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Permiten crear, conectar y divulgar la creación en cualquier ámbito profesional, académico o personal.

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El Espacio Virtual de Formación y Aprendizaje

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El Espacio Virtual de Formación y Aprendizaje

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De Vicente (2005): “a la gente le encanta crear y compartir contenido, y está dispuesta a hacer la mayor parte del trabajo (generarlo, distribuirlo y clasificarlo) si se le dan las herramientas adecuadas para ello”

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Adell, J. y Castañeda, L. (2010). “Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLEs): una nueva manera de entender el aprendizaje”. En Roig Vila, R. y Fiorucci, M. (Eds.) Claves para la investigación en innovación y calidad educativas. La integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y la Interculturalidad en las aulas. Stumenti di ricerca per l’innovaziones e la qualità in ámbito educativo. La Tecnologie dell’informazione e della Comunicaziones e l’interculturalità nella scuola.

De Vicente, J. L. (2005). Inteligencia colectiva en la Web 2.0. ¿Por qué 2005 puede ser tan importante para la red como 1995? [http://elastico.net/archives/005717.html] Delors, J. (1996). Learning, the Treasure Within: Report to UNESCO of the International Commission on Education for the Twenty-First Century. Paris: UNESCO.

O'Reilly, T. (2005). What is Web 2.0? [http://www.oreillynet.com/pub/ a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html?page=1].

Dale, E. (1969). Audio-visual methods in teaching. New York: Dryden

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En el siglo XXI es necesario desarrollar nuevas competencias para una correcta búsqueda de información, análisis, síntesis, evaluación y presentación o difusión de contenidos.

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Ha marcado la aparición de nuevas tendencias en el aprendizaje:

Las personas aprenderán de diferentes áreas, sin necesidad de una relación entre sí.

Fomentará el aprendizaje informal por encima del formal.

Unificará, en cierta manera, el aprendizaje y la actividad laboral.

La tecnología alterará nuestro pensamiento en función de las herramientas que se usen.

El individuo necesita de una organización en cómo aprende y lo que aprende. Por lo que surgirá la necesidad de una teoría que explique la relación entre el aprendizaje individual y el organizacional.

La mayoría de procesos cognitivos van a poder realizarse o apoyarse por la tecnología.

El "saber dónde" se une al "saber cómo" y al "saber qué", dado el acceso a infinitas fuentes de información.

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Rasgos:

No se puede aprender sin relacionar y sin una exposición a los contenidos.

Aprender es reelaborare interpretar lo que se aprende para comunicar las conclusiones e ideas proyectadas.

El aprendizaje se consolida cuando los cauces y vías de comunicar son dinámicas y colaborativas.

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Las TIC promueven nuevas formas de aprender

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Las TIC promueven nuevas formas de aprender

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¿Qué recuerdan las personas? ("Cono de Dale", 1969):

90% lo que hacen ► (simulaciones, juegos)

70% lo que dicen o escriben ► (e-clases; e-cursos, e-tutoría)

50% lo que escuchan y ven ► (audio, vídeo)

30% lo que ven ► (imágenes, guías online, presentaciones interactivas, tipo PowerPoint)

10% lo que leen ► (correo electrónico, lecturas, etc.)

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Aprendizaje auténtico -> confluencia de situaciones reales y contextos próximos a la realidad vivida por el alumno.

Aprendizaje situado -> eficiencia que provoca el escenario realista en la adquisición del conocimiento.

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Enfatizar el carácter activo del aprendizaje.

Incrementar la responsabilidad del propio estudiante.

Aumentar la sensación de autonomía de los alumnos.

Establecer una interdependencia entre el docente y el estudiante, y entre los estudiantes entre sí.

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El docente debe cumplir una serie de requisitos:

Plantear tareas auténticas, contextualizadas en escenarios reales académicos o profesionales.

Proponer problemas de desarrollo grupal que integren las propuestas de los diversos componentes en la mejor solución a los problemas o situaciones planteadas.

Facilitar un aprendizaje autónomo por parte de los usuarios.

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Se debe crear un entorno virtual con una serie de características:

Plantear el error como una vía de aprendizaje. Ya que es una parte inherente del proceso formativo y una necesidad para el desarrollo competencial del alumno.

Fomentar la interacción como aprendizaje.

Desarrollar casos interactivos y simulaciones que faciliten la aplicabilidad de las competencias pretendidas.

Incentivar la evaluación y contraste del impacto de las decisiones adoptadas.

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Tiene una aportación significativa en los modelos de aprendizaje:

Provoca una interdependencia positiva entre los miembros, ya que se necesitan mutuamente para lograr objetivos comunes.

Promueve el intercambio entre los componentes y facilita la enseñanza mutua. Con diferentes medios de interacción, mayor será el refuerzo y el enriquecimiento del grupo.

Valora la contribución individual, ya que cada miembro debe cumplir una serie de tareas internas, que contribuya al grupo y al objetivo común.

Logra habilidades personales y de grupo.

Obliga la evaluación del desarrollo y desempeño grupal e individual.

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Ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje:

Puede estimular la comunicación interpersonal gracias a herramientas tecnológicas como foros, correos electrónicos o pizarras electrónicas.

Las TIC facilitan el trabajo colaborativo permitiendo compartir información y documentos.

Las TIC ayudan al docente a tener un mejor seguimiento y gestión individual y colectiva: estadísticas de conexión, registro de participación, etc.

Las TIC posibilitan el acceso a fuentes de información y contenidos variados.

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Interactividad de los entornos formativos

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Interactividad de los entornos formativos

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Los elementos interactivos deben ser claramente detectables, ya sea en apariencia o disposición.

Se debe establecer el nivel de interacción que va a tener el usuario de la aplicación o la tarea asignada.

Se debe evitar la monotonía, ofreciendo mayor variedad en interacciones y actividades.

La dificultad de las interacciones o actividades puede ir en aumento de forma progresiva siempre que sea justificado, por ejemplo por medio de una narrativa.

Las actividades que se planteen deben seguir una lógica y cumplir unos objetivos, previamente seleccionados.

El feedback al alumno debe ser inmediato.

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 Cambios en el papel del profesor y el alumno

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 Cambios en el papel del profesor y el alumno

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En la nueva era digital, el profesor cede protagonismo al alumno, sin reducir la importancia de su papel en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

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Adaptabilidad a un ambiente que se modifica rápidamente.

Capacidad para trabajar en equipo.

Elaboración de propuestas creativas y originales para resolución de problemas.

Capacidad para aprender, desaprender y volver a aprender.

Toma de decisiones.

Independencia.

Técnicas de pensamiento abstracto.

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Tim O'Reilly (2005) acuñó el término y estableció un principios básicos:

La World Wide Web como plataforma de trabajo.

El fortalecimiento de la inteligencia colectiva.

La gestión de las bases de datos como competencia básica.

El fin de las actualizaciones de versiones de software.

Los modelos de programación ligera, junto con la búsqueda de simplicidad.

El software no limitado a un solo dispositivo.

Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.

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La diferencia entre web 1.0 y 2.0 se puede definir al contemplar los cambios en la forma de consumir contenidos y de relacionarnos, la proliferación de actividad en las redes sociales, y principalmente el paso a una nueva forma de acercarnos a la generación de contenidos.

Recordando la web 1.0

Este fue nuestro primer encuentro con la Internet, en los años 60. Constaba de un contenido creado con una lógica unidireccional elaborada solo por webmasters; esto implicaba necesariamente un conocimiento técnico muy especializado. Este modelo no permitía la interacción entre usuarios, comentarios, citas, ni aportar ningún tipo de contenido; esta función era destinada por completo al administrador del sitio.

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En algún momento se dieron a conocer los primeros navegadores, como Internet Explorer o Netscape.

El salto a la web 2.0

La primera vez que se usó este término fue en 2004 por Tom O’ Reilly para referirse a una segunda generación de tipos de páginas web. Con el paso del tiempo los avances en tecnología permitieron que aumentara el tamaño del ancho de banda, la consolidación de los dispositivos y funcionalidades inalámbricos, y la capacidad de conexión a la red. Así, se ha podido llegar a un nuevo punto en el modelo de creación y distribución del contenido, borrando las brechas técnicas del pasado y ofreciendo herramientas al alcance de un público más amplio.

Subir videos a Youtube, compartir fotos en Facebook o Instagram, abrir un blog o un perfil en Google Plus, etc., todas son acciones normales hoy en día, pero que son la parte fundamental del cambio tecnológico experimentado en la web 2.0. En síntesis, todos estamos en posibilidad de consumir, pero también de generar y compartir contenidos. Esta es una transformación de la dinámica unidireccional de la web 1.0 a una versión con rasgos muy participativos para el usuario.

Del diseño 1.0 a la interactividad 2.0

Nos ha quedado claro que la web 1.0 centra la acción de su utilización de Internet en los sitios web realizados por desarrolladores, ingenieros y webmasters. Por esta razón sus principales características de diseño iban de páginas estáticas para la visita del usuario, la inclusión de framsets o marcos, la aparición de extensiones propias de HTML como el parpadeo o las marquesinas, libros de visitas en línea o guestbooks, botones GIF, hasta formularios HTML que eran enviados por correo electrónico.

La principal característica de la web 2.0 es la descentralización del usuario que pasa a asumir un rol también de servidor. Este nuevo paradigma en interactividad entre los mismos usuarios se ha visto evidenciado con un auge cada vez mayor en los constantes avances que se están experimentando en la utilización de las redes sociales, que en muchos casos se materializa en un interesante proceso de inteligencia colectiva. El hecho de acceder a este mecanismo de participación ha hecho que Internet se convierta en un espacio donde se expresa constantemente el nivel de libertad del usuario para exponer información a una red de usuarios que fungen, en este caso, como público.

La estandarización de los lenguajes de programación ha permitido que haya una interoperabilidad cada vez más eficiente entre el usuario y el software. De esta forma también se han encontrado nuevas vías para detectar las falencias y realizar mejoras en los distintos aplicativos. Estos conceptos hacen parte de una serie de conceptos que se afianzarán con un alto nivel de profundización en la Maestría Oficial en Dirección de Marketing y Gestión Comercial de VIU.

Si te interesan estos temas, encontrarás realmente útil nuestra Maestría ofial en Dirección de Marketing y Gestión Comercial

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Diferencia entre web 1.0 y 2.0 - Características y evolución

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La diferencia entre web 1.0 y 2.0 se puede definir al contemplar los cambios en la forma de consumir contenidos y de relacionarnos, la proliferación de...

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Cuyo objetivo es facilitar a los usuarios la comunicación con compañeros, amistades, personas con intereses afines, y crear comunidades de personas con características comunes.

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Herramientas y aplicaciones para la enseñanza de lenguas extranjeras

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Herramientas y aplicaciones para la enseñanza de lenguas extranjeras

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Sirven para transmitir información, al mismo tiempo que permite la interacción entre personas por medio de comentarios. El microblog más conocido es X (antiguo Twitter).

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Son páginas web creadas a partir de la colaboración de los usuarios. La más conocida es Wikipedia.

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Son archivos de audio o video que se pueden reproducir directamente en una página web o aplicación, sin necesidad de descarga.

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Contenidos multimedia creados y añadidos por los usuarios cuya finalidad es la de compartirlos con otros usuarios. Permiten la interacción con el uso de comentarios, o botones interactivos.

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Mejora la forma en la que los docentes comparten, utilizan y reutilizan materiales y herramientas. Con la aparición de estas herramientas se empieza a desdibujar los limites entre la educación formal, no formal e informal.

Con el tiempo se fue conociendo como contenido abierto, unido a las licencias Creative Commons.

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Dada la enorme cantidad de contenidos y fuentes de información, la necesidad de seleccionar, organizar y presentar la información de forma estructurada se vuelve esencial.

Existen numerosas opciones para la curación, pero para que estas sean efectivas, los contenidos deben estar en abierto por lo que es imposible hacerlo en entornos privados.

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Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)

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Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)

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Proporcionan un entorno interactivo, que permite a los usuarios personalizar recursos y materiales que va a utilizar en su proceso de aprendizaje.

Según Adell y Castañeda (2010, p.23): "...es el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender"

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Cursos en línea Masivos en abierto (MOOC)

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Cursos en línea Masivos en abierto (MOOC)

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Esta iniciativa demostró que los usuarios tienen interés en aprender y son las barreras que se encuentran las que impiden saciar la sed de aprender. La barrera más importante y que derriba esta herramienta es la económica.

Normalmente se encuentran en sitios accesibles como wikis o blogs.

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Aparición de los curadores y facilitadores para solventar las ausencias de los profesores universitarios cuando no puedan estar disponibles para solucionar las dudas y problemas de los alumnos.

Los curadores se encargan de filtrar información y resolver dudas sobre el contenido del curso.

Los facilitadores se encargan de resolver dudas y problemas técnicos que tengan que ver con la plataforma.

Las actividades son en su mayoría de tipo cerrado. También se pueden encontrar otros tipos de actividades, como tareas de escritura o producción oral abierta.

Interacción entre los participantes como punto fuerte de esta herramienta, haciendo uso de redes sociales y correos electrónicos. La única interacción que se ve afectada es la de profesor-alumno, dada la posibilidad de entender desinterés por alguna de las partes, en la mayoría de casos una percepción errónea.

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1) Herramientas y estrategias de lectura

2) Herramientas y estrategias de reflexión

3) Herramientas y estrategias de relación

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Centrados en el estudiante, permitiéndole una gran adaptación y personalización a sus recursos de aprendizaje.

Mezclan aprendizaje formal, no formal e informal.

Favorecen competencias fundamentales en el aprendizaje, como la metacognición.