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2.강의계획서(드론교실).PDF

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4차산업혁명, 인공지능시대 SW교육

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4차산업혁명, 인공지능시대 SW교육

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4차 산업혁명, 인공지능시대

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Tinkercad | From mind to design in minutes

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Tinkercad is a free, easy-to-use app for 3D design, electronics, and coding.

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UNESCO: Shaping the Future of AI Education

From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France. A reboot of UNESCO's Mobile Learning Week, Digital Learning Week is touted as the "new annual flagship event on digital learning and the transformation of education."

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UNESCO: Shaping the Future of AI Education From September 4 to 7, 2023, three members of the App Inventor community-Dr. Natalie Lao, Pedro Philippi Araújo, and Daeun Yoo-were invited to share their expertise on AI education at the inaugural UNESCO Digital Learning Week in Paris, France.

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소프트웨어를 통해 미래를 꿈꾸고 함께 성장합니다.

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팅커캐드 선생님 계정 클래스 만들기

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팅커캐드 선생님 계정 클래스 만들기

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네이버 블로그 | 열정 경미쌤의 코딩 놀이터

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처음 접속할 때만 아이들 인적사항 이름, 생년월일, 국가만 입력하면 가능하다.

국가 입력시 아이들이 우리나라가 KOREA라는 건 초등학생이라도 아는데 여기서 국가를 찾으면

Korea of republic 이라고 알려줘야한다.

아이들이 꼭 물어봤음. ㅋㅋㅋ 뭐 위에 있는 north로 하나 america로 하나 상관은 없지만 말이다.

이렇게 하면 아이들이 자신의 계정으로 접속해서 수업에 참여가 가능하다.

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틴커캐드 클래스 및 학생 계정 만들기

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틴커캐드 #Tinkercad #3D모델링 #3D모델링수업 #3D프린팅 #3D프린터 #틴커캐드클래스만들기 #틴커캐...

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엔트리 학급기능 메뉴얼pdf

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엔트리 학급기능 메뉴얼pdf

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엔트리 학급 기능 메뉴얼

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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AI 코디니는 kt 인공지능 코딩 학습 서비스입니다. AI/데이터 과학이 접목된 프로그램을 누구나 쉽게 만들 수 있습니다.

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강의보조자료-앱인벤터_1_

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팅커캐드 3D 프린팅 -전자책

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팅커캐드 3D 프린팅 -전자책

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코스페이시스 선생님계정 생성

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코스페이시스 선생님계정 생성

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네이버 블로그 | 갬성별과 나누는 IT 이야기

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갬성별 ・ 2021. 2. 24. 14:59

​

크롬 브라우저에서 한글로 " 코스페이시스 에듀 "라고 검색합니다.

그러면 영어로

[ CoSpaces Edu for kids~~ ]라고 나타난 주소를 클릭해서 들어오세요.

​

​

​

↓↓아래 사진은 이메일로 보내온 코스페이시스 컨펌 메일이에요.

아래에 주황색 버튼 ( Confirm email ) 클릭해 주셔야 코스페이시스 화면이 열리게 됩니다.

​

가상현실 증강현실 체험 코스페이시스 무료 사용하기

- 크롬에서 '코스페이시스 에듀'로 검색

- 이메일 주소로 계정 만들기

- 컨펌 메일 확인 _ 로그인

코스페이시스 무료 버젼 안내

- 교사로 가입시 함께 수업할 수 있는 학생 수 29석

(총 30좌석 : 교사 1명 + 학생 29명)

- 프로젝트는 2개 까지 가능(계속 이용 할 시 영구 삭제 후 가능)

- 한 개의 클래스, 한 개의 과제

- 최대 10개의 외부 파일 업로드

- 코블록스로 코딩 할 수 있는 블록과 오브젝트들이 제한적

​

아래 포스팅은 ​ 스마트폰 하는 내용을 담았어요. 으로 가상현실과 증강현실을 체험

함께 보시면 좋아요~

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코스페이시스 무료 버젼 사용하는 방법_교사

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안녕하세요~ 갬성 별주부입니다. 오늘은 vr, ar 체험 사이트 코스페이시스에 처음 이용하시는 분들을 위한 ...

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We care about your students' privacy. CoSpaces Edu takes student privacy very seriously and is COPPA and FERPA-compliant.

We have several measures in place to make sure that the data that you and your students store in CoSpaces Edu is always kept safe.

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CoSpaces Edu for kid-friendly 3D creation and coding

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Boost your kids' learning experience by letting them invent, build and code their own creations. Runs on mobile, tablet and desktop, including Chromebooks.

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스크래치 선생님 계정 만들기

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스크래치 선생님 계정 만들기

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네이버 블로그 | 비타김쌤과 함께

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[스크래치]교사계정 만들기

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방과후나 학교 또는 학원에서 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치, 엔트리를 많이 사용하고 있는데,, 학생...

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구글사이트 - 포트폴리오

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구글사이트 - 포트폴리오

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내 위키, 문서, 프로젝트를 모두 한 곳에서 만나는 커넥티드 워크스페이스 | Notion (노션)

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사용하는 모든 업무 앱을 Notion 하나에 담아 팀원들과 함께하는 올인원 워크스페이스를 꾸려 보세요.

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*이미지 출처: 패들렛 공식 홈페이지(padlet.com)

최근 코로나19 시기를 거쳐 비대면 활동에 익숙해지면서, 다양한 온라인 학습 툴의 사용이 증가했습니다. 실시간으로 의견을 주고받을 수 있고, 데이터를 활용할 수 있는 온라인 학습 툴의 이점을 많은 분들이 알게 됐어요. 다시 대면 활동이 많아진 지금도 온라인과 오프라인을 넘나들며 폭넓게 사용하는 추세입니다.

고려대 박희등 교수는 "앞으로도 온오프라인 동시 혹은 혼용 강의가 활발히 이뤄질 것"이라 예상하며 "온라인을 통해 강의식 수업을 오프라인을 통해 토론식 수업을 운영한다면 학생들의 창의적·비판적 사고를 배양시키는 대학교육의 목적을 효과적으로 달성할 수 있을 것"이라 제안하기도 했습니다. 출처: 비대면 경험 쌓은 대학, 되찾은 강의실의 내일 (2022.05.08) 고대신문(http://www.kunews.ac.kr)

오늘은 많은 학습 툴 중, 실시간 협업이 가능한 Padlet(패들렛)을 소개해 드릴게요! 패들렛은 '온라인 게시판' 또는 '온라인 포스트잇'으로 학습자의 의견을 한눈에 볼 수 있는 툴입니다. 초중고 및 대학교 수업부터, 워크숍과 같은 프로그램까지 다양한 교육 환경에서 사용하고 있어요.

그럼 이제 패들렛의 장점, 사용법, 그리고 활용 사례까지 하나씩 알려드릴게요.

1. 실시간 공동 편집

온라인 환경에서 원활한 의사소통을 하려면 실시간으로 의견을 공유하는 것이 중요한데요. 패들렛은 편집한 내용이 바로 반영되기 때문에 실시간으로 의견을 주고받을 수 있습니다.

QR코드, 이메일, 링크 등을 통해 쉽게 접속할 수 있으며, 로그인하지 않아도 게시글과 댓글을 작성할 수 있어 빠르게 작업할 수 있어요. 물론 게시글 공개 여부와 편집 권한은 게시글 작성자가 설정할 수 있습니다.

(* 로그인하지 않은 참여자가 게시글이나 댓글을 작성할 경우 '익명'으로 표기됩니다.)

2. 컴퓨터가 없어도 모바일로 협업할 수 있어요!

패들렛은 PC와 모바일 모두 지원하여 시간과 공간에 구애받지 않고 사용할 수 있습니다. 게다가 4.7점이라는 앱스토어 평점을 보면 모바일 사용자의 만족도가 매우 높은 것을 확인할 수 있어요!

덕분에 컴퓨터를 사용할 수 없는 환경에서도 협업할 수 있어요. QR코드만 간단히 공유하면, 참여자들이 빠르게 모바일 패들렛에 접속하여 조별 활동에 참여할 수 있답니다.

3. 다양한 파일 형식 지원, YouTube 임베드 기능까지

패들렛은 게시글에 이미지, 비디오는 물론이고 앱・웹상의 모든 출처에서 수집된 다양한 콘텐츠를 삽입할 수 있습니다.

첨부한 링크와 파일은 미리보기 형태로 표시되기 때문에, 클릭하지 않아도 내용을 알 수 있어 편리합니다. 특히 YouTube 임베드 기능이 있어 페이지 이동 없이 패들렛에서 바로 영상을 재생할 수 있어요.

게시글에 넣을 이미지가 필요하다면 웹 검색 기능을 사용해보는 게 어떨까요? 기기에 이미지가 저장되어 있지 않아도 이미지를 검색하여 바로 첨부할 수 있습니다.

패들렛(Padlet) 웹 검색 기능

그럼, 본격적으로 패들렛을 만들어볼까요?

이메일로 간단하게 패들렛 회원가입을 진행한 후 로그인하면, 아래와 같은 홈 화면이 나타납니다. 오른쪽 위의 'Padlet 만들기'를 클릭하면 패들렛을 생성할 수 있습니다.

패들렛에는 담벼락, 스트림, 그리드, 셸프, 지도, 캔버스, 타임라인 등 총 7개의 템플릿이 있어 상황에 따라 자유롭게 쓸 수 있습니다. 각 템플릿은 게시글 배치 형식의 차이가 있고 사용법은 크게 다르지 않아 한 번 익숙해지면 쉽게 사용할 수 있어요!

패들렛을 실제 수업에 활용하면 어떤 모습일까요?

패들렛을 사용하는 분들은 기본 템플릿인 담벼락을 주로 쓰시는데요. 담벼락은 정해진 규격이 없어 자기소개하거나, 브레인스토밍을 통해 자유롭게 의견을 쓰는 활동에 활용합니다. 정말 벽에 포스트잇을 붙인 것처럼 게시글을 모아볼 수 있어요.

오늘은 담벼락 외에도 상황별로 유용하게 쓸 수 있는 템플릿인 셸프, 캔버스, 세계지도, 타임라인을 소개하며, 5가지 활용 사례를 알려드릴게요!

1. 셸프로 과제 제출하기

셸프는 다른 템플릿과 다르게 섹션을 추가할 수 있고, 각 주제에 맞는 게시글을 모아 볼 수 있는 특징이 있습니다.

아래 이미지는 셸프를 과제 제출 공간으로 활용하는 모습이에요. 정해진 주제별로 게시글을 작성하여 과제를 제출하고, 댓글로 서로 소통할 수 있습니다.

하지만 과제 제출 시, 학습자들끼리 서로의 게시글을 볼 수 없도록 설정해야 하는 경우도 있겠죠?

이때는 패들렛의 '승인 필요' 기능을 활성화해보세요! 우측상단의 톱니바퀴 버튼을 누르면 수정화면으로 이동할 수 있습니다. '승인 필요' 토글을 활성화하면, 게시글이 다른 학습자에게 공개되지 않습니다.

이후에 다시 게시글을 공개할 때는 게시글 아래의 '승인' 버튼을 클릭하세요.

2. 셸프에서 수업 리뷰 관리하기

앞선 사례에서 보았듯이 셸프는 섹션을 어떻게 설정하냐에 따라 다양하게 활용할 수 있는데요.

아래와 같이 셸프로 수업 리뷰 채널을 만드는 건 어떨까요?

섹션을 수업 날짜별로 나누고, 학습자 스스로 배운 내용을 정리하는 공간으로 활용할 수 있습니다. 댓글로 각자의 의견을 교환할 수 있도록 안내해보세요!

차곡차곡 쌓인 수업 리뷰 데이터는 패들렛에만 남는 것이 아니라, 파일 내보내기 기능을 사용하여 이미지, PDF, Excel 파일로 추출할 수 있습니다.

3. 캔버스에서 마인드맵 그리기

캔버스에서는 게시글을 자유롭게 배치하고 서로 연결할 수 있기 때문에, 마인드맵을 그릴 때 사용할 수 있습니다.

익명 기능으로 학습자들의 다양한 상호작용을 끌어내고 싶다면?

'게시 관련' 설정을 변경해보세요! 오른쪽 위 톱니바퀴 버튼을 누르고 '저작자 표시'를 비활성화하면, 작성자가 모두 '익명'으로 표시됩니다. 따라서 학습자는 눈치 보지 않고 의견을 제시할 수 있어요. '댓글'과 '반응'을 활성화하여 서로의 생각을 자유롭게 남기도록 하는 것도 좋은 방법입니다.

4. 타임라인으로 강의 자료 공유하기

타임라인 템플릿을 활용해 강의 커리큘럼을 기획하고 자료를 관리할 수 있습니다.

강의자료를 첨부하여 수업 내용 요약 글을 작성하면 학습자들은 어떤 내용을 배울지 한눈에 볼 수 있고, 자료를 다운로드받을 수 있습니다.

패들렛(Padlet) 타임라인

그 외에도 시간의 흐름에 따라서 게시글을 작성해야 할 때 다양하게 활용해보세요. 초등 교육에서는 주로 식물 관찰일지, 체험학습보고서 등을 만들 때 사용합니다.

5. 지도로 세계여행 떠나기

구글 지도를 기반으로 하는 세계지도 템플릿을 활용해 보세요.

유럽의 세계 문화유산 위치를 핀으로 표시하면서 수업을 진행할 수 있고, 핀마다 연결선을 이어 경로를 표현할 수도 있습니다. 한국뿐만 아니라 전 세계를 볼 수 있는 구글 지도, 자유롭게 활용해보세요!

패들렛과 연동하여 쓸 수 있는 플랫폼, 클라썸을 사용해보세요. 클라썸은 활발한 참여와 소통을 이끌어내는 데 도움을 주는 교육 플랫폼으로, 화상 강의, 영상 강의, 대면 교육, 멘토링 등 다양한 교육 형태에서 활용할 수 있답니다. 이미 전 세계 25개국 6,000개 기관에서 그 효과를 경험했어요!

그렇다면 클라썸을 활용해 학습효과를 높이는 방법, 자세히 알아볼까요?

1. 다양한 콘텐츠로 재미있는 학습

클라썸은 패들렛 뿐만 아니라 줌, 게더와 연동해 사용할 수 있는 플랫폼으로, 실시간 강의 및 메타버스 강의를 활용할 수 있어 더욱 재미있는 학습이 가능합니다. 또한 동영상 강의, 퀴즈, 노트, 링크 등 다양한 형식의 콘텐츠로 자유롭게 커리큘럼을 구성할 수 있습니다.

2. 눈치 보지 않고 질문할 수 있는 분위기

자유롭게 질문할 수 있는 환경을 선택이 아닌 필수입니다. 클라썸의 익명 질문 기능을 활용해보세요. 학습자들은 서로의 실명을 볼 수 없어 질문이 편하고, 관리자는 실명을 확인할 수 있으니 학습자가 배운 내용을 잘 이해하고 있는지 확인할 수 있습니다.

3. 신속한 답변

클라썸에는 유사 질문을 찾아주는 AI 기능이 있어, 학습자가 궁금한 점을 더 빨리 해소할 수 있도록 도와줍니다! 교육자는 같은 질문에 두 번 답변하지 않아도 되니 업무 시간이 줄어드는 효과가 있어요.

4. 활발한 소통으로, 서로 가르쳐주고 배우는 경험

클라썸은 모두가 친숙하게 쓸 수 있는 채팅형 인터페이스의 커뮤니티를 제공합니다. 질문이나 자료가 올라오면 '좋아요' '저도 궁금해요' '짝짝' 이모티콘을 활용해 반응할 수 있으며, 채팅형 댓글로 자연스럽게 소통합니다. 이를 통해 서로 모르는 부분을 알려주고 배우는 선순환이 일어날 수 있어요!

지금까지 패들렛 수업에 활용하는 방법, 그리고 클라썸을 함께 사용하여 학습효과를 높이는 방법에 대해 알아보았습니다.

클라썸을 통해 할인된 가격에 패들렛을 구매해보세요. 패들렛은 클라썸과 공식 파트너십을 맺은 서비스로, 클라썸을 통해 구매한다면 다양한 혜택을 받아보실 수 있습니다. 가격 할인, 세금 계산서 발행, 그리고 한국인 상담까지! 빠르고 편리하게 패들렛을 구매할 수 있어요.

에듀테크 트렌드, 비대면 시대 고퀄리티 온라인 교육하는 방법, 인사담당자의 비대면 교육 전환기가 궁금하다면, 에듀테크 백서, 웨비나 보러가기👉 resource.classum.com

클라썸은 KAIST, 경희대학교, 이화여자대학교, 인천광역시교육청, 삼성전자, 시세이도, 월드비전 등 이용 중인 교육 소통 플랫폼입니다. 클라썸이 궁금하다면? 👉 www.classum.com

줌 공식 파트너, 클라썸에서 줌을 구매하세요. 할인 가격부터 계약 지원까지 놓칠 수 없는 혜택 3가지를 제공합니다. Zoom 구매 문의하기👉 www.classum.com/ko/zoom-partner

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패들렛(Padlet), 수업에 200% 활용하는 방법 - 담벼락, 셸프, 캔버스, 타임라인, 세계 지도

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최근 코로나19 시기를 거쳐 비대면 활동에 익숙해지면서, 다양한 온라인 학습 툴의 사용이 증가했습니다. 실시간으로 의견을 주고받을 수 있고, 데이터를 활용할 수 있는 온라인 학습 툴의 이점을 많은 분들이 알게 됐어요. 다시 대면 활동이 많아진 지금도 온라인과 오프라인을 넘나들며 폭넓게 사용하는 추세입니다. 오늘은 많은 학습 툴 중, 실시간 협업이 가능한...

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내 위키, 문서, 프로젝트를 모두 한 곳에서 만나는 커넥티드 워크스페이스 | Notion (노션)

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사용하는 모든 업무 앱을 Notion 하나에 담아 팀원들과 함께하는 올인원 워크스페이스를 꾸려 보세요.

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김정식 허명성의 과학사랑

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쌍방향 수업에서 wifion 으로 실시간 퀴즈를 진행할 때 학생 스마트폰에서는 선택지만 나오기 때문에 교사용 zoom 화면으로 이동해서 출제된 문제를 보고, 띵커벨로 이동해서 선택지를 골라야 하는 불편한 점이 있었다. 이번에 문제시작 화면에 질문보기 기능이 추가 되었다. 질문보기 기능을 활성화 해 놓으면 학생들 스마트폰에서도 문제가 보이기 때문에 학생들은 띵커벨에 접속한 상태에서 교사용 화면으로 이동하지 않고 선생님 진행에 따라 퀴즈에 참여할 수 있다.

온라인 상에서 학생들과 퀴즈게임 형태로 상호작용할 수 있는 많은 프로그램들이 있다. 카훗과 같은 외산 프로그램도 있지만 영어라 사용이 불편하다. 그래서 국내에서 개발된 띵커벨에 대해 알아 보고자 한다. 띵커벨은 수업시간에 교사가 실시간으로 문제를 출제하면 학생들이 동시에 답하고, 그 결과를 바로 확인해서 등수가 나오는 전형적인 퀴즈게임 프로그램이다. 장점은 게임 요소를 집어 넣어 학생들의 긴장감을 유지시키고, 재미있게 참여하게 할 수 있다는 점이다. 최근에 온라인 수업이 이슈가 되면서 과제기능이 추가되어, 이제는 동시에 모이지 않아도 온라인 수업에서 개별적으로 참여가 가능해 졌다. 물론 학생들은 회원가입 없이 참여 할 수 있어서 편리하다.
<띵커벨 가입 및 문제 만들기>

- 참여자는 회원가입 없이 참여할 수 있지만, 출제자는 회원가입을 해야 한다. 그래야 문제출제가 가능하고, 나중에 문제 결과에 대한 보고서(리포트)도 내려 받을 수 있다.
2. 문제 만들기

가. 띵커벨에 로그인을 하고 우측 상단에 있는 만들기를 누른다.

나. 퀴즈를 선택한다. 토의토론 수업을 진행할 수도 있지만 이번에는 퀴즈에 대한 내용만 소개한다.

다. 제작할 퀴즈 제목을 입력하고 학교급과 교과를 선택한다.

- 공개범위 설정을 통해 다른 선생님들과 문제를 공유할 수 있다.

라. 가장 기본적인 OX문제를 선택하고 문제를 출제해 보자.

문제를 입력하고 정답체크, 제한시간 설정, 그리고 문제를 맞거나 틀렸을 때 보여주는 문제 해설을 입력하면 된다. 필요에 따라 그림이나 동영상을 추가해 줄 수 있다.

마. 이런식으로 다양한 문제유형을 추가해 가며 문제를 출제 하면 된다.

- 단답형의 경우에는 정답처리가 가능하고, 서술형의 경우에는 예시 답안을 주어 자신의 답과 비교해 보게 할 수 있다. 서술형은 채점은 되지 않는다.

① 제작한 문제는 보관함에 가면 확인할 수 있다.
② 공유를 눌러 다른 선생님에게 내가 만든 문제를 보내 줄 수 있다. - 복사를 눌러 같은 문제를 하나 더 만들 수 있다. 문제를 수정하거나, 여러반에 각각 문제를 내야 하는 경우에 사용하면 좋다.
- 수정을 눌러 이미 만들어진 문제를 수정할 수도 있다.

문제 링크주소를 받은 선생님은 링크주소로 접속해서 수정을 누르면 자동으로 자신의 보관함에 문제가 복사 된다.

모드선택을 누르면 퀴즈를 시작할 수 있다. 퀴즈 유형에는 아래처럼 4가지가 있다.
① WiFi-on 모드

학생들이 스마트폰이나 태블릿이 있는 경우에 교실에서 동시에 진행하는 게임 형식이다. 선생님이 컴퓨터로 문제를 제시하면, 학생들이 교사화면에 뜬 문제를 확인하고, 자신의 단말기로 참여해서 답을 맞추면 된다. 보통 기본옵션으로 실행을 하면 선생님이 한 문제씩 제시해 가면서 설명과 함께 수업을 진행할 수 있다. 가장 일반적인 방법이고 교실에서 가장 인기 있는 방법이다.
아래는 WiFi-on을 실행했을 때 보여지는 교사용 화면과 문제 풀기 위해 접속한 학생용 화면이다.

학생들은 안내에 따라 http://tkbell.kr 로 접속해서 방번호를 적고 닉네임을 쓴 다음 게임에 참여하면 된다. 게임 참여시 선택지 보기에 체크가 되면, 학생들 단말기에서도 선택지가 보이기 때문에 TV화면을 보지 않고도 답하게 할 수 있다.

게임 진행 도중 문제 마다 답변을 받은 다음 결과확인 창에서 다양한 학습이 가능하다. 필요에 따라 교사는 참여자 보기를 눌러 참여한 학생들의 정오 여부를 파악하면서, 추가 질문을 이어나갈 수 있다. 또 해설을 눌러 문제에 대한 해설을 제시하면서 추가로 학습을 시킬 수 있다. 순위를 눌러 현재까지의 순위를 제시하면서 경쟁을 시킬 수도 있다. 과도한 경쟁은 오히려 학습의욕을 상실하게 할 수 있으므로 적당하게 활용하도록 하자.
② WiFi-off 모드

학생들 단말기가 없는 경우에 사용하는 방법이다. 단순하게 문제만 화면에 출제가 되고, 답변은 손을 들거나, 지명된 학생이 답을 하면서 진행하면 된다. 물론 순위가 나오지도 않고 정오 처리도 되지 않는다. 하지만 단말기가 없어도 되기 때문에 언제든지 실행이 가능하다.
③ 과제모드

온라인 학습이나 숙제를 낼 때 사용하는 방법이다. 과제 종료일을 설정하고 과제 생성을 하고 url을 복사해서 학생들에게 제공하면, 학생들이 정해진 기간내에 들어와서 각자 문제를 풀고 제출하면 된다. 문제 마지막에 나오는 주소를 복사해 놓으면 나중에 자신의 등수가 몇등인지 확인도 가능하다. 단순히 문제만 푸는게 아니라 친구들과 경쟁을 통해 자신의 점수를 비교할 수 있다. 그런데 너무 게임에만 집중하지 않도록 주의하자.

과제에 대한 결과는 리포트에 가서 확인할 수 있고, 엑셀형태로 다운 받아 분석할 수도 있다.

1. 라이브러리에서 교과별로 검색만 잘하면 이미 다른 선생님이 만들어 공개한 문제를 복사해 와서 내 문제로 만든 다음 수업에 활용할 수 있다.

2. 추가로 자세한 설명은 아래 링크 참고
http://www.tkbell.co.kr/user/support/serviceGuide.do

3. 샘플로 만든 문제 공유

가. 학교 등교시 알아야 할 코로나19 예방 교육
http://www.tkbell.co.kr/user/library/quizUserLibraryDetail.do?quizIdx=1008473

나. 대기중의 수증기와 구름과 강수(중3과학) 13문제
http://www.tkbell.co.kr/user/library/quizUserLibraryDetail.do?quizIdx=1008691

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띵커벨에서 패들렛과 비슷한 띵커보드도 만들어 활용할 수 있다. 링크 참고 sciencelove.com/2530 쌍방향 수업에서 wifion 으로 실시간 퀴즈를 진행할 때 학생 스마트폰에서는 선택지만 나오기 때문에 교사용 zoom 화면으로 이동해서 출제된 문제를 보고, 띵커벨로 이동해서 선택지를 골라야 하는 불편한 점이 있었다. 이번에 문제시작 화면에 질문보기 기능이 추가 되었다.

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Microsoft MakeCode

Microsoft MakeCode 편집기는 BBC micro:bit 를 이용해 프로그래밍을 배우고 창작물을 만드는 데 필요한 모든 방법들을 제공합니다. 종류에 따라 다른 색깔로 구분되는 블록들은 Scratch 사용해 보았던 사람들이면 누구에게나 익숙할 뿐만 아니라, 마이크로비트의 모든 기능들을 사용하기에 충분히 강력합니다. 작지만 강력한 마이크로비트의 특징 블록들 뒤에서 눈에 보이지 않게 돌아가고 있는 텍스트 형태의 자바스크립트(JavaScript) 코드로 바꾸는 것도 가능합니다.

마이크로비트 사이트의 처음 시작하기 페이지 들을 살펴보면 처음 시작하는 사람들을 친절히 안내해 줄 것입니다.

MakeCode 클래스룸에 있는 MakeCode 편집기를 사용하는데 필요한 요구사항들은 FAQ 에서 찾아볼 수 있습니다.

Python

파이썬 프로그래밍언어를 사용하는 방법은 텍스트 기반 프로그래밍 과정을 통해 여러분의 프로그래밍 능력을 더 심도있게 키울 수 있는 매우 좋은 방법들 중 한 가지 입니다. 파이썬은 일반적인 영어와 비슷한 구조이기 때문에 배우기 쉬울 뿐만 아니라, 데이터 사이언스나 머신 러닝 분야에서도 사용될 만큼 강력하기도 합니다.

파이썬은 많은 학교들에서도 폭넓게 교육되고 있을 뿐만 아니라 선생님, 프로그래머, 엔지니어들로 구성된 전세계 커뮤니티들에 의해서도 지속적으로 지원받고 있습니다. micro:bit 파이썬 편집기는 텍스트 기반 프로그래밍 환경에서도 편리하게 micro:bit 를 다룰 수 있도록 선생님들과 학생들을 위해 설계되었습니다.

모바일 및 태블릿 앱

스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 기기들을 사용하고 있다면, iOS 와 Android MakeCode 앱을 사용해 micro:bit 를 프로그래밍 할 수 있습니다. 모바일 장치에서 작성한 프로그램 코드는 블루투스 통신으로 연결된 micro:bit 로 무선 전송되기 때문에 유선으로 연결하는 케이블이 필요하지 않습니다.

Scratch

스크래치는 전 세계의 많은 사람들에 의해 사랑 받고 있습니다. 8세 이상의 많은 사람들에게 있어서, 스크래치는 프로그래밍이라는 것을 처음 경험하게 해주는 프로그래밍언어이기도 합니다.

micro:bit 를 스크래치 프로젝트에 함께 결합시킬 수도 있고 게임 컨트롤러, 페인트브러시 펜, 디지털 스코어보드 등과 같은 피지컬 장비들을 micro:bit 로 만들어 볼 수도 있습니다. Android 앱을 설치하려면 Bluetooth 및 Scratch Link가 설치된 Windows나 macOS(버전 10/11) 컴퓨터 또는 Chromebook 또는 모바일 장치가 필요합니다. 그런 다음 아래 링크를 따라 Scratch 프로젝트를 시작하거나 살펴볼 수 있습니다.

Swift Playgrounds

아이패드나 macOS 10.15.3 버전 이상의 맥 컴퓨터가 있는 경우, Swift Playgrounds 인터랙티브 전자책을 통해 스위프트(Swift) 프로그래밍언어에 대해서도 살펴볼 수 있습니다.

Other editors

micro:bit 를 위한 프로그래밍 도구나 micro:bit 와 통신할 수 있는 도구들을 만들어내는 매우 많은 커뮤니티들이 전 세계적으로 있기 때문에, 블록 기반 편집기들을 포함한 Python, C++ 등과 같은 다양한 프로그래밍언어들을 사용해서 micro:bit 를 프로그래밍 할 수 있습니다.

다음 편집기들은 micro:bit 교육재단에 의해서는 공식 지원되지 않는 편집기들이기 때문에, 해당 편집기와 관련하여 궁금한 사항들은 'support' 부분을 자세하게 살펴봐 주시기 바랍니다.

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손 안에 들어가는 디지털 컴퓨팅 학습 도구인 micro:bit 를 위한 적합한 편집기 선택하기

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마이크로비트 글로벌 챌린지

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micro:bit 시작하기🔥 : MGC 2022 | 교육자료 | micro:bit 기본예제

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안녕 챌린저스! micro:bit를 소개합니다.👋 Save the World! 세상을 바꾸기위해 글로벌 챌린지에 참여하기로 결심한 챌린저 여러분들을 환영합니다.[micro:bit 기본예제]는 코딩이나 micro:bit 사용이 처음인 챌린저분들은 간단한 프로젝트를 만들어보며 micro:bit가 무엇이고 어떻게 코딩할 수 있는 지 익힐 수 있습니다.

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온라인 책을 제작 공유하는 플랫폼 서비스

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예시 노션 - 포트폴리오

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예시 노션 - 포트폴리오

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소프트웨어/STEAM분야에서 파이썬과 마이크로비트(microbit)를 교육했는데, 교육내용을 블로그에 올리면 더 많은 사람들에게 정보가 전달되리라 기대해본다.

교육대상은 중학생이었지만 마이크로비트를 처음 접하는 누구나 재미있게 따라할 수 있을 것이다.

먼저 마이크로비트 사용법에 대해 포스팅 한다.

마이크로비트는 알고리즘적 사고를 위한 교육용 키트인데, 블록으로 코딩하는 것이 스크래치와 흡사하다.

makecode.microbit.org 에 접속하면 언제든지 무료로 코드를 작성할 수 있다.

실물 기기가 없어도 화면 상에 있는 마이크로비트 LED판이 출력결과를 보여준다.

접속한 화면은 아래와 같다.

새로운 코드를 짜고 싶다면 보라색 New Project을 클릭한다. 기본언어는 영어로 설정돼 있다.

한국어로 변경하고 싶다면 우측 상단의 톱니바퀴 아이콘을 눌러 Language에서 한국어로 언어선택을 해준다.

위의 화면이 기본화면이다. 중앙에 역할 별로 구분된 블록들을 찾아볼 수 있다.

블록을 우측 공간에 하나씩 끌어와서 잘 끼워맞추면 된다.

코딩이 완료되면 좌측화면에 실행시킬 수 있고, 작성한 코드는 다운로드 혹은 파란색 디스켓 버튼을 눌러 저장을 할 수 있다.

화면 상의 LED로 출력하는 것도 좋지만, 실물 마이크로비트 기기와 연동하여 출력하면 흥미를 높일 수 있다.

마이크로비트 패키지는 인터넷에서 2만원 대 중후반으로 구매할 수 있다.

패키지 마이크로비트 본체, 케이블선, 건전지연결체, 건전지로 구성돼있고 본체만 개별적으로 구입할 수 있다.

가능한 긴 케이블선이 동봉된 패키지를 구매하길 추천한다.

(학교 등의 단체에서는 데스크탑을 사용할 확률이 높기 때문에 컴퓨터본체와 선을 연결했을 때 충분한 길이감이 있어야 편하다.)

녹색 마이크로비트박스에는 설명서와 본체가 들어있다.

사진 속 비닐에 담긴 마이크로비트의 회색 단자부분과 컴퓨터 usb단자를 케이블선으로 연결하면 작성한 코드대로 기기에 출력된다.

컴퓨터와 마이크로비트를 연결하면 위와 같은 MICROBIT폴더가 뜬다.

마이크로비트 실물기기에 출력하기 위해서는 작성한 코드를 파일로 저장하여 MICROBIT폴더에 옮기면 된다.

저장한 파일을 폴더에 끌어오거나 복사+붙여넣기 하면 기기에 코드가 출력된다.

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한국과학창의재단에서 주최한 대학생교육기부한국과학창의재단이 주최한 대학생 교육기부 '알락달락 행복한 교실'에서 지도했던 수업내용을 업로드한다. 소프트웨어/STEAM분야에서 파이썬과 마이크로비트(microbit)를 교육했는데, 교육내용을 블로그에 올리면 더 많은 사람들에게 정보가 전달되리라 기대해본다. 교육대상은 중학생이었지만 마이크로비트를 처음 접하는 누구나 재미있게 따라할 수 있을 것이다. 먼저 마이크로비트 사용법에 대해 포스팅 한다. 마이크로비트는 알고리즘적 사고를 위한 교육용 키트인데, 블록으로 코딩하는 것이 스크래치와 흡사하다.

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Join a game of kahoot here. Kahoot! is a free game-based learning platform that makes it fun to learn – any subject, in any language, on any device, for all ages!

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IT융합 - 마이크로비트 코딩 

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IT융합 - 마이크로비트 코딩 

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서초여성가족플라자 잠원센터 : 네이버 블로그

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이 책은 파이썬이란 언어를 처음 접해보는 독자들과 프로그래밍을 한 번도 해 본적이 없는 사람들을 대상으로 한다. 프로그래밍을 할 때 사용되는 전문적인 용어들을 알기 쉽게 풀어서 ...

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Learn computer science. Change the world.

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Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

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오조봇 EVO 사용자 설명서

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파이썬을 공부하기 위한 강좌같은 교재, 무료라서 더 Good!!!파이썬(Python) 교재 : http://byteofpython-korean.sourceforge.net/byte_of_python.htmlPDF(한글) : http://byteofpython-korean.sourceforge.net/byte_of_python.pdfPDF(영문) : http://files.swaroopch.com/python/byte_of_python.pdf※ Table of Contents1. 책머리2. 헌정3. 서문4. 소개5. 설치6. 첫 걸음7. 기초8. 연산자와 수식9. 흐름 제어10. 함수11. 모듈12. 자료 구조13. 실생활 문제 해결14. 객체 지향 프로그래밍15. 입력과 출력16. 예외 처리17. 표준 ..

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코딩으로 자동차를 달리게 하자:초등학교 5-6학년.

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코딩으로 자동차를 달리게 하자:초등학교 5-6학년.

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코딩으로 자동차를 달리게 하자:초등학교 5-6학년

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융합인재교육(STEAM) 개발 프로그램 학습용 자료입니다. 과제명:자율주행자동차 알고리즘을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 관련과목:과학, 기술, 인문 연구기관:제주대학교 *수업지도안, 교육활동지, PPT 자료 포함...

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카훗(Kahoot)을 수업에 활용해보자! - 2편 퀴즈 만들기, 검색 그리고 편집

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제 블로그에 가장 유입이 많은 게시글인데, 포스팅이 너무 오래되어 원하는 정보를 못얻어가셨죠? 새로운 카훗에 대한 포스팅을 올렸습니다! 이 게시글을 참고해주세요! (2020. 11. 13.) 1. 새로워진 카훗 - 편집..

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봉봉 mini - 나만의 캐릭터 만들기

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심리테스트, 성향테스트, MBTI테스트, 미니게임 소문난 맛집

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개발자 노션 포트폴리오 모음

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노션으로 포트폴리오 만드는 법 

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노션으로 포트폴리오 만드는 법 

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요즘 대세🔥 노션으로 포트폴리오 만드는 법 A to Z 가이드 | 템플릿 무료 공유 | 개인 웹사이트 만들기 [2023 노션 재정비 : 포트폴리오편]

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SW중심사회[온라인 코딩파티]

# data[].attributes.subject
SW중심사회[온라인 코딩파티]

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LED(발광 다이오드)
LED는 전기 에너지를 빛 에너지로 변환한 발광 다이오드이다. LED는 일반적으로 2개의 전극단자로 구성되어 있는데, 긴 단자쪽이 +(애노드 ANODE), 짧은 단자쪽이 -(캐소드 CATHODE)라고 한다. 따라서 각 단자마다 극성을 가지고 있고, 긴 단자(애노드)에 +를 짧은 단자(캐소드)에 -전극을 연결하면 된다.

전류가 지나치게 흐를경우 LED가 파손되거나 고장이 발생할 수 있으므로 저항을 달아주는것이 좋다.

저항을 고를 때에는 옴의법칙 을 이용하여 저항을 선정한다.
옴의법칙 V(전압)=I(전류)*R(저항) R(저항)=V(전압)/I(전류) I(전류)=V(전압)/R(저항)

우리는 LED를 보호하기 위한 저항을 달아야 하므로, R = V / I를 사용하면, LED의 필요전압은 2V이며, 소모전류는 10mA이다.

대부분의 아두이노 우노 보드는 공급전압이 5V이기 때문에 R=( 5V(공급전압) - 2V(LED 필요전압)) / 10mA(LED 소모 전류 세기) = 300Ω 이 나오게 된다.

ex) 공급전압이 12V일 경우 (12V - 2V) / 10mA = 1KΩ

300Ω 저항을 사용하면 되고, 300Ω 저항이 없을 경우 근사치 저항을 사용하시면 된다. 필자는 330Ω 저항을 사용하였다.

아두이노, 브레드보드, 점퍼케이블 7개, LED 3개, 저항300Ω(330Ω) 3개

회로도

소스 코드

int green = 12; //초록색 LED를 12번으로

int yellow = 10; //노란색 LED를 10번으로

int red = 8; //빨간색 LED를 8번으로

pinMode(red, OUTPUT); //12, 10, 8번포트를 출력으로 설정

digitalWrite(green, HIGH); //초록불 켜기

digitalWrite(yellow, LOW); //노란불 끄기

digitalWrite(red, LOW); //빨간불 끄기

delay(1000); //1초 대기

digitalWrite(green, LOW);

digitalWrite(yellow, HIGH); //노란불만 켜기

digitalWrite(green, LOW);

digitalWrite(yellow, LOW);

digitalWrite(red, HIGH); //빨간불만

cs

ex1__led.ino
결과 영상

tag arduino, Arduino Uno, led극성, led극성알아보기, led깜빡이기, 극성, 무료 아두이노, 무료 아두이노 강의, 무료 아두이노 강좌, 아두이노, 아두이노 강의, 아두이노 강좌, 아두이노 극성, 아두이노 기초, 아두이노 무료 강의, 아두이노 무료 강좌, 아두이노 우노, 아두이노led, 아두이노led깜빡이기, 아두이노강의, 아두이노강좌, 아두이노기초, 아두이노무료강의, 아두이노무료강좌

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아두이노 예제 1. LED 깜빡이기

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LED(발광 다이오드) LED는 전기 에너지를 빛 에너지로 변환한 발광 다이오드이다. LED는 일반적으로 2개의 전극단자로 구성되어 있는데, 긴 단자쪽이 +(애노드 ANODE), 짧은 단자쪽이 -(캐소드 CATHODE)라고 한다. 따라서 각 단자마다 극성을 가지고 있고, 긴 단자(애노드)에 +를 짧은 단자(캐소드)에 -전극을 연결하면 된다. 전류가 지나치게 흐를경우 LED가 파손되거나 고장이 발생할 수 있으므로 저항을 달아주는것이 좋다.

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예시-강의계획서(초중급)

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예시-강의계획서(초중급)

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예시- 코딩 방과후교실 운영계획서

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예시- 코딩 방과후교실 운영계획서

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2021학년도_방과후학교_특기적성_강의계획서(코딩)

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처음 사용할 때: 로봇과 USB 동글 간의 페어링

햄스터 로봇을 구입하였을 때 햄스터 로봇과 USB 동글은 페어링되어 있지 않습니다. 처음 사용할 때는 우선 햄스터 로봇과 USB 동글을 페어링해 주어야 합니다.

1. USB 동글을 컴퓨터의 USB 포트에 꽂습니다. USB 동글의 블루투스 연결 표시등이 파란색으로 천천히 깜박이면 정상입니다.

USB 동글의 블루투스 연결 표시등이 파란색으로 표시되지 않으면 다음의 두 가지 중 하나가 원인일 수 있습니다.

컴퓨터의 USB 포트에 이상이 있습니다. 이 경우에는 USB 동글을 컴퓨터의 다른 USB 포트에 꽂아 보세요.

USB 동글이 컴퓨터의 USB 포트에 헐겁게 꽂혀 있어 접촉 불량입니다. 이 경우에는 USB 동글을 손가락으로 살짝 눌러 접촉면이 서로 닿게 해주세요. (너무 세게 누르면 부러질 수 있으니 살짝 눌러야 합니다.) 또는 헐겁지 않은 다른 USB 포트에 꽂아 보세요.

2. 햄스터 로봇의 전원 스위치를 위로 올려 전원을 켭니다.

3. 햄스터 로봇을 USB 동글 가까이 가져갑니다. (햄스터 로봇과 USB 동글 간의 거리 15cm 이내) 햄스터 로봇에서 삑 소리가 나고 햄스터 로봇과 USB 동글의 블루투스 연결 표시등이 파란색으로 계속 켜져 있거나 빠르게 깜박이면 정상입니다.

이러한 과정을 페어링이라고 합니다.

페어링을 하고 나면 햄스터 로봇 하나와 USB 동글 하나가 서로 짝이 됩니다.

페어링은 햄스터 로봇과 USB 동글을 처음 연결할 때 한 번만 해주면 됩니다.

짝이 되는 햄스터 로봇은 USB 동글이 기억하고 있기 때문에 컴퓨터가 바뀌어도 상관이 없습니다.

햄스터 로봇과 USB 동글은 서로 가까이 있을 때만 (15cm 이내) 페어링이 이루어지기 때문에 교실 내에서 많은 햄스터 로봇과 많은 USB 동글을 동시에 페어링하거나 사용하여도 문제가 없습니다.

햄스터 로봇과 USB 동글 간의 페어링이나 연결은 하드웨어끼리 수행되는 것이기 때문에 소프트웨어와는 관련이 없습니다.

USB 동글을 컴퓨터의 USB 포트에 꽂는 이유는 USB 동글에 전원을 공급하기 위한 것입니다.

수업 전에 미리 햄스터 로봇과 USB 동글을 페어링하여 짝지어 놓은 후, 번호 스티커를 붙여 놓으면 수업하기가 훨씬 편해집니다.

이미 페어링되어 있는 경우에는 다시 페어링할 필요 없이 USB 동글을 컴퓨터의 USB 포트에 꽂고 햄스터 로봇의 전원만 켜면 됩니다.

1. USB 동글을 컴퓨터의 USB 포트에 꽂습니다. USB 동글의 블루투스 연결 표시등이 파란색으로 천천히 깜박이면 정상입니다.

2. 햄스터 로봇의 전원 스위치를 위로 올려 전원을 켭니다. 햄스터 로봇에서 삑 소리가 나고 햄스터 로봇과 USB 동글의 블루투스 연결 표시등이 파란색으로 계속 켜져 있거나 빠르게 깜박이면 정상입니다.

서로 짝이 된 햄스터 로봇과 USB 동글은 다시 페어링할 필요가 없습니다.

햄스터 로봇의 전원만 켜면 서로 멀리 떨어져 있어도 연결됩니다. (15미터 이내)

USB 동글은 짝이 되는 햄스터 로봇만 찾아서 연결하기 때문에 교실 내에서 많은 수의 햄스터 로봇을 동시에 사용하여도 문제가 없습니다.

1. 기존에 짝이었던 하드웨어의 전원을 끕니다.

2. USB 동글을 컴퓨터의 USB 포트에 꽂습니다. USB 동글의 블루투스 연결 표시등이 파란색으로 천천히 깜박이면 정상입니다.

3. 새로 짝으로 할 햄스터 로봇의 전원 스위치를 위로 올려 전원을 켜고 USB 동글 가까이 가져갑니다. (햄스터 로봇과 USB 동글 간의 거리 15cm 이내) 햄스터 로봇에서 삑 소리가 나고 햄스터 로봇과 USB 동글의 블루투스 연결 표시등이 파란색으로 계속 켜져 있거나 빠르게 깜박이면 정상입니다.

USB 동글은 가장 최근에 짝이 된 하드웨어 하나만 기억합니다.

USB 동글이 다른 하드웨어와 연결되어 있는 상태에서는 새로운 햄스터 로봇과 페어링할 수 없습니다. 이 경우에는 USB 동글과 연결되어 있는 하드웨어의 전원을 꺼서 연결을 끊은 이후에 새로운 햄스터 로봇을 페어링해야 합니다.

Copyright 로봇SW교육원 All rights reserved.
어려운 일이 있으면 광운대학교 로봇학부 박광현 교수( akaii@kw.ac.kr)에게 연락하세요.

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교육 자료 : 플레이봇 : 로봇과 컴퓨터 연결

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처음 사용할 때: 로봇과 USB 동글 간의 페어링 햄스터 로봇을 구입하였을 때 햄스터 로봇과 USB 동글은 페어링되어 있지 않습니다. 처음 사용할 때는 우선 햄스터 로봇과 USB 동글을 페어링해 주어야 합니다. USB 동글을 컴퓨터의 USB 포트에 꽂습니다. USB 동글의 블루투스 연결 표시등이 파란색으로 천천히 깜박이면 정상입니다.

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코디즈는 코딩하는 아이들이 컴퓨터와 소프트웨어를 배우고 자신이 만든 작품들을 공유하고 함께 즐기는 커뮤니티이자 학습 공간입니다.

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아두이노-메이키메이키 만들기

# data[].attributes.subject
아두이노-메이키메이키 만들기

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아두이노에 관심이 많으신 분들은 한 번쯤 Makey Makey라는 보드를 들어본 적이 있으실 겁니다.

SparkFun에서 개발한 입력 인터페이스 보드로 모양은 다음과 같습니다.

아두이노 Leonado 버전의 부트로더를 기반으로 PC에 USB를 꽂으면 키보드와 같이 입력 인터페이스로 인식하게 되는 보드입니다.

Makey Makey가 매력적인 이유는 신기한 입력 방식 때문인데요, Makey Makey 보드를 이용한 응용 프로젝트로 다음과 같은 작품이 있습니다.

바나나를 누르면 인식이 됩니다!! 완전 신기하죠???

하지만 여러분들도 할 수 있습니다. 그 원리를 지금부터 자세히 파헤쳐보겠습니다.

바나나 피아노 사진을 보시면 단순히 바나나를 누르는 것 처럼 보이지만! 사실 다른 속임수가 숨어있습니다.

바로 반대 쪽 팔에 접지선이 물려져 있다는 점입니다.

한가지 힌트를 더 드리자면 Makey Makey의 입력 패드는 PULL UP 상태로 되어 있습니다. 이제 감이 좀 오시나요?

위 그림과 같이(제가 그린거 아닙니다 -_-) 입력패드에 연결된 물체를 접지된 인체가 누르게 되면! 풀업상태, HIGH 상태로 있던 입력 패드가

GND, LOW로 떨어지면서 눌렸다는 것을 인지하게 됩니다. 신기하지만 단순하죠??

접지 방식 입력은 정전식 터치 입력에 비해 반응속도와 감도가 좋다는 점이 특징입니다. 다만 인체에 접지를 물려주고 있어야 하는 불편함을 감수해야하죠.

Makey Makey 보드 뿐만 아니라 오렌지 보드에서도 이런 입력 인터페이스를 구현할 수 있습니다.

<브레드 보드 레이아웃>

7번 핀에 연결된 초록색 NET는 터치 입력 라인 입니다. 아무 입력이 없을 경우 22Mohm의 저항을 거쳐

5V 풀업이 됩니다. 이 때 실제로 입력 핀에 입력되는 전압은 약 2.8V~3.2V 가량으로 아슬아슬하게 HIGH 상태가 되어 있습니다.

우측의 접지선을 인체에 부착시킨후 초록석 NET를 잡게 되면 2.8V~3.2V에서 약 0.48mV (0V)로 떨어지게 됩니다. 인체를 전선으로 삼아

접지가 되는 것과 같은 원리입니다. 주의하셔야 할 점은 인체에 접지선을 물린다 하더라도 인체는 확실한 접지 라인이 될 수 없습니다.

따라서 Pull-up 상태의 입력핀을 확실한 LOW로 잡아 줄 수 있는지의 여부가 관건입니다. 이러한 상황에서는 Pull-up 저항의 값을 되도록

높은 걸 쓸수록 좋습니다.(살짝 접지가 되어도 확실한 LOW를 만들어 주기 위해서) 하지만 너무 저항값이 큰 것을 사용하게 되면 Pull-up

상태가 2.5V가 채 되지 않아 풀업이 되어도 LOW로 인식할 수 있기 때문에 주의하셔야 합니다.

간단한 테스트 코드로, 입력 인식에 따라 LED가 점등되는 예제 입니다.

입력 방식은 특이?!하지만 결과적으로는 버튼 입력과 같이 디지털 신호의 LOW, HIGH를 읽는 단순한 원리입니다.

void setup() { pinMode(7,INPUT); pinMode(6,OUTPUT); } void loop() { if(digitalRead(7) == LOW) { digitalWrite(6,HIGH); } else if(digitalRead(7) == HIGH) { digitalWrite(6,LOW); } }

kocoafabeditor

항상 진취적이고, 새로운 것을 추구하는 코코아팹 에디터입니다!

메이키 메이키, 아두이노, 오렌지보드

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아두이노-메이키메이키 만들기

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오렌지 보드를 이용하여 Makey Makey의 입력 인터페이스 구현하기

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엔트리와 함께하는 언플러그드 ppt

# data[].attributes.subject
엔트리와 함께하는 언플러그드 ppt

# data[].attributes.attachment_link.title
엔트리와 함께하는 언플러그드 활동

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매우 간단한 예제부터 사고력이 필요한 예제까지 다루겠다.

교육 시에는 풀기 위한 방법을 설명해주지만 블로그에서는 불가능하니 TIP을 함께 제공한다.

하트를 출력하는 LED를 만들어본다.

기본> 무한반복 실행
기본> LED출력 혹은 아이콘 출력

기본, 입력, 음악 등의 다양한 탭이 있다. 역할 별로 구분된 탭에서 원하는 블록을 찾아 실행하면 된다.

코드와 실행화면은 다음과 같다. 왼쪽의 LED가 빨간 불빛으로 결과를 출력해주고 있다.

실물기기가 있으면 훨씬 재미있게 확인할 수 있지만 화면 상으로도 같은 결과를 볼 수 있다.

점차 코드길이가 길어질 예정이므로 정답은 전체화면 대신 코드만 첨부하겠다.

빨간불에 X, 초록불에 O을 출력하는 LED를 만들어본다.

기본> 무한반복 실행
기본> LED출력 혹은 아이콘 출력

X표시는 건너지 말아야 한다는 의미를, O표시는 건너도 된다는 의미를 알려준다.

그러나 X와 O가 너무 빨리 번갈아 출력되기 때문에 이런 신호등은 건널 수가 없다.

따라서 예제 3번에서 건너기 좋은 신호등으로 발전시켜 보겠다.

빨간불을 2초간 지속하고, 초록불은 깜빡깜빡 나오게 해본다.

위와 같이 신호등을 변경하면 빨간불이 2초간 지속되고, 초록불은 깜빡깜빡 출력되는 것이 반복된다.

깜빡깜빡 나오는 효과를 만들기 위해서 O화면과 빈 화면을 번갈아 출력한다.

A 버튼을 누르면 'a' 출력하고,
B 버튼을 누르면 'b' 출력해본다.

A버튼을 눌렀을 때 출력된 모습

A버튼을 누르면 문자열 'a'가 출력되도록 하고, 마찬가지로 B버튼을 누르면 문자열 'b'가 출력되도록 했다.
TIP)
여기서 주의할 것은 17은 숫자이기 때문에 수 출력을 해야한다는 점이다.
TIP)
A+B 누르면 실행 블록을 사용하여 A와 B를 동시에 눌렀을 때 원하는 결과를 실행할 수 있다.

# data[].attributes.attachment_link.description
마이크로비트 사용법을 익혔다면 이제 간단한 예제를 풀어본다. 매우 간단한 예제부터 사고력이 필요한 예제까지 다루겠다. 교육 시에는 풀기 위한 방법을 설명해주지만 블로그에서는 불가능하니 TIP을 함께 제공한다. #1 - 하트 출력하기 하트를 출력하는 LED를 만들어본다. TIP) 기본> 무한반복 실행 기본> LED출력 혹은 아이콘 출력 기본, 입력, 음악 등의 다양한 탭이 있다.

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네이버 블로그 | 한박사의 손뜨개 이야기

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[전북군산코딩]스크래치 실습 예제 6, 게임만들기, 공튀기기

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안녕하세요? 톡톡박사에요.^^ 스크래치로 공튀기기 게임(핑퐁 게임) 만들어보겠습니다. 먼저 배경 먼저 깨…

# data[].attributes.attachment_link.title
[컴퓨팅 사고력을 키우는 코딩] 스크래치 소스 파일자료실 - 씨마스에듀

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씨마스에듀 관련 학습자료실입니다.

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[안녕! 엔트리 반가워! 인공지능] 소스 파일과 데이터 활동 8~12자료실 - 씨마스에듀

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씨마스에듀 관련 학습자료실입니다.

# data[].attributes.attachment_link.title
이창현 코딩연구소 : 네이버 블로그

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파이썬 기초 문법 예제 및 총정리

# data[].attributes.subject
파이썬 기초 문법 예제 및 총정리

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■출력

print를 사용하여 Hello World를 출력해 봅니다. 보통 언어를 시작하면 처음에 해보는 습관적인 행동이랄까요?? 언어를 배우게되는 책들을 보면 대부분 기본적으로 Hello World를 출력하는 예제를 코딩하게됩니다.

print문을 단독으로 실행시 앞에 공백이 있으면 오류가 발생됩니다.

print("Hello World") #print문 단독 실행히 앞자리에 빈자리가 있으면 오류 발생 print("Hello World")

[실행결과]

*를 사용하여 문자열을 반복하여 출력할 수 있습니다.

■문자열 슬라이싱(Slicing) : 문자열 자르기

대괄호를 사용하여 문자열에 접근하기위해 인덱스번호를 사용합니다. [-1]은 마지막의 문자를 반환 합니다.

범위를 지정하여 출력이 하고 싶은 경우 [시작위치 인덱스:종료위치 인덱스] 처럼 사용합니다.

a = "Hello World" print (a) print (a[0]) print(a[6]) print (a[0:6]) print(a[7:]) print (a[-1]) print(a[:4])

■입력

사용자로부터 입력값을 받기위해 input문을 사용합니다. 자료형을 지정하지 않는 이상 기본적으로 문자열 형태로 입력값을 받아들입니다. 코딩 중에 실수로 엔터키를 눌렀을 경우 파이썬은 스스로 코드가 완성되지않았다고 판단되는 경우 ...로 표시되며 이어서 코드를 작성할 수 있습니다.

a = input("이름을 입력하세요:") b = int(input("나이를 입력하세요:")

[실행결과]

■들여쓰기

파이썬은 중괄호{ }를 사용하지 않습니다. 중괄호 대신 들여쓰기를 해야합니다. 들여쓰기를 할 때에도 주의가 필요합니다. 탭(Tab)키를 사용하여 들여쓰기를 하였을 경우에 계속 Tab키를 사용하여 들여쓰기를 하는 경우 문제가 되지는 않습니다. 그러나 스페이스바를 사용하여 들여쓰기를 하였을 경우 첫 시작 들여쓰기의 스페이스 개수에 무조건 맞추어야합니다. 빈공간을 2개를 사용하여 들여쓰기를 하였다면 다음 코드를 작성시에도 빈공간 2개로 들여쓰기를 해야하며, 그렇지 않으면 예외 오류가 발생됩니다.

들여쓰기를 다르게 하는 경우 오류 발생

■주석

파이썬에서 주석은 해시기호(#)을 사용합니다. 여러 줄을 주석처리해야하는 경우 삼중 따옴표(""")를 사용합니다.

■자료형

파이썬은 변수를 선언할 때 변수타입(자료형)을 지정하지 않습니다. 와 뭐 이런 귀찮음을 없애주는 언어가 있을까요?

하지만 변수의 형변환을 할때는 필요합니다.

a = 20 b = "Hello" c = 3.14 print a+c //오류 발생됨 print (a+c)

[실행결과]

SyntaxError: Missing parentheses in call to "print". Did you mean print(a+c)?

[실행결과]

변수의 타입을 확인하는 방법은 t ype키워드 를 사용합니다.

a = [1,2,3,4,5] b = 'a' c = 10 d = "Hello"

[실행결과]

print(type(a)) <class 'list'> print(type(b)) <class 'str'> print(type(c)) <class 'int'> print(type(d)) <class 'str'>

■문자열 포맷팅

시언어와 사용방법이 같습니다.

format()메소드를 사용하는 방법

a = "My name is {}".format("Hong gildong") print(a) #실행결과 My name is Hong gildong b = 'temp {}'.format("1, 2, 3") print(b) #실행결과 temp 1, 2, 3.14 c = "{0} x {1} = {2}".format(1, 2, 1*2) print(c) #실행결과 1 x 2 = 2 d = "{} x {} = {}".format(1, 2, 1*2) print(d) #실행결과 1 x 2 = 2

■문자열 함수
[Python] 파이썬 문자열 함수 사용 예제 및 총정리 : split,join,replace,rstrip,lstrip,lower,upper,index,count,len

[Python] 파이썬 문자열 함수 사용 예제 및 총정리 : split,join,replace,rstrip,lstrip,lower,upper,index,count,len

■문자열 함수 함수 설명 upper() 문자열 전체를 대문자로 변경 count(찾을 문자 혹은 문자열) 문자열안에 찾을 글자 개수 반환 index(찾을 문자 혹은 문자열) 찾을 글자의 위치 반환 len(문자열) 문자

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■긴 코드 연결

긴 코드 작성시 연결해주기위해 혹은 가독성을 높이기 위해 역슬러시 를 사용하여 줄바꿈 처리를 합니다.

a ="조 바이든 미국 민주당 대선 후보가 \ 미국의 46대 대통령에 당선됐다고 CNN과 AP통신이 보도했습니다. \ CNN은 미국 동부시각으로 7일 오전 11시 25분, \ 우리 시각으로는 오늘 새벽 1시 25분에 바이든 후보가 \ 대통령에 당선됐다고 보도했습니다." print(a) #실행결과 조 바이든 미국 민주당 대선 후보가 미국의 46대 대통령에 당선됐다고 CNN과 AP통신이 보도했습니다. CNN은 미국 동부시각으로 7일 오전 11 시 25분, 우리 시각으로는 오늘 새벽 1시 25분에 바이든 후보가 대통령에 당선됐다고 보도했습니다.

a = 1000 + \ 2000 + \ 3000 print(a) #실행결과 6000

■긴 문자열을 여러줄로 할당하는 방법

따옴표 3개를 사용하여 묶어줍니다. 개행문자없어도 줄바꿈 자동 처리됩니다.

a ='''조 바이든 미국 민주당 대선 후보가 미국의 46대 대통령에 당선됐다고 CNN과 AP통신이 보도했습니다. CNN은 미국 동부시각으로 7일 오전 11시 25분, 우리 시각으로는 오늘 새벽 1시 25분에 바이든 후보가 대통령에 당선됐다고 보도했습니다.''' print(a) #실행결과 조 바이든 미국 민주당 대선 후보가 미국의 46대 대통령에 당선됐다고 CNN과 AP통신이 보도했습니다. CNN은 미국 동부시각으로 7일 오전 11시 25분, 우리 시각으로는 오늘 새벽 1시 25분에 바이든 후보가 대통령에 당선됐다고 보도했습니다.

■이스케이프

■함수(메서드) 정의

파이썬(Python)은 def 키워드를 사용하여 함수를 정의합니다.

def plus(x, y): return x+y result = plus(10,20) print (result)

[실행결과]

구구단을 출력해주는 함수를 만들어보자

>>> def gugudan(m): ... for n in range(1, 10): ... print(f'{m} * {n} = {m*n}') ... ... #5단 만들기 >>> gugudan(5) #실행결과 5 * 1 = 5 5 * 2 = 10 5 * 3 = 15 5 * 4 = 20 5 * 5 = 25 5 * 6 = 30 5 * 7 = 35 5 * 8 = 40 5 * 9 = 45

return문을 사용하여 값 돌려주기

>>> def sum(x,y): ... return x+y ... >>> print(sum(10,20)) 30

■익명함수 Lambda 사용 예제

a = lambda x: x+100 print(a(200)) #실행결과 300 a = lambda x: x+100 b = a(200) c = a(300) d = b + c print(d) #실행결과 700

map(함수, 리스트)

a = list(map(lambda x: x*2, (range(0, 10)))) print(a) #실행결과 [0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18]

reduce(함수, 순서형 자료)

>>> from functools import reduce >>> reduce(lambda x,y: x+y, [1,2,3,4,5]) 15 >>>

filter(함수, 리스트)

>>> list(filter(lambda x: x<5, range(10))) [0, 1, 2, 3, 4] >>>

■ 데이터 타입 알아보기
[Python] 파이썬 list, tuple, dictionary,set 예제 및 총정리

[Python] 파이썬 list, tuple, dictionary,set 예제 및 총정리

■리스트 타입의 자료형(List) 파이썬에서 리스트는 배열이라고 생각하면 됩니다. a = [] b = [1,2,3,4,5] c = ['Hello','World'] d = [1,2,3, ['Hello', 'World']] [실행결과] 리스트의 값을 변경하는 방법은 인..

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■조건문 if-elif-else

a = 70 b = 80 c = 90 if a > b: print("a는 b보다 크다") elif a==b: print("a와 b는 같다") else: print("a와 b보다 작다.") #실행결과 a와 b보다 작다.

a = 70 b = 80 if a%b == 0: ... print("true") ...elif a%b !=0: ... print("false") ... #실행결과 false

■반복문 : for , while

a = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10] for item in a: if(item%2 == 0): print("짝수 출력:", item) #실행결과 짝수 출력: 2 짝수 출력: 4 짝수 출력: 6 짝수 출력: 8 짝수 출력: 10

break문을 사용하여 중간에 반복문을 빠져나올 수 있습니다.

a = [1,2,3,4,5,6,7,8,10] for i in a: if i> 5: print("정지") break

for문을 사용하여 구구단 프로그램 만들기

#f문자열을 사용하여 처리하기 a = 2 for i in range(1,10): print(f'{a} * {i} = { a*i }') #실행결과 2 * 1 = 2 2 * 2 = 4 2 * 3 = 6 2 * 4 = 8 2 * 5 = 10 2 * 6 = 12 2 * 7 = 14 2 * 8 = 16 2 * 9 = 18

>>> a = 1 >>> while a <=20: ... print(a) ... a = a + 1 ... #실행결과 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

사용자가 입력한 값 만큼 반복하여 출력합니다.

a = int(input()) i = 0 while i < a: print(i) i += 1

■패키지 생성 및 모듈 생성 그리고 불러오기 (Import)
[Python] 파이썬 패키지(Package), 모듈(Module) 개념 및 예제 : 패키지, 모듈을 만들고 불러오기(import)
■예외처리 : try, except

오류가 발생하였을 때 어떻게 처리할 것인가를 정의합니다.

>>> def utilplus(a,b): ... try: ... if a/b == 0: ... print("나눔 결과:",a/b) ... else: ... print("나눈 값이 0 이 아님:",a/b) ... except: ... print("0으로 나눌수 없어요.") ... >>> utilplus(10,2) 나눈 값이 0 이 아님: 5.0 >>> utilplus(10,0) 0으로 나눌수 없어요. >>>

■ 클래스(class) 생성 및 생성자(__init__) 사용 방법
[Python] 파이썬 클래스(class) 와 생성자(__init__) 사용방법 및 예제 총정리

[Python] 파이썬 클래스(class) 와 생성자(__init__) 사용방법 및 예제 총정리

클래스를 만들때 파이썬은 생성자를 만들어야하는 경우 __init__를 사용하여 정의할 수 있습니다. 언더스코어(_) 두개를 앞뒤로 붙여서 초기화 합니다. 이것은 규칙입니다. 생성자는 클래스를 생

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[REFERENCE]
blog.myungseokang.dev/posts/python-basic-grammar1/ wikidocs.net/book/2
파이썬자습서의 경우 사이트에 들어가면 기본 언어는 영어로 설정되어있습니다. 한국어로 변경하여 볼 수 도 있습니다.

[추천사이트]
Python 3.9.1rc1 문서 www.tutorialspoint.com/python/ wikidocs.net/book/1

# data[].attributes.attachment_link.description
■출력 print를 사용하여 Hello World를 출력해 봅니다. 보통 언어를 시작하면 처음에 해보는 습관적인 행동이랄까요?? 언어를 배우게되는 책들을 보면 대부분 기본적으로 Hello World를 출력하는 예제를 코딩하게됩니다. print문을 단독으로 실행시 앞에 공백이 있으면 오류가 발생됩니다. print("Hello World") #print문 단독 실행히 앞자리에 빈자리가 있으면 오류 발생 print("Hello World") [실행결과] *를 사용하여 문자열을 반복하여 출력할 수 있습니다.

# data[].attributes.attachment_link.description
티처블 머신이란? 티처블 머신은 구글에서 제공하는 머신러닝 학습 도구이며, 누구나 머신러닝 모델을 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 제작된, 웹 기반 도구입니다. 사용자들은 티처블 머신을 사용해 이미지, 사운드, 포즈를 학습할 수 있으며, 생성한 학습 모델을, 사이트, 앱 등 다양한 방법과 용도로 사용할 수 있습니다. 사용방법 1. 공식 홈페이지 접속 공식 홈페이지에 접속합니다.

# data[].attributes.attachment_link.description
이 책은 파이썬이란 언어를 처음 접해보는 독자들과 프로그래밍을 한 번도 해 본적이 없는 사람들을 대상으로 한다. 프로그래밍을 할 때 사용되는 전문적인 용어들을 알기 쉽게 풀어서 ...

# data[].attributes.headline
팅커캐드 - 아두이노 시뮬레이션

# data[].attributes.subject
팅커캐드 - 아두이노 시뮬레이션

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네이버 블로그 | 코딩이 재미있는 시간, 코딩타임

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틴커캐드에서 아두이노 시뮬레이션해보기

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아두이노를 처음 시작할 때, 가장 부담되는 것이 무엇일까요? 바로 아두이노/브레드보드/기타센서&nbs...

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아두이노 시뮬레이터(팅커캐드)

# data[].attributes.subject
아두이노 시뮬레이터(팅커캐드)

# data[].attributes.attachment_link.description
아두이노 스타터 키트에 하나 들어있던 적외선 센서가 고장 나는 바람에 적외선 센서를 새로 시키면서 이것저것 부품들도 시켰다. 부품이 오는 동안 얼른 만들어보고 싶어서 알아보던 중 아두이노를 시뮬레이션 해볼 수 있는 사이트를 알게 되었다. 미리 알았더라면 적외선 센서가 터지는 일은 없었을 텐데...ㅎ 나와 같은 일을 겪지 않도록 아두이노를 미리 시뮬레이션해볼 수 있는 사이트 Tinkercad(팅커캐드)를 소개하려 한다. 👉 Tinkercad 바로가기 👈 팅커캐드에 들어가서 로그인 버튼을 누르면 오토캐드, 구글, 애플 계정으로 로그…

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
네이버 블로그 | 시소코드랩

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
안드로이드(Android) 용 앱인벤터를 사용하려면 아래와 같은 호환 가능한 브라우저를 사용해야 합니다. 구글에서 만든 크롬 브라우저에서 가장 잘 동작하며 Internet Explorer에서는 동작하지 않습니다.

현재 지원되는 브라우저는 다음과 같습니다.

* Safari 5 이상

* Firefox 23 이상

http://www.google.com/chrome 에 접속하고 Chrome 다운로드를 클릭하여 설치한다.

앱인벤터는 회원가입이 따로 필요하지는 않지만, 대신 구글 아이디로 로그인해야 합니다. 만일 구글에 회원가입이 되어 있지 않다면 구글에 접속하여 아이디를 만들어야 합니다.

https://accounts.google.com 에 접속하여 회원가입을 해주세요.

앱인벤터로 만든 앱을 스마트폰에서 실행하려면 안드로이드 스마트폰이 필요합니다. 만일, 스마트폰이 없다면 에뮬레이터를 이용하여 실행해 볼 수도 있지만, 실행속도가 느리고 스마트폰에 있는 일부 기능을 활용할 수 없다는 단점이 있습니다.

스마트폰이 준비되었다면 구글 Play스토어에서 MIT AI2 Companion 앱 을 검색하여 설치하세요.

# data[].attributes.attachment_link.description
■ 앱인벤터(AppInventor) MIT 앱인벤터(AppInventor)는 구글과 MIT가 공동으로 개발을 주도하고...

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
파이썬이 처음이거나, 배운 내용이 기억나지 않을 때 가장 필요한 것은 바로 개념 정리 입니다.
스스로 공부하면서 용어 정리를 하는 것이 가장 좋지만, 쉽지 않죠.😥
여러분의 학습을 돕기 위해 파트 별로 파이썬 용어를 정리하였습니다.

[ctrl + f] 키로 궁금하신 내용을 검색해보시고, 아래 링크에서 전체 파이썬 용어 정리 PDF 파일을 다운로드 받아 활용해보세요!

📑: [용어 노트]를 클릭하여 PDF를 다운로드 받으세요.
※ 파이썬을 공부하다가 어려운 내용을 만나면 혼공 용어 노트에 추가로 정리해보세요.

✅ 프로젝트 생성, 자동 코드 완성, 디버깅 기능을 제공하는 환경을 말한다. 통합 개발 환경(IDE: Integrated Development Environment):
텍스트 에디터와 코드 실행기, 이 두 가지를 모두 포함하고 있는 프로그램.

예) 자바의 eclipse, C언어의 Visual Studio

✅ 표현식(expression):
어떠한 값을 만들어 내는 간단한 코드. 값이란 숫자, 수식, 문자열 등을 의미한다.

✅ 문장(statement):
표현식이 하나 이상 모인 것. 파이썬에서는 한 줄이 하나의 문장이 된다.

✅ 식별자(identifier):
함수나 변수의 이름을 붙일 때 사용하는 단어. 식별자를 만들 때는 특별한 규칙을 따라야 한다.

선언: 변수를 사용하려면 식별자는 무엇이고, 어떤 데이터를 가진다라는 것 을 알려줘야 하는데, 이는 변수를 '선언한다'라고 한다.

할당: 변수에 값을 넣는 것을 '할당한다'라고 한다
→ 메모리에 변수의 값이 들어갈 공간을 할당해야 하므로!

참조: 변수에 접근하는 것을 '참조한다'라고 한다
→ 결국 변수가 저장된 메모리에 접근하는 것인데, 이 메모리의 '주소'를 창조한다고 생각하면 됩니다!

함수 호출: 함수를 사용하는 것. 함수를 호출할 때는 괄호 내부에 여러 가지 자료를 넣게 되는데, 이러한 자료를 '매개변수'라 하고, 함수를 호출해서 최종적으로 나오는 결과를 '리턴값'이라고 한다

함수 선언(정의): 함수가 어떤 매개변수를 받아 어떤 동작을 하고 어떤 값을 반환할지 기술하는 것

연산자 우선순위: 파이썬의 연산자 우선순위는 알고 있는 것처럼 곱셈과 나눗셈이 덧셈과 뺄셈보다 우선하고, 우선순위가 같을 때는 왼쪽에서 오른쪽 순서로, 우선순위를 무시하고 무조건 먼저 연산하고 싶은 게 있다면 괄호로 감싸준다.

연산자 종류: 사칙 연산자, // 연산자, 나머지 연산자, 제곱 연산자, 대입 연산자, 복합 대입 연산자

✅ 리터럴(literal):
소스 코드 내에서 직접 입력된 값. 자료(data)라고도 한다.
* 상수와 리터럴: 사실 리터럴은 상수와 같은 의미지만, 프로그램에서는 상수를 '값을 한 번 저장하면 변경할 수 없는 변수'로 정의하기 때문에 이와 구분하기 위해 '리터럴'이라는 용어를 사용한다.

숫자: 소수점이 없는 정수형과 소수점이 있는 실수형으로 구분. 사칙 연산자(+, -, *, /)와 정수 나누기 연산자(//), 나머지 연산자(%), 제곱 연산자(**) 사용

문자열: 문자의 나열. 큰따옴표 혹은 작은따옴표로 입력. 문자열 연결 연산자(+), 문자열 반복 연산자(*), 문자열 선택 연산자([]), 문자열 범위 선택 연산자([:]) 사용

불: True와 False를 나타내는 값. 반드시 첫 글자는 대문자.

✅ 부동 소수점(loating point):
소수점이 있는 실수 데이터를 저장하는 방식.
'부동'은 '떠다니다'의 의미, 소수점이 떠다닌다는 의미에서 부동 소수점이라고 함.
이 방식에서는 최상위 비트(MSB: Most Significant Bit)를 부호로 결정. 최상위 비트가 0이면 양수, 1이면 음수

✅ 캐스트(cast):
어떤 자료형을 다른 자료형으로 바꾸는 것.
특히 input() 함수의 입력 자료형은 항상 문자열이기 때문에 입력받은 문자열을 숫자로 변환해야 숫자 연산에 활용 가능.

✅ 조건문(conditional statement):
조건에 따라 코드를 실행하거나 실행하지 않게 만들고(실행 흐름을 바꾸고) 싶을 때 사용하는 구문.
실행 흐름을 바꾸는 것

if문: 괄호 내의 조건식이 참이면 블록 내의 문장을 실행

else문: if문의 조건식이 거짓이면 블록 내의 문장을 실행. 필요 없으면 안 써도 됨

else if문: if문의 조건식이 거짓일 때 실행시킬 코드에 추가 조건을 걸고 싶 은 경우에 사용. 마찬가지로 필요 없으면 else if를 사용하지 않아도 됨.

✅ 들여쓰기(indent):
코드 앞에 사용하는 '띄어쓰기 4번', '띄어쓰기 2번', '탭'과 같은 것을 의미.
파이썬 개발에서는 일반적으로 '띄어쓰기 4번'을 많이 사용
*Tab 키를 누르면 자동으로 띄어쓰기 네 개를 넣어줍니다.

not: 불을 반대로 전환. True는 False로, False는 True로

and: 피연산자 두 개가 모두 참일 때 True를 출력하며, 나머지의 경우는 모 두 False를 출력

or: 피연산자 두 개 중에 하나만 참이라도 True를 출력하며, 두 개가 모두 거짓일 때만 False를 출력.

지금까지 파이썬의 기본, 자료형, 조건문에서 쓰이는 용어에 대해 알아보았습니다.
<혼자 공부하는 파이썬>의 부록인 ' 혼공 용어 노트 '에서 전체 내용을 확인하실 수 있습니다.

출간 후부터 현재까지 독자의 꾸준한 사랑을 받는 파이썬 기초 도서!
입문자 맞춤형 체계적인 반복 학습과 154개의 예제로 실전 감각을 기를 수 있어 프로그래밍이 처음인 사람부터 신입 개발자까지 보는 도서입니다 🙂

# data[].attributes.attachment_link.title
파이썬 용어 정리 1탄: 기본, 자료형, 조건문 : python 용어정리 PDF 제공

# data[].attributes.attachment_link.description
파이썬의 기본 용어와 자료형 & 조건문 파트에서 많이 쓰이는 키워드를 정리했습니다. ctrl + f로 궁금하신 내용을 검색하여, 포스팅 하단에서 파이썬 전체 용어 정리 파일을 다운로드 받으세요. 파이썬을 공부하다 어려운 내용을 만나면 노트에 정리해보세요.

# data[].attributes.attachment_link.title
예시_안내문코딩 (2학기)

# data[].attributes.attachment_link.title
질 높은 방과후학교 운영을 위한 2022 방과후학교 운영 사례집

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수업방해 이렇게 해결해요  pdf

# data[].attributes.subject
수업방해 이렇게 해결해요  pdf

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
4차 산업혁명 속 미래를 준비하는 소프트웨어 교육

1. 소프트웨어 교육이란, 컴퓨터가 사고하는 방식을 바탕으로 문제를 논리적이고 창의적으로 해결하는 법을 배우는 사고력 중심 교육입니다.
<컴퓨팅 사고력>
소프트웨어의 기본 개념과 원리를 기반으로 실생활과 다른 학문 분야의 문제를 창의적이고

효율적으로 해결할 수 있는 사고 능력을 기를 수 있습니다.

<정보 문화 소양>

정보사회의 가치를 이해하고 정보 사회 구성원으로서 시민의식을 갖추며 정보기술을 활용하여

문제를 해결할 수 있는 능력을 기를 수 있습니다.

<협력적 문제 해결 능력>

네트워크 컴퓨팅 환경에 기반을 둔 다양한 지식?학습 공동체에서 공유와 효율적인 의사소통,

협업을 통해 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 기를 수 있습니다.
3. 학교급별 적용 시기

(카드뉴스 표 참조)
4. 수업 방식 알아보기 <놀이 중심 활동(언플러그드)>
컴퓨터 없이 활동하거나 보드게임 등을 통해 컴퓨터 과학의 원리를 학습하거나 컴퓨팅 사고력을 키울 수 있습니다.
<교육용 프로그래밍 언어 활용>
블록 형태의 명령어를 조립하는 방식의 프로그래밍 언어로 자신의 아이디어를 쉽게 소프트웨어로 구현합니다.

<교구 활용(피지컬 컴퓨팅)>

다양한 로봇, 센서 등의 교구를 이용하여 실생활의 문제 해결에 소프트웨어를 적용합니다.
5. Q&A로 알아보기 Q. 소프트웨어 교육은 프로그래머 양성을 위한 교육이다? A. (X)
수학 교육의 목적이 수학자의 양성이 아니듯 소프트웨어 교육의 목적은 프로그래머 양성이 아닙니다.

소프트웨어의 기본 개념과 원리에 대한 이해는 미래사회를 살아갈 청소년들이 필수적으로 갖춰야 할 기본 소양입니다.
Q. 소프트웨어 교육은 코딩(Cording) 교육이다? A. (X)
코딩(Coding)은 컴퓨터 프로그래밍 언어를 사용한 프로그래밍 활동으로 소프트웨어 교육의 일부분입니다.

소프트웨어 교육은 컴퓨터 과학의 기본적 개념과 원리를 이해하고 주어진 문제를 효율적으로 해결하기 위한 컴퓨팅 사고력 신장 교육입니다. 다양한 문제 해결 방법과 절차를 배우고 친구들과 협력적 문제 해결 능력을 기르기 위한 활동을 합니다.

# data[].attributes.attachment_link.title
4차 산업혁명 속 미래를 준비하는 소프트웨어 교육

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1. 소프트웨어 교육이란, 컴퓨터가 사고하는 방식을 바탕으로 문제를 논리적이고 창의적으로 해결하는 법을 배우는 사고력 중심 교육입니다. 2. 소프트웨어 교육의 목표 <컴퓨팅 사고...

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온라인 놀이터 타닥타닥 타자연습입니다. 영문타자연습, 한글타자연습, 세벌식, 두벌식자판 연습, 게임과 채팅등을 제공합니다.

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초보자를 위한 파이썬 300제

# data[].attributes.subject
초보자를 위한 파이썬 300제

# data[].attributes.attachment_link.description
이 책은 파이썬이란 언어를 처음 접해보는 독자들과 프로그래밍을 한 번도 해 본적이 없는 사람들을 대상으로 한다. 프로그래밍을 할 때 사용되는 전문적인 용어들을 알기 쉽게 풀어서 ...

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교육제안서_코스페이시스

# data[].attributes.subject
교육제안서_코스페이시스

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크레듀랩_교육제안서_코스페이시스

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CovidHunter: 코스페이시스와 머지큐브로 개발한 증강현실 디펜스 게임

# data[].attributes.subject
CovidHunter: 코스페이시스와 머지큐브로 개발한 증강현실 디펜스 게임

# data[].attributes.attachment_link.title
CovidHunter 코스페이시스와 머지큐브로 개발한 증강현실 디펜스 게임

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다양한 사례를 통해 Notion 사용법을 배워보세요. 프로젝트 관리 시스템이든 1:1 회의록이든 Notion이 도와드립니다.

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네이버 블로그 | 솔이샘의 교실

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
솔이샘 ・ 2021. 6. 18. 17:36

​

요즘 저희 교실에서는 아이들이 코딩을 배우고, 이를 토대로 각자의 개성을 담은 AR·VR 세상을 만들어 보고 있습니다. 지난 시간에는 관련 배경지식을 쌓기 위하여 다양한 AR·VR 콘텐츠를 체험해 본 이야기를 전해드렸었는데요.

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​

[다양한 AR 체험]

그런데,

코스페이시스(Cospaces EDU)가 뭔가요?

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'코스페이시스(Cospaces EDU)'는 독일에서 만든 교육용 AR·VR 제작 프로그램입니다. 블록 코딩 및 스크립트 코딩 기능을 모두 지원하며 내장 라이브러리에 포함된 3D 오브젝트를 활용할 수 있습니다. 또한 내가 원하는 이미지나 3D 모델을 추가하여 다양한 가상 세계를 제작할 수 있답니다. PC와 태블릿에서 제작하는 동시에 스마트폰에 '코스페이시스 에듀' 앱을 설치해 내가 만든 작품을 실시간으로 확인도 가능합니다.

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[PC 사이트 링크]

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아이들과 코스페이시스 웹 사이트( https://cospaces.io/edu )로 들어갑니다. 상단의 로그인 버튼을 클릭합니다. PC가 아닌 태블릿을 활용할 학생은 미리 앱을 다운로드해 놓으라고 해야 합니다.

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오늘이 우리 아이들이 코스페이시스를 배우게 되는 첫날이라 걱정을 많이 했었는데, 아이들이 생각보다 훨씬 잘 따라와 주어서 기뻤습니다. 그리고 아이들이 재미있어하며 앞으로 더 배워보고 싶다는 의욕도 보여주어 정말 뿌듯했답니다. 다음 시간에는 우리 아이들과 코스페이시스에서 어떤 세상을 만들어보게 될까요? 다음 포스팅을 기대해 주세요. 감사합니다.

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[함께 보면 좋은 글]

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[수업] 코딩으로 나만의 AR·VR 세상 만들기 -(3) 코스페이시스(Cospaces) 시작하기

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lt; 코딩으로 나만의 AR·VR 세상 만들기 > 3. 코스페이시스 시작하기 교실에서 AR·VR 을 만들 ...

# data[].attributes.attachment_link.title
메타버스로 구현하는 나만의 세상

# data[].attributes.attachment_link.description
게임처럼 쉽고 재미있게 시작하는 메타버스 실습 가이드북 메타버스 세상이 궁금한 입문자를 위한 실습서이다. 그림과 사례로 트렌드 기술의 이론을 학습하고 미래 사회의 모습을 상상해본다. 이미 초실감 콘텐츠 크리에이터들이 현실보다 더 실감 나는 가상현실을 제작하며 수익을 얻고 있다. 당장 프로그래밍 언어를 몰라도 이 책에서 제공하는 촘촘한 예제를 따라 살아 움직이는 콘텐츠를 만들 수 있다. 멀게만 느껴졌던 가상공간을 지금 손안에 구현해보자! ■ 실습 영상http://youtu.be/5VLue5AApHQ

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Fatal error in launcher: Unable to create process using

해결방법

경로 때문에 발생하는 오류 입니다.

pip 명령어 앞에 python -m 을 붙여준다.

ex) python -m pip install XXX

또는 python -m 을 매번 붙여서 쓰기 귀찮으니 원초적인 문제를 해결하려면,

환경 변수 에서 <--(환경변수는 시작 -> 검색창에 '환경 변수' 입력하면 나온다.)

path 를 더블 클릭하여 아래 와 같이 python 경로가 올바르게 설정되어 있는지 확인한다.

추가적으로 본인 파이썬 버전과 일치하는지도 확인하여야 한다.

파이썬 3.8 버전이라면 아래와 같이 38로 되어있을것이다.

\

( 해당 경로를 복사하여 파일탐색기에 아래와같이 붙여넣고 enter 치면, python 경로가 나올것이다.

이때 아래와 같이 python38이 안 나온다면 제대로 된 python 경로를 찾아서 환경변수에 적용시켜주어야한다.)

# data[].attributes.attachment_link.title
Fatal error in launcher: Unable to create process using

# data[].attributes.attachment_link.description
오류 코드 Fatal error in launcher: Unable to create process using 해결방법 경로 때문에 발생하는 오류입니다. pip 명령어 앞에 python -m 을 붙여준다. ex) python -m pip install XXX 또는 python -m 을 매번 붙여서 쓰기 귀찮으니 원초적인 문제를 해결하려면, 환경 변수에서 검색창에 '환경 변수' 입력하면 나온다.)

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
파이썬에는 여러 모듈을 불러와 사용할 수가 있다.

그 중에 ' pygame'이라는 python을 통해 게임을 만들 수 있도록

지원해주는 모듈을 가져와 사용해보려고 한다.

1. pygame 모듈 설치 및 환경 설정

우선 모듈을 사용하기 전에 모듈을 설치해주어야 한다.

명령 프롬프트 창에 아래와 같이 pip 명령어로 pygame을 설치한다.
pip install pygame
2. pygame 기본 구조

pygame의 기본 구조는 대부분 아래를 따른다.

(1) pygame을 사용하기 위해 import 해준다.

(2) pygame.init( ) 으로 pygame 초기화

(3) pygame에서 사용할 size, screen, clock 등의 변수 선언

(4) pygame 메인 루프문 안에 이벤트, 화면, 사용자 행위 등 설정

3. pygame 사용해보기
(1) import 및 초기화
pygame 라이브러리를 초기화하지 않을 경우에 일부 기능이 정상 작동 하지 않을 수가 있다.

import pygame pygame.init() #초기화
(2) 게임 디스플레이 및 타이틀 설정(초기화)
우선 관리하기 쉽게 변수로 창의 크기를 지정해준다. 480x640으로 해보자.

pygame.display.set_mode(( x, y )) 를 호출하여 화면 크기를 설정하여 창을 생성하는데,

(x, y) 튜플 형태로 (가로크기, 세로크기)를 전달한다.

그리고 해당 창이 생성되었을 때의 창의 이름인 caption 을 달아주는데

pygame.display.set_caption(" ") 을 사용해 타이틀을 설정해준다.

#화면 크기 설정 screen_width = 480 #가로 크기 screen_height = 640 #세로 크기 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) #화면 타이틀 설정 pygame.display.set_caption("HwanE Game")
(3) pygame 메인 루프 설정
메인 루프에는 해당 게임을 실행하는 동안의 발생한 이벤트에 대한 설정과 게임에 적용되는 알고리즘 부분들이 작성이 되어야 한다. 예를 들어 사용자가 키를 입력하거나 마우스를 움직이거나 하는 이벤트들을 지속적으로 검사하는 '이벤트 루프'를 설정해줘야 한다.

pygame.event.get() 함수를 사용해 발생하는 이벤트들을 계속적으로 체크를 해줄 것이다.

게임이 진행되는 동안(running == True)에 이벤트가 발생하면 for 구문에서 처리를 해주는 것이다.

여러 이벤트가 발생할 수가 있는데, 그 중 이벤트가 QUIT라면 running에 False를 설정하고 게임을 종료한다.

QUIT 이벤트는 GUI 창 오른쪽 위에[X] 버튼을 누르면 발생하는 이벤트 이다.

pygame.QUIT 이벤트가 발생하면, 반복문을 빠져나와 pygame.quit()를 만나 게임이 종료가 된다.

#이벤트 루프 running = True #게임 진행 여부에 대한 변수 True : 게임 진행 중 while running: for event in pygame.event.get(): #이벤트의 발생 여부에 따른 반복문 if event.type == pygame.QUIT: #창을 닫는 이벤트 발생했는가? running = False #pygame 종료 pygame.quit()

윗 코드를 실행하면 아래와 같은 출력 창이 나온다.
(4) 배경화면 만들고 적용해보기
우선 픽셀에 맞는 사진이 있다면 해당 사진을 적용해도 되지만, 마땅히 없기 때문에 그림판으로 만들어줄 것이다.

그림판을 키고, '가로 세로 비율 유지' 체크를 없애 준 다음에 '픽셀' 을 클릭 후 픽셀을 입력해준다.

색칠이나 그림을 그려준 후에 해당 그림을 '다른이름으로 저장'을 하고, png 파일로 프로젝트와 같은 디렉터리에 저장해준다.

만들어준 이미지를 적용해볼 것이다.

변수를 지정해주고 pygame.image.load( ) 를 사용해 이미지 경로를 주어 해당 이미지를 업로드할 것이다.

이미지를 마우스 우클릭을 해 '경로 복사'를 해서 붙여넣기를 할 것이다.

그런데 여기서 발생하는 문제는 큰따옴표 사이에 탈출 문자 처리 로 인해 역슬래쉬를 2개 넣거나, / 슬래쉬로 바꾸어 주어야 한다.

아래와 같이 바꿔준다.

그리고 해당 이미지를 우리가 만들어 놓은 프레임 배경에 이미지를 그려주어야 한다.

이는 screen.blit( ) 을 사용할 것이다.

해당 함수에 매개변수 2개를 전달하는데, 처음은 load 한 이미지, 두 번째 매개변수는 튜플 형식으로 해당 이미지를 그려줄 위치를 나타내어준다. 그리고 매 프레임마다 화면을 새로 그려주는 동작을 해야 배경이 보인다.

이는 pygame.display.update( ) 를 사용하여 전체 surface를 업데이를 해준다.

#배경 이미지 불러오기 background = pygame.image.load("C:/Users/A/Desktop/PythonWorkSpace/pygame_basic/background.png") #이벤트 루프 running = True #게임 진행 여부에 대한 변수 True : 게임 진행 중 while running: for event in pygame.event.get(): #이벤트의 발생 여부에 따른 반복문 if event.type == pygame.QUIT: #창을 닫는 이벤트 발생했는가? running = False screen.blit(background, (0, 0)) #배경에 이미지 그려주고 위치 지정 pygame.display.update()

윗 코드를 실행하면 아래와 같이 배경이 함께 출력이 된다. 해당 이미지는 그림판으로 내가 그린 이미지이다.

아래는 그림판에서 텍스트를 입력하였다.

더 깔끔하니 아래로 가도록 하겠다.
(4-1) 배경을 색깔로만 채워보기
이미지 대신에 screen.fill(( RGB값 넣기 ))를 사용하면 아래와 같이 단색으로 배경을 채울 수 있다.

background = pygame.image.load("C:/Users/A/Desktop/PythonWorkSpace/pygame_basic/background.png") #이벤트 루프 running = True #게임 진행 여부에 대한 변수 True : 게임 진행 중 while running: for event in pygame.event.get(): #이벤트의 발생 여부에 따른 반복문 if event.type == pygame.QUIT: #창을 닫는 이벤트 발생했는가? running = False screen.fill((7, 77, 17)) #screen.blit(background, (0, 0)) #배경에 이미지 그려주고 위치 지정 pygame.display.update()
(5) 캐릭터 만들고 적용하기
character 변수를 지정한 후에 이미지를 불러왔듯이 pygame.image.load( ) 를 사용해 캐릭터 이미지를 가지고 온다.

나는 졸라맨 투명 배경 파일을 가져왔다. 구글에 졸라맨 png 파일 검색하면 투명 배경 캐릭터들이 나오니 그것을 사용하도록 하자.

이미지를 pygame.image.load( )를 해주고, 해당 캐릭터는 움직임을 부여하기 전에 해줘야할 작업들이 있다.

우선 캐릭터의 사이즈를 알아야 한다.

character = pygame.image.load("파일 경로")

character_size = character.get_rect().size 를 사용해 캐릭터의 사이즈를 가지고 온다.

가져온 사이즈의 리스트 첫 번째는 가로 크기, 두 번째는 세로 크기의 값이 들어있다.

이 말은 chracter_size[0] 에는 캐릭터 이미지의 가로 크기, chracter_size[1] 에는 캐릭터 이미지의 세로 크기가 들어 있다.

그리고 아래와 같이 chracter_x_pos, chracter_y_pos을 두어 캐릭터가 처음에 어느 위치에 있을 지를 정해준다.

해당 변수는 캐릭터의 움직임을 설정하기 위해 변수로 두는 것이기도 하다.

#캐릭터 불러오기 character = pygame.image.load("C:/Users/A/Desktop/PythonWorkSpace/pygame_basic/character.png") character_size = character.get_rect().size #캐릭터 이미지 사이즈 구하기 character_width = character_size[0] #캐릭터 가로 크기 character_height = character_size[1] #캐릭터 세로 크기 #캐릭터의 기준 좌표를 캐릭터의 왼쪽 상단으로 둔다. character_x_pos = (screen_width / 2) - (character_width / 2) #화면 가로 절반의 중간에 위치. 좌우로 움직이는 변수 character_y_pos = screen_height - character_height #이미지가 화면 세로의 가장 아래 위치
(5-1) 캐릭터 좌표 설정하고 그려주기
그렇다면 해당 캐릭터를 배경을 그렸던 것과 같이 캐릭터를 그려주자.

screen.bilt(character, ( 캐릭터가 위치할 x좌표, 캐릭터가 위치할 y좌표)를 입력해주면 된다.

그런데 여기서 생각을 해야할 것이 있다.

위치 좌표를 위에서 character_x_pos, character_y_pos 변수로 두었다.

그런데 해당 좌표는 x좌표는 중간, y좌표는 캐릭터가 맨 밑에 붙어있도록 해야 한다.

이를 생각해보면 캐릭터의 높이만큼 뺀 값, 그리고 캐릭터 가로 크기의 절반만큼 뺀 값 을 해주어야

캐릭터의 이미지가 우리가 원하는 맨 아래의 중간에 위치하게 된다.

screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))

빼는 부분은 한번 고민해보도록 하자

#이벤트 루프 running = True #게임 진행 여부에 대한 변수 True : 게임 진행 중 while running: for event in pygame.event.get(): #이벤트의 발생 여부에 따른 반복문 if event.type == pygame.QUIT: #창을 닫는 이벤트 발생했는가? running = False screen.blit(background, (0, 0)) #배경에 이미지 그려주고 위치 지정 screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos)) #배경에 캐릭터 그려주기 pygame.display.update()

이때 조금의 꿀팁은 사진을 고를 때 최대한 아래 여백이 없어야 한다.

여백이 있게 되면 좌표를 맨 밑바닥으로 하여도 조금 떠 있는 것처럼 보인다.

지금까지의 코드를 정리하면 아래와 같다.

다음 글에서는 현재의 코드에 이벤트를 점점 추가할 예정이다.

import pygame pygame.init() #초기화 #화면 크기 설정 screen_width = 480 #가로 크기 screen_height = 640 #세로 크기 screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) #화면 타이틀 설정 pygame.display.set_caption("HwanE Game") #배경 이미지 불러오기 background = pygame.image.load("C:/Users/A/Desktop/PythonWorkSpace/pygame_basic/background.png") #캐릭터 불러오기 character = pygame.image.load("C:/Users/A/Desktop/PythonWorkSpace/pygame_basic/character.png") character_size = character.get_rect().size #캐릭터 이미지 사이즈 구하기 character_width = character_size[0] #캐릭터 가로 크기 character_height = character_size[1] #캐릭터 세로 크기 #캐릭터의 기준 좌표를 캐릭터의 왼쪽 상단으로 둔다. character_x_pos = (screen_width / 2) - (character_width / 2) #화면 가로 절반의 중간에 위치. 좌우로 움직이는 변수 character_y_pos = screen_height - character_height #이미지가 화면 세로의 가장 아래 위치 #이벤트 루프 running = True #게임 진행 여부에 대한 변수 True : 게임 진행 중 while running: for event in pygame.event.get(): #이벤트의 발생 여부에 따른 반복문 if event.type == pygame.QUIT: #창을 닫는 이벤트 발생했는가? running = False screen.blit(background, (0, 0)) #배경에 이미지 그려주고 위치 지정 screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos)) #배경에 캐릭터 그려주기 pygame.display.update() #pygame 종료 pygame.quit()

# data[].attributes.attachment_link.title
[Python] pygame 모듈 게임만들기(1) / 파이썬 게임 배경 및 캐릭터 설정하기 /기본 구조, 초기화, import, 메인루프, image load, display, 좌표설정

# data[].attributes.attachment_link.description
파이썬에는 여러 모듈을 불러와 사용할 수가 있다. 그 중에 'pygame'이라는 python을 통해 게임을 만들 수 있도록 지원해주는 모듈을 가져와 사용해보려고 한다. 1. pygame 모듈 설치 및 환경 설정 우선 모듈을 사용하기 전에 모듈을 설치해주어야 한다. 명령 프롬프트 창에 아래와 같이 pip 명령어로 pygame을 설치한다. pip install pygame 2.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
파이참(PyCharm) 다운로드 및 설치 후 설정&프로젝트

파이참(PyCharm) 다운로드 및 설치 후 설정 방법과 프로젝트 생성에 대한 과정까지 설명드립니다.

파이참(PyCharm)은 JetBrains에서 개발된 IntelliJ Idea Java IDE를 기반으로 Python 언어를 위한 거의 모든 기능을 갖춘 통합 개발 환경(IDE, Integrated Development Environment)으로 가상환경(virtualenv), Python 대화식 콘솔, Jupyter Notebook 및 시스템 터미널 에뮬레이터를 활용하여 사용자에게 Python 편집을 보다 편하게 작업할 수 있도록 도와줍니다.

파이참(PyCharm) Edition 버전 별 차이

파이참은 기본적으로 두 가지의 버전으로 제공됩니다. 첫 번째 버전은 아파치 2.0 라이선스를 사용하는 오픈 소스 프로젝트이며, 무료로 제공되는 Community Edition입니다. 다른 버전은 상용 버전으로 뛰어난 도구 및 기능이 포함된 Professional 버전입니다.

이 글에서 설치할 버전은 무료 버전인 Community Edition이며, Professional Edition 버전과 에디션의 차이는 아래 링크를 참고하시기 바랍니다.
Community Edition, Professional Edition 버전 차이점
목차

1. 파이참(PyCharm) 다운로드 및 설치 방법

2. 파이참(PyCharm) 설치 옵션 구성

3. 파이참(PyCharm) 사용법 - 프로젝트 생성

파이참(PyCharm) 다운로드 및 설치 방법

다음은 파이참(PyCharm) 다운로드 및 설치 방법에 대한 과정에 대해 설명드리며, 설치 환경은 Windows 10 입니다.

설치 시스템 요구 사항

Microsoft Windows 10, 8, 7 64비트 버전(SP1)
4GB RAM 이상, 8GB RAM 권장
1.5GB 하드 디스크 공간(캐시용 공간 1GB 이상)
화면 해상도 1024×768 이상
Python 2.7 또는 Python 3.5 이상
최신 버전 PyCharm 다운로드 링크 이전 버전 PyCharm 다운로드 링크
1. 최신 버전의 링크로 접속을 하셨다면 위와 같이 Windows에서 Community "순수 Python 개발용" 아래에 있는 다운로드 버튼을 클릭하여 파이참 설치 파일을 다운로드합니다.

2. "pycharm-community-2019.3.1" 설치 파일의 다운로드가 완료 되었다면 바로 실행해줍니다.

3. 설치를 시작하기 위해 "Next"를 클릭합니다.

4. 파이참 다운로드 경로를 지정해주는 과정입니다. "Browse..."를 클릭하여 경로를 지정할 수 있으며, 기본 경로로 설치하려는 경우 "Next"를 클릭하여 설치를 계속 진행합니다.

5. 파이참 설치 구성 요소들을 설정하는 과정입니다. 필자는 모두 선택하는것을 권장하며, 필수로 체크해야하는 부분은 빨간색 체크박스이며, 체크 후 "Next"를 클릭합니다. 다음은 각 항목에 대한 설명입니다.

Create Desktop Shortcut : 바탕 화면에 PyCharm IDE 바로 가기를 생성합니다.
Update context menu : PC 내에 있는 임의의 폴더를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 PyCharm에서 프로젝트로 선택한 폴더를 열 수 있는 옵션입니다.
Create Associations : PyCharm IDE에서 .py 확장자 파일을 열 수 있도록 해줍니다.
Update PATH variable (restart needed) : 명령 프롬프트에서 PyCharm에 직접 접근할 수 있도록 해줍니다.

6. 시작 메뉴에 PyCharm 커뮤니티 에디션 바로가기 폴더를 생성합니다. "Install"을 클릭하고 설치를 시작합니다.

7. 설치가 진행중이며, 앞에서 설정한 구성 요소들을 PC에 복사 중입니다.

8. PyCharm 설치 완료 이후 위와 같이 시스템을 재시작할 것인지 물어봅니다. 나중에 시작을 해도 상관없기 때문에 그대로 "Finish"를 클릭합니다.

파이참 설치 이후 위와 같이 바탕화면에 "PyCharm Community Edition 2019.3.1 x64″를 확인할 수 있습니다.

파이참(PyCharm) 설치 옵션 구성

다음은 파이참 설치 이후 옵션을 구성하는 방법에 대한 설명입니다. 위에서 설치한 "PyCharm Community Edition 2019.3.1 x64″을 실행합니다.

1. 기존 파이참의 설정을 가져올 수 있습니다. 처음 설치한거라면 "Do not import settings"을 클릭하고 OK를 클릭합니다.

2. 다음은 개인 정보 보호 정책에 대한 내용입니다. "I confirm that i have read and accept the terms of this User Agreement(본인은 이 사용자 계약 내용을 읽었으며, 동의합니다.)"에 체크하시고, Continue를 클릭합니다.

3. Data Sharing은 JetBrains에서 프로그램 사용 통계를 수집하기 위해 만들어진 메뉴로 사용 통계를 보내려는 경우 Send Usage Statistics를 클릭하시고 보내지 않으려는 경우 Don't send를 클릭합니다.

4. 다음은 기본 사용자 테마를 설정하는 옵션입니다. 둘 중 하나를 선택하시고 Next Featured plugins을 클릭합니다.

5. Download featured plugins에서는 원하는 플러그인을 설치할 수 있습니다. 지금 설치하지 않아도 상관 없지만 설치하려는 경우 Install 버튼으로 설치하시고 이후 "Start using PyCharm"을 클릭합니다.

6. 다음은 설치되어 있는 Python 엔진에 파이참을 연결하겠습니다. Configure를 클릭하고 Settings를 클릭합니다.

7. 좌측에서 "Project interpreter"를 클릭하고 우측 상단에서 ▼ 를 선택하고 Add를 클릭합니다.

8. System Interpreter에서 위와 같이 "python.exe"가 설치되어 있는 경로를 설정해주시고 OK를 클릭합니다.

9. 이후 위와 같이 Project Interpreter가 Python으로 설정되어 있는것을 확인하고 OK를 클릭합니다.

파이참(PyCharm) 사용법 - 프로젝트 생성

다음은 구성 이후 기본적인 파이참 사용법 - 프로젝트 생성하는 방법입니다.

1. "Create New Project"를 클릭하고 새 프로젝트 생성을 시작합니다.

2. Location에서 생성할 프로젝트 이름을 입력하시고 위와 같이 "Existing interpreter"에 체크하시고 "Create"버튼을 클릭합니다.

만약 새 가상 환경을 통해 프로젝트를 생성하려는 경우 "New environment using"에 체크하시면 됩니다. 잘 모르겠다 하시면 위와 같이 설정하시면 됩니다.

3. 이후 Welcome to pyCharm이라는 메세지가 나옵니다. 파이참 실행 시 계속 나오며, 파이참 사용에 대한 팁을 알려줍니다. Show tips on startup에 체크를 해제하시고 Close를 클릭하시면 더 이상 나오지 않습니다.

4. 이후 위와 같이 생성된 프로젝트 이름을 오른쪽 버튼 클릭 후 New > Python File을 클릭합니다.

5. 위의 화면에서는 엔터를 눌러주시면 됩니다.

6. 이제 위와 같이 코드를 작성할 준비가 되었습니다. 코드를 작성하고 좌측 하단에 Python Console을 클릭합니다.

7. 코드를 실행하기 위해 상단에 Run탭에서 "Run..."을 클릭합니다.

8. Run에서 Test를 클릭합니다.

출력 코드 확인

9. 위와 같이 출력된 코드를 확인할 수 있습니다.

이상으로 파이참(PyCharm) 다운로드 및 설치 후 설정 방법과 프로젝트 생성 방법을 마치겠습니다.
파이썬 pip 설치 및 옵션 사용법 총정리

# data[].attributes.attachment_link.title
파이참(PyCharm) 다운로드 및 설치 후 설정 방법 - 도라가이드

# data[].attributes.attachment_link.description
파이참(PyCharm) 다운로드 및 설치 후 설정 방법과 프로젝트 생성에 대한 과정까지 상세하게 설명드립니다. 설치 환경은 Windows 10 입니다. 설치할 버전은 무료 버전인 Community Edition 버전입니다.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
행정정보

기간제근로자

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순번

학교명

담당업무

보수

학교위치(자치구)

작성일

조회수

65

서울신답초등학교

코딩 교육 강사

30,000원/시간당

동대문구 천호대로 177(동대문구,동대문구청 옆)

74

64

서울봉천초등학교

2~6학년 AI 코딩강사

1차시당 40,000원

관악구 행운1라길 17 (2호선 서울대입구역)

97

63

서울청덕초등학교

2학기 방과후학교 강사(배드민턴, 음악줄넘기, 코딩)

성북구 정릉로9라길 11

145

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SW 교육과 함께한 10년, 이제 교실 안과 밖에서 4차 산업혁명 시대의 멋진 미래를 준비하겠습니다.

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코딩교육키트 수업자료 다운로드

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코딩교육키트 수업자료 다운로드

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Keyboard

Mouse, Touchpad or similar pointing device

recommended

64-bit operating system

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Moderately dark environment (deep shadow or indoors)

developers

Project coordinator: Fabien Chéreau
Graphic designer: Martín Bernardi
Developers: Alexander V. Wolf, Georg Zotti, Guillaume Chéreau, Ruslan Kabatsayev, Worachate Boonplod
Sky cultures researcher: Susanne M. Hoffmann
Collaborators: Jocelyn Girod and everyone else in the community.

financial support

Many individuals and organizations are supporting the development of Stellarium by donations, and the most generous financial contributors (with donations of $250 or more) are Laurence Holt, Astronomie-Werkstatt "Sterne ohne Grenzen", John Bellora, Jeff Moe (Spacecruft), BairesDev, Vernon Hermsen, Triplebyte, Marla Pinaire, Satish Mallesh, Vlad Magdalin, Philippe Renoux, Fito Martin.

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This research has made use of the Stellarium planetarium

Zotti, G., Hoffmann, S. M., Wolf, A., Chéreau, F., & Chéreau, G. (2021). The Simulated Sky: Stellarium for Cultural Astronomy Research. Journal of Skyscape Archaeology, 6(2), 221-258. https://doi.org/10.1558/jsa.17822

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supporters and friends

Stellarium is produced by the efforts of the developer team, with the help and support of the following people and organisations .

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Stellarium is a planetarium software that shows exactly what you see when you look up at the stars. It's easy to use, and free.

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평택대학교-컴퓨팅사고와 문제해결

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평택대학교-컴퓨팅사고와 문제해결

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컴퓨팅사고와 문제해결 - 평택대학교

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평택대학교-컴퓨팅사고와 문제해결-Lecture6

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파이썬 코딩 도장: 19.2 사각형으로 별 출력하기

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코딩 도장: 따라하기, 연습하기, 심사하기로 배우는 프로그래밍 철저입문

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파이썬(Python)에서 dict 사전(딕셔너리)는 가장 편리한 자료형 중 하나입니다. 데이터베이스처럼 키와 값 을 묶어서 저장을 할 수 있기 때문에 프로그래밍을 할 때 많이 사용되고 있습니다.

파이썬 dict 사전 사용법

사전은 {키:값, 키:값 ...} 형태로 사용된다.

(순서가 없기 때문에 인덱스, 슬라이싱 사용불가)

사전객체[키] = 값

위 형식으로 데이터를 추가할 수 있고, 키가 중복된다면 값의 내용이 변경 된다. (수정)

in, not in 을 사용하여 키가 있는지 확인 가능

(값을 확인하기 위해서는 values 함수와 in을 함께 사용해야 한다.)

del() 함수를 사용하여 데이터를 삭제한다.

파이썬 사전 get, pop, popitem, clear 함수

get(키, 디폴트값) - 키의 값을 리턴한다. 없으면 디폴트값을 리턴 (디폴트값이 없으면 무시)

(d[키] 방식은 데이터가 없으면 오류를 발생시킨다.)

pop(키) - 특정 키의 값을 리턴하고 삭제 (키 값이 없으면 오류)

popitem() - 임의의 데이터(키와 값)을 리턴하고 삭제 (데이터가 없으면 오류)

clear() - 사전 모든 요소(데이터)를 삭제

파이썬 사전 copy, update, setdefaults, fromkeys 함수

update() - 기존 데이터에 전달 받은 데이터를 더하여 사전을 갱신

setdefault(키, 디폴트값) - 키가 있는 경우 그냥 값을 리턴, 키가 없으면 디폴트값으로 새로운 요소를 추가

(디폴트값을 전달하지 않는 경우 None 값으로 설정한다.)

fromkeys() - 순환가능한(iterable) 키 값을 전달받아 사전을 생성

(디폴트 값이 있으면 그 값으로 없으면 None으로 값을 설정)

(fromkeys는 dict 클래스로 바로 호출하는 클래스 메소드 함수다.)

파이썬 사전 keys, values, items 함수

사전 데이터를 얻기 위해서는 keys, values, items 함수를 사용한다.

keys() - 사전 키들을 리턴 (dict_keys)

values() - 사전 값들을 리턴 (dict_values)

items() - 사전 데이터(키와 값을 쌍)을 리턴 (dict_items)

for 반복문 을 활용해 사전 데이터를 쉽게 출력할 수 있다.

리스트로 변환하기 위해서는 list() 함수를 사용
파이썬 list 리스트 사용법 정리 (삽입, 삭제, 정렬) 파이썬 set 집합 사용법 정리 (합집합, 차집합, 교집합, 대칭차) 파이썬 자료형 비교 정리 (파이썬 정수, 실수, 불, 문자열, 리스트, 튜플, 집합, 사전)

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파이썬 dict 딕셔너리 사전 사용법 정리 (keys, values, items)

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파이썬(Python)에서 dict 사전(딕셔너리)는 가장 편리한 자료형 중 하나입니다. 데이터베이스처럼 키와 값을 묶어서 저장을 할 수 있기 때문에 프로그래밍을 할 때 많이 사용되고 있습니다. 파이썬 dict 사전 사용법 사전은 {키:값, 키:값 ...} 형태로 사용된다. 집합(set)의 일종으로 순서가 없고, 키 중복이 불가능 (값은 중복 가능)(순서가 없기 때문에 인덱스, 슬라이싱 사용불가) 사전객체[키] = 값 위 형식으로 데이터를 추가할 수 있고, 키가 중복된다면 값의 내용이 변경된다.

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쌤자료통 쌤통닷컴 쌤-자료통 쌤-통닷컴 ssam-tong 교학사 교수학습

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쌤자료통 쌤통닷컴 쌤-자료통 쌤-통닷컴 ssam-tong 교학사 교수학습

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코드론 EDU 엔트리 사용하기