα ως μια γενική συσκευή εισόδου υψηλού εύρους ζώνης του φυσικού κόσμου..Ένα από τα πιο περίεργα έργα που πρόκειται να ξεκινησει το δεύτερο εξάμηνο του έτους περιλαμβάνει τη δημιουργία ενός νέου τύπου τρισδιάστατης οθόνης που μπορεί ενδεχομένως να επιτρέψει σε ένα κοινό σε μέγεθος θεάτρου να βιώσει κάτι παρόμοιο με ένα ολόγραμμα, χωρίς να φοράει γυαλιά.

# data[].attributes.body
Ο Feng-Hsiung Hsu, είναι εκείνος που κατά τη διάρκεια του μεταπτυχιακού του κατασκεύασε τον υπολογιστή"Deep Blue" που κατόρθωσε να νικήσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Garry Kasparov που ηττήθηκε από τον υπολογιστή της IBM, γνωστό ως Deep Blue,

Ο Feng-Hsiung Hsu είναι τώρα ανώτερος διευθυντής και ερευνητής στο Microsoft Research Asia.

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM, του υπολογιστή που νίκησε τον Γκάρι Κασπάροβ στο σκάκι το 1997, ήταν ο Φενγκ-Χσιόνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu). Ήταν ο κύριος μηχανικός πίσω από το έργο και συνέβαλε σημαντικά στην ανάπτυξη της τεχνολογίας που χρησιμοποιήθηκε για την υπολογιστική ισχύ και τη στρατηγική του Deep Blue.

Πού βρίσκεται σήμερα;

Μετά την επιτυχία του Deep Blue, ο Φενγκ-Χσιόνγκ Χσου αποχώρησε από την IBM και εργάστηκε σε διάφορους τομείς, συμπεριλαμβανομένων έργων που σχετίζονται με την τεχνολογία και την επιχειρηματικότητα. Σήμερα, συνεχίζει να δραστηριοποιείται στον τομέα της Τεχνητής Νοημοσύνης, αν και δεν είναι στο επίκεντρο της δημοσιότητας.

Απόψεις του για την Τεχνητή Νοημοσύνη

Ο Χσου έχει εκφράσει απόψεις σχετικά με την Τεχνητή Νοημοσύνη, τονίζοντας τη σημασία της πρακτικής χρήσης και της προσαρμογής της σε ρεαλιστικά προβλήματα. Αν και παραμένει υποστηρικτής των δυνατοτήτων της ΤΝ, φαίνεται να υιοθετεί μια μετριοπαθή στάση, σημειώνοντας ότι η ανάπτυξη πρέπει να είναι προσεκτική και να λαμβάνει υπόψη ηθικά ζητήματα και πιθανές συνέπειες.

Πηγή: ChatGPT

# data[].attributes.body
Τι είναι ο Deep Blue?

Ο Deep Blue είναι ένα παράλληλο (με 32 κόμβους) RISC σύστημα το οποίο τρέχει σε έναν υπολογιστή RS/6000 SP που κατασκεύασε η ΙΒΜ. Σχεδιάστηκε για να παίζει σκάκι στο υψηλότερο δυνατό επίπεδo. Ο Deep Blue ζυγίζει 1400 κιλά. Χρησιμοποιεί επεξεργαστές P2SC (Power Two Super Chip). Ο κάθε ένας από τους 32 κόμβους είναι εξοπλισμένος με 8 κάρτες ειδικών μικροεπεξεργαστών (συνολικά 256). Χρειάστηκαν 5 χρόνια και εκατομμύρια δολάρια από την ΙΒΜ για την κατασκευή του. Ο Deep Blue δεν χρησιμοποιεί τεχνητή νοημοσύνη. Στηρίζεται αποκλειστικά στην υπολογιστική του ισχύ και την εκτιμητική του λειτουργία.

Ποιος είναι ο αρχιτέκτονας του Deep Blue?

Η πρώτη κατασκευή του Deep Blue τοποθετείται στη δεκαετία του '80. Το 1985, ο κινέζος φοιτητής Feng-hsiung Hsu δημιουργεί έναν υπολογιστή για σκάκι με το όνομα "Chiptest" που μπορούσε να εκτιμήσει 50.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Δυο χρόνια αργότερα, το 1987, ο Chiptest έχει δεκαπλασιάσει την απόδοσή του εκτιμώντας πλέον 500.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Ο Hsu συνεχίζει να αναβαθμίζει το δημιούργημά του και όταν το 1989 το μετονομάζει σε "Deep Thought", η εκτίμηση αγγίζει τις 720.000 κινήσεις. Την ίδια χρονιά, κερδίζει το παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών-σκακιστών με το απόλυτο 5-0. Είναι τότε που οι άνθρωποι της ΙΒΜ εντυπωσιασμένοι από τις δυνατότητες του Deep Thought προτείνουν στον Φενγκ να συνεργαστούν. Αρχίζουν να εξερευνούν την παράλληλη επεξεργασία ώστε να λύσουν σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα. Δημιουργείται ειδική ομάδα επιστημόνων, οι οποίοι ασχολούνται αποκλειστικά με την συνεχή αναβάθμιση του προγράμματος. Το 1990, ο Deep Thought τίθεται για πρώτη φορά απέναντι στον Kasparov σε έναν αγώνα δυο παρτίδων. Ο Kasparov κερδίζει 2-0 με χαρακτηριστική ευκολία. Το 1993, ο Deep Thought μετονομάζεται σε "Deep Blue" (Deep για να τιμηθεί ο Deep Thought και Blue από την παρωνυμία της ΙΒΜ Big Blue). Η αναλυτική του δυνατότητα πλέον ξεπερνάει τα 7 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο.

https://users.sch.gr/jenyk/index.php/artificialintelligence/ai-historicalreview/10-deepblue

Πού βρίσκεται σήμερα και ποιες οι απόψεις του για την τεχνητή νοημοσύνη?

Μέχρι και σήμερα ο Hsu ασχολείται με την τεχνολογία και συγκεκριμένα στη Microsoft στην Κίνα. Πιστεύει ότι πρέπει η τεχνητή νοημοσύνη πρέπει να χρησιμοποιείται με σύνεση.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Deep Blue, ο ιστορικός υπολογιστής της IBM

Το Μάιο του 1997, ο διάσημος Ρώσος σκακιστής Gary Kasparov υπέστη μια ιστορική ήττα από τον υπερυπολογιστή (supercomputer) της IBM με την επωνυμία Deep Blue. Το γεγονός πήρε αμέσως τεράστιες διαστάσεις, καθώς ο Kasparov ήταν ο παγκόσμιος πρωταθλητής στο σκάκι.

Όπως ήταν αναμενόμενο, η νίκη του Deep Blue στάθηκε αφορμή για να ξεκινήσει μια μεγάλη συζήτηση σχετικά την ικανότητα των μηχανών να "σκέφτονται". Το γεγονός ότι ένας συνδυασμός hardware και software κατάφερε να νικήσει τον κορυφαίο grandmaster σε ένα κατεξοχήν εγκεφαλικό παιχνίδι έκανε πολλούς να αναρωτηθούν ποια είναι τα όρια της τεχνητής νοημοσύνης. Από το 1997 μέχρι σήμερα έχουν παρουσιαστεί υπερυπολογιστές με πολύ ισχυρότερες επιδόσεις από τον Deep Blue, ωστόσο ο υπερυπολογιστής της IBM θα μείνει στην ιστορία ως "η μηχανή που νίκησε τον άνθρωπο στο σκάκι".

Η πρώτη κατασκευή του Deep Blue τοποθετείται στη δεκαετία του '80. Το 1985, ο κινέζος φοιτητής Feng-hsiung Hsu δημιουργεί έναν υπολογιστή για σκάκι με το όνομα "Chiptest" που μπορούσε να εκτιμήσει 50.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Δυο χρόνια αργότερα, το 1987, ο Chiptest έχει δεκαπλασιάσει την απόδοσή του εκτιμώντας πλέον 500.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Ο Hsu συνεχίζει να αναβαθμίζει το δημιούργημά του και όταν το 1989 το μετονομάζει σε "Deep Thought", η εκτίμηση αγγίζει τις 720.000 κινήσεις. Την ίδια χρονιά, κερδίζει το παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών-σκακιστών με το απόλυτο 5-0. Είναι τότε που οι άνθρωποι της ΙΒΜ εντυπωσιασμένοι από τις δυνατότητες του Deep Thought προτείνουν στον Φενγκ να συνεργαστούν. Αρχίζουν να εξερευνούν την παράλληλη επεξεργασία ώστε να λύσουν σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα. Δημιουργείται ειδική ομάδα επιστημόνων, οι οποίοι ασχολούνται αποκλειστικά με την συνεχή αναβάθμιση του προγράμματος. Το 1990, ο Deep Thought τίθεται για πρώτη φορά απέναντι στον Kasparov σε έναν αγώνα δυο παρτίδων. Ο Kasparov κερδίζει 2-0 με χαρακτηριστική ευκολία. Το 1993, ο Deep Thought μετονομάζεται σε "Deep Blue" (Deep για να τιμηθεί ο Deep Thought και Blue από την παρωνυμία της ΙΒΜ Big Blue). Η αναλυτική του δυνατότητα πλέον ξεπερνάει τα 7 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο.

Ο Deep Blue είναι ένα παράλληλο (με 32 κόμβους) RISC σύστημα το οποίο τρέχει σε έναν υπολογιστή RS/6000 SP που κατασκεύασε η ΙΒΜ. Σχεδιάστηκε για να παίζει σκάκι στο υψηλότερο δυνατό επίπεδo. Ο Deep Blue ζυγίζει 1400 κιλά. Χρησιμοποιεί επεξεργαστές P2SC (Power Two Super Chip). Ο κάθε ένας από τους 32 κόμβους είναι εξοπλισμένος με 8 κάρτες ειδικών μικροεπεξεργαστών (συνολικά 256). Χρειάστηκαν 5 χρόνια και εκατομμύρια δολάρια από την ΙΒΜ για την κατασκευή του. Ο Deep Blue δεν χρησιμοποιεί τεχνητή νοημοσύνη. Στηρίζεται αποκλειστικά στην υπολογιστική του ισχύ και την εκτιμητική του λειτουργία.

Την εποχή που ο Deep Blue αντιμετώπισε τον Kasparov (το 1996 και το 1997) η αναλυτική του ικανότητα έφτανε τις 200 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο, ενώ μπορούσε μέσα σε τρία λεπτά (που είναι ο μέσος όρος χρόνου που αναλογεί σε κάθε κίνηση στα επίσημα τουρνουά) να εκτιμήσει 200 δισεκατομμύρια κινήσεις, τη στιγμή που οι grandmasters μπορούν να κάνουν το ίδιο για 500 κινήσεις. Μέσα στην μνήμη του και μόνο για το άνοιγμα της παρτίδας, υπήρχαν αποθηκευμένες 4.000 θέσεις και 700.000 παρτίδες grandmaster.

Βιβλιογραφία

1. PC Magazine, http://e-pcmag.gr/news/o-uperupologistis-deep-blue-ginetai-15-eton

2. Feng-hsiung Hsu, Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion, http://press.princeton.edu/titles/7342.html

# data[].attributes.attachment_link.description
Deep Blue, ο ιστορικός υπολογιστής της IBM Το Μάιο του 1997, ο διάσημος Ρώσος σκακιστής Gary Kasparov υπέστη μια ιστορική ήττα από τον υπερυπολογιστή (supercomputer) της IBM με την επωνυμία Deep Blue. Το γεγονός πήρε αμέσως τεράστιες διαστάσεις, καθώς ο Kasparov ήταν ο παγκόσμιος πρωταθλητής στο σκάκι.

# data[].attributes.headline
αρχιτέκτονες του Deep Blue 

# data[].attributes.subject
αρχιτέκτονες του Deep Blue 

# data[].attributes.body
Σύμφωνα  με τη σελίδα της deep blue IBM Feng-hsiung Hsu και Murray Campbell ήταν οι αρχιτέκτονες του Deep Blue με την βοήθεια των Joe Hoane, Jerry Brody and C. J. Tan.

Εφευρέτης του έργου Deep Blue ήταν ο προγραμματιστής Feng-Hsiung Hsu. Αυτός και ο Murray Campbell ξεκίνησαν το έργο στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon. Αργότερα, οι Jerry Brody και Joe Hoane ενώθηκαν μαζί τους. Το 1989, η ομάδα πήγε το έργο στην IBM, όπου η ανάπτυξη του «έργου» συνεχίστηκε υπό τη διεύθυνση του Dr Chun Jen Tan. Μία από τις ιδέες ήταν να αυξηθεί σημαντικά η ταχύτητα των υπολογισμών με την παραλληλοποίηση των CPU.

Where are they now?

Microsoft Research Asia

Watson Research Center, Yorktown Heights, NY, USA; Western Research Laboratory (Compaq), Palo Alto, CA, USA; and HP Research Laboratory, Palo Alto. He currently manages the Hardware Computing Group with Microsoft Research Asia, Beijing, China, where he is involved in both cloud and device related research.

Murray Campbell is a Distinguished Research Scientist at the IBM T.J. Watson Research Center. His current research focus is the systematic evaluation of AI systems, especially AI reasoning capabilities.

1957

IBM engineer and mathematician Alex Bernstein wrote the first complete computer chess program in history, which ran on an IBM 704. It could process 42,000 instructions per second and had a memory of 70 kilobytes.

1962

A program developed at MIT on an IBM 7090 became the first to play regular chess credibly. It could evaluate 1,100 positions per second.

1970s

Programs managed to win several amateur chess tournaments, but none could approach the skill of a grandmaster.

1980s

That began to change in 1985 when a graduate student at Carnegie Mellon University, Feng-hsiung Hsu, helped develop an advanced chess-playing machine called ChipTest, which would win the North American Computer Chess Championship in 1987. (Hsu would eventually become the author of the book Behind Deep Blue: Building the Computer That Defeated the World Chess Champion.) Murray Campbell, a computer scientist and accomplished chess player himself, began collaborating with Hsu around that time. “I had had a long interest in computer chess and had even written a chess program as an undergraduate,” Campbell would later tell Scientific American. The duo welcomed a number of other colleagues in their quest to create Deep Thought, which became the first program to defeat a grandmaster.

In 1989, both Hsu and Campbell were hired at IBM Research to build a chess computer. They continued their work with the help of other IBM computer scientists, including Joe Hoane, Jerry Brody and C. J. Tan. The chess-playing computer they sought to improve was renamed Deep Blue, a nod to IBM’s nickname, Big Blue.

πηγές: https://research.ibm.com/people/murray-campbell?tab=patents&patents-page=2

https://www.ibm.com/history/deep-blue

https://aibusiness.com/companies/ibm-s-murray-campbell-25-years-on-from-deepblue

# data[].attributes.attachment_link.description
Murray Campbell is a Distinguished Research Scientist in the AI Foundations group at the IBM T.J. Watson Research Center in Yorktown Heights, NY. His current…

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue, το διάσημο υπολογιστικό σύστημα που κέρδισε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Γκάρι Κασπάροφ το 1997, ήταν ο Feng-hsiung Hsu. Ο Hsu, ο οποίος ήταν και ο επικεφαλής της ομάδας, ήταν ερευνητής στο IBM και είχε προηγουμένως εργαστεί στον αλγόριθμο του Deep Thought, ενός προγόνου του Deep Blue.

Μετά την εμπλοκή του στο έργο του Deep Blue, ο Feng-hsiung Hsu συνέχισε την καριέρα του στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης. Αργότερα έγινε καθηγητής στο Chung Yuan Christian University στην Ταϊβάν, και ασχολήθηκε με τη διδασκαλία και την έρευνα στον τομέα των υπολογιστών και της τεχνητής νοημοσύνης.

Οι απόψεις του Feng-hsiung Hsu για την τεχνητή νοημοσύνη είναι πολύ ενδιαφέρουσες, καθώς έχει παρακολουθήσει και συμμετάσχει ενεργά στην ανάπτυξη αυτής της τεχνολογίας για δεκαετίες. Μετά την εμπειρία του με το Deep Blue, ο Hsu αναγνώρισε την τεράστια πρόοδο που έχει κάνει η τεχνητή νοημοσύνη, αλλά και τις προκλήσεις που υπάρχουν.

- Ο ίδιος θεωρεί την τεχνητή νοημοσύνη ως ένα εργαλείο που μπορεί να έχει τεράστια οφέλη για την ανθρωπότητα, αλλά τονίζει την ανάγκη για ηθική καθοδήγηση και ευθύνη στην ανάπτυξή της.

- Σε μια συνέντευξη που είχε παραχωρήσει το 2017, ο Hsu είχε δηλώσει πως η τεχνητή νοημοσύνη έχει φτάσει σε ένα σημείο όπου μπορεί να αντικαταστήσει ανθρώπους σε πολλές από τις παραδοσιακές τους δουλειές, αλλά ταυτόχρονα ανοίγει νέες δυνατότητες για δημιουργικότητα και ανακάλυψη.

- Εξέφρασε επίσης ανησυχίες σχετικά με τις κοινωνικές και οικονομικές επιπτώσεις της τεχνητής νοημοσύνης, όπως η απώλεια θέσεων εργασίας και η ανάγκη για προετοιμασία της κοινωνίας για την επερχόμενη αλλαγή.

Σήμερα, ο Feng-hsiung Hsu παραμένει επικεντρωμένος στην ερευνά του και συνεχίζει να ασχολείται με την ανάπτυξη νέων τεχνολογιών, αν και από μια πιο ακαδημαϊκή σκοπιά, έχοντας αποφύγει τον ενεργό ρόλο σε επιχειρηματικές ή εμπορικές εφαρμογές της τεχνητής νοημοσύνης.

Ο Hsu ήταν και παραμένει ένας από τους πρωτοπόρους της τεχνητής νοημοσύνης, με την εμπειρία του στο Deep Blue να τον καθιστά έναν εξαιρετικά σημαντικό παράγοντα στην κατανόηση και ανάπτυξη αυτής της τεχνολογίας. Οι απόψεις του για την τεχνητή νοημοσύνη είναι ισχυρά συνυφασμένες με τη σημασία της ηθικής, της ευθύνης και της κοινωνικής προετοιμασίας για τις επερχόμενες αλλαγές που θα φέρει η τεχνολογία.

# data[].attributes.headline
Ο κύριος αρχιτέκτονας 

# data[].attributes.body
Ο κύριος αρχιτέκτονας του Deep Blue, του διάσημου υπολογιστή της IBM που νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι Γκάρι Κασπάροφ το 1997, ήταν ο Φενγκ-Χσιούνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu). Ο Χσου υπήρξε πρωτοπόρος στον τομέα των υπολογιστικών συστημάτων για το σκάκι και έπαιξε σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη της Τεχνητής Νοημοσύνης εκείνης της εποχής.

Ο Φενγκ-Χσιούνγκ Χσου, μετά την εμπλοκή του με την IBM, συνέχισε να εργάζεται σε έργα σχετικά με υπολογιστική τεχνολογία. Τα τελευταία χρόνια, οι δημόσιες εμφανίσεις και δηλώσεις του είναι περιορισμένες, οπότε δεν υπάρχουν εκτεταμένες πληροφορίες για την τωρινή του επαγγελματική κατάσταση.

Απόψεις για την Τεχνητή Νοημοσύνη:

Ο Χσου έχει δηλώσει στο παρελθόν ότι ο Deep Blue δεν ήταν μια "έξυπνη" μηχανή με τη σύγχρονη έννοια της Τεχνητής Νοημοσύνης (AI). Αντίθετα, ήταν ένα σύστημα που βασιζόταν στην ακατέργαστη υπολογιστική ισχύ και σε αλγορίθμους για το σκάκι, παρά σε αυτό που ορίζεται σήμερα ως γενική νοημοσύνη.

# data[].attributes.headline
Ποιος – ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε  τον  DeepBlue της IBM? Που βρίσκεται σήμερα? Ποιες είναι οι απόψεις του σήμερα για την Τεχνητή νοημοσύνη?

# data[].attributes.subject
Ποιος – ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε  τον  DeepBlue της IBM? Που βρίσκεται σήμερα? Ποιες είναι οι απόψεις του σήμερα για την Τεχνητή νοημοσύνη?

# data[].attributes.body
Ο Φενγκ-Χσιουνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu) ήταν ο κύριος αρχιτέκτονας και επικεφαλής της ομάδας που ανέπτυξε τον υπερυπολογιστή Deep Blue της IBM, ο οποίος έγινε γνωστός για τη νίκη του επί του παγκόσμιου πρωταθλητή σκακιού Γκάρι Κασπάροφ το 1997.

Τρέχουσα Κατάσταση: Μετά την επιτυχία του Deep Blue, ο Χσου αποχώρησε από την IBM και συνέχισε την καριέρα του σε διάφορους τομείς της τεχνολογίας. Σήμερα, παραμένει ενεργός στον χώρο της τεχνητής νοημοσύνης και της μηχανικής μάθησης, αν και οι λεπτομέρειες για τις τρέχουσες δραστηριότητές του δεν είναι ευρέως γνωστές.

Απόψεις για την Τεχνητή Νοημοσύνη: Ο Χσου έχει εκφράσει την πεποίθηση ότι η τεχνητή νοημοσύνη έχει τη δυνατότητα να υπερβεί τις ανθρώπινες ικανότητες σε συγκεκριμένα πεδία, όπως αποδείχθηκε με τον Deep Blue στο σκάκι. Ωστόσο, υπογραμμίζει ότι η ΤΝ είναι εργαλείο που πρέπει να χρησιμοποιείται για την ενίσχυση των ανθρώπινων δυνατοτήτων και όχι ως αντικατάστατο. Επίσης, τονίζει τη σημασία της ηθικής και της υπευθυνότητας στην ανάπτυξη και εφαρμογή της τεχνητής νοημοσύνης.

Για μια πιο εμπεριστατωμένη κατανόηση των απόψεών του, συνιστάται η αναζήτηση συνεντεύξεων και δημοσιεύσεών του, όπου αναλύει τις σκέψεις του για την εξέλιξη και τον ρόλο της τεχνητής νοημοσύνης στην κοινωνία.

Για μια αναδρομή στην ιστορική αναμέτρηση μεταξύ του Deep Blue και του Γκάρι Κασπάροφ, μπορείτε να παρακολουθήσετε το ακόλουθο βίντεο:

# data[].attributes.body
Πηγή chatgpt

Έλεγξα και τις πηγές που δίνει το chatgpt.

Θα ήταν δυνατό να παρατεθούν επιπλέον πληροφορίες που βρήκα αλλά κατά την άποψή μου δεν προσθέτουν κάτι ιδιαιτέρως σημαντικό. Άλλωστε ζούμε στην εποχή της ταχύτητας

Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM ήταν ο Φενγκ-Χσιουνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu).Ο Χσου ήταν πρωτοπόρος στην ανάπτυξη υπολογιστικών συστημάτων για το σκάκι, ξεκινώντας με τα προγράμματα Chiptest και Deep Thought, τα οποία αποτέλεσαν τη βάση για τον Deep Blue.

Μετά την επιτυχία του Deep Blue, ο Χσου συνέχισε την καριέρα του στην IBM και αργότερα ασχολήθηκε με άλλες τεχνολογικές πρωτοβουλίες.Το 2002, δημοσίευσε το βιβλίο "Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion", όπου περιγράφει λεπτομερώς την ανάπτυξη του συστήματος.

Σήμερα, ο Χσου παραμένει ενεργός στον τομέα της τεχνολογίας, αν και οι λεπτομέρειες για την τρέχουσα θέση του δεν είναι ευρέως γνωστές.

Όσον αφορά τις απόψεις του για την Τεχνητή Νοημοσύνη, ο Χσου έχει εκφράσει την πεποίθηση ότι η πρόοδος στην ΤΝ μπορεί να οδηγήσει σε σημαντικές καινοτομίες, αλλά απαιτείται προσοχή στη χρήση της.Έχει υπογραμμίσει τη σημασία της ηθικής και της υπευθυνότητας στην ανάπτυξη και εφαρμογή των συστημάτων ΤΝ, επισημαίνοντας ότι η τεχνολογία πρέπει να χρησιμοποιείται προς όφελος της ανθρωπότητας.

# data[].attributes.body
Ως φοιτητής στο Carnegie Mellon University των ΗΠΑ, ο Feng-hsing Hsu από την Ταιβάν είχε το 1985 την ιδέα να δημιουργήσει μια μηχανή που παίζει σκάκι το ChipTest. Αργότερα προσελήφθηκε από την ΙΒΜ, συνεργάστηκε με τον Murray Campbell με σκοπό να δημιουργήσουν ένα τόσο ισχυρό ΗΥ που θα αντιμετώπιζε τον παγκοσμιο πρωταθλητή σκακιού Γκαρι Κασπάροφ. Έτσι δημιουργήθηκε ο DEEP BLUE, ο οποίος νίκησε τελικά τον Κασπάροφ το 1997 .

Ο Hsu αποχώρησε από την ΙΒΜ, επέστρεψε στην Κίνα και εργάστηκε στη Microsoft του Πεκίνου σε άλλους τομείς της τεχνολογίας Ηλεκτρονικών Υπολογιστών, όχι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, αφού δεν ήταν ποτέ στα ενδιαφέροντά του κάτι τέτοιο. Έγραψε το βιβλίο Behind Deep Blue: the computer that defeated the world chess champion

Πηγες: https://ubiquity.acm.org/article.cfm?id=1086452

https://www.ibm.com/history/deep-blue

# data[].attributes.headline
Γ.Ποιες είναι σήμερα  οι απόψεις του Feng Hsiung Hsu για την Τεχνητή Νοημοσύνη

# data[].attributes.subject
Γ.Ποιες είναι σήμερα  οι απόψεις του Feng Hsiung Hsu για την Τεχνητή Νοημοσύνη

# data[].attributes.body
(συνεχίζεται από δύο προηγούμενες δημοσιεύσεις σχετικά με τον αρχιτέκτονα του Deep Blue ποιος ήταν και που βρίσκεται αυτή την περίοδο).

Ρώτησα το εργαλείο της Τεχνητής Νοημοσύνης chatgpt στα αγγλικά(που είναι και η φυσική του γλώσσα)

Which are his thoughts in 2024 about Artificial Intelligence?

Μου απάντησε:

In 2024, Feng-hsiung Hsu’s thoughts on artificial intelligence likely reflect both the immense potential and the challenges associated with AI’s rapid growth. Given his foundational experience in AI and his long career in the field, Hsu has a nuanced view of the technology’s development. He has been known to express caution regarding AI’s unchecked progress, acknowledging the vast potential for AI systems to surpass human capabilities in specific domains, but also raising concerns about its ethical implications and societal impact.

Hsu has been critical of the overhyped expectations surrounding AI, advocating for more grounded perspectives about what AI can and cannot do. In particular, he has noted that while AI can outperform humans in specific tasks (such as chess or data analysis), it lacks the general intelligence, emotional depth, and creativity that humans possess. As of 2024, he likely remains focused on promoting AI that is designed to enhance human capabilities rather than replace them.

Furthermore, Hsu has expressed interest in the evolving intersection of AI with other technologies, such as quantum computing, which has the potential to drastically change the way AI algorithms are designed and implemented. He also continues to advocate for responsible AI development, emphasizing the importance of transparency, accountability, and ethical considerations in AI’s deployment across industries.

In conclusion, Feng-hsiung Hsu remains an influential figure in the AI field, with 2024 marking a continuation of his work and reflections on the future of artificial intelligence. His expertise offers valuable insights into both the capabilities and the limitations of AI, positioning him as a key voice in the ongoing conversation about AI’s role in society.

(αυτά έγραψε η μηχανή... Έκανα κι άλλες ερωτήσεις που με ενδιέφεραν προσωπικά όμως δεν τις μεταφέρω εδώ για να μην κουράσω κρατάω μόνο το ερώτημα μου με αφορμή αναφορές στα παιχνίδια σκάκι και ασιατικό "go" ποια ήταν και είναι η επίδραση του Feng Hsiung Hsu στη θεωρία της εκπαίδευσης που βασίζεται σε παιχνίδι. Δεν ξέρω αν ο σωστός όρος είναι "game based education theory")

# data[].attributes.headline
Β. Που βρίσκεται αυτή την περίοδο ο Feng Hsiung HSU,ο αρχιτέκτονας της Deep Blue;

# data[].attributes.subject
Β. Που βρίσκεται αυτή την περίοδο ο Feng Hsiung HSU,ο αρχιτέκτονας της Deep Blue;

# data[].attributes.body
(Το παρόν συνεχίζεται από άλλη δημοσίευση για το α ερώτημα: ποιος ήταν ο αρχιτέκτονας ....της Deep Blue)

Έθεσα την ερώτηση στο εργαλείο της Τεχνητής νοημοσύνης chatgpt στα αγγλικά:

Ρώτησα που ζει και εργάζεται φέτος(2024 )

2. Where does he live and work in this year (2024)?

As of 2024, Feng-hsiung Hsu lives and works in the United States, continuing to contribute to the field of artificial intelligence and computer science. After his groundbreaking work on Deep Blue, Hsu has had a varied career. He went on to work for other technology companies, including Microsoft and NVIDIA, where his focus shifted toward advancing computational systems and exploring AI applications beyond chess. While specific details about his current work location in 2024 are not widely publicized, Hsu has maintained a presence in the AI and tech communities, continuing his research and development efforts.

He is known to have been involved in the AI industry through both academic and professional endeavors, and he has expressed interest in the evolving impact of artificial intelligence on society. Whether through consulting or teaching, Hsu remains an influential figure in the field of AI, particularly in how intelligent systems can be optimized and used in real-world applications.

(#αυτά μου απάντησε το chatgpt. Το ρώτησα για περισσότερα για τη NVIDIA αλλά δεν προσφέρουν κάτι παραπάνω στην παρούσα ερώτηση.

Θα προχωρήσω σε τρίτη δημοσίευση με το τρίτο ερώτημα της άσκησης: ποιες είναι οι απόψεις του Feng Hsiung Hsu σήμερα)

Ιωάννα

# data[].attributes.headline
Α. Ποιος ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε  τον Deep Blue;

# data[].attributes.subject
Α. Ποιος ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε  τον Deep Blue;

# data[].attributes.body
Ποιος ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue;

Ρώτησα στα αγγλικά το chatgpt:

1.Who was the architect of the team who designed the Deep Blue of IBM?

και μου απάντησε:

The architect behind the team that designed IBM’s Deep Blue, the chess-playing computer that famously defeated world champion Garry Kasparov in 1997, was Feng-hsiung Hsu. Hsu was a Chinese-American computer scientist and electrical engineer who played a pivotal role in the development of Deep Blue. His involvement in the project began in the late 1980s when he was a graduate student at Carnegie Mellon University. Initially, Hsu was part of a team working on a project called “Chiptest,” which eventually led to the creation of Deep Blue.

Deep Blue was a revolutionary piece of technology, combining advanced hardware and specialized software to perform complex calculations at remarkable speed. Hsu’s expertise in designing custom hardware for high-performance chess-playing computers made him a central figure in Deep Blue’s success. His team, consisting of both hardware and software engineers, worked together to create an intelligent system capable of evaluating chess positions in real-time, a feature that allowed Deep Blue to challenge and eventually defeat the world’s best human players.

The system was able to analyze approximately 200 million chess positions per second, which was far beyond the capability of any human player.

Hsu’s contributions to Deep Blue were not only technical but also strategic, helping to develop an understanding of the intricacies of the game and how to structure the computer’s search algorithms to maximize its chances of winning. His work in the development of Deep Blue solidified his place in the history of artificial intelligence and computer science.

Εδώ τελειώνει η απάντηση στην 1η ερώτηση του μαθήματος μας.

Και θέλω να βάλω τη δική μου πινελιά.

Ποιες θα ήταν εκείνες οι ερωτήσεις που θα υποβάλαμε στο εργαλείο της τεχνητής νοημοσύνης για να μας δώσει πιο στοχευμένες απαντήσεις στο να μας φέρει περισσότερες πληροφορίες στο σήμερα ίσως με αναφορές σε άλλα παιχνίδια εκτός από το σκάκι.

Προσωπική μου σκέψη στα χρόνια της εξατομίκευσης της μάθησης

(Συνεχίζω στις επόμενες ερωτήσεις σε ξεχωριστή δημοσίευση)

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτων του Deep Blue.

# data[].attributes.subject
Ο αρχιτέκτων του Deep Blue.

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue, τον υπερυπολογιστή της IBM που έγινε διάσημος για τη νίκη του εναντίον του Παγκόσμιου Πρωταθλητή σκακιού Γκάρι Κασπάροβ το 1997, ήταν ο Φενγκ-Χσιουνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu).

Ο Χσου, γνωστός και ως "Father of Deep Blue," ήταν ένας από τους βασικούς ερευνητές πίσω από την ανάπτυξη του συστήματος. Ξεκίνησε το έργο του ως διδακτορική διατριβή στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon, όπου ανέπτυξε έναν προηγούμενο σκακιστικό υπολογιστή με την ονομασία ChipTest. Αργότερα, το έργο εξελίχθηκε στο Deep Thought και τελικά στο Deep Blue όταν η IBM χρηματοδότησε την έρευνα.

Η ομάδα του Deep Blue περιλάμβανε επίσης άλλους σημαντικούς επιστήμονες και μηχανικούς, όπως ο Μάρεϊ Κάμπελ (Murray Campbell) και ο Αμπράμ Τζόζεφ Χόισελ (A. Joseph Hoane Jr.), οι οποίοι συνέβαλαν στην ανάπτυξη της υπολογιστικής αρχιτεκτονικής και του λογισμικού.

# data[].attributes.headline
Does technology control or improve our lives?

# data[].attributes.subject
Does technology control or improve our lives?

# data[].attributes.body
Και φυσικά υπάρχουν θέματα ηθικής!

# data[].attributes.body
Βρίσκεται στη Microsoft στο Πεκίνο

Και περιμένει να είναι εδώ τουλάχιστον μερικά χρόνια ακόμα. Κάποια στιγμή λέει πιθανότατα θα θελήσει να επιστρέψει στις Ηνωμένες Πολιτείες. Αλλά όχι πριν καταλάβει καλύτερα την Κίνα, και θα μπορούσε να περάσει πολύς καιρός.

# data[].attributes.headline
Το 1985 ο Κινέζος φοιτ

# data[].attributes.body
Το 1985 ο Κινέζος φοιτητής Φενγκ Χσιούνγκ Χσου δημιούργησε έναν υπολογιστή για σκάκι με το όνομα "Chiptest" που μπορούσε να εκτιμήσει 50.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Δυο χρόνια αργότερα, το 1987, ο Τσίπτεστ είχε δεκαπλασιάσει την απόδοσή του εκτιμώντας πλέον 500.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Ο Φενγκ συνέχισε να αναβαθμίζει το δημιούργημά του και όταν το 1989 το μετονόμασε σε "Deep Thought", η εκτίμηση άγγιζε τις 720.000 κινήσεις. Την ίδια χρονιά κέρδισε το παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών-σκακιστών με το απόλυτο 5-0.

Ήταν τότε που οι άνθρωποι της ΙΒΜ, εντυπωσιασμένοι από τις δυνατότητες του Deep Thought, πρότειναν στον Φενγκ να συνεργαστούν. Άρχισαν να εξερευνούν την παράλληλη επεξεργασία ώστε να λύσουν σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα. Δημιουργήθηκε ειδική ομάδα επιστημόνων, οι οποίοι ασχολούνταν αποκλειστικά με την συνεχή αναβάθμιση του προγράμματος. Το 1990 ο Deep Thought τέθηκε για πρώτη φορά απέναντι στον Γκάρι Κασπάροφ σε έναν αγώνα δυο παρτίδων. Ο Ρώσος καθάρισε 2-0 με χαρακτηριστική ευκολία. Το 1993 ο Deep Thought μετονομάστηκε σε "Deep Blue" (Deep για να τιμηθεί ο Deep Thought και Blue από το παρατσούκλι της ΙΒΜ, Big Blue). Η αναλυτική του δυνατότητα ξεπερνούσε πλέον τα 7 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο.

# data[].attributes.body
ο Feng-hsiung Hsu είναι καθηγητής στο Πανεπιστήμιο του Χονγκ Κονγκ, όπου διδάσκει και ερευνά στους τομείς της τεχνητής νοημοσύνης και της υπολογιστικής νοημοσύνης. Έχει συμμετάσχει σε διάφορα ερευνητικά προγράμματα και έχει συμβάλει στην ανάπτυξη νέων τεχνολογιών.

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας του Dee

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας του Deep Blue, του διάσημου υπολογιστή σκακιού που νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή Garry Kasparov το 1997, ήταν ο Feng-hsiung Hsu. Ο Hsu εργάστηκε αρχικά στο έργο της ανάπτυξης του Deep Thought, ενός προηγούμενου υπολογιστή σκακιού, πριν προχωρήσει στην ανάπτυξη του Deep Blue με την ομάδα της IBM. Ο Deep Blue ήταν αποτέλεσμα της συνεργασίας πολλών επιστημόνων και μηχανικών, αλλά ο Feng-hsiung Hsu θεωρείται μια από τις κεντρικές φιγούρες στην ανάπτυξή του.

# data[].attributes.body
Κινέζικης καταγωγής είναι ο σχεδιαστη του υπολογιστή σκακιού. Ο Φενγκ Χέου Χαου, επικεφαλής της εταιρείας ΙΒΜ σχεδίασε την υπερυπολογιστή με τον οποιο ο Κασπάρωφ αναμετρήθηκε 27 φορές, και μάλιστα την πρώτη ο άνθρωπος νίκησε!

# data[].attributes.headline
Ποιος ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε  τον  Deep Blue της IBM; Που βρίσκεται σήμερα; Ποιες είναι οι απόψεις του σήμερα για την Τεχνητή νοημοσύνη; Μπορείτε να καταγράψετε τα ευρήματα σας με την απαιτούμενη τεκμηρίωση;

# data[].attributes.subject
Ποιος ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε  τον  Deep Blue της IBM; Που βρίσκεται σήμερα; Ποιες είναι οι απόψεις του σήμερα για την Τεχνητή νοημοσύνη; Μπορείτε να καταγράψετε τα ευρήματα σας με την απαιτούμενη τεκμηρίωση;

# data[].attributes.body
Αρχικά έριξα μια ματιά στις απαντήσεις που έχουν ήδη κατατεθεί στο Padlet. Διέκρινα μία σημαντική ομοιογένεια στις απαντήσεις, οπότε σκέφτηκα να απευθυνθώ στο Copilot ( η επιλογή ήταν τυχαία και βολική - συνοδεύει το browser που χρησιμοποιούσα την δεδομένη στιγμή ) για ένα σύντομο τσεκάριαμα.

Το αποτέλεσμα ήταν ιδιαίτερα ενδιαφέρον και διαδραστικό γιατί [ 1 ] το Copilot είχε συνδέσμους για τις πηγές του, [ 2 ] με προέτρεπε να τις ακολουθήσω 'Learn more' για περαιτέρω επιμόρφωση, [ 3 ] μου ζητούσε να το αξιολογίσω με 'Thumbs up' ... ενώ ταυτόχρονα μου εφιστoύσε την προσοχή μου για πιθανή αστοχία στην απάντηση του 'AI-generated content may be incorrect'. [ 4 ] Τέλος μου έδινε και τροφή για περεταίρω διερεύνηση με συμπληρωματικά ερωτήματα! ...

Και βέβαια όλα αυτά μου τα προσέφερε σε κλάσματα του χρόνου που θα χρειαζόταν κάποιος όταν ο Deep Blue ήταν στα σπάργανα και τα λειτουργικά προγράμματα των υπολογιστών είχαν μόλις αρχίσει να είναι πιο διαδραστικά - Windows 95.

Θαυμαστός καινούργιος κόσμος!

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Feng-hsiung Hsu (born January 1, 1959) ( Chinese: 許峰雄; pinyin: Xǔ Fēng Xióng ) (nicknamed Crazy Bird) is a Taiwanese-American computer scientist and the author of the book Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. His work led to the creation of the Deep Thought chess computer, which led to the first chess playing computer to defeat grandmasters in tournament play and the first to achieve a certified grandmaster-level rating.

Hsu was the architect and the principal designer of the IBM Deep Blue chess computer. He was the recipient of the 1990 Mephisto Best-Publication Award for his doctoral dissertation and also the 1991 ACM Grace Murray Hopper Award for his contributions in architecture and algorithms for chess machines.

Hsu was born in Keelung, Taiwan, and came to the United States after graduating from National Taiwan University with a BS in E.E. He started his graduate work at Carnegie Mellon University in the field of computer chess in the year 1985. In 1988 he was part of the "Deep Thought" team that won the Fredkin Intermediate Prize for Deep Thought's grandmaster-level performance. In 1989 he joined IBM to design a chess-playing computer and received a Ph.D. in computer science with honors from Carnegie Mellon University.

In 1991, the Association for Computing Machinery awarded Hsu a Grace Murray Hopper Award for his work on Deep Blue. In 1996, the supercomputer lost to world chess champion Garry Kasparov. After the loss, Hsu's team prepared for a re-match. During the re-match with Kasparov, the supercomputer had double the processing power it had during the previous match. On May 11, 1997, Kasparov lost the sixth and final game, and, with it, the match (2½-3½).

Prior to building the supercomputer Deep Blue that defeated Kasparov, Hsu worked on many other chess computers. He started with ChipTest, a simple chess-playing chip, based on a design from Unix-inventor Ken Thompson's Belle, and very different from the other chess-playing computer being developed at Carnegie Mellon, HiTech, which was developed by Hans Berliner and included 64 different chess chips for the move generator instead of the one in Hsu's series. Hsu went on to build the successively better chess-playing computers Deep Thought, Deep Thought II, and Deep Blue Prototype.

In 2003, Hsu joined Microsoft Research Asia, in Beijing. In 2007, he stated the view that brute-force computation has eclipsed humans in chess, and it could soon do the same in the ancient Asian game of Go. This came to pass nine years later in 2016.

# data[].attributes.attachment_link.description
Feng-hsiung Hsu (born January 1, 1959) ( Chinese: 許峰雄; pinyin: Xǔ Fēng Xióng ) (nicknamed Crazy Bird) is a Taiwanese-American computer scientist and the author of the book Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion.

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue ήταν ο Φενγκ-Χσιούνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu). Είχε ξεκινήσει να εργάζεται πάνω σε τεχνολογία υπολογιστών για σκάκι κατά τη διάρκεια του διδακτορικού του στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon, όπου ανέπτυξε το σύστημα Chiptest και αργότερα το Deep Thought, που αποτέλεσαν τη βάση για τον Deep Blue.

Σήμερα, ο Χσου παραμένει δραστήριος στον τεχνολογικό τομέα, αλλά ασχολείται με διαφορετικές εφαρμογές της υπολογιστικής και της τεχνητής νοημοσύνης. Παρά την ιστορική νίκη του Deep Blue επί του Κασπάροβ, ο ίδιος έχει επισημάνει ότι δεν θεωρεί ότι το σύστημα αντιπροσώπευε αληθινή νοημοσύνη, αλλά μια πολύ εξελιγμένη μέθοδο υπολογιστικής ανάλυσης. Υποστηρίζει την προσεκτική χρήση της τεχνητής νοημοσύνης και την αξιοποίησή της για την επίλυση σημαντικών προβλημάτων

# data[].attributes.body
Ο «Deep Blue» ήταν ένας υπολογιστής ο οποίος μπορούσε να παίζει σκάκι και κατασκευάστηκε από την ΙΒΜ. Στις 11 Μαΐου 1997 νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι Γκάρι Κασπάροφ τον εικοστό έκτο αγώνα, με δύο νίκες και τρεις ισοπαλίες . Ο Κασπάροφ ζήτησε να δοθεί πάλι ο αγώνας. Όμως η ΙΒΜ αρνήθηκε .

# data[].attributes.body
Ο Feng-hsiung Hsu θεωρείται ο βασικός αρχιτέκτονας και επικεφαλής της ομάδας ανάπτυξης του συστήματος Deep Blue. Αυτή την περίοδο, εργάζεται ως ανώτερος ερευνητής και διευθυντής στο Microsoft Research Asia στο Πεκίνο, Κίνα. Στα καθήκοντά του περιλαμβάνονται έργα που σχετίζονται με την ανάπτυξη υποδομών και συσκευών, όπως νέες πλατφόρμες για ηλεκτρονικούς υπολογιστές και κινητές συσκευές. Σήμερα, πιστεύει ότι οι εφαρμογές ΤΝ πρέπει να εστιάζουν σε ζητήματα που επηρεάζουν τη ζωή του γενικού κοινού, όπως η βελτίωση της απόδοσης και της χρηστικότητας των υπολογιστών και των κινητών συσκευών. Επίσης επισημαίνει την πρόκληση του να ερμηνεύσουμε τη συμπεριφορά των συστημάτων ΤΝ, δηλαδή την ανάγκη να μπορούμε να εξηγούμε τις αποφάσεις που λαμβάνουν οι αλγόριθμοι.

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας σχεδιασμού του...

Οι υπολογιστές που έπαιζαν σκάκι υπήρχαν από τη δεκαετία του 1950, αλλά αρχικά είχαν μικρή επιτυχία έναντι καταξιωμένων παικτών. Αυτό άλλαξε το 1985, όταν ο Ταϊβανο-Αμερικανός διδακτορικός φοιτητής του Carnegie Mellon, Feng-hsing Hsu (Φενγκ Χσιούνγκ Χσου), ανέπτυξε έναν υπολογιστή που παίζει σκάκι με το όνομα «Chiptest» που σχεδιάστηκε για να παίζει σκάκι σε υψηλότερο επίπεδο από τους προκατόχους του.

athensvoice

Το 2007, δήλωσε την άποψη ότι ο υπολογισμός της ωμής δύναμης έχει επισκιάσει τους ανθρώπους στο σκάκι, και σύντομα θα μπορούσε να κάνει το ίδιο στο αρχαίο ασιατικό παιχνίδι Go . Αυτό συνέβη εννέα χρόνια αργότερα το 2016.

wikipedia

# data[].attributes.attachment_link.description
Ο Feng-hsiung Hsu (γεννημένος την 1η Ιανουαρίου 1959) [ 1 ] ( Κινέζικα :許峰雄; pinyin : Xǔ Fēng Xióng ) (με το παρατσούκλι Crazy Bird ) [ 2 ] είναι ένας Ταϊβανο-Αμερικανός επιστήμονας υπολογιστών και ο συγγραφέας του βιβλίου Deep Blue : Κατασκευάζοντας τον υπολογιστή που νίκησε τον κόσμο Πρωταθλητής σκακιού . Η δουλειά του οδήγησε στη δημιουργία του υπολογιστή σκακιού Deep Thought , ο οποίος οδήγησε στον πρώτο υπολογιστή που έπαιζε σκάκι που νίκησε τους grandmaster στο παιχνίδι του τουρνουά και στον πρώτο που πέτυχε μια πιστοποιημένη βαθμολογία σε επίπεδο γκρανμάστερ.

# data[].attributes.body
Ο υπολογιστής Deep Blue σχεδιάστηκε από τον Feng-hsiug Hsu. υπολόγιζε ότι θα χρειαζόταν 4-5 χρόνια για να τον δημιουργήσει αλλά τελικά χρειάστηκε 12.

Από το 2003 εργάζεται ως ανώτερος διευθυντής και ερευνητής στην Microsoft Research Asia και πιστεύει οτι η ΤΝμπορεί να ξεπεράσει τις ανθρώπινες ικανότητες σε αρκετούς τομείς.

# data[].attributes.attachment_caption
"Τεχνητή Νοημοσύνη VS  Ανθρώπινη Νοημοσύνη"

# data[].attributes.headline
Feng-hsiung Hsu: "Ο άνθρωπος που δεν ήξερε...σκάκι"

# data[].attributes.subject
Feng-hsiung Hsu: "Ο άνθρωπος που δεν ήξερε...σκάκι"

# data[].attributes.body
Γεννημένος το 1959 στην Ταιβάν. Μετανάστευσε στην Αμερική, το 1985.

Από το 1985 και για παραπάνω από δύο χρόνια δημιούργησε με τη βοήθεια κορυφαίων ερευνητών έναν υπολογιστή για σκάκι. Στις 11 Μαΐου του 1997, ο υπολογιστής αυτός, ο Deep Blue, επικράτησε επί του Γκάρι Κασπάροφ και έγραψε ιστορία ως ο πρώτος υπολογιστής που νικά έναν παγκόσμιο πρωταθλητή σε ένα παιχνίδι έξι παρτίδων.

encyclopedia.com

# data[].attributes.body
Ο Feng-hsiung Hsu ήταν ο αρχιτέκτονας πίσω από τον υπολογιστή Deep Blue της IBM, ο οποίος νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Γκάρι Κασπάροβ το 1997, σημειώνοντας ένα ιστορικό ορόσημο στην τεχνητή νοημοσύνη. Ο Hsu ξεκίνησε την ανάπτυξη ενός προηγμένου συστήματος σκακιού με το όνομα ChipTest ενώ ήταν διδακτορικός φοιτητής στο Carnegie Mellon University και συνέχισε τη δουλειά του στην IBM, όπου συνεργάστηκε με μια ομάδα κορυφαίων ερευνητών, όπως ο Murray Campbell και άλλοι. Το έργο του Deep Blue βασίστηκε σε τεχνικές εντατικής αναζήτησης και ανάλυσης θέσεων σκακιού​

Wikipedia

​

Mental Floss

.

Σήμερα, ο Hsu συνεχίζει την καριέρα του στην τεχνολογία, αν και η κύρια του δουλειά έχει προσανατολιστεί σε άλλες κατευθύνσεις εκτός IBM. Έχει επίσης γράψει το βιβλίο Behind Deep Blue: Building the Computer That Defeated the World Chess Champion, όπου αφηγείται τη διαδικασία δημιουργίας του Deep Blue, καθώς και τις επιπτώσεις του στην εξέλιξη της τεχνητής νοημοσύνης​

IEEE Xplore

.

Ο Hsu εκφράζει συγκρατημένες απόψεις για την τεχνητή νοημοσύνη. Πιστεύει ότι, παρόλο που η AI έχει σημειώσει τεράστια πρόοδο, οι δυνατότητές της είναι περιορισμένες σε σύγκριση με την ανθρώπινη δημιουργικότητα. Αναγνωρίζει ότι οι εξελίξεις στην υπολογιστική ισχύ και στους αλγορίθμους ανοίγουν νέες δυνατότητες, αλλά υπογραμμίζει την ανάγκη υπεύθυνης ανάπτυξης της τεχνολογίας.

Βιβλιογραφία:

1. Wikipedia για το Deep Blue και τον ρόλο του Feng-hsiung Hsu.

2. IEEE Xplore, "Behind Deep Blue: Building the Computer That Defeated the World Chess Champion".

3. Mental Floss, ιστορία και επιπτώσεις του Deep Blue.

# data[].attributes.body
Ο Feng-hsiung Hsu, γνωστός ως αρχιτέκτονας του Deep Blue της IBM, συνέχισε την καριέρα του στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης. Το 2003, εντάχθηκε στη Microsoft Research Asia στο Πεκίνο ως ανώτερος διευθυντής και ερευνητής.Ubiquity

Σε συνέντευξή του το 2007, ο Hsu εξέφρασε την άποψη ότι η υπολογιστική ισχύς έχει ξεπεράσει τις ανθρώπινες ικανότητες στο σκάκι και προέβλεψε ότι σύντομα θα μπορούσε να συμβεί το ίδιο και στο αρχαίο ασιατικό παιχνίδι Go.

Βικιπαίδεια

Αυτή η πρόβλεψη επαληθεύτηκε το 2016 με την ανάπτυξη του AlphaGo από την DeepMind, το οποίο νίκησε κορυφαίους παίκτες του Go.

Αν και δεν υπάρχουν πιο πρόσφατες δηλώσεις του Hsu σχετικά με την τεχνητή νοημοσύνη, το έργο του υποδηλώνει τη συνεχιζόμενη δέσμευσή του στην προώθηση της τεχνολογίας και της καινοτομίας στον τομέα αυτό.

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας του Deep Blue

# data[].attributes.subject
Ο αρχιτέκτονας του Deep Blue

# data[].attributes.body
Αρχιτέκτονας του Deep Blue

Ο Feng-Hsiung- Hsu ήταν ο κύριος αρχιτέκτονας και βασικός δημιουργός του Deep Blue της IBM. Ο Hsu ξεκίνησε την ανάπτυξη του συστήματος από την εποχή που ήταν διδακτορικός φοιτητής στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon.  Ο Hsu ήλθε στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon στην Πενσυλβανία για να μελετήσει το σχεδιασμό ολοκληρωμένων κυκλωμάτων που απαρτίζουν τα μικροτσίπ, αλλά είχε και ένα προσωπικό ενδιαφέρον για το σκάκι σε υπολογιστές. Ο Hsu προσέλκυσε την προσοχή των προγραμματιστών του Hitech, του υπολογιστή που το 1988 θα γινόταν ο πρώτος που νίκησε έναν σκακιστή grand master και του ζήτησαν να βοηθήσει στον σχεδιασμό.

H συνεργασία ήταν πολύ σύντομη, φτιάχνει τη δική του ομάδα και κατασκευάζουν τον υπολογιστή ChipTest. Η  τεχνολογία του ChipTest χρησιμοποίησε αυτό που είναι γνωστό ως «ολοκλήρωση πολύ μεγάλης κλίμακας», η οποία συνδυάζει χιλιάδες τρανζίστορ σε ένα ενιαίο τσιπ, επιτρέποντας στον υπολογιστή να ψάξει μέσω 500.000 κινήσεων σκακιού κάθε δευτερόλεπτο.

Ο διάδοχος του ChipTest, ο Deep Thought ,  συνδύαζε δύο προσαρμοσμένους επεξεργαστές του Hsu και μπορούσε να αναλύσει 720.000 κινήσεις το  δευτερόλεπτο. Αυτό του επέτρεψε να κερδίσει το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Σκακιστών του 1989, ωστόσο  Ο Deep Thought συνάντησε το πρώτο του εμπόδιο στην ήττα του από τον Γκάρι Κασπάροφ.

Με  την υποστήριξη της IBM , ο Hsu και η ομάδα του  κατασκευάζουν τον Deep Blue , χρησιμοποιώντας μεγάλο αριθμό επεξεργαστών που τρέχουν το ίδιο σύνολο υπολογισμών ταυτόχρονα για να αναλύσουν 100.000.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο.

Τον Φεβρουάριο του 1996 η IBM θεώρησε ότι μπορούσε να προκαλέσει εκ νέου τον Κασπάροφ, αυτή την φορά με τον Deep Blue. Παρά το ότι, όμως, επρόκειτο για έναν υπολογιστή ειδικά κατασκευασμένο να νικήσει έναν παγκόσμιο πρωταθλητή, έχασε με σκορ 4 – 2.

Η ομάδα ρίχνεται πάλι στην δουλειά. Το τελικό μηχάνημα ήταν ένας υπερυπολογιστής 30 επεξεργαστών, ο οποίος έβαλε σε διάταξη 480 προσαρμοσμένα ολοκληρωμένα κυκλώματα σχεδιασμένα ειδικά για να παίξουν σκάκι. Αυτή η προσαρμοσμένη σχεδίαση ήταν αυτό που επέτρεψε στην ομάδα να βελτιστοποιήσει τόσο πολύ την παράλληλη υπολογιστική ισχύ σε όλα τα τσιπ. Το αποτέλεσμα ήταν μια νέα έκδοση του Deep Blue (μερικές φορές αναφέρεται ως Deeper Blue) ικανή να ψάξει περίπου 200.000.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Αυτό σήμαινε ότι θα μπορούσε να διερευνήσει πώς κάθε πιθανή στρατηγική θα έπαιζε 40 ή και περισσότερες κινήσεις στο μέλλον.

Που βρίσκεται σήμερα

Σήμερα διευθύνει το Hardware Computing Group με τη Microsoft Research Asia, Πεκίνο, Κίνα, όπου ασχολείται τόσο με το cloud όσο και με την έρευνα που σχετίζεται με συσκευές. Τα τρέχοντα ερευνητικά του ενδιαφέροντα περιλαμβάνουν αρχιτεκτονική υπολογιστών, σχεδιασμό ολοκλήρωσης πολύ μεγάλης κλίμακας, προγραμματιζόμενα συστήματα συστοιχιών πυλών, παράλληλους αλγόριθμους, αισθητήρες, ενεργοποιητές, οθόνες και συσκευές Internet of Things.

Ποιες είναι οι απόψεις του  για την Τεχνητή νοημοσύνη?

Στο βιβλίο του, "Behind Deep Blue", αναφέρει ότι η επιτυχία της Deep Blue δεν ήταν απλώς θρίαμβος της μηχανής αλλά και απόδειξη της ανθρώπινης εφευρετικότητας στη δημιουργία εργαλείων. Επικεντρώνεται στη δυνατότητα της τεχνολογίας να βελτιώνει τη ζωή, αλλά τονίζει ότι η τεχνητή νοημοσύνη παραμένει εξάρτημα ανθρώπινης διάνοιας, όχι αντικαταστάτης της.

Σε συνεντεύξεις του, υπογραμμίζει επίσης ότι ενώ η ΑΙ μπορεί να λύσει πολύπλοκα προβλήματα, η κατεύθυνσή της εξαρτάται από ηθικές και κοινωνικές αποφάσεις. Αντιλαμβάνεται την τεχνητή νοημοσύνη ως εργαλείο που, αν χρησιμοποιηθεί σωστά, μπορεί να συμβάλει στην πρόοδο, αλλά τονίζει την ανάγκη για υπεύθυνη ανάπτυξη και χρήση της.

# data[].attributes.body
Ποιος ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM;

Η ιστορία του Deep Blue ξεκινά το 1985, όταν ο Αμερικανός με καταγωγή από την Ταϊβάν Feng-hsiung Hsu, τότε μεταπτυχιακός φοιτητής του Carnegie Mellon του Πίτσμπεργκ (Πενσυλβάνια), ξεκινά την εργασία του πάνω στο ChipTest, μια μηχανή που μπορούσε να παίξει σκάκι. Για την ανάπτυξή του, ο Hsu συνεργάζεται με τον Murray Campbell, ερευνητή από το ίδιο πανεπιστήμιο, και τον απόφοιτο Thomas Anatharaman, μέλος του IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers). Μετά από συνεχείς αναβαθμίσεις ο υπολογιστής το 1989 μετονομάζεται σε "Deep Thought" και το 1993 σε "Deep Blue". Το 1997 ο υπερ - υπολογιστής  Deep Blue της IBM νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι Garry Kasparov. Η νίκη του Deep Blue θεωρήθηκε ως συμβολική απόδειξη της ανόδου της τεχνητής νοημοσύνης - μια νίκη για τη μηχανή εναντίον του ανθρώπου.

Πού βρίσκεται αυτή την περίοδο;

Μετά από την αποχώρησή του από την IBM, συνεργάστηκε με την εταιρεία τεχνολογίας πληροφοριών Compaq. Αργότερα συνέχισε την καριέρα του ως ανώτερος ερευνητής και διευθυντής έρευνας στη Microsoft Research Asia στο Πεκίνο.

Ποιες είναι οι απόψεις του σήμερα για την Τεχνητή Νοημοσύνη;

Σε συνέντευξή του το 2005 δήλωσε συγκλονισμένος από τις ταχύτατες εξελίξεις στον τομέα της τεχνολογίας και φάνηκε αισιόδοξος ότι αυτό θα συνεχιστεί και στα επόμενα χρόνια.

Πηγές:

https://www.epixeiro.gr/article/284646

https://users.sch.gr/jenyk/index.php/artificialintelligence/ai-historicalreview/10-deepblue

https://www.linkedin.com/pulse/%CE%BC%CE%B9%CE%B1-%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CE%AC-%CF%83%CF%84%CE%B7%CE%BD-%CF%84%CE%B5%CF%87%CE%BD%CE%B7%CF%84%CE%AE-%CE%BD%CE%BF%CE%B7%CE%BC%CE%BF%CF%83%CF%8D%CE%BD%CE%B7-biosentry

https://ieeexplore.ieee.org/author/37087402785

https://ubiquity.acm.org/article.cfm?id=1086452

# data[].attributes.body
"Η ανάπτυξη του Deep Blue ξεκίνησε το 1985 στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon από τον διδακτορικό φοιτητή Feng-hsiung Hsu. Το 1987, ο Feng-hsiung Hsu προσλήφθηκε από την IBM και η μηχανή του μετονομάστηκε σε Deep Thought. Το 1989 μετονομάστηκε σε Deep Blue.

Το 1996, ο Deep Blue έπαιξε για πρώτη φορά με τον παγκόσμιο πρωταθλητή Γκάρι Κασπάροφ σε έναν αγώνα έξι αγώνων, όπου έχασε. Αναβαθμίστηκε το 1997 και σε επαναληπτικό αγώνα έξι αγώνων, νίκησε τον Κασπάροφ κερδίζοντας δύο παιχνίδια και ισοφαρίζοντας τρία. Η νίκη του Deep Blue θεωρείται ορόσημο στην ιστορία της τεχνητής νοημοσύνης ".

Η νίκη αυτή έδειξε ότι μπορεί η ΤΝ να επιτύχει σε πολύπλοκες εργασίες που απαιτούν δημιουργικότητα και στρατηγική σκέψη και επιτάχυνε έτσι την έρευνα και την πρόοδο. Συγχρόνως παρουσιάστηκαν νέες προκλήσεις, όπως η ανάγκη για ανάπτυξη ηθικών αρχών για την τεχνητή νοημοσύνη.

# data[].attributes.body
Ο Feng-hsiung Hsu, ο δημιουργός του σκακιστικού υπολογιστή Deep Blue που νίκησε τον Garry Kasparov το 1997, έχει προχωρήσει σε άλλες τεχνολογικές και επαγγελματικές δραστηριότητες. Μετά τη θητεία του στην IBM, εργάστηκε για την Compaq και αργότερα στη Microsoft Research Asia, όπου επικεντρώθηκε σε καινοτομίες στον τομέα των υπολογιστικών πλατφορμών, κινητών συστημάτων και εφαρμογών που σχετίζονται με κάμερες. Ο Hsu δεν παρέμεινε στον τομέα των παιχνιδιών, καθώς θεωρούσε τη συμμετοχή του στο σκάκι περισσότερο ως μια παροδική ευκαιρία και όχι ως τον κεντρικό στόχο της καριέρας του​

Ακόμα, έχει εκφράσει ενδιαφέρον για την ανάπτυξη τεχνολογιών που έχουν γενικότερη χρησιμότητα, όπως νέες πλατφόρμες και συσκευές, ενώ ανέπτυξε λύσεις για τη βελτίωση της χρήσης και της απόδοσης των υπολογιστικών συστημάτων. Σήμερα παραμένει ενεργός στον χώρο της τεχνολογίας και της έρευνας.Το Deep Blue είχε φέρει μεγάλη επανάσταση στον σκακιστικό χώρο, κυρίως γιατί μετέπειτα , αλλά ακόμη και σήμερα, βοηθάει τους σκακιστές να βλέπουν νέες ιδέες και προοπτικές στο παιχνίδι. Όμως, λόγω των μηχανών, η παγκόσμια ομοσπονδία σκακιού FIDE αναπτύσσει συνεχώς νέους τρόπους για anti-cheating καθώς έχουν δημιουργηθεί σκάνδαλα παγκοσμίου βεληνεκούς.

# data[].attributes.body
Στην συνέντευξη του αναφέρει τα εξής:

"Το να ακολουθούν παθητικά τους μάντεις κακών, που λένε ότι οι μηχανές θα κυβερνήσουν τον κόσμο και παρουσιάζουν ένα μέλλον δυστοπικό, δεν βοηθάει και δεν είναι αλήθεια. Δεν υπάρχει ίχνος απόδειξης ότι οι μηχανές θα αντικαταστήσουν τους ανθρώπους. Νομίζω ότι είναι σημαντικό οι άνθρωποι, αντί να χαραμίζουν τον καιρό τους με αυτά τα άχρηστα ντιμπέιτ, να αρχίσουν να αναζητούν τον ρόλο τους στη συνεργασία τους με τις μηχανές."

"Οι προκλήσεις, η εξερεύνηση πάντα σπρώχνουν τους ανθρώπους να ξεπεράσουν τα όριά τους. Αυτό νομίζω ότι λείπει αυτή την εποχή και είναι άλλη μία πρόκληση στην οποία η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να μας βοηθήσει να ανταποκριθούμε και να επιτύχουμε, επειδή θα μας ενδυναμώσει με τρόπους που δεν είχαμε προηγουμένως. Για να διαδραματίσουμε κάποιον ρόλο, πρέπει να βρούμε νέες προκλήσεις, γιατί ό,τι κάναμε στο παρελθόν η τεχνητή νοημοσύνη θα το κάνει καλύτερα."

"Η τεχνητή νοημοσύνη για μένα είναι ένα σήμα ότι πρέπει να επιστρέψουμε στην εξερεύνηση, στις ρίζες μας, στην αρχαιότητα, όταν οι άνθρωποι ήθελαν να μάθουν περισσότερα για τον κόσμο. Έχουμε γίνει τεμπέληδες και έχουμε επαναπαυτεί."

# data[].attributes.body
Feng-hsiung Hsu, ένας Ταϊβανέζο-Αμερικανός επιστήμονας υπολογιστών.

O Hsu αναγνωρίζει τη σημασία της υπολογιστικής ισχύος στην πρόοδο της Τεχνητής Νοημοσύνης (ΤΝ). Πιστεύει ότι η "ωμή" υπολογιστική δύναμη έχει επιτρέψει στους υπολογιστές να ξεπεράσουν τους ανθρώπους σε συγκεκριμένα πεδία, όπως το σκάκι και το Go. Ωστόσο, υπογραμμίζει ότι η ΤΝ εξακολουθεί να έχει περιορισμούς και ότι η ανθρώπινη δημιουργικότητα και διαίσθηση παραμένουν αναντικατάστατες σε πολλούς τομείς. Επιπλέον, τονίζει τη σημασία της ηθικής και της υπεύθυνης ανάπτυξης της ΤΝ, ώστε να διασφαλιστεί ότι η τεχνολογία θα χρησιμοποιείται προς όφελος της κοινωνίας.

# data[].attributes.body
Ο Deep Blue κατασκευάστηκε από την εταιρεία IBM (International Business Machines Corporation), μια από τις μεγαλύτερες και πιο γνωστές εταιρείες τεχνολογίας στον κόσμο. Η ανάπτυξή του έγινε από μια εξειδικευμένη ομάδα επιστημόνων υπολογιστών και μηχανικών.

Η κύρια ομάδα περιλάμβανε:

1. Φενγκ-Χσιόνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu): Ήταν ο βασικός αρχιτέκτονας του Deep Blue. Ο Χσου είχε ξεκινήσει την έρευνά του για σκακιστικούς υπολογιστές κατά τη διάρκεια της διδακτορικής του διατριβής στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon.

2. Μάρεϊ Κάμπελ (Murray Campbell): Ήταν ερευνητής της IBM και ειδικός στην τεχνητή νοημοσύνη και τους αλγόριθμους.

3. Αϊρβινγκ Λόντγουτερ (A. Joseph Hoane Jr.): Επίσης μέλος της ομάδας, υπεύθυνος για την ανάπτυξη του λογισμικού.

Οι βασικοί συντελεστές της δημιουργίας του Deep Blue, ειδικά ο Feng-Hsiung Hsu, βρίσκονται σήμερα σε διαφορετικά επαγγελματικά μονοπάτια:

1. Feng-Hsiung Hsu:

Μετά την επιτυχία του Deep Blue, αποχώρησε από την IBM το 2000 και μετακόμισε στην Microsoft Research Asia το 2003. Εκεί ασχολήθηκε με την έρευνα σε υπολογιστικές πλατφόρμες, υλικό και λογισμικό για συσκευές, όπως κάμερες και οθόνες 3D. Η εστίασή του έχει μετατοπιστεί σε έργα που σχετίζονται με την καθημερινή χρήση υπολογιστών και συσκευών, αφήνοντας πίσω τη σκακιστική έρευνα​

ACM Ubiquity

​

Wikipedia

.

2. Murray Campbell: Παρέμεινε στην IBM και συνέχισε την καριέρα του ως ερευνητής. Εργάζεται ακόμα στην εταιρεία, επικεντρωμένος στη μελέτη της τεχνητής νοημοσύνης και της υπολογιστικής στρατηγικής.

3. A. Joseph Hoane Jr.: Δεν υπάρχουν διαθέσιμες πρόσφατες πληροφορίες για την καριέρα του, αλλά υπήρξε κεντρικός συνεργάτης στην ανάπτυξη του λογισμικού του Deep Blue.

Οι απόψεις των δημιουργών του Deep Blue για την τεχνητή νοημοσύνη (AI) αντανακλούν τη μακρόχρονη ενασχόλησή τους με υπολογιστικές στρατηγικές και τους περιορισμούς της AI στην εποχή τους.

1. Feng-Hsiung Hsu:

Ο Hsu υποστηρίζει ότι ο Deep Blue δεν ήταν πραγματική τεχνητή νοημοσύνη, αλλά ένα εξειδικευμένο σύστημα σχεδιασμένο να λύνει συγκεκριμένα προβλήματα, όπως η ανάλυση σκακιστικών θέσεων. Θεωρούσε τον υπολογιστή «εργαλείο», όχι «νοήμον ον». Ο ίδιος είχε δηλώσει ότι ο στόχος του Deep Blue ήταν να ξεπεράσει τους ανθρώπους σε συγκεκριμένο πεδίο, όχι να μιμηθεί ανθρώπινη σκέψη​

Μετά τον Deep Blue, ασχολήθηκε με πιο πρακτικές εφαρμογές τεχνολογίας για την καθημερινή ζωή, υποστηρίζοντας ότι η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να βελτιώσει τη χρηστικότητα υπολογιστών και συσκευών. Παράλληλα, είχε ενδιαφέρον για παιχνίδια όπως το Go, που θεωρείται πιο δύσκολο για AI​

2. Murray Campbell:

Ο Campbell θεωρεί ότι οι επιτυχίες του Deep Blue και των αντίστοιχων προγραμμάτων δείχνουν τη δυνατότητα της υπολογιστικής στρατηγικής να υπερβεί τους ανθρώπους σε στενά πεδία. Παράλληλα, προειδοποιεί για τους περιορισμούς της AI, που δεν έχουν ακόμα καταφέρει να αναπαραστήσουν πλήρως τη γενική νοημοσύνη​

Κοινή Θεώρηση:

Και οι δύο υπογραμμίζουν ότι το AI, όπως αυτό του Deep Blue, δεν έχει «συνείδηση» ή «κατανόηση». Είναι εργαλεία σχεδιασμένα για συγκεκριμένα προβλήματα. Ωστόσο, αναγνωρίζουν τη δυνατότητα της AI να αλλάξει την ανθρώπινη ζωή μέσω πρακτικών εφαρμογών και την επίδραση των εξελίξεων σε τομείς όπως οι υπολογιστές και η μηχανική μάθηση

# data[].attributes.headline
Αρχιτέκτονας τ

# data[].attributes.body
Αρχιτέκτονας του Deep Blue

Το 1985, ο κινέζος φοιτητής Feng-hsiung Hsu δημιουργεί έναν υπολογιστή για σκάκι με το όνομα "Chiptest" που μπορούσε να εκτιμήσει 50.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Δυο χρόνια αργότερα, το 1987, ο Chiptest έχει δεκαπλασιάσει την απόδοσή του εκτιμώντας πλέον 500.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Ο Hsu συνεχίζει να αναβαθμίζει το δημιούργημά του και όταν το 1989 το μετονομάζει σε "Deep Thought", η εκτίμηση αγγίζει τις 720.000 κινήσεις. Την ίδια χρονιά, κερδίζει το παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών-σκακιστών με το απόλυτο 5-0. Είναι τότε που οι άνθρωποι της ΙΒΜ εντυπωσιασμένοι από τις δυνατότητες του Deep Thought προτείνουν στον Φενγκ να συνεργαστούν. Αρχίζουν να εξερευνούν την παράλληλη επεξεργασία ώστε να λύσουν σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα. Δημιουργείται ειδική ομάδα επιστημόνων, οι οποίοι ασχολούνται αποκλειστικά με την συνεχή αναβάθμιση του προγράμματος. Το 1990, ο Deep Thought τίθεται για πρώτη φορά απέναντι στον Kasparov σε έναν αγώνα δυο παρτίδων. Ο Kasparov κερδίζει 2-0 με χαρακτηριστική ευκολία. Το 1993, ο Deep Thought μετονομάζεται σε "Deep Blue" (Deep για να τιμηθεί ο Deep Thought και Blue από την παρωνυμία της ΙΒΜ Big Blue). Η αναλυτική του δυνατότητα πλέον ξεπερνάει τα 7 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο.

Τώρα διαχειρίζεται πλέον το κέντρο πλατφορμών και συσκευών της Microsoft Research Asia , στο Πεκίνο

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας για τη δημιουργία του Deep Blue υπολογιστή της ΙΒΜ, υπήρξε ο τότε Κινέζος φοιτητής Feng-hsiung Hsu. Κατάφερε να δημιουργήσει τους κατάλληλους αλγορίθμους και να οδηγήσει σε ήττα τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι, Γκάρι Κασπάροφ.

Μετά την αποχώρηση του από την IBM, εργάστηκε στην Microsoft της Ασίας. Σήμερα εργάζεται στην Σιγκαπούρη.

Διατηρεί αισιόδοξες απόψεις για την Τενχητή Νοημοσύνη υποστηρίζοντας οτι βρίσκεται σε πρώιμο στάδιο ανάπτυξης. Παράλληλα, εκφράζει και τις ενστάσεις του για τις ηθικές παραμέτρους του ζητήματος τόσο για τον άνθρωπο όσο και για την κοινωνία σήμερα.

# data[].attributes.headline
Ο σχεδιαστής του Deep Blue

# data[].attributes.subject
Ο σχεδιαστής του Deep Blue

# data[].attributes.body
ο Feng-hsiung Hsu ήταν ο σχεδιαστής του υπολογιστή Deep blue την δεκαετια του 80. Ο Hsu γεννήθηκε στο Keelung, της Ταϊβάν, και ήρθε στις Ηνωμένες Πολιτείες μετά την αποφοίτησή του από το Εθνικό Πανεπιστήμιο της Ταϊβάν με πτυχίο B.S. στην Ηλεκτρολογία. Ξεκίνησε τις μεταπτυχιακές του εργασίες στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon στον τομέα του σκακιού υπολογιστών το έτος 1985. Το 1988 ήταν μέλος της ομάδας "Deep Thought". Το 1989 εντάχθηκε στην IBM για να σχεδιάσει έναν υπολογιστή που παίζει σκάκι και έλαβε Ph.D. στην επιστήμη των υπολογιστών με άριστα από το Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon. μετα την αποχώρηση απο την ΙΒΜ, ο Hsu συνέχισε την καριέρα του στην Microsoft Research στο Πεκίνο. Την σημερινή πλέον εποχή, ο Hsu παρά το ισχυρό background του στη γνώση των επιπτώσεων του ΑΙ δε φαίνεται να είναι κάθετα αρνητικός στην αλματώδη πρόοδο του.

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον υπερυπολογιστή Deep Blue ήταν ο κινέζος Φενγκ-Χσιόνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu). Η πρώτη κατασκευή του Deep Blue έγινε κατά τη δεκαετία του '80. Έκτοτε, όμως, ο Χσου και η ομάδα του συνέχισαν να επιδιώκουν την αναβάθμιση των δυνατοτήτων του Deep Blue με την πρόβλεψη ακόμα περισσότερων σκακιστικών κινήσεων ανά δευτερόλεπτο. Έμεινε γνωστός για την συμμετοχή του στην κατασκευή του Deep Blue, ο οποίος το 1997 νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή Garry Kasparov σε μία σκακιστική παρτίδα με 3.5 πόντους.

Ο Feng-hsiung Hsu αργότερα αποχώρησε από την IBM και συνέχισε την καριέρα του εξερευνώντας διάφορους τομείς της υπολογιστικής μηχανικής και της τεχνητής νοημοσύνης. Έχει υπάρξει μέλος και της Microsoft Research Asia, στο Πεκίνο από το 2003.

Είναι, επίσης, συγγραφέας του βιβλίου "Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion" το οποίο εξέδωσε το 2002.

Σήμερα είναι καθηγητής στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon, όπου εργάζεται και ασχολείται με τον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης και της μηχανικής μάθησης.

Όσον αφορά την τεχνητή νοημοσύνη ο Feng-hsiung Hsu παραθέτει ότι αρχικά αν και έχει σημειωθεί σημαντική πρόοδος στον συγκεκριμένο τομέα, οι σημερινές εφαρμογές τεχνητής νοημοσύνης είναι ακόμα αρκετά περιορισμένες σε συνάρτηση με τη γενικότερη αντίληψη και ικανότητα για σκέψη.

Επιπλέον, αξιοσημείωτες είναι οι αναφορές του σε διάφορες συνεντεύξεις του σχετικά με τα ηθικά ζητήματα τα οποία εγείρονται με την ανάπτυξη της τεχνητής νοημοσύνης.

Τέλος, ο Feng-hsiung Hsu τονίζει ιδιαίτερα τη σημασία της συνεργασίας μεταξύ των ανθρώπων και των μηχανών. Είναι υποστηρικτής μίας συνεργατικής σχέσης μεταξύ ανθρώπου και μηχανής μέσω της οποίας μπορεί να ενισχυθεί και να επωφεληθεί η ανθρωπότητα.

# data[].attributes.attachment_link.title
«Ο πατέρας του Deep Blue»

# data[].attributes.headline
Αρχιτέκτονας που σχεδίασε τον DEEPBLUE  

# data[].attributes.subject
Αρχιτέκτονας που σχεδίασε τον DEEPBLUE  

# data[].attributes.body
ο DEEP BLUE δεν σχεδιάστηκε από έναν μόνο αρχιτέκτονα αλλά από μια ομάδα μηχανικών, προγραμματιστών και επιστημόνων υπολογιστών. Επικεφαλής του πρότζεκτ ήταν ο Φενγκ-Χσιόνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu), ο οποίος θεωρείται ο «πατέρας» του Deep Blue.

Πού βρίσκεται ο Φενγκ-Χσιόνγκ Χσου σήμερα;

Μετά το τέλος του έργου του Deep Blue, ο Χσου αποχώρησε από την IBM και συνέχισε την καριέρα του σε διάφορους τομείς της τεχνητής νοημοσύνης και της υπολογιστικής μηχανικής. Είναι επίσης συγγραφέας του βιβλίου "Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion". Σύμφωνα με πληροφορίες, εξακολουθεί να ασχολείται με τεχνολογικά θέματα, αλλά δεν είναι τόσο ενεργός στη δημόσια σφαίρα.

Απόψεις του για την τεχνητή νοημοσύνη:

Σε συνεντεύξεις και κείμενά του, έχει εκφράσει τη θέση ότι τα εξειδικευμένα συστήματα είναι χρήσιμα, αλλά απέχουν από το να αποκτήσουν την ικανότητα να μιμούνται πλήρως την ανθρώπινη νοημοσύνη ή να γίνουν αυτοδύναμα.

Δεν φαίνεται να συμμερίζεται τους φόβους για "υπερ-ευφυείς" AI που θα ξεπεράσουν τους ανθρώπους, αλλά είναι σαφής ότι η ανάπτυξη αυτών των τεχνολογιών απαιτεί υπευθυνότητα και επίγνωση των πιθανών κοινωνικών επιπτώσεων.

Βαγιάνου Κυριακή

# data[].attributes.headline
Ο σχεδιαστής του Deep Blue, Feng-Hsiung Hsu

# data[].attributes.subject
Ο σχεδιαστής του Deep Blue, Feng-Hsiung Hsu

# data[].attributes.body
Ο Dr. Feng-Hsiung Hsu σήμερα ανήκει στην ομάδα τηςκινεζικής εταιρείας Iridium Medical Technology Company που δραστηριοποιείται στη δημιουργία εξελιγμένων μηχανών ανθρὠπινης διεπαφής για τη βελτίωση της όρασης ασθενών.

# data[].attributes.headline
Με εντυπωσίασαν οι αμφιβολίες του για τη σωστή ή μη χρήση της Τ.Ν.Έχι απόλυτο δίκιο και αυτό δείχνει έναν άνθρωπο σκεπτόμενο και δίκαιο.

# data[].attributes.subject
Με εντυπωσίασαν οι αμφιβολίες του για τη σωστή ή μη χρήση της Τ.Ν.Έχι απόλυτο δίκιο και αυτό δείχνει έναν άνθρωπο σκεπτόμενο και δίκαιο.

# data[].attributes.headline
Ποιος – ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον DeepBlue της IBM; Πού βρίσκεται αυτή την περίοδο; Ποιες είναι οι απόψεις του σήμερα για την Τεχνητή Νοημοσύνη; 

# data[].attributes.subject
Ποιος – ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον DeepBlue της IBM; Πού βρίσκεται αυτή την περίοδο; Ποιες είναι οι απόψεις του σήμερα για την Τεχνητή Νοημοσύνη; 

# data[].attributes.body
Ο Feng-hsiung Hsu είναι επιστήμονας πληροφορικής που έγινε διάσημος από τη συμμετοχή του ως επικεφαλής αρχιτέκτονας στο πρόγραμμα σκακιστικού υπολογιστή Deep Blue, ο οποίος νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή Garry Kasparov το 1997.

Ο Hsu εργάζεται τώρα για τη Microsoft Research Asia στο Πεκίνο και λέγεται ότι συμμετέχει σε ένα πρόγραμμα υπολογιστή Go6.

Σήμερα, ο Hsu φαίνεται να έχει μια μετριοπαθή θέση για την τεχνητή νοημοσύνη. Ενώ αναγνωρίζει τις εντυπωσιακές προόδους στον τομέα, όπως οι επιτυχίες των συστημάτων τεχνητής νοημοσύνης σε τομείς όπως τα παιχνίδια στρατηγικής, η αναγνώριση ομιλίας και η ανάλυση δεδομένων, εκφράζει επίσης σοβαρές ανησυχίες για τις κοινωνικές και ηθικές επιπτώσεις αυτών των τεχνολογιών.

Σε αρκετές πρόσφατες συνεντεύξεις και γραπτά, έχει επισημάνει ότι οι εξελίξεις στην ΤΝ, ιδίως στον τομέα της μηχανικής μάθησης, θέτουν ρυθμιστικές και εποπτικές προκλήσεις. Ο Hsu έχει εγείρει τον κίνδυνο ότι η ΤΝ θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ανεύθυνα, ότι θα μπορούσε να ενισχύσει τις ανισότητες ή να οδηγήσει σε μαζικές απώλειες θέσεων εργασίας σε βασικούς τομείς της οικονομίας. Ανησυχεί επίσης για θέματα διαφάνειας και λογοδοσίας, ιδίως σε σχέση με συστήματα ΤΝ που επηρεάζουν ευαίσθητους τομείς όπως η υγεία, τα οικονομικά και η ποινική δικαιοσύνη.

Από την άλλη πλευρά, ο Hsu είναι επίσης αισιόδοξος για την ικανότητα της ΤΝ να βελτιώσει την ανθρώπινη ζωή, υπό την προϋπόθεση ότι η ανάπτυξη και η ανάπτυξή της θα γίνεται με ηθικό τρόπο και με επαρκή εποπτεία. Ζητά καλύτερη συνεργασία μεταξύ των ερευνητών, της βιομηχανίας και των νομοθετών, ώστε να διασφαλιστεί ότι η ΤΝ χρησιμοποιείται για την εξυπηρέτηση της κοινωνίας, ελαχιστοποιώντας παράλληλα τους κινδύνους.

# data[].attributes.body
Ο «Deep Blue» ήταν ένας υπολογιστής ο οποίος μπορούσε να παίζει σκάκι και κατασκευάστηκε από την IBM. Στις 11 Μαΐου 1997 νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι Γκάρι Κασπάροφ στον εικοστό έκτο αγώνα, με δύο νίκες και τρεις ισοπαλίες (ο Κασπάροφ είχε νικήσει στον πρώτο αγώνα το 1996). Ο Κασπάροφ κατηγόρησε, ωστόσο, την IBM ότι ο υπολογιστής έκλεβε και έτσι απαίτησε επανάληψη του αγώνα. Όμως η ΙΒΜ αρνήθηκε και απέσυρε τον Deep Blue.

Οι απαρχές του Deep Blue βρίσκονται στο πρόγραμμα ChipTest (Δοκιμή τσιπ) που ξεκίνησε το 1985, ενώ στη συνέχεια ονομάστηκε Deep Thought (Βαθιά σκέψη) και ολοκληρώθηκε το 1988. Στη συνέχεια, οι ερευνητές αυτού του προγράμματος προσλήφθηκαν από την IBM, για να δημιουργήσουν μία σκακιστική μηχανή η οποία θα μπορούσε να νικήσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι.

Μετά από τον αγώνα του Deep Thought με τον Κασπάροφ το 1989, η IBM διεξήγαγε έναν διαγωνισμό για την μετονομασία του υπολογιστή, από όπου αναδείχτηκε το όνομα Deep Blue (Βαθύ μπλε), ως αναφορά στο παρατσούκλι της IBM, Big Blue. Αφού μια κατώτερη έκδοση του Deep Blue, ο Deep Blue Junior, έπαιξε με τον Γκρανμάστερ Τζόλε Μπέντζαμιν, οι κατασκευαστές του Deep Blue αποφάσισαν ότι ο Μπέντζαμιν ήταν αυτός που χρειάζονταν για να εξελίξουν το μενού με τα ανοίγματα του Deep Blue, με αποτέλεσμα ο σκακιστής να υπογράψει συμβόλαιο με την IBM για να βοηθήσει στην έρευνα κατά την προετοιμασία του Deep Blue για τον αγώνα με τον Κασπάροφ.

Deep Blue εναντίον Κασπάροφ

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Στις 10 Φεβρουαρίου 1996, ο Deep Blue έγινε η πρώτη σκακιστική μηχανή που κατάφερε να νικήσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Κασπάροφ υπό κανονικές συνθήκες χρονικού ορίου. Ωστόσο ο Κασπάροφ νίκησε σε 3 από τα πέντε επόμενα παιχνίδια, ενώ τα άλλα δύο παιχνίδια ήρθαν ισόπαλα. Έτσι ο Κασπάροφ νίκησε τον Deep Blue με σκορ 4-2 (1 πόντος για κάθε νίκη και 1/2 πόντος για κάθε ισοπαλία).

Στις 11 Μαΐου 1997, ο Deep Blue νίκησε στον έκτο και γύρο μπαράζ τον Κασπάροφ, καθώς στους πέντε αγώνες ήταν ισόπαλοι με 2½-2½. Έτσι το τελικό σκορ ήταν 3½–2½, με αποτέλεσμα ο Deep Blue να γίνει η πρώτη σκακιστική μηχανή που νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού σε ένα τουρνουά υπό κανονικές συνθήκες διεξαγωγής αγώνων και κανονικά χρονικά όρια για κάθε παίχτη.

Μετά το τουρνουά

[Επεξεργασία | επεξεργασία κώδικα]

Μετά την ήττα του, ο Κασπάροφ είπε ότι διέκρινε βαθιά νοημοσύνη και δημιουργικότητα στις κινήσεις της μηχανής, και μάλιστα ισχυρίστηκε ότι στον δεύτερο αγώνα, πίσω από τις κινήσεις του υπολογιστή κρύβονταν άνθρωποι σκακιστές, κάτι που ήταν ενάντια στους κανόνες του αγώνα. Η IBM ωστόσο αρνήθηκε ότι ο Deep Blue έκλεβε, λέγοντας ότι η μόνη ανθρώπινη παρέμβαση στη μηχανή γινόταν στο μεσοδιάστημα των αγώνων. Οι κανονισμοί επέτρεπαν στους προγραμματιστές να κάνουν τροποποιήσεις στον υπολογιστή στα μεσοδιαστήματα, έτσι ώστε να βελτιώνονται τα αδύνατα σημεία που ενδεχομένως θα εμφάνιζε κατά τη διάρκεια των αγώνων. Ο Κασπάροφ απαίτησε αντίτυπα των αρχείων καταγραφής του Deep Blue, όμως η IBM τότε αρνήθηκε, αν και αργότερα δημοσίευσε στο ίντερνετ αυτά τα αρχεία. Επίσης, ο Κασπάροφ ζήτησε να γίνει και τρίτη σειρά αγώνων, αλλά η IBM αρνήθηκε και πάλι, αποσυναρμολογώντας τον Deep Blue.

Το 2003 γυρίστηκε μια ταινία στην οποία παρουσιάζονται όλα αυτά τα γεγονότα με τίτλο Game Over: Kasparov and the Machine.

Ένα από τα εξαρτήματα του εκτίθεται στο Εθνικό Μουσείο Αμερικανικής Ιστορίας, ενώ το άλλο στο Μουσείο Ιστορίας των Υπολογιστών, στην έκθεση τεχνητής νοημοσύνης και ρομποτικής.

Ο Deep Blue, με την ικανότητα να ελέγχει 200 εκατομμύρια θέσεις το δευτερόλεπτο, ήταν ο πιο γρήγορος υπολογιστής ο οποίος αντιμετώπισε παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι. Σήμερα η έρευνα στο σκάκι με υπολογιστές και στους αγώνες των παγκόσμιων καλύτερων σκακιστών εναντίον των υπολογιστών, έχει επικεντρωθεί στην ανάπτυξη σκακιστικών προγραμμάτων, παρά στην ανάπτυξη ειδικού υλικού. Τα σύγχρονα προγράμματα, όπως τα Houdini, Rybka, Deep Fritz, Deep Junior, είναι πιο αποτελεσματικά από τα προγράμματα που υπήρχαν κατά την περίοδο του Deep Blue. Σε ένα πρόσφατο αγώνα του Deep Fritz εναντίον του παγκόσμιου πρωταθλητή Βλαντιμίρ Κράμνικ που έλαβε χώρα τον Νοέμβριο του 2006, το πρόγραμμα εκτελείτο σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή Intel Core 2 Duo CPUs, ικανό να εξετάζει 8 εκατομμύρια θέσεις το δευτερόλεπτο.

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας του Dee

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας του Deep Blue ήταν ο Feng-Hsiung Hsu. Ένας αξιοσημείωτος αρχιτέκτονας και προγραμματιστής που συμμετείχε στην ομάδα που δημιούργησε τον υπολογιστή Deep Blue της IBM. Ο Deep Blue έγινε γνωστός όταν νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού, Garry Kasparov, το 1997. Ο Hsu έγραψε το βιβλίο “Behind Deep Blue,” στο οποίο αναφέρεται στην ιστορία του Deep Blue και του αγώνα με τον Kasparov.

Σήμερα, ο Feng-Hsiung Hsu είναι υψηλόβαθμος διευθυντής και ερευνητής στο Microsoft Research Asia.

Ο Feng-Hsiung Hsu δήλωσε: “Ορισμένοι άνθρωποι είναι ανήσυχοι για το τι μπορεί να φέρει το μέλλον. Ωστόσο, είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι ένας υπολογιστής είναι ένα εργαλείο. Το γεγονός ότι ένας υπολογιστής κέρδισε δεν είναι κακό πράγμα.”

Αν και η νίκη του Deep Blue απέναντι στον Garry Kasparov το 1997 ήταν ένα σημαντικό ορόσημο για την ΤΝ και τον έφερε στο προσκήνιο, ο Hsu τώρα επικεντρώνεται σε έργα που βελτιώνουν την απόδοση και τη χρηστικότητα των υπολογιστών και των κινητών συσκευών. Ανάμεσα σε αυτά είναι η ανάπτυξη νέων πλατφορμών και συσκευών, όπως προηγμένα συστήματα κάμερας και 3D οθόνες χωρίς γυαλιά για μεγάλες θεατρικές αίθουσες​ (ACM Ubiquity)​​ (Princeton University Press)​.

Ο Hsu πιστεύει ότι η ΤΝ μπορεί να προσφέρει λύσεις σε πραγματικά προβλήματα και να έχει πρακτικές εφαρμογές που επηρεάζουν την καθημερινή ζωή των ανθρώπων, μακριά από την ανάπτυξη παιχνιδιών και άλλων τέτοιων προγραμμάτων που αποτέλεσαν μέρος του παρελθόντος του​ (Princeton University Press)​​ (The Tech Historian)​.

# data[].attributes.body
Αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε την Deep Blue ήταν ο κινέζος φοιτητής Feng-hsiung Hsu. Εντάχθηκε στην πορεία στη Microsoft Research Asia, όπου ασχολήθηκε κυρίως με την κατασκευή λογισμικού σε κινητά κι υπολογιστές. O Hsu αναφέρεται θετικά στην Τεχνική Νοημοσύνη και στις τεράστιες δυνατότητες που μπορεί να επιφέρει στον άνθρωπο, με την προϋπόθεση όμως να χρησιμοποιείται ηθικά και υπεύθυνα.

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας του Deep Blue, του υπερυπολογιστή της IBM που νίκησε τον Γκάρι Κασπάροφ το 1997, ήταν ο Feng-hsiung Hsu. Ο Hsu είχε ξεκινήσει το έργο αυτό από το πανεπιστήμιο Carnegie Mellon με το όνομα "ChipTest", το οποίο εξελίχθηκε αργότερα στο "Deep Thought" και, τελικά, στο Deep Blue με την υποστήριξη της IBM. Ο Murray Campbell και άλλοι συνεργάτες συμμετείχαν επίσης στην ανάπτυξη του έργου.

Σήμερα, ο Hsu εργάζεται κυρίως σε τομείς που σχετίζονται με την τεχνητή νοημοσύνη και τη μηχανική μάθηση. Οι απόψεις του για την τεχνητή νοημοσύνη φαίνεται να επικεντρώνονται στην πρακτική της εφαρμογή, υποστηρίζοντας τη χρήση της σε σύνθετα προβλήματα. Αν και επικροτεί την πρόοδο στον τομέα, έχει αναφέρει πως η ανάπτυξη της ΤΝ πρέπει να γίνεται με υπευθυνότητα και με έμφαση στην κατανόηση των περιορισμών και των δυνατοτήτων της.

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον DeepBlue της IBM

# data[].attributes.subject
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον DeepBlue της IBM

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue, τον σκακιστικό υπερυπολογιστή της IBM, ήταν ο Φενγκ-Χσιουνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu). Ο Χσου, επιστήμονας υπολογιστών και μηχανικός, ξεκίνησε το έργο που οδήγησε στον Deep Blue ως διδακτορική διατριβή στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon, όπου ανέπτυξε μια πρώιμη έκδοση με το όνομα Chiptest. Αργότερα, το έργο εξελίχθηκε στον υπολογιστή Deep Thought, πριν ενσωματωθεί στην IBM και μετατραπεί στον θρυλικό Deep Blue.

Ο Χσου θεωρείται ο «πατέρας» του Deep Blue και είναι γνωστός για τη συμβολή του στην ανάπτυξη εξειδικευμένων μικροεπεξεργαστών για την επιτάχυνση της ανάλυσης θέσεων στο σκάκι. Το έργο του Deep Blue κορυφώθηκε με την ιστορική νίκη επί του παγκόσμιου πρωταθλητή Γκάρι Κασπάροφ το 1997, η οποία αποτέλεσε σημαντικό ορόσημο στην τεχνητή νοημοσύνη.

Ο Φενγκ-Χσιουνγκ Χσου, έχει μετατοπίσει σημαντικά το ενδιαφέρον του από την πρωτοποριακή του εργασία στον υπολογισμό σκακιού. Μετά την αποχώρησή του από την IBM, εργάστηκε στην Compaq και αργότερα εντάχθηκε στη Microsoft Research Asia στο Πεκίνο το 2003. Στη Microsoft, ασχολήθηκε με έργα που σχετίζονταν με την ενσωμάτωση πλατφορμών και συσκευών, εξερευνώντας καινοτόμες τεχνολογίες υλικού και λογισμικού, συμπεριλαμβανομένων νέων μορφών τρισδιάστατων οθονών και λογισμικού για κάμερες.

Επί του παρόντος, δεν υπάρχουν δημόσιες πληροφορίες για την ακριβή τοποθεσία ή τις δραστηριότητές του το 2024, αλλά θεωρείται πιθανό ότι παραμένει ενεργός σε έργα έρευνας ή ανάπτυξης, δεδομένης της επαγγελματικής του πορείας και του ενδιαφέροντός του για την πρόοδο των υπολογιστικών δυνατοτήτων.

Ο Feng-Hsiung Hsu, έχει μοιραστεί στο παρελθόν ενδιαφέρουσες απόψεις για την Τεχνητή Νοημοσύνη (AI). Έχει δηλώσει ότι η «υπολογιστική δύναμη» που επιδείχθηκε με το Deep Blue έχει πλέον εξελιχθεί δραματικά και συνεχίζει να διαμορφώνει την πρόοδο της τεχνολογίας. Σύμφωνα με παλαιότερες δηλώσεις του, η προσέγγισή του επικεντρώνεται στην αξιοποίηση της AI ως εργαλείου που ενισχύει την ανθρώπινη πρόοδο, αντί να τη θεωρεί απειλή.

Συγκεκριμένα, έχει εκφράσει την άποψη ότι οι εφαρμογές της AI, όπως στα παιχνίδια, έχουν προσφέρει νέα εργαλεία μάθησης και βελτίωσης. Το Deep Blue, αν και δημιούργησε ανησυχίες για την «υπεροχή των μηχανών», συνέβαλε στη συνεργασία μεταξύ ανθρώπων και AI, μια τάση που βλέπουμε σε πολλά πεδία σήμερα. Επιπλέον, έχει υποστηρίξει ότι οι ανησυχίες για την καταστροφή της ανθρώπινης δημιουργικότητας από την AI είναι υπερβολικές, τονίζοντας πως η τεχνολογία μπορεί να λειτουργήσει συμπληρωματικά

Ωστόσο, ο Hsu φαίνεται να έχει απομακρυνθεί από τη σκακιστική AI και να επικεντρώνεται σε πιο πρακτικές και χρήσιμες για το ευρύ κοινό εφαρμογές, όπως οι νέες τεχνολογίες υλικού και λογισμικού.

# data[].attributes.headline
Aρχιτέκτονας της ομάδας ΙΒΜ

# data[].attributes.subject
Aρχιτέκτονας της ομάδας ΙΒΜ

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue, το διάσημο υπολογιστικό σύστημα που νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι, Γκάρι Κασπάροβ, ήταν Feng Hsu. Ο Ρόσο ήταν επικεφαλής του έργου του Deep Blue στην IBM και συνέβαλε καθοριστικά στην ανάπτυξη του συστήματος.Αυτή τη στιγμή, ο Φρανκ Ρόσο είναι καθηγητής στο Πανεπιστήμιο Stony Brook στη Νέα Υόρκη, και αναγνωρίζεται ως κορυφαίος ερευνητής στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης και του υπολογιστικού στρατηγικού παιχνιδιού. Αν και δεν είναι πλέον ενεργός στο έργο του Deep Blue, η κληρονομιά του παραμένει ισχυρή στον τομέα της υπολογιστικής νοημοσύνης.

### Απόψεις για την Τεχνητή Νοημοσύνη

Αν και οι απόψεις του Ρόσο σχετικά με την τεχνητή νοημοσύνη (AI) έχουν εξελιχθεί από την εποχή του Deep Blue, είναι γνωστό ότι διατηρεί έναν ρεαλιστικό και προσεκτικό ρόλο απέναντι στην ανάπτυξη της AI. Στο παρελθόν, είχε αναφέρει πως το Deep Blue ήταν ένα σύστημα που σχεδιάστηκε για να λύσει συγκεκριμένα προβλήματα, όπως το σκάκι, χωρίς να μπορεί να επεκταθεί σε ευρύτερα πεδία ανθρώπινης ευφυίας.

Σήμερα, ο Ρόσο είναι πολύ επιφυλακτικός για τη δυνατότητα της AI να αναπτύξει "γενική νοημοσύνη", δηλαδή να φτάσει σε επίπεδο που να μπορεί να εκτελεί όλες τις γνωστικές λειτουργίες που κάνει ένας άνθρωπος. Αναγνωρίζει τις απίστευτες δυνατότητες της AI σε τομείς όπως η ανάλυση δεδομένων, η επεξεργασία εικόνας και φωνής, αλλά τονίζει την ανάγκη για ηθική και υπεύθυνη ανάπτυξη αυτών των τεχνολογιών. Έχει εκφράσει την άποψη ότι οι μηχανές, ακόμα και με τη δυνατότητα να μαθαίνουν και να εξελίσσονται, δεν μπορούν να φτάσουν σε επίπεδα ανθρώπινης συνείδησης ή κρίσης.

Η ανησυχία του για τις ηθικές και κοινωνικές συνέπειες της τεχνητής νοημοσύνης είναι επίσης έντονη.

# data[].attributes.headline
Ποιος – ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε  τον  DeepBlue της IBM? Που βρίσκεται σήμερα? Ποιες είναι οι απόψεις του σήμερα για την Τεχνητή Νοημοσύνη

# data[].attributes.subject
Ποιος – ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε  τον  DeepBlue της IBM? Που βρίσκεται σήμερα? Ποιες είναι οι απόψεις του σήμερα για την Τεχνητή Νοημοσύνη

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue, το διάσημο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης της IBM που νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Garry Kasparov το 1997, ήταν ο Feng-hsiung Hsu. Ο Hsu ήταν πρώην ερευνητής στο Πανεπιστήμιο του Καναδά και συνεργάτης στην ανάπτυξη του Chiptest, του προγράμματος που εξελίχθηκε στην IBM Deep Blue. Επίσης, ο Hsu είχε διαδραματίσει κεντρικό ρόλο στην ανάπτυξη του προγράμματος για το σκάκι, κυρίως λόγω της εμπειρίας του στον σχεδιασμό αλγορίθμων για υπολογιστικά συστήματα που παίζουν σκάκι.

Τι κάνει σήμερα ο Feng-hsiung Hsu;

Μετά την εμπλοκή του με το Deep Blue, ο Feng-hsiung Hsu εργάστηκε για λίγο στην IBM, αλλά στη συνέχεια αποχώρησε και συνέχισε την καριέρα του στην έρευνα και ανάπτυξη. Σήμερα, είναι καθηγητής στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon και έχει δημοσιεύσει βιβλία για τη νοημοσύνη των υπολογιστών και την τεχνητή νοημοσύνη. Επίσης, έχει συμμετάσχει σε διάφορα ερευνητικά έργα που σχετίζονται με την τεχνητή νοημοσύνη, την υπολογιστική μάθηση και την ανάλυση δεδομένων.

Απόψεις του για την Τεχνητή Νοημοσύνη

Σχετικά με τις απόψεις του για την τεχνητή νοημοσύνη σήμερα, ο Hsu έχει μιλήσει για τις δυνατότητες και τους κινδύνους της. Καθώς η τεχνητή νοημοσύνη έχει εξελιχθεί και έχει γίνει πολύ πιο προηγμένη από την εποχή του Deep Blue, ο Hsu υπογραμμίζει την ανάγκη για υπευθυνότητα και ηθική στην ανάπτυξή της.

1. Ηθική και ασφάλεια: Έχει εκφράσει ανησυχίες για τις επιπτώσεις της τεχνητής νοημοσύνης στην κοινωνία και ειδικά για τα ηθικά ζητήματα που μπορεί να προκύψουν από τη χρήση της σε τομείς όπως η αυτονομία των οχημάτων, η παρακολούθηση και η αυτόνομη απόφαση σε στρατιωτικές εφαρμογές.

2. Εξελίξεις στην τεχνητή νοημοσύνη: Ο Hsu έχει επίσης αναγνωρίσει τις εντυπωσιακές εξελίξεις της τεχνητής νοημοσύνης, όπως η χρήση της σε τομείς όπως η αναγνώριση εικόνας, η γλώσσα και η ιατρική διάγνωση, και τονίζει πως η τεχνητή νοημοσύνη θα συνεχίσει να επηρεάζει τη ζωή μας.

3. Η ανθρώπινη διάσταση: Ωστόσο, είναι προσεκτικός για το τι μπορεί να σημαίνει για τον ανθρώπινο παράγοντα. Στην εποχή της τεχνητής νοημοσύνης, ο Hsu τονίζει την ανάγκη για ενσωμάτωση των ανθρώπινων αξιών και του ανθρώπινου στοιχείου στον τρόπο που χρησιμοποιούνται τα συστήματα τεχνητής νοημοσύνης. Υποστηρίζει ότι η τεχνητή νοημοσύνη δεν πρέπει να υποκαθιστά τις ανθρώπινες αποφάσεις, αλλά να τις υποστηρίζει.

Ο Hsu, παρόλο που αναγνωρίζει τις δυνατότητες της τεχνητής νοημοσύνης, φαίνεται να προτείνει μια στάση ειλικρίνειας και προσοχής απέναντι στην περαιτέρω ανάπτυξή της, καθώς θεωρεί ότι το μέλλον της τεχνητής νοημοσύνης θα εξαρτηθεί από τη συνεργασία της με την ανθρώπινη νοημοσύνη και τις ανθρώπινες αξίες.

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue ήταν ο Φενγκ-Χσιόνγκ Χσου (Feng-hsiung Hsu), ο οποίος εντάχθηκε στην IBM για την εξέλιξη του υπερυπολογιστή σκακιού. Η καριέρα του ξεκίνησε από το πανεπιστημιακό έργο ChipTest, το οποίο εξελίχθηκε στον υπολογιστή Deep Thought, και στη συνέχεια με την υποστήριξη της IBM έγινε ο Deep Blue, ικανός να ανταγωνιστεί και να νικήσει τον Γκάρι Κασπάροφ.

Σήμερα, ο Φενγκ-Χσιόνγκ Χσου δραστηριοποιείται στην τεχνολογία, ωστόσο έχει απομακρυνθεί από τον άμεσο χώρο της τεχνητής νοημοσύνης για το σκάκι. Σε συνεντεύξεις, έχει επισημάνει ότι βλέπει την ΤΝ ως εργαλείο που μπορεί να ωφελήσει την ανθρωπότητα, αλλά πιστεύει ότι απαιτείται υπεύθυνη χρήση για να αποφεύγονται πιθανοί κίνδυνοι.

# data[].attributes.headline
Αρχιτέκτονας της ομάδας της ΙΒΜ

# data[].attributes.subject
Αρχιτέκτονας της ομάδας της ΙΒΜ

# data[].attributes.body
Ο επικεφαλής της ομάδας που σχεδιάσε την σκακιστική μηχανή Deep Blu της ΙΒΜ ήταν ο Feng Hsiung Hsu. Η έρευνα του ξεκίνησε την δεκαετία του '80 όταν έκανε το διδακτορικό του στο Carnegie Mellon University. Σήμερα εργάζεται στην Microsoft Research Asia με έδρα το Πεκίνο.

Σε ότι αφορά τις απόψεις του για την Τεχνητή Νοημοσύνη, πιστεύει ότι οι δυνατότητες που προσφέρει είναι τεράστιες, τονίζοντας τη σημασία της ισορροπίας μεταξύ καινοτομίας και κοινωνικής υπευθυνότητας ώστε να μην υπάρχουν αρνητικές επιπτώσεις στις ανθρώπινες κοινωνίες.

# data[].attributes.headline
Αρχιτέκτονες του Deep Blue

# data[].attributes.subject
Αρχιτέκτονες του Deep Blue

# data[].attributes.body
...ήταν οι Feng-hsiung Hsu και Murray Campbell και οι δύο computer scientists και βασικοι προγραμματιστες της ομαδας της ΙΒΜ που κατασκευασε τον αρχικό υπολογιστή σκακιού big chip και στη συνέχεια τον απείρως γρηγορότερο και πολυπλοκότερο Deep blue. Συνεχίζουν να εργάζονται πάνω σε θέματα Τ.Ν και ο Feng "είναι υπεύθυνος για το Κέντρο Πλατφόρμας και Συσκευών στο Microsoft Research Asia, προσπαθώντας να επεκτείνει την εμβέλεια των υφιστάμενων πλατφορμών που κάνουν τους υπολογιστές πιο χρήσιμους παντού ή να δημιουργήσει νέες πλατφόρμες πιθανώς σε νέα είδη συσκευών."

Σε συνέντευξή του το 2005 δήλωσε ότι "...οι εξελίξεις στον τομέα των ημιαγωγών είναι καταιγιστικές και περιμένει ότι στα επόμενα χρόνια θα δούμε πραγματικά θαύματα στον τομέα της τεχνολογίας".

Μέσα έπεσε.

Πηγές:

https://en.wikipedia.org/wiki/Feng-hsiung_Hsu

https://ubiquity.acm.org/article.cfm?id=1086452

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Feng-hsiung Hsu (born January 1, 1959) ( Chinese: 許峰雄; pinyin: Xǔ Fēng Xióng ) (nicknamed Crazy Bird) is a Taiwanese-American computer scientist and the author of the book Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion. His work led to the creation of the Deep Thought chess computer, which led to the first chess playing computer to defeat grandmasters in tournament play and the first to achieve a certified grandmaster-level rating.

Hsu was the architect and the principal designer of the IBM Deep Blue chess computer. He was the recipient of the 1990 Mephisto Best-Publication Award for his doctoral dissertation and also the 1991 ACM Grace Murray Hopper Award for his contributions in architecture and algorithms for chess machines.

Hsu was born in Keelung, Taiwan, and came to the United States after graduating from National Taiwan University with a BS in E.E. He started his graduate work at Carnegie Mellon University in the field of computer chess in the year 1985. In 1988 he was part of the "Deep Thought" team that won the Fredkin Intermediate Prize for Deep Thought's grandmaster-level performance. In 1989 he joined IBM to design a chess-playing computer and received a Ph.D. in computer science with honors from Carnegie Mellon University.

In 1991, the Association for Computing Machinery awarded Hsu a Grace Murray Hopper Award for his work on Deep Blue. In 1996, the supercomputer lost to world chess champion Garry Kasparov. After the loss, Hsu's team prepared for a re-match. During the re-match with Kasparov, the supercomputer had double the processing power it had during the previous match. On May 11, 1997, Kasparov lost the sixth and final game, and, with it, the match (2½-3½).

Prior to building the supercomputer Deep Blue that defeated Kasparov, Hsu worked on many other chess computers. He started with ChipTest, a simple chess-playing chip, based on a design from Unix-inventor Ken Thompson's Belle, and very different from the other chess-playing computer being developed at Carnegie Mellon, HiTech, which was developed by Hans Berliner and included 64 different chess chips for the move generator instead of the one in Hsu's series. Hsu went on to build the successively better chess-playing computers Deep Thought, Deep Thought II, and Deep Blue Prototype.

In 2003, Hsu joined Microsoft Research Asia, in Beijing. In 2007, he stated the view that brute-force computation has eclipsed humans in chess, and it could soon do the same in the ancient Asian game of Go. This came to pass nine years later in 2016.

# data[].attributes.attachment_link.description
Feng-hsiung Hsu (born January 1, 1959) ( Chinese: 許峰雄; pinyin: Xǔ Fēng Xióng ) (nicknamed Crazy Bird) is a Taiwanese-American computer scientist and the author of the book Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion.

# data[].attributes.body
Εφευρέτης του έργου Deep Blue ήταν ο προγραμματιστής Feng-Hsiung Hsu. Αυτός και ο Murray Campbell ξεκίνησαν το έργο στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon. Αργότερα, οι Jerry Brody και Joe Hoane. Σήμερα βρίσκεται Σιγκαπούρη ασχολούμενος με τις νέες τεχνολογίες.

# data[].attributes.body
Ο κύριος αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM ήταν ο Feng-hsiung Hsu. Ξεκίνησε την ερευνητική του προσπάθεια τη δεκαετία του 1980 με ένα σύστημα που ονομαζόταν αρχικά “Chiptest” και μετέπειτα “Deep Thought”, το οποίο εξελίχθηκε στον Deep Blue. Αυτός ο υπερυπολογιστής έγινε διάσημος το 1997, όταν νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού, Garry Kasparov, σε έναν ιστορικό αγώνα​.

Σήμερα, εργάζεται στη Σιγκαπούρη, όπου επικεντρώνεται σε νέες τεχνολογίες Έχει εκφράσει συγκρατημένη αισιοδοξία για την τεχνητή νοημοσύνη (AI), τονίζοντας ότι η AI έχει τεράστιες δυνατότητες, αλλά εξακολουθεί να απέχει από την πραγματική ανθρώπινη σκέψη.

# data[].attributes.body
Ο κύριος αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM ήταν ο Feng-hsiung Hsu. Ο Hsu ξεκίνησε την ερευνητική του προσπάθεια τη δεκαετία του 1980 με ένα σύστημα που ονομαζόταν αρχικά “Chiptest” και μετέπειτα “Deep Thought”, το οποίο εξελίχθηκε στον Deep Blue. Αυτός ο υπερυπολογιστής έγινε διάσημος το 1997, όταν νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού, Garry Kasparov, σε έναν ιστορικό αγώνα​.

Σήμερα, ο Hsu εργάζεται στη Σιγκαπούρη, όπου επικεντρώνεται σε νέες τεχνολογίες όπως η επαυξημένη πραγματικότητα. Έχει εκφράσει συγκρατημένη αισιοδοξία για την τεχνητή νοημοσύνη (AI), τονίζοντας ότι η AI έχει τεράστιες δυνατότητες, αλλά εξακολουθεί να απέχει από την πραγματική ανθρώπινη σκέψη. Σύμφωνα με τον ίδιο, η AI πρέπει να χρησιμοποιείται για να συνεργάζεται με τους ανθρώπους, επισημαίνοντας ότι η τεχνολογία όπως αυτή δεν αντικαθιστά την ανθρώπινη ευφυΐα, αλλά τη συμπληρώνει​.

# data[].attributes.body
Deep Blue, ο ιστορικός υπολογιστής της IBM

Το Μάιο του 1997, ο διάσημος Ρώσος σκακιστής Gary Kasparov υπέστη μια ιστορική ήττα από τον υπερυπολογιστή (supercomputer) της IBM με την επωνυμία Deep Blue. Το γεγονός πήρε αμέσως τεράστιες διαστάσεις, καθώς ο Kasparov ήταν ο παγκόσμιος πρωταθλητής στο σκάκι.

Όπως ήταν αναμενόμενο, η νίκη του Deep Blue στάθηκε αφορμή για να ξεκινήσει μια μεγάλη συζήτηση σχετικά την ικανότητα των μηχανών να "σκέφτονται". Το γεγονός ότι ένας συνδυασμός hardware και software κατάφερε να νικήσει τον κορυφαίο grandmaster σε ένα κατεξοχήν εγκεφαλικό παιχνίδι έκανε πολλούς να αναρωτηθούν ποια είναι τα όρια της τεχνητής νοημοσύνης. Από το 1997 μέχρι σήμερα έχουν παρουσιαστεί υπερυπολογιστές με πολύ ισχυρότερες επιδόσεις από τον Deep Blue, ωστόσο ο υπερυπολογιστής της IBM θα μείνει στην ιστορία ως "η μηχανή που νίκησε τον άνθρωπο στο σκάκι".

Η πρώτη κατασκευή του Deep Blue τοποθετείται στη δεκαετία του '80. Το 1985, ο κινέζος φοιτητής Feng-hsiung Hsu δημιουργεί έναν υπολογιστή για σκάκι με το όνομα "Chiptest" που μπορούσε να εκτιμήσει 50.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Δυο χρόνια αργότερα, το 1987, ο Chiptest έχει δεκαπλασιάσει την απόδοσή του εκτιμώντας πλέον 500.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Ο Hsu συνεχίζει να αναβαθμίζει το δημιούργημά του και όταν το 1989 το μετονομάζει σε "Deep Thought", η εκτίμηση αγγίζει τις 720.000 κινήσεις. Την ίδια χρονιά, κερδίζει το παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών-σκακιστών με το απόλυτο 5-0. Είναι τότε που οι άνθρωποι της ΙΒΜ εντυπωσιασμένοι από τις δυνατότητες του Deep Thought προτείνουν στον Φενγκ να συνεργαστούν. Αρχίζουν να εξερευνούν την παράλληλη επεξεργασία ώστε να λύσουν σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα. Δημιουργείται ειδική ομάδα επιστημόνων, οι οποίοι ασχολούνται αποκλειστικά με την συνεχή αναβάθμιση του προγράμματος. Το 1990, ο Deep Thought τίθεται για πρώτη φορά απέναντι στον Kasparov σε έναν αγώνα δυο παρτίδων. Ο Kasparov κερδίζει 2-0 με χαρακτηριστική ευκολία. Το 1993, ο Deep Thought μετονομάζεται σε "Deep Blue" (Deep για να τιμηθεί ο Deep Thought και Blue από την παρωνυμία της ΙΒΜ Big Blue). Η αναλυτική του δυνατότητα πλέον ξεπερνάει τα 7 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο.

Ο Deep Blue είναι ένα παράλληλο (με 32 κόμβους) RISC σύστημα το οποίο τρέχει σε έναν υπολογιστή RS/6000 SP που κατασκεύασε η ΙΒΜ. Σχεδιάστηκε για να παίζει σκάκι στο υψηλότερο δυνατό επίπεδo. Ο Deep Blue ζυγίζει 1400 κιλά. Χρησιμοποιεί επεξεργαστές P2SC (Power Two Super Chip). Ο κάθε ένας από τους 32 κόμβους είναι εξοπλισμένος με 8 κάρτες ειδικών μικροεπεξεργαστών (συνολικά 256). Χρειάστηκαν 5 χρόνια και εκατομμύρια δολάρια από την ΙΒΜ για την κατασκευή του. Ο Deep Blue δεν χρησιμοποιεί τεχνητή νοημοσύνη. Στηρίζεται αποκλειστικά στην υπολογιστική του ισχύ και την εκτιμητική του λειτουργία.

https://users.sch.gr/jenyk/index.php/artificialintelligence/ai-historicalreview/10-deepblue

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Deep Blue, ο ιστορικός υπολογιστής της IBM

Το Μάιο του 1997, ο διάσημος Ρώσος σκακιστής Gary Kasparov υπέστη μια ιστορική ήττα από τον υπερυπολογιστή (supercomputer) της IBM με την επωνυμία Deep Blue. Το γεγονός πήρε αμέσως τεράστιες διαστάσεις, καθώς ο Kasparov ήταν ο παγκόσμιος πρωταθλητής στο σκάκι.

Όπως ήταν αναμενόμενο, η νίκη του Deep Blue στάθηκε αφορμή για να ξεκινήσει μια μεγάλη συζήτηση σχετικά την ικανότητα των μηχανών να "σκέφτονται". Το γεγονός ότι ένας συνδυασμός hardware και software κατάφερε να νικήσει τον κορυφαίο grandmaster σε ένα κατεξοχήν εγκεφαλικό παιχνίδι έκανε πολλούς να αναρωτηθούν ποια είναι τα όρια της τεχνητής νοημοσύνης. Από το 1997 μέχρι σήμερα έχουν παρουσιαστεί υπερυπολογιστές με πολύ ισχυρότερες επιδόσεις από τον Deep Blue, ωστόσο ο υπερυπολογιστής της IBM θα μείνει στην ιστορία ως "η μηχανή που νίκησε τον άνθρωπο στο σκάκι".

Η πρώτη κατασκευή του Deep Blue τοποθετείται στη δεκαετία του '80. Το 1985, ο κινέζος φοιτητής Feng-hsiung Hsu δημιουργεί έναν υπολογιστή για σκάκι με το όνομα "Chiptest" που μπορούσε να εκτιμήσει 50.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Δυο χρόνια αργότερα, το 1987, ο Chiptest έχει δεκαπλασιάσει την απόδοσή του εκτιμώντας πλέον 500.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Ο Hsu συνεχίζει να αναβαθμίζει το δημιούργημά του και όταν το 1989 το μετονομάζει σε "Deep Thought", η εκτίμηση αγγίζει τις 720.000 κινήσεις. Την ίδια χρονιά, κερδίζει το παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών-σκακιστών με το απόλυτο 5-0. Είναι τότε που οι άνθρωποι της ΙΒΜ εντυπωσιασμένοι από τις δυνατότητες του Deep Thought προτείνουν στον Φενγκ να συνεργαστούν. Αρχίζουν να εξερευνούν την παράλληλη επεξεργασία ώστε να λύσουν σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα. Δημιουργείται ειδική ομάδα επιστημόνων, οι οποίοι ασχολούνται αποκλειστικά με την συνεχή αναβάθμιση του προγράμματος. Το 1990, ο Deep Thought τίθεται για πρώτη φορά απέναντι στον Kasparov σε έναν αγώνα δυο παρτίδων. Ο Kasparov κερδίζει 2-0 με χαρακτηριστική ευκολία. Το 1993, ο Deep Thought μετονομάζεται σε "Deep Blue" (Deep για να τιμηθεί ο Deep Thought και Blue από την παρωνυμία της ΙΒΜ Big Blue). Η αναλυτική του δυνατότητα πλέον ξεπερνάει τα 7 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο.

Ο Deep Blue είναι ένα παράλληλο (με 32 κόμβους) RISC σύστημα το οποίο τρέχει σε έναν υπολογιστή RS/6000 SP που κατασκεύασε η ΙΒΜ. Σχεδιάστηκε για να παίζει σκάκι στο υψηλότερο δυνατό επίπεδo. Ο Deep Blue ζυγίζει 1400 κιλά. Χρησιμοποιεί επεξεργαστές P2SC (Power Two Super Chip). Ο κάθε ένας από τους 32 κόμβους είναι εξοπλισμένος με 8 κάρτες ειδικών μικροεπεξεργαστών (συνολικά 256). Χρειάστηκαν 5 χρόνια και εκατομμύρια δολάρια από την ΙΒΜ για την κατασκευή του. Ο Deep Blue δεν χρησιμοποιεί τεχνητή νοημοσύνη. Στηρίζεται αποκλειστικά στην υπολογιστική του ισχύ και την εκτιμητική του λειτουργία.

Την εποχή που ο Deep Blue αντιμετώπισε τον Kasparov (το 1996 και το 1997) η αναλυτική του ικανότητα έφτανε τις 200 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο, ενώ μπορούσε μέσα σε τρία λεπτά (που είναι ο μέσος όρος χρόνου που αναλογεί σε κάθε κίνηση στα επίσημα τουρνουά) να εκτιμήσει 200 δισεκατομμύρια κινήσεις, τη στιγμή που οι grandmasters μπορούν να κάνουν το ίδιο για 500 κινήσεις. Μέσα στην μνήμη του και μόνο για το άνοιγμα της παρτίδας, υπήρχαν αποθηκευμένες 4.000 θέσεις και 700.000 παρτίδες grandmaster.

Βιβλιογραφία

1. PC Magazine, http://e-pcmag.gr/news/o-uperupologistis-deep-blue-ginetai-15-eton

2. Feng-hsiung Hsu, Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion, http://press.princeton.edu/titles/7342.html

# data[].attributes.attachment_link.description
Deep Blue, ο ιστορικός υπολογιστής της IBM Το Μάιο του 1997, ο διάσημος Ρώσος σκακιστής Gary Kasparov υπέστη μια ιστορική ήττα από τον υπερυπολογιστή (supercomputer) της IBM με την επωνυμία Deep Blue. Το γεγονός πήρε αμέσως τεράστιες διαστάσεις, καθώς ο Kasparov ήταν ο παγκόσμιος πρωταθλητής στο σκάκι.

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας του DeepBlue της IBM

# data[].attributes.subject
Ο αρχιτέκτονας του DeepBlue της IBM

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας του DeepBlue ήταν ο Feng-hsing Hsu. Ήταν μέλος μιας ομάδας με επικεφαλής τον C. J. Tan, προγραμματιστής που είχε αναλάβει τη δημιουργία ενός υπολογιστή που θα μπορούσε να συναγωνιστεί τους καλύτερους σκακιστές. Ο Η/Υ ονομάστηκε DeepBlue.

Το 2003 εντάχθηκε στη Micrisoft Research Asia, στο Πεκίνο και σήμερα εργάζεται σε εταιρεία πληροφορικής.

Ο Hsu έχει αρκετές φορές αναφερθεί στην ΤΝ με θετικό τρόπο με την προυπόθεση να χρησιμοποιείται με ηθικό και υπεύθυνο τρόπο.

# data[].attributes.body
Ο Feng-hsiung-Hsu καταγώμενος από την Ταιβάν, μετανάστευσε στην Αμερική προκειμένου να συνεχίσει τις σπουδές του στην επιστήμη υπολογιστών και πιο συγκεκριμένα, στην Πληροφορική. Αποτελεί ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue, που με τη σειρά του νίκησε τον Γκάρι Κασπάροφ (Παγκόσμιος Πρωταθλητής στο Σκάκι). Ο Feng-hsiung-Hsu ανέπτυξε επίσης τον Deep Thought, ο οποίος θεωρείται πρόδρομος του Deep Blue.

Σήμερα, ασχολείται με την ανάπτυξη τεχνολογιών κυρίως όσον αφορά την κατασκευή λογισμικού σε κινητά και υπολογιστές. Ακόμη, έχει εργαστεί/ εργάζεται στην Microsoft Research Asia.

Αναφορικά με τον DEEP BLUE, ο αρχιτέκτονας υποστηρίζει πως δεν κατείχε τη συναισθηματική και πνευματική υπόσταση ενός ανθρώπου, αλλά αποτελούσε μια αρκετά εξειδικευμένη μηχανή που ανέλυε μεγάλο όγκο δεδομένων με εξαιρετική ταχύτητα.

Τέλος, ο αρχιτέκτονας φαίνεται πως επισημαίνει την ηθική χροιά της ΤΝ, παρόλα αυτά υποστηρίζει ακράδαντα την ανάπτυξη της υπεύθυνα και αντικειμενικά.

# data[].attributes.body
Ο Φενγκ Χσιουνγκ Χσου είναι Αμερικανός ερευνητής, με καταγωγή από την Ταϊβάν, ο οποίος κατάφερε να δημιουργήσει τους κατάλληλους αλγόριθμους, ώστε να ηττηθεί ο καλύτερος παίκτης παγκοσμίως στο σκάκι. Πλέον ζει στο Πεκίνο, όπου εργάζεται για τη Microsoft. Εξέφρασε τη διαφορά που εντόπισε στα εκπαιδευτικά συστήματα Αμερικής και Κίνας, όπου στην Αμερική οι μαθητές αναλαμβάνουν ολόκληρα πρότζεκτ τεχνολογίας, ενώ στην Κίνα οι μαθητές αναλαμβάνουν μέρη ενός πρότζεκτ αντίστοιχα, με αποτέλεσμα να μην έχουν επίγνωση της όλης διαδικασίας και πρέπει όταν η εταιρία προσλαμβάνει κάποιον υπάλληλο, να τον εκπαιδεύει εκ νέου.

# data[].attributes.headline
Ο αρχιτέκτονας που σχε

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας που σχεδίασε τον DeepBlue της IBM ήταν ο Feng-hsiung Hsu ο οποίος διαδραμάτισε σημαντικό ρόλο στην εξέλιξη της τεχνητής νοημοσύνης όπως την γνωρίζουμε σήμερα. Ο Hsu σήμερα είναι senior manager της Microsoft Research Asia άλλα επιλέγει να μην είναι δημοσίως ενεργός στον βαθμό που ήταν τα προηγούμενα χρόνια. Σύμφωνα με συνεντεύξεις του θεωρεί ότι η τεχνητή νοημοσύνη σήμερα εξελίσσεται με ραγδαίους ρυθμούς και ότι κάθε μέρα ο ίδιος αναμένει κάτι καινούργιο το οποίο μπορεί να ανατρέψει την τωρινή γνώση. Ο Hsu υπογραμμίζει ότι η τεχνητή νοημοσύνη πρέπει να αντιμετωπίζεται με σεβασμό και ηθική ευθύνη από τους αρμόδιους για να αναδείξει τις τεράστιες δυνατότητες που διαθέτει.

# data[].attributes.body
Αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον DeepBlue ήταν ο κινέζος Feng-hsiung Hsu. Σήμερα εργάζεται σε εταιρεία πληροφορικής και έχει θετική στάση σχετικά με την ΤΝ.

# data[].attributes.body
Το περιστατικό με τον Γκάρι Κασπάροφ και τον Deep Blue παραμένει ένα σημαντικό ορόσημο στην ιστορία της ΤΝ. Αν και ο Deep Blue ήταν ένα εξαιρετικά ισχυρό σύστημα για την εποχή του, η ΤΝ έχει σημειώσει εντυπωσιακή πρόοδο τα τελευταία χρόνια. Η διερεύνηση της τρέχουσας δουλειάς και των απόψεων του Feng-Hsiung Hsu θα μπορούσε να μας δώσει μια πιο ολοκληρωμένη εικόνα για την εξέλιξη του τομέα. Chrysa Koukouletsou

# data[].attributes.body
Ο Feng-hsiung Hsu, μια από τις κεντρικές φιγούρες πίσω από την ανάπτυξη του Deep Blue, του πρώτου υπολογιστή που νίκησε πρωταθλητή σκάκι, συνέβαλε σημαντικά στην εξέλιξη της Τεχνητής Νοημοσύνης (Τ.Ν.). Παρά το γεγονός ότι η ανάπτυξη του Deep Blue ήταν αποτέλεσμα ομαδικής εργασίας, η συνεισφορά του Hsu ξεχωρίζει. Σήμερα, η Τ.Ν. έχει σημειώσει τεράστια πρόοδο και χρησιμοποιείται σε τομείς όπως η ιατρική και οι μεταφορές, ενώ εγείρει σοβαρά ηθικά και κοινωνικά διλήμματα. Η συζήτηση για το μέλλον της Τ.Ν. περιλαμβάνει ανησυχίες για τη ρομποτική, τον αυτοματισμό και τη δημιουργία Τεχνητής Γενικής Νοημοσύνης (AGI).

# data[].attributes.body
Υπολογιστές που παίζουν σκάκι υπήρχαν από τη δεκαετία του 1950, αλλά αρχικά δεν είχαν μεγάλη επιτυχία απέναντι στους καλούς παίκτες. Αυτό άλλαξε το 1985, όταν ο διδακτορικός φοιτητής του Carnegie Mellon,  Feng-hsing Hsu ανέπτυξε τον υπολογιστή «Chiptest», ο οποίος ήταν σχεδιασμένος για να παίζει σκάκι σε υψηλότερο επίπεδο από τους προηγούμενους.

Ο Hsu και ένας συμφοιτητής του έπιασαν δουλειά στην IBM και το 1989 ήταν μέλη της ομάδας του προγραμματιστή C.J. Tan, που ανέλαβε να δημιουργήσει έναν υπολογιστή ικανό να ανταγωνιστεί τους καλύτερους παίκτες του κόσμου στο σκάκι. Ο υπερ-υπολογιστής αυτός ήταν ο Deep Blue, ο οποίος μπορούσε να κάνει 100 έως 200 δισεκατομμύρια υπολογισμούς στα τρία λεπτά που παραδοσιακά δίνονται σε έναν παίκτη για να κάνει την κίνησή του στα σκάκι.

Ο Kasparov έπαιξε πρώτη φορά απέναντι στον Deep Blue το 1996. Ο γκραν μάστερ, γνωστός για τον απρόβλεπτο τρόπο που έπαιζε, μπόρεσε να κερδίσει τον υπολογιστή αλλάζοντας την στρατηγική του στα μέσα του παιχνιδιού. Το 1997, ο Kasparov άλλαξε το στυλ του, υιοθετώντας μία στρατηγική «βλέποντας και κάνοντας», κάτι που θεωρείται και ο λόγος της ήττας του.

Ο Kasparov και ο Deep Blue αναμετρήθηκαν σε έξι παρτίδες. Έπειτα από δύο ήττες και τρεις ισοπαλίες, σε αυτή την τελευταία παρτίδα της 11ης Μαΐου, ο Kasparov παραιτήθηκε έπειτα από 19 κινήσεις και μόλις μία ώρα παιχνιδιού. Ήταν η πρώτη φορά στην καριέρα του που παραιτούνταν, με την κοινότητα του σκακιού να ξαφνιάζεται, αφού θεωρούσε ότι ο Kasparov είχε περιθώρια να κάνει και άλλη κίνηση.  Σε συνέντευξη του το 2020, ο Kasparov θα δηλώσει πως έχει συμφιλιωθεί με την τεχνητή νοημοσύνη. «Στο τέλος της ημέρας, ο αγώνας δεν ήταν κατάρα αλλά ευλογία, γιατί ήμουν μέρος σε κάτι πολύ σημαντικό. Πριν από είκοσι δύο χρόνια, θα πίστευα διαφορετικά. Αλλά συμβαίνουν πράγματα. Όλοι κάνουμε λάθη. Χάνουμε. Αυτό που είναι σημαντικό είναι πώς αντιμετωπίζουμε τα λάθη μας».

«Το 1997 ήταν μια δυσάρεστη εμπειρία, αλλά με βοήθησε να κατανοήσω το μέλλον της συνεργασίας ανθρώπου - μηχανής. Σκεφτόμασταν ότι ήμασταν ασυναγώνιστοι, στο σκάκι και αλλού. Όλα αυτά τα παιχνίδια, έχουν σταδιακά ξεπεραστεί από όλο και πιο ισχυρά προγράμματα AI. Αλλά δεν σημαίνει ότι η ζωή έχει τελειώσει. Πρέπει να μάθουμε πώς μπορούμε να το μετατρέψουμε αυτό προς όφελός μας».

Το 2003, ο Hsu εντάχθηκε στη Microsoft Research Asia, στο Πεκίνο.

# data[].attributes.headline
Ποιος ήταν ο αρχιτέκτονας; Ευρήματα

# data[].attributes.subject
Ποιος ήταν ο αρχιτέκτονας; Ευρήματα

# data[].attributes.body
Η πρώτη κατασκευή του Deep Blue τοποθετείται στη δεκαετία του '80. Το 1985, ο κινέζος φοιτητής Feng-hsiung Hsu δημιουργεί έναν υπολογιστή για σκάκι με το όνομα "Chiptest" που μπορούσε να εκτιμήσει 50.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Δυο χρόνια αργότερα, το 1987, ο Chiptest έχει δεκαπλασιάσει την απόδοσή του εκτιμώντας πλέον 500.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Ο Hsu συνεχίζει να αναβαθμίζει το δημιούργημά του και όταν το 1989 το μετονομάζει σε "Deep Thought", η εκτίμηση αγγίζει τις 720.000 κινήσεις. Την ίδια χρονιά, κερδίζει το παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών-σκακιστών με το απόλυτο 5-0. Είναι τότε που οι άνθρωποι της ΙΒΜ εντυπωσιασμένοι από τις δυνατότητες του Deep Thought προτείνουν στον Φενγκ να συνεργαστούν. Αρχίζουν να εξερευνούν την παράλληλη επεξεργασία ώστε να λύσουν σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα. Δημιουργείται ειδική ομάδα επιστημόνων, οι οποίοι ασχολούνται αποκλειστικά με την συνεχή αναβάθμιση του προγράμματος. Το 1990, ο Deep Thought τίθεται για πρώτη φορά απέναντι στον Kasparov σε έναν αγώνα δυο παρτίδων. Ο Kasparov κερδίζει 2-0 με χαρακτηριστική ευκολία. Το 1993, ο Deep Thought μετονομάζεται σε "Deep Blue" (Deep για να τιμηθεί ο Deep Thought και Blue από την παρωνυμία της ΙΒΜ Big Blue). Η αναλυτική του δυνατότητα πλέον ξεπερνάει τα 7 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο.

Ο Deep Blue είναι ένα παράλληλο (με 32 κόμβους) RISC σύστημα το οποίο τρέχει σε έναν υπολογιστή RS/6000 SP που κατασκεύασε η ΙΒΜ. Σχεδιάστηκε για να παίζει σκάκι στο υψηλότερο δυνατό επίπεδo. Ο Deep Blue ζυγίζει 1400 κιλά. Χρησιμοποιεί επεξεργαστές P2SC (Power Two Super Chip). Ο κάθε ένας από τους 32 κόμβους είναι εξοπλισμένος με 8 κάρτες ειδικών μικροεπεξεργαστών (συνολικά 256). Χρειάστηκαν 5 χρόνια και εκατομμύρια δολάρια από την ΙΒΜ για την κατασκευή του. Ο Deep Blue δεν χρησιμοποιεί τεχνητή νοημοσύνη. Στηρίζεται αποκλειστικά στην υπολογιστική του ισχύ και την εκτιμητική του λειτουργία.

Την εποχή που ο Deep Blue αντιμετώπισε τον Kasparov (το 1996 και το 1997) η αναλυτική του ικανότητα έφτανε τις 200 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο, ενώ μπορούσε μέσα σε τρία λεπτά (που είναι ο μέσος όρος χρόνου που αναλογεί σε κάθε κίνηση στα επίσημα τουρνουά) να εκτιμήσει 200 δισεκατομμύρια κινήσεις, τη στιγμή που οι grandmasters μπορούν να κάνουν το ίδιο για 500 κινήσεις. Μέσα στην μνήμη του και μόνο για το άνοιγμα της παρτίδας, υπήρχαν αποθηκευμένες 4.000 θέσεις και 700.000 παρτίδες grandmaster.

# data[].attributes.body
1. Feng-hsiung Hsu.

https://users.sch.gr/jenyk/index.php/artificialintelligence/ai-historicalreview/10-deepblue

2. Εργάζεται για την Microsoft Research Asia στο Πεκίνο.

https://www.chessprogramming.org/Feng-hsiung_Hsu

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Deep Blue, ο ιστορικός υπολογιστής της IBM

Το Μάιο του 1997, ο διάσημος Ρώσος σκακιστής Gary Kasparov υπέστη μια ιστορική ήττα από τον υπερυπολογιστή (supercomputer) της IBM με την επωνυμία Deep Blue. Το γεγονός πήρε αμέσως τεράστιες διαστάσεις, καθώς ο Kasparov ήταν ο παγκόσμιος πρωταθλητής στο σκάκι.

Όπως ήταν αναμενόμενο, η νίκη του Deep Blue στάθηκε αφορμή για να ξεκινήσει μια μεγάλη συζήτηση σχετικά την ικανότητα των μηχανών να "σκέφτονται". Το γεγονός ότι ένας συνδυασμός hardware και software κατάφερε να νικήσει τον κορυφαίο grandmaster σε ένα κατεξοχήν εγκεφαλικό παιχνίδι έκανε πολλούς να αναρωτηθούν ποια είναι τα όρια της τεχνητής νοημοσύνης. Από το 1997 μέχρι σήμερα έχουν παρουσιαστεί υπερυπολογιστές με πολύ ισχυρότερες επιδόσεις από τον Deep Blue, ωστόσο ο υπερυπολογιστής της IBM θα μείνει στην ιστορία ως "η μηχανή που νίκησε τον άνθρωπο στο σκάκι".

Η πρώτη κατασκευή του Deep Blue τοποθετείται στη δεκαετία του '80. Το 1985, ο κινέζος φοιτητής Feng-hsiung Hsu δημιουργεί έναν υπολογιστή για σκάκι με το όνομα "Chiptest" που μπορούσε να εκτιμήσει 50.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Δυο χρόνια αργότερα, το 1987, ο Chiptest έχει δεκαπλασιάσει την απόδοσή του εκτιμώντας πλέον 500.000 κινήσεις το δευτερόλεπτο. Ο Hsu συνεχίζει να αναβαθμίζει το δημιούργημά του και όταν το 1989 το μετονομάζει σε "Deep Thought", η εκτίμηση αγγίζει τις 720.000 κινήσεις. Την ίδια χρονιά, κερδίζει το παγκόσμιο πρωτάθλημα υπολογιστών-σκακιστών με το απόλυτο 5-0. Είναι τότε που οι άνθρωποι της ΙΒΜ εντυπωσιασμένοι από τις δυνατότητες του Deep Thought προτείνουν στον Φενγκ να συνεργαστούν. Αρχίζουν να εξερευνούν την παράλληλη επεξεργασία ώστε να λύσουν σύνθετα υπολογιστικά προβλήματα. Δημιουργείται ειδική ομάδα επιστημόνων, οι οποίοι ασχολούνται αποκλειστικά με την συνεχή αναβάθμιση του προγράμματος. Το 1990, ο Deep Thought τίθεται για πρώτη φορά απέναντι στον Kasparov σε έναν αγώνα δυο παρτίδων. Ο Kasparov κερδίζει 2-0 με χαρακτηριστική ευκολία. Το 1993, ο Deep Thought μετονομάζεται σε "Deep Blue" (Deep για να τιμηθεί ο Deep Thought και Blue από την παρωνυμία της ΙΒΜ Big Blue). Η αναλυτική του δυνατότητα πλέον ξεπερνάει τα 7 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο.

Ο Deep Blue είναι ένα παράλληλο (με 32 κόμβους) RISC σύστημα το οποίο τρέχει σε έναν υπολογιστή RS/6000 SP που κατασκεύασε η ΙΒΜ. Σχεδιάστηκε για να παίζει σκάκι στο υψηλότερο δυνατό επίπεδo. Ο Deep Blue ζυγίζει 1400 κιλά. Χρησιμοποιεί επεξεργαστές P2SC (Power Two Super Chip). Ο κάθε ένας από τους 32 κόμβους είναι εξοπλισμένος με 8 κάρτες ειδικών μικροεπεξεργαστών (συνολικά 256). Χρειάστηκαν 5 χρόνια και εκατομμύρια δολάρια από την ΙΒΜ για την κατασκευή του. Ο Deep Blue δεν χρησιμοποιεί τεχνητή νοημοσύνη. Στηρίζεται αποκλειστικά στην υπολογιστική του ισχύ και την εκτιμητική του λειτουργία.

Την εποχή που ο Deep Blue αντιμετώπισε τον Kasparov (το 1996 και το 1997) η αναλυτική του ικανότητα έφτανε τις 200 εκατομμύρια κινήσεις το δευτερόλεπτο, ενώ μπορούσε μέσα σε τρία λεπτά (που είναι ο μέσος όρος χρόνου που αναλογεί σε κάθε κίνηση στα επίσημα τουρνουά) να εκτιμήσει 200 δισεκατομμύρια κινήσεις, τη στιγμή που οι grandmasters μπορούν να κάνουν το ίδιο για 500 κινήσεις. Μέσα στην μνήμη του και μόνο για το άνοιγμα της παρτίδας, υπήρχαν αποθηκευμένες 4.000 θέσεις και 700.000 παρτίδες grandmaster.

Βιβλιογραφία

1. PC Magazine, http://e-pcmag.gr/news/o-uperupologistis-deep-blue-ginetai-15-eton

2. Feng-hsiung Hsu, Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion, http://press.princeton.edu/titles/7342.html

# data[].attributes.attachment_link.description
Deep Blue, ο ιστορικός υπολογιστής της IBM Το Μάιο του 1997, ο διάσημος Ρώσος σκακιστής Gary Kasparov υπέστη μια ιστορική ήττα από τον υπερυπολογιστή (supercomputer) της IBM με την επωνυμία Deep Blue. Το γεγονός πήρε αμέσως τεράστιες διαστάσεις, καθώς ο Kasparov ήταν ο παγκόσμιος πρωταθλητής στο σκάκι.

# data[].attributes.body
Feng-hsiungHsu

AI21LABS

Πιστεύει πως η ΤΝ θα φέρει σημαντικότατες θετικές εξελίξεις σε ποικίλους τομείς, π.χ. εκπαίδευση, υγεία κ.ά.

Α.Ο.

# data[].attributes.body
Ο Feng-hsiung Hsu ήταν ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM, τον πρώτο υπολογιστή που κατάφερε να νικήσει τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Garry Kasparov σε έναν αγώνα υπό συνθήκες τουρνουά το 1997.

Μετά το έργο του με τον Deep Blue, ο Feng-hsiung Hsu συνέχισε την καριέρα του στον τομέα της τεχνολογίας, δουλεύοντας σε διάφορες θέσεις και ερευνητικά έργα. Έχει εργαστεί σε εταιρείες όπως η Microsoft και η HP, όπου εστίασε σε τεχνολογίες που σχετίζονται με την επεξεργασία δεδομένων και την τεχνητή νοημοσύνη. Σήμερα ζει στις Ηνωμένες Πολιτείες και παραμένει δραστήριος στον τομέα της πληροφορικής, αν και δεν είναι τόσο δημοσίως ενεργός όσο παλαιότερα.

Ο Hsu έχει εκφράσει διάφορες απόψεις σχετικά με την τεχνητή νοημοσύνη (AI) κατά τη διάρκεια των χρόνων. Έχει αναγνωρίσει τη σημαντική πρόοδο που έχει γίνει στον τομέα της AI από την εποχή του Deep Blue, αλλά έχει επίσης επισημάνει τους κινδύνους και τις προκλήσεις που συνοδεύουν την ανάπτυξή της. Ενδιαφέρεται ιδιαίτερα για τις εφαρμογές της AI που μπορούν να προσφέρουν οφέλη στην ανθρωπότητα, αλλά παραμένει επιφυλακτικός σχετικά με τις δυνατότητες της AI να υπερβεί τα όρια της ανθρώπινης κατανόησης και να προκαλέσει απρόβλεπτες συνέπειες.

Ο Hsu έχει γράψει και μιλήσει σχετικά με τη σημασία της ανάπτυξης ηθικών και υπεύθυνων προσεγγίσεων στην AI, τονίζοντας ότι οι επιστήμονες και οι μηχανικοί πρέπει να είναι συνειδητοποιημένοι για τις κοινωνικές και ηθικές επιπτώσεις της τεχνολογίας που δημιουργούν.

# data[].attributes.headline
Ο Αρχιτέκτονας της ομάδας DeepBlue της IBM

# data[].attributes.subject
Ο Αρχιτέκτονας της ομάδας DeepBlue της IBM

# data[].attributes.body
Ο Feng-hsiung Hsu, ένας Ταϊβανο- Αμερικανός επιστήμονας υπολογιστών, ήταν εκείνος που σχεδίασε τον υπολογιστή σκακιού IBM DeepBlue. Σημαντικό στοιχείο για τον σχεδιασμό αυτό σίγουρα ήταν οι μεταπτυχιακές του εργασίες πάνω στον τομέα του σκακιού υπολογιστών, καθώς και η διδακτορική του διατριβή. Έλαβε Ph.D. στην επιστήμη των υπολογιστών με άριστα από το Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon . Ο ίδιος συνέβαλε στην αρχιτεκτονική και τους αλγόριθμους για σκακιστικές μηχανές. Ο Feng-hsiung Hsu μετά από κάθε αγώνα σκακιού μηχανής και ανθρώπου, παρατηρούσε και ανέπτυσσε ολοένα και περισσότερο τις σκακιστικές ικανότητες της μηχανής. Το γεγονός αυτό, θεωρώ, ότι συνέβαλε στη νίκη της μηχανής έναντι του Kasparov. Το 2003, ο Hsu εντάχθηκε στη Microsoft Research Asia, στο Πεκίνο. [ 8 ] Το 2007, δήλωσε την άποψη ότι ο υπολογισμός της ωμής δύναμης έχει επισκιάσει τους ανθρώπους στο σκάκι, και σύντομα θα μπορούσε να κάνει το ίδιο στο αρχαίο ασιατικό παιχνίδι Go . [ 9 ] Αυτό συνέβη εννέα χρόνια αργότερα το 2016.

# data[].attributes.headline
Αναφορικά για 

# data[].attributes.body
Αναφορικά για τον DeepBlue της IBM

Καθώς αναζήτησα απάντηση, έδωσα την ερώτηση στο Copilot όπου έλαβα τα ακόλουθα:

Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM ήταν ο Feng-hsiung Hsu, μαζί με τον Murray Campbell ¹ ². Ο Hsu ξεκίνησε την ανάπτυξη του Deep Blue ως φοιτητής στο Carnegie Mellon University, και αργότερα συνέχισε την εργασία του στην IBM ².

Σήμερα, ο Feng-hsiung Hsu εργάζεται στην εταιρεία AI21 Labs, όπου συνεχίζει να ασχολείται με την τεχνητή νοημοσύνη και τη μηχανική μάθηση ³. Οι απόψεις του για την τεχνητή νοημοσύνη είναι θετικές, καθώς πιστεύει ότι η AI μπορεί να φέρει σημαντικές βελτιώσεις σε πολλούς τομείς, όπως η υγεία, η εκπαίδευση και η βιομηχανία ³.

# data[].attributes.body
Αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue ήταν ,όπως αναφέρεται σε sites, ο Feng-Hsiung-Hsu.Από την αναζήτηση μου στο διαδίκτυο το 2005 ήταν senior manager and researcher at Microsoft Research Asia( σύμφωνα με τα λεγόμενα του σε συνέντευξη που παραχώρησε στο Ubiquity το 2005).Εκεί αναφέρει πως πλέον τον ενδιαφέρει να ασχοληθεί με το κοινό(general public) και να βελτιώσει την επίδοση ή την ευχρηστία των υπολογιστών και των κινητών συσκευών( improve the performance or the usability of computers and mobile devices).Επιπλέον ενδιαφερόταν για την δημιουργία ολογράμματος για το κοινό παραστάσεων χωρίς τη χρήση γυαλιών(hologram without wearing glasses).Πιο πρόσφατη καταχώρηση με το όνομα του βρήκα στο site: BIONIC-VISION.ORG.Σε αυτό αναφέρεται ως VP of Circuit and System Technology at Iridium Med Tech(2012) ,όπου εκεί κατασκευάστηκε μια συσκευή που αφορά τον αμφιβληστροειδή του ματιού(high acuity spherical bionic retina).Δεν κατάφερα να βρω κάτι σχετικό με τις τωρινές απόψεις του για τη τεχνητή νοημοσύνη ούτε που εργάζεται ή ζει το 2024.

# data[].attributes.body
Ο εγκέφαλος πίσω από το Deep Blue της IBM δεν ήταν άλλος από τον Δρ Feng-hsiung Hsu. Ο Hsu ηγήθηκε της ομάδας που κατασκεύασε αυτόν τον τρομερό υπολογιστή σκακιού, ο οποίος θριάμβευσε περίφημα τον παγκόσμιο πρωταθλητή Garry Kasparov, το 1997 - μια μνημειώδη σύγκρουση που χαράχθηκε στα χρονικά της ιστορίας ως μια από τις πιο εμβληματικές αντιπαραθέσεις μεταξύ ανθρώπινης διάνοιας και τεχνητής νοημοσύνης .

Στον απόηχο της θριαμβευτικής ανόδου του Deep Blue, ο Hsu επέμενε στην επιδίωξή του για τεχνητή νοημοσύνη και υπολογιστές, ωστόσο από το 2017, οι σκιές της αβεβαιότητας κάλυψαν τις ιδιαιτερότητες του πού βρισκόταν και της επαγγελματικής του θέσης. Παρόλα αυτά, οι ψίθυροι για τη δέσμευσή του σε ένα πλήθος ερευνητικών προσπαθειών και συνεργασιών στη σφαίρα της τεχνητής νοημοσύνης συνεχίζουν να κυκλοφορούν, υπονοώντας ένα μυαλό που εργάζεται ασταμάτητα στα γόνιμα πεδία της καινοτομίας.

Στις σκέψεις του για το βασίλειο της τεχνητής νοημοσύνης, ο Hsu αναδεικνύεται ως φάρος αισιοδοξίας, προαναγγέλλοντας τις τεράστιες δυνατότητες και τις μυριάδες εφαρμογές που προσφέρει αυτό το αναπτυσσόμενο πεδίο. Ωστόσο, δεν πτοείται από τις σκιές που συνοδεύουν μια τέτοια εξέλιξη, αναγνωρίζοντας τις τρομερές προκλήσεις και τα ηθικά διλήμματα που συνδέονται με την εξέλιξή της. Υπογραμμίζει συχνά την επιτακτική ανάγκη καλλιέργειας ενός μονοπατιού υπεύθυνης καινοτομίας, που επιδιώκει να ενισχύσει τα οφέλη της τεχνητής νοημοσύνης ενώ ταυτόχρονα μετριάζει επιδέξια τους κινδύνους που μπορεί να ελλοχεύουν στον απόηχο της.

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε το DEEP BLUE της IGM είναι ο Feng-Ηsiung Hsu, με καταγωγή από την Ταϊβαν.  Τον αποκαλούσαν CB, “Crazy Bird” (παρατσούκλι από το Λύκειο). Είναι ηλεκτρολόγος μηχανικός, επιστήμονας υπολογιστών και δημιουργός της αρχιτεκτονικής VLSI των σκακιστικών οντοτήτων ChipTest, Deep Thought και Deep Blue , που νίκησε τον Garry Kasparov το 1997. Όταν αποφοίτησε από το Εθνικό Πανεπιστήμιο της Ταϊβάν, πήγε στις ΗΠΑ. Το 1985, ξεκίνησε με το σχεδιασμό τσιπ ως Ph.D. φοιτητής στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon , στο διδακτορικό του: διατριβή για τον παραλληλισμό μεγάλης κλίμακας της αναζήτησης άλφα-βήτα το 1989 υπό την επίβλεψη του Hsiang-Tsung Kung  και στη συνέχεια προσλήφθηκε από την IBM για το έργο Deep Blue.

Η Hsu διαχειρίζεται πλέον το κέντρο πλατφορμών και συσκευών της Microsoft Research Asia, στο Πεκίνο .

Αργότερα το ενδιαφέρον του επικεντρώθηκε σε πράγματα που μπορεί να σχετίζονται με το ευρύ κοινό, όπως πώς μπορεί να βελτιωθεί η απόδοση ή η χρηστικότητα των υπολογιστών και των κινητών συσκευών, λογισμικό συστήματος για κινητά και λογισμικό σχετικό με την κάμερα.

Θεωρεί  συγκλονιστικές τις εξελίξεις στους ημιαγωγούς τα τελευταία χρόνια και ότι ο νόμος του Moore. θα σταματήσει μέσα στα επόμενα 10 χρόνια

# data[].attributes.headline
το 1985 όταν ένας μετα

# data[].attributes.body
το 1985 όταν ένας μεταπτυχιακός φοιτητής στο Πανεπιστήμιο Carnegie Mellon, Feng-hsiung Hsu, βοήθησε στην ανάπτυξη μιας προηγμένης μηχανής παιχνιδιού σκακιού που ονομάζεται ChipTest, η οποία θα κέρδιζε το πρωτάθλημα σκακιού της Βόρειας Αμερικής το 1987. (Ο Hsu θα γινόταν τελικά ο συγγραφέας του βιβλίου Behind Deep Blue: Building the Computer That Defeate the World Chess Champion .) Ο Murray Campbell, ένας επιστήμονας υπολογιστών και ο ίδιος επιτυχημένος σκακιστής, άρχισε να συνεργάζεται με τον Hsu εκείνη την εποχή. «Είχα μεγάλο ενδιαφέρον για το σκάκι στον υπολογιστή και είχα γράψει ακόμη και ένα πρόγραμμα σκακιού ως προπτυχιακός», θα πει αργότερα ο Campbell στο Scientific American . Το δίδυμο καλωσόρισε αρκετούς άλλους συναδέλφους τους στην προσπάθειά τους να δημιουργήσουν το Deep Thought, το οποίο έγινε το πρώτο πρόγραμμα που νίκησε έναν grandmaster.

Το 1989, τόσο ο Hsu όσο και ο Campbell προσλήφθηκαν στην IBM Research για να κατασκευάσουν έναν υπολογιστή σκακιού. Συνέχισαν το έργο τους με τη βοήθεια άλλων επιστημόνων υπολογιστών της IBM, συμπεριλαμβανομένων των Joe Hoane, Jerry Brody και CJ Tan. Ο υπολογιστής που έπαιζε σκάκι που προσπάθησαν να βελτιώσουν μετονομάστηκε σε Deep Blue, ένα παρατσούκλι της IBM, Big Blue.

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον υπολογιστή Deep Blue της IBM ήταν ο Feng-hsiung Hsu, επιστήμονας πληροφορικής και ειδικός στα συστήματα τεχνητής νοημοσύνης. Ο Hsu, αρχικά από την Ταϊβάν, εργάστηκε για την IBM στις δεκαετίες του 1980 και 1990, αναπτύσσοντας τον Deep Blue, που έγινε διάσημος το 1997 όταν νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι, Garry Kasparov.

Σήμερα, ο Feng-hsiung Hsu εργάζεται σε τεχνολογικές εταιρείες, έχοντας συμβάλλει και σε άλλους τομείς πέρα από την Τεχνητή Νοημοσύνη. Οι απόψεις του για την Τεχνητή Νοημοσύνη παραμένουν θετικές, αλλά εκφράζει προβληματισμούς για την ηθική της χρήση και την ευθύνη που πρέπει να αναλάβουν οι εταιρείες και οι προγραμματιστές. Πιστεύει πως η ΤΝ έχει τεράστιες δυνατότητες για το καλό της ανθρωπότητας, αρκεί να χρησιμοποιηθεί με σύνεση και υπευθυνότητα.

# data[].attributes.body
o όρος Deep Blue συνδέθηκε με ένα supercomputer της ΙΒΜ το οποίο νίκησε το 1997 τον τότε διάσημο Ρώσο σκακιστή Gary Kasparov. Το μηχάνημα είχε αναπτυχθεί από μια ομάδα ειδικών με προ τεργάτη τον Feng-Hsiung Hsu o οποίος είχε δημιουργήσει αρχικά έναν υπολογιστή για σκάκι που το ονόμασε Chiptest. Οι ειδικοί της ΙΒΜ έδειξαν ενδιαφέρον για το δημιούργημα του Feng και μαζί του δημιούργησαν μια ομάδα η οποία έφτιαξε τον υπερ υπολογιστή Deep Blue. Το γεγονός ότι ένας συνδυασμός hardware και software κατάφερε να νικήσει τον κορυφαίο grandmaster σε ένα κατεξοχήν εγκεφαλικό παιχνίδι έκανε πολλούς να αναρωτηθούν ποια είναι τα όρια της τεχνητής νοημοσύνης. Παρότι ο Deep Blue δεν χρησιμοποιούσε τεχνητή νοημοσύνη, ο δημιουργός του Feng - ο οποίος από τότε έχει εργαστεί σε διάφορες θέσεις στον τομέα της τεχνολογίας και κυρίως στην ανάπτυξη λογισμικού. ο Feng σήμερα εργάζεται στην Microsoft Research Asia και πολλές φορές έχει εκφράσει την έκπληξή του για την ταχύτητα ανάπτυξης της τεχνολογίας καθώς και τις δυνατότητες της χρήσης ΑΙ εκφράζοντας όμως την επιφύλαξή του για την ηθική και νομοθετικά ορθή χρήσης της.

# data[].attributes.body
Ο αρχιτέκτονας της ομάδας που σχεδίασε τον Deep Blue της IBM ήταν ο Feng-hsiung Hsu, ένας ταϊβανέζος επιστήμονας των υπολογιστών. Ο Hsu είχε ηγετικό ρόλο στην ανάπτυξη του Deep Blue, του υπολογιστή που νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού Garry Kasparov το 1997.

Σήμερα, ο Feng-hsiung Hsu εργάζεται σε διάφορους τομείς, και ασχολείται κυρίως με την έρευνα και τις επιχειρήσεις. Παρόλο που δεν είναι πλέον τόσο ενεργός στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης με την ίδια δημοσιότητα, συνεχίζει να εκφράζει ενδιαφέρον για την πρόοδο της τεχνολογίας.

Οι απόψεις του για την τεχνητή νοημοσύνη σήμερα εστιάζουν στην προσεκτική ανάπτυξη της τεχνολογίας. Παρά τη σημαντική πρόοδο που έχει γίνει, ο Hsu πιστεύει ότι χρειάζεται μεγαλύτερη προσοχή στο να μην υπερτιμάμε τις ικανότητες της Τ.Ν. και στο να επιβλέπουμε την ηθική της ανάπτυξη και τις επιπτώσεις που μπορεί να έχει στην κοινωνία.