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Juego puro: te sientas a jugar ajedrez, fútbol o videojuegos. El objetivo es divertirse, competir o ganar.

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Juego puro: te sientas a jugar ajedrez, fútbol o videojuegos. El objetivo es divertirse, competir o ganar.

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Juego: Mario Bros, corres, saltas y rescatas a la princesa.

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Gamificación: sigues haciendo algo cotidiano (como participar en clase, leer o resolver ejercicios), pero ahora obtienes puntos, insignias o recompensas como si fuera un juego.

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Gamificación: sigues haciendo algo cotidiano (como participar en clase, leer o resolver ejercicios), pero ahora obtienes puntos, insignias o recompensas como si fuera un juego.

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En clase, el profe da “vidas” y “monedas” por responder preguntas y subir de nivel en los temas.

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Gamificación y ABJ, todos con el mismo objetivo 

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La gamificación busca motivar a las personas o participantes y aumentar su involucramiento en actividades que no son lúdicas, y el ABJ busca que los estudiantes aprendan resolviendo problemas del mundo real a través del juego.

Pero ambas buscan mejorar la motivación y el compromiso del estudiante.

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Aporta a la responsabilidad, compromiso y motivación por medio de los juegos debido a que hace mas significativo y atractivo el aprendizaje, mayor motivación y desarrollo de habilidades blandas.

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Didáctica y Gamificación Misión 1 Ing. Jose Aldemar Polo GAMIFICACIÓN La gamificación consiste en una estrategia didáctica que busca aprovechar el potencial motivador de las dinámicas lúdicas de los juegos para mejorar el compromiso y la efectividad del aprendizaje. La ¿Se puede

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Es una estrategia gamificada, porque se motiva a realizar una acción que requiere mayor esfuerzo ( subir escaleras de peldaño vs las escaleras eléctricas) mediante elementos de juegos que aumentan la motivación.

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Piano stairs  - TheFunTheory.com - Rolighetsteorin.se

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un ejemplo en matemáticas, desde nuestra experiencia con estudiantes de bachillerato es identificar la debilidad que presentan al resolver situaciones problemas en la asignatura, por tal motivo desde nuestro que hacer propondriamos el uso de la aplicación Photomath para soluciones y explicaciones paso a paso de problemas como estrategia que le permitiría mejorar esta debilidad, respetando sus ritmos de aprendizaje, también estar motivados, conectados con las temáticas de la clase, obtener incentivos y volver a intentarlo en caso de que tengan un error.

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Aplicaciones móviles para la enseñanza de las Matemáticas. Una opción a tener en cuenta dentro y fuera del aula de clase.

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No es ningún secreto que el aprendizaje de las matemáticas indistinto del nivel de educación, sea literalmente un dolor de cabeza para el alumno y un problema para el profesor en cuanto a la forma de enseñar y hacerse entender en su práctica docente. A esta situación se suma la presión administrativa que exige al profesorado obtener mejores resultados en esta asignatura, -como si de magia se tratara,- en la que se ha llegado al límite de pasar a los estudiantes bien por trabajos o por evaluaciones paupérrimas, o por la famosa “curva”, todo en pro de mejorar las estadísticas y heredarle al siguiente profesor la responsabilidad de formación y lidiar con el problema del aprendizaje de las matemáticas en el alumno. Esta es una cadena que pareciera no tener fin, en la que incluso el estudiante nunca va a comprender los fundamentos básicos de las matemáticas, problema que se agudiza cuando éste llega a la universidad. Lo peor de esta situación, es que se encuentran profesionales con un nivel de desconocimiento y compresión de las matemáticas que hacen cuestionar el cómo esta persona pudo graduarse. La idiosincrasia del alumno y del profesor en cuanto al rol que se asume en cuanto a la responsabilidad del aprendizaje y la enseñanza de las matemáticas es compartido, y discutible por supuesto, es decir, el estudiante en la mayoría de casos culpa al profesor bajo diversos argumentos: no le entendía, no explicaba bien, lo tenía entre ojos, y un largo etcétera. Para el caso del profesor, los argumentos más comunes son: el alumno no estudia, no demuestra compromiso con la asignatura, es distraído, es indisciplinado o viene con malas bases, en casa no se preocupan por la educación de sus hijos, presentan factores de riesgo que ponen entre dicho el desarrollo matemático (Aranda, et al, s.f), etc. ¿Son ciertas estas afirmaciones? La respuesta es compleja, pero se podría afirmar que si es cierto en algunos contextos, porque es indiscutible que existen dificultades de aprendizaje de la matemáticas, y no, en otros casos, porque se podría preguntar, por qué el estudiante no estudia, o por qué es distraído e indisciplinado, entre otros factores, esto implica que para cada causa hay un efecto. Normalmente se tiene en cuenta más el efecto y se torna más complejo lidiar con esta problemática (Federación de enseñanza, 2012), (Riviére. A, 1990) cuando el grupo con el que se trabaja es demasiado grande, existen casos donde el estudiante presenta dificultades de aprendizaje y de atención (Kelly, 2017) o el entorno sociocultural no es el más apropiado, entre otros factores. Esta situación descrita de manera somera, es una realidad recurrente en las instituciones de educación con la que frecuentemente se enfrentan los profesores que imparten matemáticas. En este contexto, las TIC entran como apoyo al proceso formativo del alumno, en la que hoy en día nos encontramos con una diversidad de herramientas informáticas que propenden a mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de prácticamente cualquier área del conocimiento, flexibilizando con ello la educación, sea esta fuera o dentro del aula de clase. Con los recursos técnicos y tecnológicos que disponen los estudiantes actualmente, el aprendizaje de las matemáticas en particular se torna más flexible, pues los ayudan a familiarizarse con los números y a entender sus propiedades y lógica implícita, al igual que la importancia de su estudio y aplicación en la sociedad. Es así, que con el avance y aporte continuo que brinda las TIC en la educación, el aprendizaje ha pasado de ser masificado, a ser personalizado y adaptado a las necesidades propias del estudiante, incluso del docente a la hora de enseñar y/o transmitir el conocimiento. En la actualidad en Internet, tanto estudiantes como docentes encuentran diversas aplicaciones pagas, gratuitas y gratuitas pero con compras integradas, que permite el aprendizaje de las matemáticas de una manera lúdica y en algunos casos divertida. También, existen aplicaciones pagas muy estructuradas, que permiten realizar cálculos avanzados y simulaciones, ideales para aquellos que estudian carreras profesionales donde las matemáticas son imprescindibles en su formación. Basado en la problemática citada, a continuación se da un listado de algunas aplicaciones (Yubal, 2015), (Aulaplaneta, 2017) que pueden ser de gran utilidad tanto para estudiantes como para docentes, no indica que todas sean buenas, pero entre una gran selección, se puede dar el lujo de escoger: - MyScript Calculator - Mathematics Dictionary - Mathe Experte - Calculador Manual - Triange Calculator - FX Calculus Problem Solver - FX Math Problem Solver - FX Algebra Problem Solver - WolframAlpha - Wiris - MalMath: Resuelver paso a paso - Geometría Calculadora - Geometryx: Geometría – Cá - Las tablas de multiplicar - Symbolab - iMathematics - Integral Step-by-Step Calc - Matic - Dièdrom - Ábaco online - Desmos - Aritmética Elemental
- Retomates - El Rey de las Mates - Pascal’s triangle - Derivatives - CalcTape Calculadora - BisMag Calculadora 3D - Binomial Calculator - Trucos de Matemáticas - Algeo Graphing Calculator - lculos y Fórmulas - Photomath - Cámara calculadora - Operation Math Code Squad - Matemáticas - Math papa - GeoGebra - yHomework - Math Solver - Círculo unitario trigonométrico - Mathway - Descartes. - Math Game Time - Geometría Dinámica. - Math TV (videos) - Khan Academy (videos)
- Math Skill Builder - Fórmulas Free - Prime Factory - Calculadora Gráfica de Mathlab - Math vs. Zombies - Math Ref - Fórmulas Free - Fattori primi - Divisores de un número - Fracciones Calculadora - Medieval Math Battle - TableTots Maestro - Cymath - Math Problem Solver - Factorization. Factor calc. - Juego de Tablas - mcm Mínimo Común Múltiplo - Visual Vector Math - Aequalis: Matemáticas Zen - Math Cilenia - Math Jump - Unicoos (videos) - Buzzmath Como se aprecia, la disponibilidad de diversas herramientas TIC para el aprendizaje y enseñanza de las matemáticas es diverso y variado, lo que presupone para el estudiante escoger la mejor opción u opciones a instalar en su dispositivo móvil para su aprendizaje. Para el caso del maestro e instituciones en general, estas herramientas TIC constituyen un apoyo a la práctica académica dentro o fuera del aula de clase, que de una u otra manera van ayudar en parte a reducir la problemática acerca del aprendizaje de las matemáticas por parte de los estudiantes. Es fundamental aclarar que el acompañamiento del maestro en el uso adecuado y racional de estas aplicaciones es un factor importante para el estudiante, pues la dependencia al uso desmesurado de estas va a conllevar que el análisis y lógica matemática se pierda, debido a que el estudiante solo se limitará a copiar y pegar información solo por el hecho de cumplir con un ejercicio o tarea. Dicho esto, el área formativa del docente se amplía, pues debe conocer parte de este abanico de aplicaciones que existen en el mercado y disponer cuáles pueden ser de ayuda para su clase o fuera de ella, al igual que recomendar otras aplicaciones para aquellos estudiantes que por diversas razones se les dificulte el aprendizaje de determinados temas de las matemáticas. Para finalizar, en el mercado de las aplicaciones móviles para la enseñanza de las matemáticas hay diversidad de opciones. Para aquellos maestros neófitos interesados en las aplicaciones citadas, pueden acceder a Google Play Store (https://play.google.com); una vez allí, se dirigen a la parte izquierda superior de la página web y escogen la pestaña aplicaciones, luego, digitan en “buscar” la palabra matemáticas y dan Enter, en la que acto seguido aparece una lista de aplicaciones, que al dar clic en cualquiera de ellas se despliega una ventana sobre la cual aparece información de la misma y opiniones de usuarios que la han utilizado. A los docentes que no han probado aplicación alguna, los exhortaría a hacerlo, aunque no hay mucha información sobre el impacto de estas herramientas en el aula de clase, sería interesante conocer su verdadero potencial y compartir su experiencia.
Referencias Aranda Z. M, Pérez M. I y Sánchez D. B. Bases psicopedagógicas de la educación especial. Dificultades en el aprendizaje matemático. Consultado el 20 de agosto de 2017, en: https://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/resteban/Archivo/TrabajosDeClase/DificultadesMatematicasLenguaje1.pdf Federación de enseñanza, (2012). Dificultades de aprendizaje de las matemáticas. Rev. Digital para profesionales de la enseñanza. No. 20, pp 1-12, mayo 2012. Disponible en: https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd9325.pdf Riviére. A, Problemas y dificultades en el aprendizaje de las matemáticas: una perspectiva cognitiva. Marchesi A. César C. y Jesús Palacios (compiladores), Desarrollo psicológico y educación, III. Necesidades educativas especiales y aprendizaje escolar, Capítulo 9, Alianza, Madrid, 1990, pp. 155-182. Kelly K. Cómo las diferentes dificultades de aprendizaje y de atención pueden causar problemas con las matemáticas. Consultado el 23 de agosto de 2017, en: https://www.understood.org/es-mx/learning-attention-issues/child-learning-disabilities/math-issues/how-various-learning-and-attention-issues-can-cause-trouble-with-math Yubal, (2 de junio de 2015). 17 aplicaciones para aprender matemáticas con Android. Consultado el 23 de agosto de 2017, en: https://www.xatakandroid.com/aplicaciones-android/17-aplicaciones-para-aprender-matematicas-con-android Aulaplaneta, (2017). 25 herramientas para enseñar Matemáticas con las TIC [Infografía]. Consultado el 20 de agosto de 2017, en: http://www.aulaplaneta.com/2015/09/08/recursos-tic/25-herramientas-para-ensenar-matematicas-con-las-tic/ Elabora: Embajador Digital en Colombia, Mtro. Jairo Eduardo Márquez Díaz

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Otra idea es crear un juego educativo gamificado en 2D, inspirado en los clásicos de Super Nintendo, donde los estudiantes controlan una fortaleza andante que necesita combustible, municiones y reparaciones para sobrevivir y avanzar en su misión. Estos recursos solo se obtienen resolviendo retos académicos: abrir cofres, superar obstáculos y responder preguntas de distintas áreas del saber.

¿Cómo la idealizo?
El proyecto no lo desarrollaría yo solo, sino como un trabajo colaborativo entre docentes. Cada profesor aportaría desde su asignatura diseñando preguntas y retos, de manera que:

Al inicio, las preguntas son sencillas (nivel básico).

A medida que la fortaleza sube de nivel y enfrenta mayores desafíos, las preguntas también aumentan en dificultad, similar a la progresión de una prueba ICFES.

Cada respuesta correcta otorga puntos e insignias en esa área específica, y los logros se acumulan en un perfil de estudiante-jugador.

El juego correría en un motor gráfico 2D, con estética estilo Final Fantasy o RPG clásico, para que sea ligero, fácil de ejecutar desde un celular y accesible para todos los estudiantes.

De esta manera, los alumnos no solo estarían jugando, sino que estarían entrenando sus conocimientos en todas las áreas de manera divertida y motivante, mientras que los docentes veríamos reflejado el progreso en términos de aprendizajes significativos.