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La comunicación es el eje que define y construye el diseño de los aprendizajes de la materia Taller de Artes Visuales de 3ero DISEÑO. Como parte de los contenidos sumé una sección que la llamamos Vocabulario Ampliado haciendo referencia a la incorporación del vocabulario propio de DISEÑO, que se nutre a partir de las prácticas desarrolladas en clase, de las conversaciones que compartimos referidas a los contenidos e inclusive hasta palabras creadas por los alumnos al vincular palabra existente con conceptos definidos ante una situación particular. Cada uno suma su aporte eligiendo una palabra y contando con sus palabras que significa. Las definiciones no son absolutas sino que se van construyendo entre todos, ya que algunos destacan ciertas características y otros valoran otras.

El formato para implementar esta sección es digital, a través de un servicio creado en el campus con ayuda del CREA :) en donde los estudiantes crean como comentario el contenido que se puede visualizar por todos.

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Nos inspiran ideas para la formación docente. Mi equipo espera y comenta cada edición de NEO

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Quiero agradecerles el trabajo que hacen, que socialicen conocimiento de esta forma. Sería interesante que haya mas espacios colaborativos para que docentes cuenten sus experiencias o sumen ideas. También podria ser atractivo que docentes de su institución las lleven a cabo y produzcan videos o audios contando cómo les fue.

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En la materia Biología de 3er año, se abordó la Historia de la Neurociencia con perspectiva de género, trabajando temas como estereotipos en la ciencia y violencias de género.

La actividad comenzo con un video tutorial para utilizar el recurso Padlet, donde debían realizar intervenciones al estilo de muro de Instagram.

Allí pudieron comentar las “publicaciones” (esto es, las preguntas de la actividad) y poner "me gusta" a distintos materiales: videos de la BBC, charlas TED, entre otros.

Esta actividad grupal se complementó en simultáneo con un momento individual en un aula virtual, que consistía en la observación de un video informativo y la lectura de un artículo de "El gato y la caja".
Este materia l extra está presentado de forma interactiva con la herramienta Genialy.

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Felicitarlos por la creación de esta red de colaboración educativa

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En el contexto de la materia informática de 3er año se abordó el concepto de tramas a partir de su creación manual, acercando el siguiente material didáctico en formato video como guía y disparador de la actividad en casa; para luego dialogar y retroalimentar el proceso en el aula virtual.

Antes de sumergirse en un nuevo tema se plantearon actividades introductorias, con un enfoque diferente que ayudaron a abordar la temática

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Muchas de las aplicaciones de recursos para crear materiales (los de la sección arte y diseño, ciudadanía digital e IA). Los uso en mis aulas o recomiendo a mis estudiantes para que exploren o hagan sus propias producciones. También guardo algunas entradas de la sección docente 3.0 para compartir en mis cursos o para usarlos como material o caso de estudio (dependiendo la temática y el curso).

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En el marco de la materia programación de nivel secundario, se desarrolló una presentación que trabaja los conceptos de modularización, y su aplicación en el lenguaje Visual C++

Esta presentación contiene imágenes y audios explicativos que servirán como guía para comprender los conceptos, y finaliza con un repaso lúdico de lo aprendido.

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En el contexto de dos cursos de economía internacional de nivel universitariose desarrollaron dos salas de escape para que los y las estudiantes se familiaricen con la búsqueda de información en distintas bases de datos transformando un ejercicio complejo en una tarea entretenida y efectiva.

La primera actividad tuvo como objetivo que las/los estudiantes se habitúen al uso de una fuente de información estadística.
La segunda actividad, que repasaran conceptos teóricos de la materia.

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Literatura gamificada (Sala de escape y Juego de mesa interactivo)

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Literatura gamificada (Sala de escape y Juego de mesa interactivo)

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En la materia Lengua y literatura de nivel secundario, se desarrollaron dos actividades:

La primera actividad consistió en una sala de escape con dos tipos de misiones: un juego de preguntas y respuestas y una consigna de escritura. El objetivo fue aportar la mayor cantidad de información teórica para comprender qué es el Gótico, a través del juego,  así como aportar datos y detalles sobre personajes y escenarios propios del género, para escribir un cuento de terror.

La segunda actividad fue un juego de "Escaleras y serpientes" que reprodujo la secuencia narrativa del mito de Teseo y el Minotauro. El objetivo fue, además de llegar a la meta, rearmar la secuencia narrativa para entender la importancia de mencionar todas las acciones principales para que la narración sea coherente.

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En el contexto de la materia NTICx, se llevó adelante un proyecto interdisciplinario en 4to año, en el cual participaron de manera integrada las áreas de NTICx, Geografía, Historia, Inglés, Computación y Salud y adolescencia. Cada una manteniendo contenidos específicos de su área y correspondiendo a su vez al objetivo final: la confección de un tríptico turístico bilingüe de una importante ciudad del mundo.

El proyecto se basó en el contenido curricular correspondiente a la Alfabetización en Redes Informáticas. Se trabajó en grupos de entre 5 y 7 integrantes con un total de 70 alumnos. Cada grupo tenía asignada una ciudad y debían avanzar en el armado del folleto de acuerdo a los tópicos trabajados en clase: aspectos históricos, económicos, culturales, de emplazamiento, gastronómicos, sociales, turísticos, políticos, el desarrollo tecnológico y el idioma. Finalmente, los trabajos fueron presentados de maneras diversas: algunos con video, cocinando, y hasta vistiéndose de modo típico.

Este proyecto favoreció el trabajo colaborativo y la importancia del diálogo.

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Las/os estudiantes resolvieron en 30 minutos de forma colaborativa el siguiente ejercicio que requería realizar 360 cálculos para descubrir un personaje oculto.

Haciendo los cálculos uno por uno es difícil completar la consigna en el tiempo previsto, en cambio arrastrando la fórmula se puede realizar la consigna en unos pocos minutos.

Las/os estudiantes se divirtieron tratando de adivinar el personaje a medida que iban ingresando números, y luego pudieron apreciar como el buen uso de fórmulas permite ganar eficiencia.