# data[].attributes.headline
Anul acesta, tema Hour of Code este Creativitatea cu Inteligența Artificială (AI). Fie că este vorba de codarea de aplicații și algoritmi noi, de generarea de artă unică sau de crearea unei coregrafii pentru a ne face să dansăm, AI deschide noi oportunități pentru exprimarea digitală care ne extind înțelegerea creativității. 

# data[].attributes.subject
Anul acesta, tema Hour of Code este Creativitatea cu Inteligența Artificială (AI). Fie că este vorba de codarea de aplicații și algoritmi noi, de generarea de artă unică sau de crearea unei coregrafii pentru a ne face să dansăm, AI deschide noi oportunități pentru exprimarea digitală care ne extind înțelegerea creativității. 

# data[].attributes.attachment_link.description
Utilizați informatica pentru a explora și a afla despre AI!

# data[].attributes.body
Pe scurt

Un joc minimalist în care începătorii pot descoperi despre ce este codarea și conceptele cheie din spatele codului, fără explicații. Prin mai multe serii de întrebări, jucătorul este condus să ghicească regulile acestei limbi și să învețe din propriile greșeli.

Obiectiv

Acest joc este o introducere în conceptul de programare. După ce a terminat Silent Teacher, un jucător nu va putea neapărat să scrie cod, chiar și unul de bază, dar are o imagine de ansamblu asupra codului și a stăpânit câteva concepte de bază despre acesta. Ar putea fi folosit în cele din urmă pentru a depăși blocajul mental pe care îl experimentează adesea începătorii atunci când încearcă să înțeleagă programarea sau ecuațiile matematice.

Ţintă

Pentru începătorii care nu au codificat niciodată - cei care și-au dorit întotdeauna să încerce, dar nu au fost niciodată suficient de curajoși să înceapă, sau pentru cei care, din curiozitate, doresc să afle ceva mai multe despre el (de exemplu, pentru a înțelege mai bine meseria) partenerului, prietenului sau colegului de muncă). Atenție: este necesară o abilitate minimă de a face aritmetică, neadaptată copiilor foarte mici.

Specificitati

Fără instrucțiuni, fără text, jucătorului i se prezintă mai întâi întrebări care par simple aritmetice, apoi introduse treptat în probleme mai dificile și ajunge să înțeleagă concepte importante prin încercare și eroare.

Bine adaptat persoanelor care nu se simt încrezători sau au un blocaj psihic când vine vorba de matematică sau IT și care ar fi descurajați de un text explicativ.

Acest lucru este valabil și pentru mulți oameni care dezvoltă un complex de îndată ce un prieten sau un profesor încearcă să le explice ceva tehnic. Vești bune pentru ei: în Silent Teacher nu există nimic din toate astea, ești lăsat singur să-ți dai seama de toate, nimeni să-ți explice nimic, profesorul tace!

Bonus: deoarece nu există nicio explicație și niciun text în joc, acesta este accesibil oricărui jucător, indiferent de limba lui!

Concepte cheie

Chiar dacă jocul este destul de scurt, totuși introduce jucătorul în majoritatea conceptelor de bază ale programării:

variabile

diferite tipuri de variabile (numere, lanțuri de caractere, algebră booleană, tabele)

diferența dintre atribuire și comparație

funcții

conditii

Ce limbaj de programare?

Pentru moment, Silent Teacher există pentru Python și JavaScript.

Câteva detalii

Câteva funcționalități mici facilitează utilizatorului să joace jocul fără instrucțiuni. Probabil că un începător nu le va observa - și asta este ideea - dar acestea contribuie la transformarea jocului într-o experiență mai plăcută. Acestea includ următoarele:

Când răspunsul jucătorului este incorect, i se pune o altă întrebare de același fel. Întrebările sunt deja rezolvate în avans, dar datorită unei selecții aleatorii de numere și litere în cazul unui răspuns greșit, jucătorul trebuie să rezolve lucrurile prin încercare și eroare.

Am selectat în mod deliberat numere cu valoare mică în întrebări, în special pentru înmulțiri, pentru a ne asigura că jocul nu necesită abilități mari de calcul. Calculul ar trebui să fie aspectul liniştitor al jocului, cel care atrage jucătorul şi îl face să se gândească: „5+6, e uşor, pot să răspund!”

Unele litere nu sunt folosite, pentru a evita unele confuzii între litere și cifre (o/zero, l/1, s/5).

Dacă jucătorul face mai multe greșeli la același tip de întrebare, programul îi va pune de mai multe ori întrebări similare chiar dacă răspunde corect la următoarea, doar pentru a se asigura că a înțeles cu adevărat conceptul. Din acest motiv, cineva care răspunde corect la toate întrebările va fi pus în total mai puține întrebări decât cineva care continuă să greșească.

Când jucătorul răspunde corect, apare un zâmbet mare verde. Când greșește, emoticon-ul de eroare este mai discret. Ideea este că un răspuns bun ar trebui promovat, dar greșelile nu ar trebui să fie puternic penalizate. În aceeași stare de spirit, nu există niciun scor afișat pe pagină, nu vrem ca jucătorul să simtă că susține un examen.

La sfârșitul jocului, este afișat numărul de greșeli: în acel moment, este în regulă, deoarece jucătorul a terminat jocul și nu va mai fi amânat sau nu se va simți nesigur. Această funcționalitate vizează jucătorii mai competitivi care s-au plâns că nu și-au văzut scorul.

Interfața este minimalistă, vrem ca jucătorii să fie concentrați pe întrebări și nimic altceva și, din nou, nu vrem niciun profesor în preajmă. Când jucătorul termină un nivel, apare un design abstract în formă de spirală. Jucătorul își va da seama treptat că este un fel de recapitulare a progresului său. Butonul pentru a accesa recapitularea apare numai după ce jucătorul termină mai multe niveluri.

Recapitularea este de fapt un meniu pe care se poate face clic, dar acest lucru nu este subliniat în niciun fel, deoarece preferăm ca jucătorul nostru să răspundă în continuare la întrebări unul după altul. În cele din urmă își va da seama cum să folosească recapitularea atunci când va avea nevoie, probabil la sfârșitul jocului, dacă dorește să revină la întrebările anterioare.

Browserul salvează automat progresul jucătorului (fără a-l anunța).

Avem statistici detaliate care ne permit să știm câți jucători primesc un răspuns greșit, de câte încercări au nevoie înainte de a răspunde corect și timpul mediu de răspuns. Acest lucru ne permite să ajustăm timpul dacă unele întrebări par prea dificil de răspuns.

Neajunsuri

Ar trebui să dezvoltăm o versiune de aplicație mobilă a jocului.

# data[].attributes.body
https://www.facebook.com/groups/eucodeweekteachers

# data[].attributes.attachment_link.title
Free coding projects for middle-schools and high-schools | CodeGuppy

# data[].attributes.attachment_link.description
Free Coding Platform, Coding Projects and Resources for middle-schools and high-schools. JavaScript and p5.js based.

# data[].attributes.attachment_link.description
Open Roberta Lab - Online-Programmierumgebung für Roboter mit der grafischen Programmiersprache NEPO®