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En esta sesión , cada equipo de estudiantes deberán preparar una obra donde los spheros puedan usar disfraces y moverse dentro del “escenario”

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Utilizar la aplicación de garage band
Misión: Crear un renglones de 20 segundos donde cada 5 segundos se escuche un instrumento diferente
Autor: Angel Valadez

Presentar el ringtone al salón uno por uno. ( nivel básico)

Nivel intermedio:
Generar una canción, previamente organizar ideas para planear el tema, emoción y genero musical.

# data[].attributes.body
Nivel : Avanzado
https://www.create-learn.us/blog/how-to-make-a-geometry-dash-game-on-scratch/

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Clase de electrónica donde se aprende la teoría de voltaje, intensidad resistencia y diferentes tipos de circuitos

Material: Snap circuits

# data[].attributes.body
Enseñar como controlar el movimiento de un robot con tren motriz estilo tanque.
Estrategias para iniciar un programa
Procedimiento para corregir errores de programación
Introducción a VEX code

Misión: Dibujar una figura ( básico: cuadrado) (avanzado: corazón o flor)

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Nivel básico

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Utilizando vexcode , resolver un laberinto de manera manual
Aprender a usar ciclo for
Aprender a usar funciones
Misión: utilizar la menor cantidad de bloques de código posibles.

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Uso de kit lego mindstorms

# data[].attributes.body
- Introducción a la plataforma
-Hacer un personaje
-Creación del tablero (uso de las planchitas y cubitos)
- Vistas 3D, animación de los personajes
-Creación de plantilla y enemigos

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Construcción de un perro en EV3, Aaron Rocha sábe las instrucciones y dinámica del grupo.

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Los estudiantes diseñan un abanico con cartón y vasos que al producir energía eólica , logran prender un foco
Tomado de reporte de Ezequiel

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Durante la primera fase de este proyecto, los estudiantes resuelven hojas de trabajo impresas donde vienen ejercicios de coordenadas.
El punto mas importante es identificar Eje X y Y
Posterior a eso el tallerista deberá contar con el espacio suficiente para marcar una cuadrícula con tape azul en el suelo y poner a los dash en una zona neutra.

Ahora, por turnos ( 4 dash al mismo tiempo)
El docente, dirá una coordenada y todos intentaran llegar a esa coordenada en el menor tiempo posible.

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Fabricar piezas con ciertas limitaciones con legos y replicarlos en tinkercad

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Diseñar y modelar llaveros 3D con el nombre de cada alumno
Herramientas : unión , corte y dibujo

*Nota* esta actividad es para que el llavero se lo lleven a casa.

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Puede ser con popotes o knex

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Diseño de película

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Aprender a identificar la representación de un circuito en un plano y desarrollarlo en snap circuits
Inclusive hacer un examen de evaluación

https://docs.google.com/document/d/1o6QYIZoHjSFbqG3Jbo4dFhbKITxIKRoHcVE8jfKxmK0/edit

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Recrear un juego de mesa , en una aplicación en keynote

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Presentación con contenido y videos, apto para primaria baja en adelante. Teoría, que puede acompañarse con práctica haciendo uso de los popotes. Ponerles retos de hacer "cubo, esfera, pirámide..." formas en general en 3D, que generen con los popotes en tiempo limitado (2 a 5min).

Duración: 1 clase de 2hrs

Materiales: Laptop + Proyector + Popotes armables

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Actividad de Victor Ramirez

# data[].attributes.body
Actividad de Victor Ramirez
Debate,
Armar una estructura implementando un soporte para una botella de agua y realizando el camino para unos popotes los cuales llevan el agua a donde cumpliría la función de activar su mecanismo y prender su foco.

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Luz tiene muchas actividades

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Combinación entre stop Motion y programación

# data[].attributes.body
En esta carpeta hay opciones de paper toys para imprimir y armar, son libres de buscar otras opciones. En esta actividad es para complementar el conocimiento del paso del 2D al 3D, generando figuras volumétricas y sacando la creatividad sin uso de la tecnología. Duración: 1 clase de 2hrs.

# data[].attributes.body
Utilizando el método Design thinking
Los estudiantes diseñan y fabrican una montaña rusa para que una pelota pueda ser el “carrito”

# data[].attributes.body
Hacer una mascota virtual con ayuda de microbit

# data[].attributes.body
Utilizar la aplicación de Swift play grounds

# data[].attributes.body
Explorar nuevos comandos y funciones, en ipad

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Programar a los robots mbots para jugar competencias de sumobots

# data[].attributes.body
Explicar el principio de benoulli, para realizar un pada
Fabricarlo y volarlo

# data[].attributes.body
Comprensión de alineación, planos

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Dibujos de realidad aumentada con quiever
Se requiere iPad

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https://scratch.mit.edu/projects/1000316639/

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Acido borico

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1. intro

2. piano

3. control

4. operando

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Transform static sketches into fun animations.

# data[].attributes.attachment_link.title
Learn computer science. Change the world.

# data[].attributes.attachment_link.description
Every student in every school deserves the opportunity to study computer science.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En esta práctica vamos a programar un juego que consiste en matar, con el láser de una nave espacial, a marcianos que caen desde la parte superior de la pantalla.

1. Iniciamos el editor de Scratch.

2. Pulsamos el botón idioma en la barra superior y elegimos Español.

3. Borramos el objeto gato presionando sobre el icono del cubo de basura.

4. Ahora escogemos un fondo adecuado para nuestro juego. Cambiamos el fondo de escenario por un cielo con estrellas.

Pulsamos el botón elige un fondo .

Buscamos en la sección Espacio.

y seleccionamos el fondo Stars.

5. Añadimos un nuevo personaje, una nave espacial.

Pulsamos el botón elige un objeto .

Buscamos en la sección Todos.

y seleccionamos el objeto Rocketship.

6. Añadimos una nueva variable x que guardará la posición de la nave espacial.

Pulsamos el botón de variables ,

pulsamos en crear una variable .

Cambiamos el nombre de la variable a x

7. Realizamos el programa para iniciar la nave en la parte inferior de la pantalla y que se mueva a derecha y a izquierda.

8. Pulsamos la bandera verde para probar el funcionamiento del programa.

9. Ahora añadimos un nuevo objeto, un botón que hará de rayo laser azul.

Pulsamos el botón elige un objeto .

Buscamos en la sección Todos.

y seleccionamos el objeto Button2.

10. Programamos el botón para que se comporte como un rayo láser. al comenzar giraremos al botón hacia arriba con tamaño pequeño.

Cada vez que se pulse la tecla espacio aparecerá un nuevo rayo láser.

Cada rayo láser se desplazará hacia arriba desde la posición actual de la nave hasta la parte alta de la pantalla donde desaparecerá.

11. Pulsamos la bandera verde para probar el funcionamiento del programa.

12. Añadimos un nuevo objeto, un marciano.

Pulsamos el botón elige un objeto .

Buscamos en la sección Animales.

y seleccionamos el objeto Starfish.

13. Realizamos el programa necesario para que aparezcan clones de los marcianos cada poco tiempo en la parte alta de la pantalla.

14. Ahora completamos el programa para cada clon. Cada clon aparecerá en una posición horizontal aleatoria. a continuación el clon se moverá hacia abajo poco a poco hasta que llegue abajo o hasta que le toque un rayo laser. En ese momento desaparece.

15. Pulsamos la bandera verde para probar el funcionamiento del programa.

Retos

1. Añade una condición para que la nave desaparezca cuando la toque un marciano y el juego terminará.

2. Cambia los parámetros del programa para ajustar su dificultad haciendo que aparezcan más marcianos por segundo y que bajen más rápido.

3. Añade una función de disparo doble para la nave espacial al pulsar la tecla "flecha arriba".

4. Inventa otra modificación original para el programa.

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10. Matar marcianitos - Tutorial de Scratch 3 - Picuino

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Recursos educativos libres para Tecnología en Educación Secundaria. Programación - Tutorial de Scratch 3 - 10. Matar marcianitos

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Ya con conocimientos básicos, diseñar y modelar llaveros 3D con el nombre de cada alumno, en esta actividad puede únicamente decir que hay que hacer un llavero con un nombre y con la libertad creativa para decorarlo. Requisitos, tener texto y un hueco para colocar el llavero.

Herramientas: unión, corte y dibujo.

*TIP: Si se les deja libertad creativa, los alumnos no siempre ponen su nombre, si no el de su perro, de algún familiar o un apodo, eso lo hace más creativo y atractivo para ellos.

*Nota: una vez terminada la actividad, se pretende hacerles impresión en 3D, el tallerista será encargado de hacer la solicitud a Garage para poder hacer la entrega a sus alumnos.

PLUS: pueden usar una clase adicional para hacer relevancia a la entrega de cada llavero y después colorearlos con plumones permanentes para que se asemejen a los colores usados en Tinkercad, les gusta personalizar. Se comparte la presentación de ejemplo.

Duración: 1 a 2 clases

Materiales: Laptops o tablets/ipads + Impresora 3D + Plumones permanentes

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En esta sesión se recomienda dar un repaso de cómo se les llama a las formas volumétricas y dar introducción al programa, mostrar cómo usarlo (colocación de figuras, edición de dimensiones, movilidad y edición de las figuras, etc.).

Pueden jugar a hacer retos, donde se les diga que hagan una casa, un cohete o figuras "sencillas" que vayan practicando el uso de tinkercad y se familiaricen. Duración: 1 clase de 2 hrs.

Duración: 1 clase de 2 hrs

Materiales: Laptops o tablets/ipads

TIP ADICIONAL: Tallerista previamente realiza clase en la plataforma de Tinkercad y genera los usuarios, para que el día de la clase los alumnos entren fácilmente y el tallerista pueda accesar sin problema a cada proyecto.

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En esta actividad tendrán la misión de diseñar una hamburguesa, tienen la libertad creativa de ponerle los ingredientes que gusten, utilizando diversidad de formas, aprendiendo a centrar, cortar y editar figuras, personalizar colores.

Duración: 1 clase de 2hrs

Materiales: Laptop o tablets/Ipads

TIP: tener usuarios previamente hechos

# data[].attributes.body
Fabricar piezas con ciertas limitaciones con legos y replicarlos en tinkercad.

Aquí utilizarán su imaginación para hacer las piezas físicas con legos, ejemplo: un pato y de ahí pasarlo al diseño 3D en tinkercad.

Puede convertirse en una clase muy creativa ya que con los legos quedarían todas las formas distintas, por ende también en Tinkercad.

Duración: 1 clase de 2hrs

Material: Legos + laptops o tablets/ipads

TIP: Mitad de la clase con legos mitad de la clase con tinkercad o variar según acomode.

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5. Diseño de juego para el patio de su escuela

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5. Diseño de juego para el patio de su escuela

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Aquí se les pone la misión a sus alumnos de observar necesidades en su escuela, puede inducirse a que sean espacios recreativos para la misma, como los juegos para exterior.

La finalidad es que diseñen y aterricen sus ideas, pasarlas a diseño 3D en tinkercad y usar la herramienta de Realidad Aumentada que tiene la aplicación. Esto aplica únicamente en tablets o ipads.

Al finalizar sus diseños, salir al área donde está destinada a estar su creación y observar cómo luciría mediante la herramienta de AR.

Duración: 1 clase de 2hrs

Materiales: hojas blancas, colores o plumones, tablets /ipads

TIP: Dejar que ellos analicen e imaginen cómo les gustaría tener sus espacios y dejarlos que saquen su creatividad

# data[].attributes.body
Esta actividad combina lo físico con lo digital.

Se piden materiales diversos, ejemplo: bloques de foam, juguetes, domino, etc. En un espacio amplio, piso o mesa por equipos o todo el grupo, generarán caminos con las figuras, con el objetivo de hacer una reacción en cadena, tipo máquina de Goldberg.

Darles tiempo límite y hacer pruebas de las reacciones, analizarlas, hacer variaciones.

Después pasar a tinkercad y usar la opción que permite hacer las reacciones en cadena, variación de materiales y analizar las respuestas físicas que se generan. Retroalimentar y hacer énfasis en el tema físico, masa, fuerza.

Duración: 1 clase de 2hrs

Material: Objetos diversos de foam, pelota, domino, juguetes

TIP: Mitad de la clase con la reacción en cadena física y mitad con tinkercad, variar según se les acomode.

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Actividades sobre todo para niños de primaria baja, dado que no se requiere saber leer.

En este folder hay actividades que muestran los bloques que se usan y añado un canal de youtube donde pueden verse más opciones:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLWA-g4q8kZkUWIzv62QuddnZUTZ6zEOt8

Duración: 1 clase por actividad

Materiales: Tablet o ipad

TIP: es únicamente para tablets, dejarlos sacar su creatividad en la personalización de personajes y se emocionan si muestran ante los compañeros el juego e interactúan con él.

# data[].attributes.body
Esta actividad está inclinada para niños de primaria baja, pero es apto para todos.

Consiste en armar un cohete (o cualquier objeto que "salte" o "vuele"), que es propulsado mediante la fuerza que se genera gracias a la tensión y elasticidad de una liga.

Conceptos: fuerza, tensión y elasticidad

OPC 1. Realizar un cohete y hablar acerca de cómo funciona y añadir conceptos que ronden a ese tema.

OPC 2. Realizar un ave y analizar y preguntar sobre animales que vuelen. Personalizar su propia ave, lo nombren y sirva de análisis de su entorno.

Duración: 1 clase de 2hrs

Materiales: 2 vasitos + 1 liga + Craft (cartoncillo, hojas, plumones, pegamento en barra, cinta adhesiva, ojos locos)

Video de referencia: https://mx.pinterest.com/pin/14707136279140471/

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🚀 ¡Transforma vasos de papel en un cohete! 😄 @soyluciplumones nos muestra cómo con pocos materiales es posible hacer algo que te permita divertirte. 🤗 ¡Ponte a crear y jugar!

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Competencia donde se hace avanzar y moverse a sus personajes, el ganador es el que llega primero.

Previamente se analiza qué es fricción, dónde la vemos en la vida cotidiana, explicar con ejemplos prácticos.

Duración: 1 clase de 2hrs

Materiales: Estambre, hojas blancas, plumones/colores, tijeras, popotes, cinta adhesiva

Video de referencia: https://pin.it/7FQH5NK4A

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Actividad lúdica, con apoyo de 2 Dashes y en conjunto con su accesorio de catapulta, se juega a lanzar pelotas que deben caer en el vaso de los contrincantes, acomodados en pirámide.

Los niños deben comprender el manejo de los robots y la física para hacer que las pelotas caigan en un objetivo fijo.

Duración: 1 clase de 2 hrs

Materiales: 6 pelotas de pong, 1 lona por juego (opcional), 2 dashes con aditamento de catapulta, 2 tablets, 6 vasos.

Tips: explicar reglas del juego, equipos de 3, generar una tabla clasificatoria para acomodar qué equipo compite contra cuál. Explicar el funcionamiento y manejo del robot. Ejemplo de división de personas por equipo:

1 persona que controle el robot

1 que vaya por las pelotas

1 que le ponga las pelotas al robot

Edades: de primaria baja en adelante

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Actividad lúdica, que se hace uso y manejo de robots (puede ser Dashes, Mbots, Mindstorms) donde el requisito es tener un globo en la parte trasera del robot a nivel casi de piso y dos chinchetas pegadas al frente, que fungirán como el arma para reventar el globo de sus oponentes.

Duración: 1 clase de 2hrs

Materiales: Mínimo 3 robots + sus tablets, globos, 2 chinchetas x robot, cinta adhesiva.

Tips: Considerar que los Dashes deben de llevar sus aditamentos. Preferentemente generar los bracitos a los robots para pegar las chinchetas ahí.

# data[].attributes.body
Autómata elaborado con craft. Comprensión de mecanismos simples y el efecto que hace al activarlo. Generación de personajes que hacen el efecto de estar caminando al girar un alambre doblado de manera estratégica como eje.

Duración: 1 clase de 2 hrs

Materiales: 1 vaso, 1 alambre de 15cms aprox, hojas blancas, plumones, tijeras, cinta adhesiva

Tip: Solicitar que los niños generen sus propios personajes, con el requisito de que tengan pies largos para poder unirlos al alambre y hagan el efecto de estar caminando.

# data[].attributes.headline
Operando / Scratch + makey makey + craft

# data[].attributes.subject
Operando / Scratch + makey makey + craft

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Armar el tradicional juego de operando con cartón, aluminio y personalización del personaje. Generar programación en Scratch con la finalidad de conectar y usar el makey makey como el indicador de si perdemos al momento de agarrar los objetos. Tener el estímulo visual, auditivo y la retroalimentación inmediata acerca del juego.

Duración: 2 a 3 clases de 2 hrs.

Clase 1: armar prototipo

Clase 2: programar

Clase 3: detallar prototipo y programación + jugar

Materiales:

Prototipado: Cartón, hoja blanca, aluminio, 4 tapas de plástico, colores, cutter, tijeras, pegamento en barra o cinta adhesiva.

Programación: Tablets o laptops (para cuando se vaya a usar el makey makey, es necesario tener laptop).

Makey Makey: 1 Makey makey, mínimo 6 caimanes.

Tip: llevar pre cortado el cartón con la imagen del "operando" colocada, para agilizar el proceso con los niños. Llevar pre hechos usuarios de Scratch con la imagen del personaje del "operando" puesta en su usuario, para que como personalicen sus hojas, así mismo las personalicen en digital.

Liga con impreso y programación de scratch: https://docs.google.com/document/d/1A0L1rU7vkWapWxhdBXeMWvkHSkWMDuucN863Xo9Wxfg/edit?usp=drive_link

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Autilizando la aplicacion/plataforma copilot

enseña a tus estudiantes a trabajar la Inteligencia artificial

# data[].attributes.attachment_link.title
English (US)_Classroom Toolkit - Unlocking Generative AI Safely and Responsibly.pptx

# data[].attributes.body
Se programará el tradicional juego de pieda papel o tijera dentro de la plataforma de microbit.

Una vez programado se conecta el microbit físico a la computadora y descarga el juego para poder hacer uso de él.

Dependiendo del grupo, puede hacerse la dinámica de hacer un torneo con eliminatorias. Ir pasando 2 equipos y que usen su microbit, jueguen al piedra, papel o tijera y el que gane 2 de 3 pasa a la siguiente ronda. (Esto se pone muy emocionante).

La programación la encuentran directo en la liga de microbit es sencilla de seguir: oursera.org/projects/chatgpt-dall-e-scifi-writing

Duración: 1 clase de 2hrs (puede que sobre tiempo)

Materiales: Laptop + Microbit

Nota: pueden llevar regalitos o stickers para los ganadores.