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i Video Giochi (cosa sono, perché

mi piacciono e quali abilità vanno a toccare).

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Wiliam Higinbotham

William Highinbotham . Bridgeport, 25 ottobre 1910 - Gainsville,10 novembre 1994 è stato un fisico statunitense.

Laureatosi nel 1932 al Williams Collage, prosegui gli studi alla Cornell University e al MIT.

Lavorò anche al Los Alamos National Laboratory negli anni della guerra e fu testimone del primo scoppio della bomba atomica.

La formazione

Nel 1938,durante il suo ultimo anno alla Williams Collage, usò un Oscilloscopio per produrre un sistema per visualizzare la modulazione audio ad alta frequenza, trasmessa da una stazione radio.

Appena laureato alla Cornell, vi lavorò come tecnico generico nel dipartimento di fisica, dopo fece esperienza nel campo dell'elettronica nuova e di rapida evoluzione.

Nel 1940 H. fa parte dello staff del Radiation Laboratory Del MIT, dove lavorò sui Tubi a Raggi catodici per radari aerei, navali e terrestri. Qui progettò un modo per visualizzare le onde radio che echeggiavano o rimbalzavano fuori da bersagli distanti.

Più tardi, H. lavorò nel sistema di visualizzazione del radar Eagle, montato su un aereo B-28 che durante il volo doveva visualizzare dei bersagli terrestri.

L'immagine della zona bersaglio era ferma sul display, nonostante deviazioni di rotta, beccheggio o rollio del velivolo durante la manovra verso il bersaglio.

Questo lavoro lo portò a brevettare dei circuiti che utilizzavano amplificatori operazionali come quelle del computer analogico utilizzato per il gioco del tennis.

nel 1944 fu convinto ad aderire al progetto Manhattan a Los alamos national Laboratory nel Nuovo Messico, dove ha poi lavorato come responsabile del gruppo per la divisione elettronica.

Fu testimone della detonazione della prima Bomba atomica e stava per diventare il primo presidente della Federation of american scientist avvenuta nel 1946, un'organizzazione fondata subito dopo la seconda guerra mondiale contro la guerra nucleare e la diffusione delle armi atomiche.

Egli credeva fermamente nell'importanza di mantenere l'energia atomica in mano ai civili.

nel 1958, creò, assieme al suo collega Robert V. Dvorak, uno dei primi videogiochi, Tennis for Two, per intrattenere i visitatori e gli studenti annoiati al Brookhaven national laboratory, un laboratorio di ricerca nucleare negli Stati Uniti.

Tennis for Two fu una naturale conseguenza della sua istruzione e di esperienza lavorativa.

Per farlo usò un Oscilloscopio come schermo e un Computer analogico, che raffiguravano una specie di tennis in cui un puntino veniva fatto rimbalzare orizzontalmente da un lato all'altro dello schermo.

Mediante una specie di Paddle era possibile colpire la pallina ed assegnarli una traiettoria allo scopo di non colpire la rete centrale. il suo esperimento fu so solamente a carattere dimostrativo e non venne neppure brevettato per cui non ci fu alcun seguito.

Nel 1985, Nintendo citò Magnavox e cercò di invalidare i brevetti di Baer dicendo che ime era il Tennis for Two di Higinbotham costruito nel 1958. La corte decise che questo gioco non utilizzava il segnale video e che quindi non poteva qualificarsi come videogame. Come risultato, Nintendo perse la causa e continuò a pagare i diritti (royalties) alla Sanders Associates. Higinbotham in quel periodo fu chiamato a deporre davanti ad una giuria consegnando una copia degli schemi originali del suo gioco.

Gli ultimi anni e la morte

Dal 1974 in poi rivestì la figura di recensore tecnico presso il Journal of Nuclear Materials Management. Morì a Gainesville, in Georgia nel in 1994.

Col senno di poi, Higinbotham fu consapevole che avrebbe dovuto brevettare il gioco. Se lo avesse fatto, però, il brevetto sarebbe comunque appartenuto al governo federale, e non ne avrebbe comunque tratto nessun profitto. La ragione per cui non lo brevettò, fu che il gioco non sembrava poi essere tanto una novità, rispetto a quello del circuito di una pallina che rimbalza, descritto nel manuale di istruzioni del computer analogico utilizzato.

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Progetto manhattan e seconda guerra mondiale.

Nel 1944 fu convinto ad aderire al progetto Manhattan a Los alamos national Laboratory nel Nuovo Messico, dove ha poi lavorato come responsabile del gruppo per la divisione elettronica.

Fu testimone della detonazione della prima Bomba atomica e stava per diventare il primo presidente della Federation of american scientist avvenuta nel 1946, un'organizzazione fondata subito dopo la seconda guerra mondiale contro la guerra nucleare e la diffusione delle armi atomiche.

Egli credeva fermamente nell'importanza di mantenere l'energia atomica in mano ai civili.

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Come il cuore reagisce al videogioco e come funzione un oscillometro.

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Spiego come i videogiochi mi hanno facilitato nel apprendere la lingua inglese; i termini più usati diventati universali, neologismi dall’inglese, presentazione di me stesso.

Neologismi dei videogiochi/social/internet

laggare=lag = ritardo

flickkare =flick = colpo

glitchare = glitch = problema tecnico

spawnare =spawn = produrre

Fakeare=fake = falso

dodgare = dodge = schivare

tryhardare = tryhard = provarci duro

camperare = to camp = campeggiare

speedrunnare = speedrun = corsa veloce

blindrunnare = blindrun = corsa alla cieca

patchare = patch = toppa

fix = fixare = aggiustare

hackerare = hack = hackerare

Crackare=crack = crepa

delayare = delay = ritardo

Termini inglesi propri dei videogiochi

game over

Play

Player

Platinum

Champion

Life

Quit

Restart

Resume

Select

Join

Press

Push

direction

Options

Command

Social videogiochi

Blind run

Speed run

app

left

right

download

upload

save

discard

lost

win

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porto una mia composizione di “colonna sonora per un videogioco” e spiego come l’ho composta.

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i linguaggi informatici utilizzati per la programmazione dei VideoGiochi, evoluzione del PC.

Coding: sviluppo del pensiero computazionale

Se ti stai domandando cosa si intende per coding, sei nel posto giusto! Il coding è, infatti, una disciplina che permette lo sviluppo del pensiero computazione, ossia tutto ciò che mira, grazie all’apprendimento dei rudimenti del linguaggio informatico, a risolvere problemi complessi (come ad esempio progettare un videogioco da zero) partendo proprio dalla risoluzione di quelli più semplici. Un vero e proprio percorso logico-creativo, che con il tempo può gettare le basi per lo sviluppo di competenze sempre più specifiche, indispensabili per entrare nel mondo del lavoro in questo fiorente settore!

Parola d’ordine: linguaggi di programmazione!

Come abbiamo avuto modo di approfondire in uno dei nostri precedenti articoli, tutto ciò che vediamo all’interno del videogioco è frutto di una lunga progettazione realizzata da un intero team di sviluppo. Tuttavia, gran parte di ciò che siamo in grado di vedere su schermo è frutto del lavoro del Game Developer. La figura professionale dello sviluppatore è infatti quella che pone le fondamenta all’interno di un titolo, utilizzando proprio diverse forme di programmazione.

Ma quali sono i linguaggi di programmazione più utilizzati? In ambito videoludico, i tipi di codice più conosciuti sono indubbiamente C#, C++ e Python. Lavorando questi codici su motori di gioco (Game Engine) come Unreal Engine e Unity è possibile, infatti, andare a lavorare attivamente sul codice, implementando il progetto in modo da realizzare concretamente ciò che si ha sempre avuto in mente!

C++ e C#: i linguaggi più usati nell’Industria videoludica

Il linguaggio più diffuso e richiesto in ambito di programmazione è sicuramente il C++, ormai uno standard nell’industria videoludica. Questo linguaggio viene, generalmente, utilizzato nei videogiochi tripla A, con l’ausilio principale di una piattaforma di sviluppo come Unreal Engine. Sebbene alcune delle sue caratteristiche siano la grande velocità e la non esecuzione della maggior parte dei controlli fatti da linguaggi di alto livello come C# , questo linguaggio risulta allo stesso tempo poco vantaggioso per i neofiti, poiché considerato molto più complesso.

Il linguaggio di programmazione C# è, invece, attualmente una scelta di successo maggiormente diffusa nei videogiochi indipendenti anche grazie alla popolarità di Unity tra gli studi di sviluppo indie. La familiarità con C# consente, infatti, di adattare al meglio questi ambienti di sviluppo secondo le proprie esigenze e da la possibilità di fare esperienza, avendo un approccio di lavoro meno pesante e più veloce, in quanto ha una libreria di strutture dati/algoritmi piuttosto estesa. Inoltre, insieme alla scrittura di codice, saper utilizzare i fondamenti dei principali Game Engine, i motori che rendono la fruizione di un videogioco possibile, è essenziale per ogni Game Developer, anche se si è alle prime armi. Senza l’utilizzo di questi programmi sarà infatti impossibile far girare un’opera multimediale interattiva!

HTML, CSS, JAVASCRIPT: il linguaggio del web

Per quanto riguarda i videogiochi web, i principali linguaggi di programmazione sono HTML, CSS e Javascript. In particolare HTML5 e CSS3 sono un ottimo punto di partenza per qualsiasi giovane sviluppatore. A differenza di HTML e CSS, attraverso JavaScript è possibile, inoltre, aggiungere funzionalità avanzate a una pagina web ma è anche un po’ più difficile da imparare.

Coding: una porta di accesso per il futuro

Il Coding è senza ombra di dubbio un valido strumento per entrare nel mondo videoludico. Una vera e propria porta di accesso a quelle che sono le competenze necessarie per affermarsi nelle nuove professioni del futuro. Il Coding non è una semplice attività di programmazione, ma un vero e proprio approccio intuitivo che consente di imparare a organizzare le idee e sviluppare un approccio logico e critico incentrato sul problem-solving. Per questo è importante iniziare già da ragazzi a conoscerne le basi!

Se, dunque, sei alla ricerca di un percorso formativo innovativo che arricchisca o semplicemente completi il tuo percorso di studi e se i videogiochi sono la tua passione fin da bambino/a, non resta che scoprire i nostri corsi di formazione. E no, non è mai troppo presto per imparare!

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la matematica in Minecraft perchè per riuscire a fare determinati Blocchi serve un minimo di competenze matematiche  (Facoltativo).

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I traumi dei tessuti: Ferite e contusioni fanno parte dei più comuni.

Distorsioni e stiramenti

Le lacerazioni dei legamenti o dei muscoli possono essere classificate come

1o grado: lievi (le fibre sono distratte, ma intatte, o solo poche fibre sono sfibrillate)

2o grado: parziali (quasi tutte le fibre risultano lesionate)

3o grado: complete (tutte le fibre sono completamente strappate)

Lesioni tendinee

Le lesioni tendinee possono essere parziali o complete.

In caso di lesioni complete, viene persa la motilità del muscolo collegato al tendine leso.

Le lacerazioni parziali possono essere causate da un singolo evento traumatico (p. es., trauma penetrante) o da sollecitazioni ripetute nel tempo (sollecitazioni croniche che causano tendinopatia). La motilità è spesso conservata, ma le lacerazioni parziali possono progredire verso lesioni complete, particolarmente quando è applicata un importante e ripetitiva forza.

Meccanismo di guarigione

Molte lesioni parziali nei legamenti, nei tendini, nei muscoli guariscono spontaneamente.

Le lacerazioni complete spesso richiedono un intervento chirurgico per ripristinare l'anatomia e la funzione.

La prognosi e il trattamento variano notevolmente a seconda della posizione e la gravità della lesione.

Complicanze

Le complicanze serie di distorsioni, sforzi e lesioni del tendine sono rare ma possono causare un'alterazione funzionale permanente.

Le complicanze acute (associate alle lesioni) includono le seguenti:

Emorragia: il sanguinamento (p. es., ecchimosi) accompagna tutte le lesioni significative dei tessuti molli.

Lesioni vascolari: raramente, ciò che sembra essere una distorsione grave può essere una lussazione spontaneamente ridotta (p. es., del ginocchio), che può essere accompagnata da una lesione arteriosa pericolosa per gli arti.

Lesioni nervose: i nervi possono essere danneggiati se allungati o da lesioni associate come fratture o lussazioni o da colpi bruschi o lesioni da schiacciamento. Quando i nervi sono contusi (situazione chiamata neuroaprassia), la conduzione nervosa è bloccata, ma il nervo non è strappato. La neuroaprassia provoca temporaneo deficit motorio e/o sensoriale; la funzione neurologica viene ristabilita completamente in circa 6 o 8 settimane. Quando i nervi sono schiacciati (situazione chiamata assonotmesi), l'assone è lesionato, ma non lo è la guaina mielinica. Questa lesione è più grave della neuroaprassia. A seconda dell'entità del danno, il nervo può rigenerarsi nel corso di qualche settimane o anni. Le interruzioni di continuità di un nervo (chiamate neurotmesi) sono solitamente causate da lesioni aperte. I nervi interrotti non guariscono spontaneamente e devono essere riparati chirurgicamente.

Sindrome compartimentale: raramente un gonfiore è abbastanza grave da provocare una sindrome compartimentale. La pressione tissutale aumenta in uno spazio chiuso fasciale, interrompendo l'irrorazione vascolare e riducendo la perfusione sanguigna dei tessuti. La sindrome compartimentale non trattata può portare a rabdomiolisi, ad iperkaliemia, e ad infezioni. Essa può anche causare retrazioni, deficit sensoriali, e paralisi. La sindrome compartimentale minaccia la vitalità dell'arto (persino fino a richiederne l'amputazione) e la sopravvivenza.

Le complicanze a lungo termine comprendono:

Instabilità: varie lesioni legamentose, in particolare le distorsioni di 3° grado, possono portare a un'instabilità articolare. L'instabilità può essere invalidante e aumenta il rischio di artrosi.

Rigidità e un range di movimento compromesso: la rigidità è più probabile se un'articolazione ha bisogno di un'immobilizzazione prolungata. Il ginocchio, il gomito e la spalla sono particolarmente soggetti a rigidità post-traumatica, soprattutto in età avanzata.

Artrosi: le lesioni che provocano instabilità articolare predispongono a sollecitazioni articolari ripetute che possono danneggiare la cartilagine articolare e portare all'artrosi.

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Videogiochi, ogni device ha il ‘suo’ infortunio (se si esagera)

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Indagine Uk evidenzia come ogni device abbia i suoi problemi specifici, soprattutto quando se ne fa un utilizzo scorretto.

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Educazione digitale (10 Regole del Web).

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i materiali che compongono in circuiti,in particolare le TERRE RARE.

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CHIEDETELO A NICOLA ARMAROLI / Le terre rare: dove sono e dove servono (non nelle batterie)

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statistica di dove i videogiochi sono maggiormente utilizzati.

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LUCCA - Vi siete mai chiesti quanto sia effettivamente diffuso il videogioco in Italia? La percezione che abbiamo della diffusione dei videogiochi è spesso distorta da vari fattori, come le nostre bolle social o quanto vediamo nei canali di informazione a livello nazionale.

Per questo motivo le risposte saranno le più disparate, tra chi pensa che ormai tutti giochino a chi vede questo mondo ancora come qualcosa di nicchia, allo stesso modo di vent'anni fa. Chiaramente questa percezione cambia anche in base all'età e alla zona geografica dell'utente.

L'unica cosa che può riuscire a mettere tutti d'accordo sono i dati, ovviamente fondati su ricerche condotte in modo serio e meticoloso, così che i risultati numerici siano poco opinabili. Hearts & Science ha di recente condotto un'interessante ricerca atta a comprendere le abitudini dei giocatori di ben cinque Paesi europei, quindi non soltanto l'Italia, ma anche Germania, Francia, Spagna e UK, per capire quanto sia diffuso il gaming a livello sociale e non solo.

I risultati sono stati mostrati durante un panel al recente Lucca Comics & Games, dove Emanuele Giraldi (Managing Director di Hearts & Science), insieme a Carlo Barone (Supervisor, Brand Management Riot Games), Antonio Jodice (CEO di Magnet), Valentina Camoni (Head Of Strategy di Fuse) e Giorgio Calandrelli (in arte Pow3r) hanno parlato dei dati mostrati, divisi in cinque punti, e delle abitudini dei giocatori.

Da questo panel è nata poi anche un interessante discussione riguardante non soltanto i dati effettivi del gaming in Italia e in Europa, ma soprattutto la percezione che si ha del videogioco nel nostro Paese, dove spesso questo è ancora visto come molto meno importante di quanto lo sia in realtà, soprattutto dai media più classici come televisione e radio.

I dati sul gaming in Europa

La ricerca ha voluto mettere al centro, più che i soli numeri relativi a quante persone giocano ai videogiochi, le abitudini di chi gioca, dividendo i risultati anche per generazione, partendo dai BoomerX (nati tra il 1946 e il 1980), i Millennial (nati tra il 1981 e il 1996) e GenZ (nati tra il 1997 e il 2012). La ricerca non ha fatto distinzioni tra giocatori hardcore e occasionali: anche chi gioca spesso a un semplice Candy Crush sul proprio smartphone viene considerato a tutti gli effetti un videogiocatore.

Secondo i dati, tra Italia, Spagna, Francia, Germania e Regno Unito, i giocatori sono 123 milioni, circa il 38% della popolazione. Nel 2022 i videogiochi in Europa hanno registrato guadagni equivalenti a quasi 33 miliardi di dollari, rappresentando il 18% della quota a livello globale.

È dunque evidente che i videogiochi siano un medium che è parte integrante delle abitudini di una grande fetta della popolazione europea. Le analisi di questi risultati hanno portato a evidenziare vari punti in comune, sia tra i diversi Paesi europei che tra le diverse generazioni, arrivando ad alcune interessanti conclusioni.

Il gaming risulta sempre più inclusivo e trascende le generazioni. Praticamente una persona su tre è un videogiocatore. Inoltre, contrariamente a quanto si possa credere, il bilanciamento tra uomini e donne è praticamente alla pari, con il 50,3% di giocatori di sesso maschile e il 49,7% di giocatrici di sesso femminile. Anche prendendo i soli dati italiani, si vede una situazione simile: abbiamo infatti il 51% per i giocatori e il 49% per le giocatrici nei BoomerX, il 55% e il 45% per i Millennial e infine la perfetta parità del 50% nella GenZ.

Il videogioco poi non è solo divertimento, ma è anche educativo. Ovviamente il divertimento e la passione hanno sempre i valori più alti tra i motivi per cui si gioca, rispettivamente con il 54% e il 32%, ma sono sempre di più i giocatori che utilizzano i videogiochi per imparare - soprattutto nella GenZ, fetta di utenti che in Italia ha il valore più alto, il 21%, con seconda la Francia al 20%.

Altro punto molto interessante è quanto il videogioco sia attrattivo. Le ricerche hanno dimostrato che gli orari dopo le 18 rappresentano il momento preferito per dedicarsi ai videogiochi praticamente per quasi tutte le generazioni, con un picco che arriva tra le 21 e le 24, il momento definito il "prime time". I videogiochi stanno sempre più sostituendo media classici come la televisione, un dato che probabilmente in futuro è destinato a crescere sempre di più.

Emanuele Giraldi ci spiega poi come ogni generazione abbia un suo gioco preferito che la identifica, una particolarità che si può riscontrare soltanto per quanto riguarda i videogiochi e non, ad esempio, per i film o la musica, dato che non ci sono un unico film o una sola canzone in cui una generazione possa dire di identificarsi.

La GenZ ha, come gioco preferito e più giocato, Minecraft, che in UK registra il 46% di preferenze, mentre in Italia il 36%. I Millennial invece giocano per la maggior parte a FIFA/EA Sports FC, con la Spagna che arriva al 40% di preferenze totali, mentre gli altri Paesi si attestano intorno al 30%. Il gioco prediletto dai BoomerX è in tutti i paesi Candy Crush, il più giocato dalle vecchie generazioni, specialmente da chi, per giocare ai videogiochi come passatempo, usa soltanto il telefono.

Anche per quanto riguarda le piattaforme utilizzate ci sono differenze: per la GenZ è riscontrabile un certo interesse verso VR e AR, in particolare in UK; i Millennial sono più legati alle classiche console, anche se guardano con interesse alle nuove tecnologie; i BoomerX invece prediligono il tablet.

Infine, risulta sempre più evidente quanto il gaming sia diventato connettivo, innanzitutto perché il gioco in multiplayer è sempre più diffuso, soprattutto nella GenZ, per cui i valori tra single player e multiplayer sono quasi alla pari. In Italia, ad esempio, la GenZ gioca per il 77% ai single player e per il 44% ai multiplayer, valori che in Spagna di attestano su una media del 62% (single player) e 57% (multiplayer) e in Francia rispettivamente di 82% e 64%.

Questi valori sono alti anche per i Millenials che, però, prediligono ancora il single player. In particolare, è da notare come i giocatori della generazione dei BoomerX utilizzino il multiplayer per stare insieme a figli e nipoti, pratica che sta aumentando sempre più.

Il managing director di Hearts & Scienze Emanuele Giraldi ha infine commentato i dati con queste parole:

"Con questa ricerca abbiamo voluto analizzare le abitudini di 5 grandi nazioni europee rispetto al fenomeno del gaming. Lungi dall'essere un'attività legata ad un certo stereotipo di categoria sociale, di sesso o di genere, abbiamo dimostrato come il gaming sia trasversale, pop e perfettamente assimilabile alla cultura di massa. Tutti giocano, anche i più insospettabili. Il gaming è una lingua universale ed è un agente di integrazione, contribuendo in modo attivo all'avvicinamento culturale tra i popoli d'Europa e sviluppando un habitus europeo in termini di svago. Il gaming è il 'Giochi senza frontiere' del nuovo decennio, in grado di avvicinare persone di lingue e culture diverse tra loro. Lancio una provocazione: e se il gaming, nella sua dimensione virtuale, non facesse che creare nuovi spazi di scambio tra i popoli d'Europa contribuendo alla formazione di una nuova identità europea? Io ne sono convinto. In questa dimensione virtuale l'Europa esiste già, costruita grazie ai gamer: giovani (e non) di Valencia, Strasburgo, Dresda o Manchester, i quali tra una birra, un trancio di pizza e una partita hanno costruito una comunità transnazionale, priva di confini e barriere culturali.''

La percezione del videogioco in Italia rispetto ai dati

Per approfondire quanto è stato detto durante la conferenza, abbiamo avuto modo di parlare con Emanuele Giraldi, Antonio Jodice e Valentina Camoni riguardo alla percezione che si ha del videogioco in Italia. Perché se i dati dicono che almeno un italiano su tre gioca ai videogame, in linea generale la percezione non è certo questa - specialmente se si guarda ai vecchi media come televisione e radio, dove l'argomento, quelle poche volte in cui viene affrontato, è trattato con sufficienza.

Senza contare i molti servizi di disinformazione in cui i videogiochi vengono messi alla gogna perché troppo violenti, cosa che ciclicamente si ripete. Abbiamo perciò chiesto ai nostri interlocutori cosa si potrebbe fare per liberare l'opinione pubblica da questa visione del tutto errata del videogioco, così da rendere la maggior parte delle persone consapevole della reale diffusione di questo medium.

Valentina Camoni è la prima a prendere la parola e afferma con convinzione:

"Bisogna hackerare il sistema. Nel senso che al momento ci sono tante realtà individuali legate al gaming che si toccano, ma manca una sorta di coscienza collettiva del movimento. Ne manca una rappresentazione, che possa hackerare il sistema paradossalmente dall'interno. Perché oggi abbiamo visto un solo contenuto dedicato al mondo dei videogiochi in televisione? Com'è possibile se poi la gente va su Youtube, Twitch o accende una console durante il prime time? Perché questo non è stato ancora capito dai media tradizionali? Perché manca una lobby o una rappresentanza che possa essere la voce di questa coscienza collettiva. Quando ci sarà qualcuno che sarà in grado di rappresentare al meglio questa forma d'intrattenimento, in maniera forte e decisa, in modo che arrivi anche ai media tradizionali, che ormai sono destinati a cannibalizzarsi da soli, allora ci potrà essere un cambiamento reale".

Alle parole di Valentina seguono quelle di Antonio Jodice, che fa un discorso legato anche alla percezione del gaming nel mondo del lavoro:

"Secondo me, quanto appena detto sul problema della percezione del videogioco in Italia si lega anche a un problema della situazione lavorativa attuale nell'industria videoludica del nostro Paese. Non c'è un centro di potere perché si sviluppano pochi videogiochi e questo perché lo Stato non aiuta a farli. Di recente è nato un cassetto fiscale creato da IIDEA che aiuta gli sviluppatori, ma è nato da pochissimi anni. Non esiste un progetto di sviluppo del settore promosso dello Stato, che riconosca questa attività come una forma di lavoro che può portare ad avere una carriera in quest'ambito. Ad esempio, fino a 2 o 3 anni fa, né mia madre né i miei amici capivano che lavoro facessi di preciso. Chi lavora in questo ambito, sia esso sviluppatore, pubblicitario o giornalista, è lontano dall'essere riconosciuto un lavoratore come un altro. Se tu sabato prossimo uscissi con i tuoi amici e chiedessi loro che lavoro fanno, quanti ti risponderanno che sviluppano videogiochi? Il problema è che saranno quattro gatti. In Italia, a creare videogiochi ci sono principalmente Milestone e Ubisoft Milano, più tanti studi indie che sviluppano molti progetti interessanti. In Italia abbiamo la Fiat. Quand'è quindi che avremo un equivalente della Fiat nel settore di chi crea videogiochi?".

Interviene infine, per rispondere alla nostra domanda, Emanuele Giraldi, che ci dice:

"Condivido quanto detto e aggiungo che, al di là del cambiamento generazionale, che avviene pian piano naturalmente, in realtà la percezione del gaming ha subito un'accelerata negli ultimi anni. Prima della pandemia i dati erano significativamente diversi e sono andati crescendo con una grande accelerazione dopo questo periodo. Secondo me, però, un elemento utile a migliorare ulteriormente la situazione è qualcosa che possa rendere pop quello che al momento viene percepito come di nicchia, e questo può avvenire tramite l'utilizzo di grandi nomi e grandi palcoscenici o contesti".

Su questo punto abbiamo scherzato, immaginandoci i videogiochi a Sanremo, visione che sembra molto lontana dalla realtà attuale (e forse è meglio così).

Poi Giraldi continua dicendo:

"Molta gente poi non si rende nemmeno conto di giocare, specialmente chi gioca ogni tanto con il cellulare, perché lo fa spontaneamente, senza badarci troppo. Anche questo è da tenere in considerazione. Molte delle multinazionali con cui abbiamo avuto a che fare hanno effettivamente una percezione distorta del mondo del gaming in generale, ma è un aspetto che sta scomparendo naturalmente e, prima o poi, si troverà un volto mainstream che dirà quanto sono belli i videogiochi e tutti, dalla sera alla mattina, seguiranno il suo esempio e diventeranno gamer perché vogliono essere come lui".

Jodice si collega a questo discorso aggiungendo un suo pensiero sul mondo degli eSports:

" Volevo aggiungere che questo è anche uno dei motivi per cui in Italia non esplodono veramente gli eSports. Perché, in un Paese dove siamo stati tutti sciatori all'epoca di Alberto Tomba o tutti motociclisti con Valentino Rossi, quando questi hanno smesso, quegli sport hanno mantenuto la stessa popolarità?
Quello che voglio dire è che il fenomeno sta crescendo, basta vedere al Pala Riot qui a Lucca, dove ci sono mille persone a fare il tifo, ma tornando al discorso dei grandi numeri, per fare concorrenza a sport come il calcio servono persone con la capacità di comunicare e in grado di vincere tornei in tutto il mondo. Abbiamo un giocatore simile, si chiama Riccardo Romiti detto Reynor, il problema è che vince tornei di Starcraft 2, che ha una capacità di penetrazione dell'opinione pubblica bassissima. Tutti gli elementi citati finora si dovrebbero incastrare e, soprattutto, noi italiani abbiamo bisogno di vedere qualcuno che ci rappresenta e ci fa sentire soddisfatti di chi siamo. Ci vorrà qualche anno ancora, ma prima o poi cambierà tutto".

Punti di vista molto interessanti, che mostrano come ci sia ancora un po' di strada da fare per arrivare a rendere il gaming più accettato a ogni livello sociale del nostro Paese.

Senza dubbio, però, la percezione generale è destinata a modificarsi nel corso dei prossimi anni - e si spera che arrivi, come è stato detto, qualche elemento in grado di dare una scossa alla situazione attuale.

Chiudiamo questa chiacchierata augurandoci dunque di vedere, in futuro, ulteriori ricerche simili, che possano dimostrare come il videogioco sia in grado di unire Paesi di culture diverse sotto la semplice bandiera della passione.

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Il videogioco è sempre più diffuso anche in Italia, nonostante la percezione

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Una ricerca ha mostrato come il videogioco sia sempre più diffuso in Italia, anche se spesso la percezione nella comunicazione di massa è ben diversa.

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la mia presentazione, quale videogioco preferisco e perché.

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Game Localization, Translation and Testing from Lionbridge

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Le 10 città del mondo dove la cultura videoludica è di casa

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Distribuzione internazionale e dimensione globale dell'industria videoludica hanno reso il mercato dei videogiochi nel mondo un fenomeno mainstream. Ecco dove.