# data[].attributes.body
1. Elige una campaña transmedia exitosa que te interese.

2. Realiza un análisis crítico sobre la campaña:

Explica sus fortalezas.

Señala sus debilidades.

Propón una mejora o expansión usando nuevas plataformas.

3. Publica tu análisis siguiendo los campos indicados.

4. Revisa los aportes de tus compañeros para enriquecer tus ideas.

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Una mejora que yo propondría sería llevar la campaña también a TikTok o a colegios con dinámicas para que las niñas creen contenido y participen como prosumidoras.

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La fortaleza es que generó mucha recordación y reflexión, porque usaron un mensaje emocional que llama la atención y se queda en la memoria. 

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Como debilidad, algunos la vieron como puro marketing y no como un compromiso real de la marca.

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-Lanzar filtros o tendencias para que los fans interactuen.
-Plataforma intectiva donde los fans puedan comentar acerca del documental.

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Documental en Netflix de Karol G “Mañana fue muy bonito”

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1-Narrativa autentica ya que myestra su vida personal y retos.
2- Contenido creativo y humaniza su album.
3-Posicionamiento global y expansión de su musica.

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1-Puede que no todos sus fans tengan acceso a esta plataforma
2-Los fans no pueden intectuar solo visualizar
3-La narrativa completa esta en una sola pataforma, no integra una continuidad en otras.

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Propuesta de mejora o expansión:
Relanzar Pepsiman en consolas actuales y móviles con una narrativa más completa. Usar redes sociales como TikTok e Instagram con retos virales del personaje. Incluir experiencias de realidad aumentada en las latas de Pepsi y crear cortos animados en YouTube para darle vida moderna al héroe.

Conclusión:
Pepsiman fue una campaña pionera en transmedia al unir videojuegos y publicidad, pero no tuvo continuidad. Con las plataformas digitales actuales, podría volver a ser un fenómeno global y conectar con nuevas generaciones de gamers y consumidores.

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Pepsiman Campaña transmedia de Pepsi: Utilizaron un vídeo juego "pepsiman" en 1999 para la consola de video juegos Playstation 1

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Fortalezas:
Pepsiman fue innovador porque Pepsi usó un videojuego en la PlayStation para promocionar su marca, logrando acercarse a los jóvenes a través del entretenimiento. El personaje se volvió un ícono cultural que aún hoy es recordado en internet, memes y videos.
Luis Alejandro Tovar España

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Debilidades:
El videojuego solo se lanzó en Japón, lo que limitó su alcance global. La narrativa era muy básica (un héroe corriendo a entregar Pepsi) y no se desarrolló en otras plataformas de forma oficial. Pepsi tampoco dio continuidad al personaje, desaprovechando su potencial.

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Crear experiencias en realidad virtual por ejemplo: en el metaverso o en Tiktok, instagram, donde los fans de Harry puedan vivir esa experiencia, tambien crear espacios oficilaes para los fans aporten historias, retos narrativos. Crear micro historias en redes sociales, pueden ser cortas las historias en tiktok, Reels o youtube short contanda desde la perspectiva de personajes secundarios 

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No solo saco los libros y péliculas, si no que creó experiencias en videouegos, parques tematicos, objetos coleccionables, ellos tambien supieron mantener el interes de la audiencia generando una gran comunidad a ese mundo magico, aprovecho tambien los medios como cine, pagina web, literatura.

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La narrativas de Harry Potter depende mucho en la historia que se cuenta de Harry, pero no se exploran otros personajes o diferentes culturas  magicas, ellos en sus primera fase no supieron aprovechar las redes sociles  

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“Ads For Good” para promover la inclusión y diversidad

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Enfoque en diversidad e inclusion
Uso de lenguaje aspiracional y positivo
Identidad vibrante y multicolor
Convocatorio abierta y colaborativa

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Excesiva dependencia del mes del orgullo
Formato estatico y tradicional
Falta de claridad en la accion concreta

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Nombre de la campaña
Dove — “Real Beauty Sketches”

Fortalezas

Conecta emocionalmente con audiencias diversas.

Video viralizable y fácil de compartir.

Estrategia multiplataforma coherente (video, prensa, redes, micrositio).

Historias reales que dan autenticidad y credibilidad.

Buenas métricas de impacto (visualizaciones y conversación pública).


Debilidades

Simplifica un problema social complejo, puede parecer superficial.

Depende demasiado del video principal para mantener el interés.

Participación activa limitada (pocos llamados a la acción).

Riesgo de críticas por parecer marketing performativo.


Propuesta de mejora / expansión
Llevar la campaña a nuevas plataformas y contextos:

Crear un reto en TikTok (#MyRealSketch) para que usuarios generen clips contando sus inseguridades y logros.

Lanzar un filtro AR en Instagram/Snapchat con mensajes positivos para fomentar interacción lúdica.

Desarrollar un micrositio interactivo y un canal de WhatsApp/Telegram con recursos prácticos y test de autoimagen.

Establecer alianzas con colegios y ONGs para talleres y dinámicas presenciales que generen contenido propio.

Producir podcasts cortos y transmisiones en vivo con psicólogos e influencers para profundizar el tema y mantener el debate.

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Crear retos en redes sociales (por ejemplo, en TikTok o Instagram) donde las personas hagan actividades relacionadas con “superar sus propios límites”.
Tambien se podría diseñar una serie corta en YouTube o en plataformas de streaming, mostrando no solo el salto, sino también las historias del equipo detrás, entrenamientos y aprendizajes.
Y por último involucrar más al público con concursos, trivias o experiencias virtuales que les permitan sentirse parte del proyecto, no solo espectadores.

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Logró contar la historia en varios medios al mismo tiempo: televisión, YouTube, redes sociales y prensa, cada uno mostrando un ángulo distinto.
Tambien tuvo un impacto global impresionante, millones de personas siguieron el salto en directo.
Reforzó la imagen de Red Bull como una marca asociada con la energía, la innovación y los deportes extremos.

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Toda la campaña giró en torno a un único momento (el salto), lo que hizo que el interés durara poco tiempo.
La gente pudo comentar, pero no había formas de participación más activas, como juegos o retos para los seguidores.
Además no todos los países tuvieron el mismo acceso a la transmisión en vivo, lo que limitó la experiencia de algunos.

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1. Extender la narrativa, crear experiencias alrededor de la “nueva generación
2. Construcción de legado, evolucionar el concepto de “new generation” hacia un valor más atemporal

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1. Asociación con un ídolo global: Michael Jackson era el artista más famoso del mundo.
2. Posicionamiento claro: Pepsi = juventud, modernidad, rebeldía vs. Coca-Cola = tradición.
3. Impacto emocional: energía, alegría y orgullo de pertenecer a la “nueva generación”
4. Ver multitudes de fans + Michael validando la bebida reforzó la idea de que “todos los jóvenes eligen Pepsi”
https://www.youtube.com/watch?v=po0jY4WvCIc

Laura Juliana Bernal Rivera 

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1. campaña limitada al efecto "FAN" consumidores no interesados en el artista podían quedar indiferentes.
2. Posicionamiento efimero. No tenía un anclaje de largo plazo en valores de marca más sólidos.

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Se puede agregar valor informativo como por ejemplo: dar a conocer la durabilidad del producto, la absorción que tiene y cosas que sean importantes para que este producto sea comprado. También puede mejorar la experiencia digital para aumentar el impacto del producto y la fidelidad de los clientes 

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Es una campaña emotiva y tierna, que busca resaltar la importancia del bebé en la vida de los padres mostrando que los padres pueden llegar a ser mejores personas.

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Tiene demasiado enfoque emocional y muy poco informativo, también tiene muy poco enfoque en la visión al publico que quiere llegar y tiene bajo aprovechamiento en los medios digitales interactivos 

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1. Realidad aumentada (AR): crear una app que permita a los usuarios “simular” el salto desde su ciudad con vista 360°.


2. Metaverso / VR: experiencias inmersivas donde las personas vivan el salto con gafas de realidad virtual.


3. Gamificación: videojuego o reto digital estilo “Red Bull Stratos Mission” con niveles de entrenamiento, interacción social y rankings.


4. TikTok & Reels: cápsulas con momentos clave del salto, reacciones de influencers y detrás de cámaras.

5. Comunidades participativas: retos virales de “mini saltos” (parques, deportes extremos locales) con el hashtag oficial.

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Fortalezas

Innovación y espectáculo: generó expectación mundial al mezclar ciencia, aventura y marca.

Multiplataforma real: se difundió en TV, YouTube (streaming en vivo con récord de audiencia), redes sociales y medios digitales.

Branding sólido: reforzó el lema de Red Bull “te da alas” asociando la marca a hazañas extremas y superación de límites.

Participación global: millones de usuarios compartieron, comentaron y siguieron la experiencia en tiempo real.

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Altos costos: una campaña de este nivel solo es viable para marcas con gran presupuesto.

Enfoque limitado en interacción directa: el público fue más espectador que participante activo.

Riesgo de asociar la marca con el fracaso o un accidente, lo que pudo generar crisis reputacional.

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*TikTok & Reels virales: Retos de maquillaje, disfraces o recreaciones de escenas con música oficial.
*Videojuego narrativo inmersivo : Explorar Halloween Town en primera persona, con misiones de resolver misterios y crear nuevas festividades.
*IA interactiva: Un chatbot oficial donde los fans puedan “hablar con Jack o Sally” para interactuar con sus personalidades.

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Expansión en distintos formatos: La película no se quedó solo en el cine; se convirtió en un fenómeno cultural con mercancía, cómics, videojuegos, parques temáticos (Disneyland convierte Haunted Mansion en “Nightmare Before Christmas” cada Halloween y Navidad).
	2.	Identidad visual poderosa: El estilo único de Tim Burton fue la clave. Jack Skellington se volvió un ícono reconocible en moda, decoración y cultura pop alternativa.
	3.	Transmedia sostenido en el tiempo: A diferencia de muchas campañas que duran poco, esta historia se ha mantenido viva durante más de 30 años con nuevos puntos de entrada para distintas generaciones.
	4.	Participación de la audiencia: Los fans han creado fanart, disfraces, covers musicales y teorías, que la propia Disney ha capitalizado.

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la campaña transmedia de “El extraño mundo de Jack” (PESADILLAS ANTES DE NAVIDAD), aunque es de 1993, ha mantenido vida propia durante décadas gracias a estrategias de marketing, reestrenos y expansiones en múltiples medios.

Debilidades:
1.	Dependencia estacional: La franquicia suele activarse solo en Halloween y Navidad, lo que limita su presencia a ciertas épocas del año.
	2.	Falta de narrativa expandida oficial: Aunque hay cómics y juegos, la historia principal casi no se ha ampliado con relatos originales; depende más del culto de fans que de nuevos contenidos oficiales.
	3.	Enfoque en merchandising más que en storytelling: Gran parte de la transmedia se basa en productos (camisetas, tazas, juguetes) más que en narrativas nuevas.

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The Making Of-The Nightmare Before Christmas

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Propuesta de mejora 

Una manera de mantener el interés sería integrar el juego con plataformas del metaverso para que los jugadores puedan interactuar en entornos virtuales. También se podrían incluir retos de actividad física, de forma que caminar o hacer ejercicio otorgue recompensas especiales. Además, un entrenador virtual con inteligencia artificial podría guiar a cada usuario, personalizando la experiencia.

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Fortalezas

Fue una innovación tecnológica, ya que popularizó el uso de la realidad aumentada en dispositivos móviles.

No se limitó al juego: se crearon comunidades, eventos en vivo, productos, merchandising y contenido en redes sociales.

Movilizó a millones de personas alrededor del mundo, generando interacción social y experiencias compartidas.

Conectó la nostalgia de los fans antiguos de Pokémon con nuevas generaciones.


Darly Martínez Jiménez 

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Debilidades 

Tuvo problemas técnicos al inicio por la gran cantidad de jugadores que ingresaron al mismo tiempo.

Hubo riesgos de seguridad, ya que algunos usuarios jugaban sin precaución en la calle.

La popularidad disminuyó después de los primeros meses, porque las actualizaciones tardaban en llegar.

# data[].attributes.attachment_link.title
Discover Pokémon in the Real World with Pokémon GO!

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Construir un "Barbieverse" narrativo:
en lugar de que cada colaboración fuera un producto aislado, se podría integrar en un arco narrativo más grande, por ejemplo, mini-series digitales, historias paralelas en otras plataformas, un "Diario de Barbie" interactivo, o un lanzamiento de una línea de productos con un mensaje que aborde la disonancia entre la crítica y el consumo. 

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Campaña de Marketing de la Película Barbie

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-Colaboraciones con marcas (Burger King, Airbnb, Xbox)
-Selfie Generator
-Extensión del mundo ficticio al plano real
-Merchandising y colecciones de moda

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-Sus colaboraciones fueron más publicidad que "lore". 
-El dilema de la representación de la diversidad
-Falta de contenido canónico extendido

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La increíble campaña de marketing para la película de Barbie

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Se enfocó en colaboraciones de marca a gran escala (+100 marcas), esto aseguró que Barbie estuviera presente en muchos aspectos de la vida cotidiana, y potenció una aporpiacion de su estética (Color rosa, tipografía). 

El Selfie Generator, está disponible en la pagina de WarnerBros y allí puedes crear una selfie inspirada en Barbie, fue una táctica ingeniosa ya que convirtió a la audiencia en creadores de contenido. 

Hay una extensión del mundo ficticio al plano real, ya que logra difuminar la linea entre la realidad y la ficción, por ej, con Airbnb, se creó una experiencia de inmersión con la casa de ensueño de Barbie ubicada en Malibú. 
El Merchandising fue más que una forma de vender, las colaboraciones con Zara o Forever 21 permitieron una identidad cultural de la película, ya que al poder vestirse como Barbie en la vida real, hay una declaración de identidad y de pertenencia a la cultura pop del momento.  

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Lore se refiere al conjunto de historias, detalles y trasfondos que construyen un universo narrativo, ya sea en una película, historia personal de un creador o videojuego. Dicho esto, podemos ver que la campaña de Barbie, se basó en crear productos de consumo con los colaboradores (Crocs, Zara, BurgerKing), pero que en realidad no añadieron nada nuevo al mundo de la película.

El dilema de la representación de la diversidad se da porque la película abordó de manera satírica las expectativas de género y los estándares de belleza pero la campaña transmedia se centró en la estética y el estereotipo de belleza que todos ya conocemos de Barbie (rubia y delgada). 

No hubo un canón oficial de historias fuera de la película que profundizaran en los personajes o el mundo Barbie, por ej, una novela gráfica, una miniserie, un videojuego. 

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Propuesta de mejora.                                             

 Una manera de mantener el interés sería integrar el juego con plataformas del metaverso para que los jugadores puedan interactuar en entornos virtuales. También se podrían incluir retos de actividad física, de forma que caminar o hacer ejercicio otorgue recompensas especiales. Además, un entrenador virtual con inteligencia artificial podría guiar a cada usuario, personalizando la experiencia.

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Fortalezas

Fue una innovación tecnológica, ya que popularizó el uso de la realidad aumentada en dispositivos móviles.

No se limitó al juego: se crearon comunidades, eventos en vivo, productos, merchandising y contenido en redes sociales.

Movilizó a millones de personas alrededor del mundo, generando interacción social y experiencias compartidas.

Conectó la nostalgia de los fans antiguos de Pokémon con nuevas generaciones.


Darly Martinez Jiménez 

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Debilidades.                                                               

Tuvo problemas técnicos al inicio por la gran cantidad de jugadores que ingresaron al mismo tiempo. Hubo riesgos de seguridad, ya que algunos usuarios jugaban sin precaución en la calle. La popularidad disminuyó después de los primeros meses, porque las actualizaciones tardaban en llegar.

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Discover Pokémon in the Real World with Pokémon GO!

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Yo creo que la serie podría crecer muchísimo más si se combina entretenimiento con participación real de la gente. Me imagino un videojuego oficial donde cada persona pueda elegir su rol (jugador, guardia o líder) y tomar decisiones que cambien la historia.

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- Los trajes verdes, los guardias con figuras geométricas y la muñeca del “luz verde, luz roja” se volvieron íconos virales.
- Participación del fandom.
- Impacto global: traspasó barreras culturales y se convirtió en disfraz de Halloween, merchandising y hasta experiencias físicas de juegos en varios países.

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- Gran parte del éxito vino del boca a boca y de la viralidad en redes, más que de una estrategia oficial.
- No hubo videojuegos oficiales ni una expansión clara después del boom.
-Riesgos de malinterpretación.

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-Integrar redes sociales actuales como TikTok e Instagram para difundir contenido viral en formato breve.
-Incorporar realidad aumentada mediante filtros interactivos que aporten pistas o permitan a los usuarios “convertirse” en personajes.
-Crear una aplicación móvil gamificada con misiones, logros y recompensas digitales vinculadas a la saga.
-Implementar experiencias de realidad virtual para que los fans puedan patrullar Ciudad Gótica.
-Incluir contenido generado por los fans, integrándolo en la narrativa oficial y fortaleciendo el sentido de comunidad.

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campaña transmedia “The Dark Knight” (2008)

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-La campaña logró una narrativa inmersiva que expandió el universo de Ciudad Gótica más allá de la pantalla de cine.
-Hizo un uso estratégico de múltiples plataformas (páginas web, correos, videos virales y acciones físicas en el mundo real), lo cual permitió crear una experiencia integral.
-Generó un alto nivel de engagement al invitar a los seguidores a resolver enigmas, tomar decisiones y convertirse en parte activa de la historia.
-Sus resultados fueron evidentes en la expectativa creada, la construcción de comunidad y el éxito taquillero de la película.

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-Presentó limitaciones de accesibilidad, ya que la mayor parte del contenido estaba en inglés y requería acceso a internet.
-Su complejidad podía excluir a usuarios con poco tiempo o paciencia para seguir todas las pistas.
-La experiencia fue intensa pero de corta duración, ya que concluyó con el estreno del filme y no fue costante a lo largo de los años.

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EL INCREÍBLE MARKETING de EL CABALLERO OSCURO

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Usar AR y filtros en redes sociales, crear un podcast estilo true crime , lanzar micro historias virales en tik tok .

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The blair witch project 
en español :  el proyecto de la bruja de blair 

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Sus fortalezas son el uso innovador de Internet y marketing viral , alto impactó con bajo presupuesto , creación  de un mito que generó  curiosidad  y la participacion activa del publico en la historia 




Brillihd Tatiana  Restrepo Buitrago 

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1.Dependencia excesiva en el engaño ( perdida de credibilidad al revelarse la verdad ) .

2.Uso limitado de canales ( solo web y prensa alternativa ).

3.Falta de sostenibilidad del universo narrativo ( el interes cayo rapido tras el estreno .

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The Blair Witch Project is a 1999 American supernatural horror film written, directed and edited by Daniel Myrick and Eduardo Sánchez. It is a fictional story of three student filmmakers- Heather Donahue, Michael C. Williams, and Joshua Leonard-who hike into the Black Hills near Burkittsville, Maryland, in 1994 to film a documentary about a local legend known as the Blair Witch. The three disappear, but their equipment and footage are discovered a year later. The purportedly "recovered footage" is the film the viewer sees. Myrick and Sánchez conceived of a fictional legend of the Blair Witch in 1993. They developed a 35-page screenplay with the dialogue to be improvised. A casting call advertisement in magazine was prepared by the directors; Donahue, Williams and Leonard were cast. The film entered production in October 1997, with the principal photography taking place in Maryland for eight days. About 20 hours of footage was shot, which was edited down to 82 minutes. Shot on an original budget of $35,000-60,000, the film had a final cost of $200,000-750,000 after post-production edits.

When The Blair Witch Project premiered at the Sundance Film Festival at midnight on January 23, 1999, its promotional marketing campaign listed the actors as either "missing" or "deceased". Owing to its successful run at Sundance, Artisan Entertainment bought the film's distribution rights for $1.1 million. The film had a limited release on July 14, 1999, before expanding to a wider release starting July 30. While critical reception was mostly positive, audience reception was split.

The film is heavily credited with reviving the found-footage technique which was later used by similarly successful horror films such as Paranormal Activity and Cloverfield. A sleeper hit, The Blair Witch Project grossed nearly $250 million worldwide, making it one of the most successful independent films of all time, as well as the 41st most profitable horror film. The film launched a media franchise, which includes two sequels (Book of Shadows and Blair Witch), novels, comic books, and video games.

In October 1994, film students Heather, Mike, and Josh set out to produce a documentary about the fabled Blair Witch. They travel to Burkittsville, Maryland, and interview residents about the legend. Locals tell them of Rustin Parr, a hermit who lived in the woods and kidnapped seven children in the 1940s; he supposedly killed them all in his basement, murdering them in pairs while having one stand in a corner. The students explore the woods in north Burkittsville to research the legend. They meet two fishermen, one of whom warns them that the woods are haunted. He tells them of a young girl named Robin Weaver, who went missing in 1888; when she returned three days later, she talked about "an old woman whose feet never touched the ground." The students hike to Coffin Rock, where five men were found ritualistically murdered in the 19th century; their bodies later disappeared.

They camp for the night, and the next day, find an old cemetery with seven small cairns, one of which Josh accidentally knocks over. That night, they hear the sound of twigs snapping. The following day, they try to hike back to the car but cannot find it before dark and make camp. They again hear twigs snapping. In the morning, they find that three cairns have been built around their tent. Heather learns her map is missing. Mike reveals he kicked the map into a creek out of frustration, which provokes a fight between the three as they realize they are lost. They decide to head south, using Mike's compass, and discover stick figures suspended from trees. They again hear strange sounds that night, including children laughing. After an unknown force shakes the tent, they hide in the woods until dawn.

Upon returning to their tent, they find that their possessions have been rifled through, and Josh's equipment is covered with slime. They come across a river identical to one they crossed earlier and realize they have walked in a circle. Josh disappears the next morning, and Heather and Mike try in vain to find him. That night, they hear Josh's agonized screams but are unable to locate him. They theorize that his screams are a fabrication by the witch to draw them out of their tent.

The next day, Heather discovers a bundle of sticks tied with fabric from Josh's shirt. Upon opening the bundle, she also finds a blood-soaked scrap of his shirt containing teeth, hair, a finger, and a large piece of a tongue. Although distraught, she does not tell Mike. That night, she records herself apologizing to her family and Mike's and Josh's families, taking responsibility for their predicament.

They again hear Josh's agonized cries and follow them to an abandoned house containing demonic symbols and children's bloody hand-prints on the walls. Trying to find Josh, they go to the basement, where an unseen force attacks Mike, causing him to drop his camera. Heather enters the basement screaming, and her camera captures Mike standing in a corner. The unseen force attacks Heather, causing her to drop her camera, and the footage ends.

Development of The Blair Witch Project began in 1993. While film students at the University of Central Florida, Daniel Myrick and Eduardo Sánchez were inspired to make the film after realizing that they found documentaries on paranormal phenomena scarier than traditional horror films. The two decided to create a film that combined the styles of both. In order to produce the project, they, along with Gregg Hale, Robin Cowie and Michael Monello, started Haxan Films. The namesake for the production company is Benjamin Christensen's 1922 silent documentary horror film (English: Witchcraft Through the Ages).

Myrick and Sánchez developed a 35-page screenplay for their fictional film, intending dialogue to be improvised. The directors placed a casting call advertisement in in June 1996, asking for actors with strong improvisational abilities. The informal improvisational audition process narrowed the pool of 2,000 actors.

According to Heather Donahue, auditions for the film were held at Musical Theater Works in New York City. The advertisement said a "completely improvised feature film" would be shot in a "wooded location". Donahue said that during the audition, Myrick and Sánchez posed her the question: "You've served seven years of a nine-year sentence. Why should we let you out on parole?" to which she had to respond. Joshua Leonard said he was cast due to his knowledge of how to run a camera, as no omniscient camera was used to film the scenes.

Pre-production began on October 5, 1997 and Michael Monello became a co-producer. In developing the mythology behind the film, the creators used many inspirations. For instance, several character names are near- anagrams: Elly Kedward (The Blair Witch) is Edward Kelley, a 16th-century mystic, and Rustin Parr, the fictional 1940s child-murderer, began as an anagram for Rasputin. The Blair Witch is said to be, according to legend, the ghost of Elly Kedward, a woman banished from the Blair Township (latter-day Burkittsville) for witchcraft in 1785.

The directors incorporated that part of the legend, along with allusions to the Salem witch trials and Arthur Miller's 1953 play The Crucible, to play on the themes of injustice done to those who were classified as witches.

The directors also cited influences such as the television series In Search of..., and horror documentary films Chariots of the Gods and The Legend of Boggy Creek. Other influences included commercially successful horror films such as The Shining, , , and -the latter film being his major influence, as the film hides the witch from the viewer for its entirety, increasing the suspense of the unknown.

In talks with investors, the directors presented an eight-minute documentary, along with newspapers and news footage. The documentary was aired on the television series Split Screen hosted by John Pierson on August 6, 1998.

Principal photography began on October 23, 1997 in Maryland and lasted eight days, overseen by cinematographer Neal Fredericks. Most of the film was shot in Seneca Creek State Park in Montgomery County, Maryland. A few scenes were filmed in the historic town of Burkittsville. Some of the townspeople interviewed in the film were not actors, and some were planted actors, unknown to the main cast. Donahue had never operated a camera before and spent two days in a "crash course". Donahue said she modeled her character after a director she had once worked with, noting her character's "self-assuredness" when everything went as planned, and confusion during crisis.

During filming, the actors were equipped with CP-16 film and Hi8 video cameras provided by cinematographer Neal Fredericks. They were given clues as to their next location through messages hidden inside 35 mm film cans left in milk crates they found with Global Positioning Satellite systems. They were given individual instructions to use to help improvise the action of the day. Teeth were obtained from a Maryland dentist for use as human remains in the film. Influenced by producer Gregg Hale's memories of his military training, in which "enemy soldiers" would hunt a trainee through wild terrain for three days, the directors moved the characters a long way during the day, harassing them by night, and depriving them of food.

Instead of using fictional names, all three actors used their real names in the film, something Donahue has regretted doing. She revealed in 2014 that she had trouble finding new roles because of it.

According to the filmmakers' commentary, the unseen figure that Donahue is shouting about as she is running away from the tent is the film's art director Ricardo Moreno, who was wearing white long-johns, white stockings, and white pantyhose pulled over his head. It was initially intended for the figure to be revealed on camera as the Blair Witch herself, but the cameraman forgot to pan to the left of Donahue to capture footage of Moreno. The final scenes were filmed at the historic Griggs House, a 200-year-old building located in the Patapsco Valley State Park near Granite, Maryland. Filming concluded on October 31, Halloween.

In an interview with Entertainment Weekly, Sánchez revealed that when principal photography first wrapped, approximately $20,000 to $25,000 had been spent. Richard Corliss of magazine reported a $35,000 estimated budget. By September 2016, The Blair Witch Project has been officially budgeted at $60,000.

After filming, the 20 hours of raw footage had to be cut down to two and a half hours; the editing process took more than eight months. The directors screened the first cut in small film festivals in order to get feedback and make changes that would ensure that it appealed to as large an audience as possible. Originally, it was hoped that the film would make it on to cable television, and the directors did not anticipate a wide release. The final version was submitted to Sundance Film Festival.

After becoming a surprise hit at Sundance, during its midnight premiere on January 25, 1999, Artisan Entertainment bought the distribution rights for $1.1 million. Prior to that, Artisan had wanted to change the film's original ending, as the test audience were puzzled, although scared. (Donahue screams in terror and finds Michael C. Williams facing a corner in the basement before she is knocked to the ground.) The directors and Williams traveled back to Maryland and shot four alternate endings, one of which employed bloody elements. Ultimately, they decided to keep the original. Myrick said, "What makes us fearful is something that's out of the ordinary, unexplained. The first ending kept the audience off balance; it challenged our real world conventions and that's what really made it scary."

Post-production fees increased the cost of the film to several hundred thousand dollars before its Sundance debut and, after marketing costs, the total cost of the film has been estimated as ranging between $500,000 and $750,000.

The Blair Witch Project is thought to be the first widely released film marketed primarily by the Internet. Kevin Foxe became executive producer in May 1998 and brought in Clein & Walker, a public relations firm. The film's official website launched in June 1998, featuring faux police reports as well as "newsreel-style" interviews, and fielding questions about the "missing" students. These augmented the film's found footage device to spark debates across the Internet over whether the film was a real-life documentary or a work of fiction. Some of the footage was screened during the Florida Film Festival in June. During screenings, the filmmakers made advertising efforts to promulgate the events in the film as factual, including the distribution of flyers at festivals such as Sundance, asking viewers to come forward with any information about the "missing" students. The campaign tactic was that viewers were being told, through missing persons posters, that the characters were missing while researching in the woods for the mythical Blair Witch. The IMDb page also listed the actors as "missing, presumed dead" in the first year of the film's availability. The film's website contains materials of actors posing as police and investigators giving testimony about their casework, and shared childhood photos of the actors to add a sense of realism. By August 1999, the website had received 160 million hits.

After the Sundance screening, Artisan acquired the film and a distribution strategy was created and implemented by Steven Rothenberg. The film's trailer was leaked on the website Ain't It Cool News on April 2, 1999 and the film was screened at 40 colleges in the United States to build word-of-mouth. A third, 40-second, trailer was shown before Star Wars: Episode I - The Phantom Menace in June.

reported that The Blair Witch Project was the first film to go viral despite having been produced before many of the technologies that facilitate such phenomena existed.

The backstory for the film is a legend fabricated by Sánchez and Myrick which is detailed in the Curse of the Blair Witch, a mockumentary broadcast on the SciFi Channel on July 12, 1999. Sánchez and Myrick also maintain a website which adds further details to the legend.

The legend describes the killings and disappearances of some of the residents of Blair, Maryland (a fictitious town on the site of Burkittsville, Maryland) from the 18th to 20th centuries. Residents blamed these occurrences on the ghost of Elly Kedward, a Blair resident accused of practicing witchcraft in 1785 and sentenced to death by exposure. The Curse of the Blair Witch presents the legend as real, complete with manufactured newspaper articles, newsreels, television news reports, and staged interviews.

The Blair Witch Project premiered as a Midnight Screening on Saturday, January 23, 1999 at the Sundance Film Festival, and opened Wednesday, July 14, 1999 at the Angelika Film Center in New York City before expanding to 25 cities at the weekend. It expanded nationwide on July 30.

For its basic cable premiere in October 2001 on FX, two deleted scenes were reinserted during the end credits of the film. Neither deleted scene has ever been officially released.

The Blair Witch Project was released on VHS and DVD on October 22, 1999 by Artisan, presented in a 1.33:1 windowboxed aspect ratio and Dolby Digital 2.0 audio. Special features include the documentary Curse of the Blair Witch, a five-minute Newly Discovered Footage, audio commentary, production notes, and cast and crew biographies. The audio commentary presents directors Daniel Myrick, Eduardo Sánchez, and producers Rob Cowie, Mike Monello and Gregg Hale, in which they discuss the film's production. The Curse of the Blair Witch feature provides an in-depth look inside the creation of the film. More than $15 million was spent to market the home video release of the film.

The film's Blu-ray version was released on October 5, 2010 by Lionsgate. Best Buy and Lionsgate had an exclusive release of the Blu-ray made available on August 29, 2010.

The film earned $1.5 million from 27 theaters in its opening weekend, with a per-screen average of $56,002. The film expanded nationwide in its third weekend and grossed $29.2 million from 1,101 locations, placing at number two in the United States box office, surpassing the science fiction horror film Deep Blue Sea but behind Runaway Bride. The film expanded further to 2,142 theaters and again finished in second place with a gross of $24.3 million in its fourth weekend, behind another horror film The Sixth Sense. The film dropped out of the top-ten list in its 10th weekend and by the end of its theatrical run, the film grossed $140.5 million in the US and Canada and grossed $108.1 million in other territories, for a worldwide gross of $248.6 million (over 4,000 times its original budget). The Blair Witch Project was the 10th highest-grossing film in the US in 1999, and has earned the reputation of becoming a sleeper hit. In Italy it set an opening weekend record for a US film.

Because the filming was done by the actors using hand-held cameras, much of the footage is shaky, especially the final sequence in which a character is running down a set of stairs with the camera. Some audience members experienced motion sickness and even vomited as a result.

"At a time when digital techniques can show us almost anything, The Blair Witch Project is a reminder that what really scares us is the stuff we can't see. The noise in the dark is almost always scarier than what makes the noise in the dark."

-Roger Ebert, writing for the Chicago Sun-Times

The Blair Witch Project drew positive reviews from critics. The review aggregation website Rotten Tomatoes gives the film a score of 86% based on 165 reviews from critics, with an average rating of 7.70/10. The website's consensus reads: "Full of creepy campfire scares, mock-doc The Blair Witch Project keeps audiences in the dark about its titular villain, proving once more that imagination can be as scary as anything onscreen." On Metacritic, the film received "universal acclaim" and was awarded its "Must-See" badge, with a weighted average of 81 out of 100 based on 33 reviews. Audience reception to the film, though, remains divided; CinemaScore gave it an average grade of "C+" on a scale ranging from A+ to F based on audiences polled during the film's opening weekend.

The Blair Witch Project's found-footage technique received near-universal praise. Although this was not the first film to use it, the independent film was declared a milestone in film history due to its critical and box office success. Roger Ebert of the Chicago Sun-Times gave the film four stars, and called it "an extraordinarily effective horror film". Peter Travers of Rolling Stone called it "a groundbreaker in fright that reinvents scary for the new millennium". Todd McCarthy of said, "An intensely imaginative piece of conceptual filmmaking that also delivers the goods as a dread-drenched horror movie, The Blair Witch Project puts a clever modern twist on the universal fear of the dark and things that go bump in the night." Lisa Schwarzbaum of Entertainment Weekly gave a grade of "B", saying, "As a horror picture, the film may not be much more than a cheeky game, a novelty with the cool, blurry look of an avant-garde artifact. But as a manifestation of multimedia synergy, it's pretty spooky."

Some critics were less enthusiastic. Andrew Sarris of The New York Observer deemed it "overrated," as well as a rendition of "the ultimate triumph of the Sundance scam: Make a heartless home movie, get enough critics to blurb in near unison 'scary,' and watch the suckers flock to be fleeced". A critic from The Christian Science Monitor said that while the film's concept and scares were innovative, he felt it could have just been shot "as a 30-minute short ... since its shaky camera work and fuzzy images get monotonous after a while, and there's not much room for character development within the very limited plot." R. L. Schaffer of IGN scored it two out of ten, and described it as "boring - really boring", and "a Z-grade, low-rent horror outing with no real scares into a genuine big-budget spectacle".

Accolades, awards and nominations

The 20th Golden Raspberry Awards gave Heather Donahue its Worst Actress award, and nominated producers Robin Cowie and Gregg Hale for the Worst Picture award. At the Stinkers Bad Movie Awards, the film won the Biggest Disappointment category and received three nominations: Worst Picture (Cowie and Hale), Worst Actress (Donahue), and Worst Screen Debut (Heather, Michael, Josh, the Stick People and the world's longest running batteries). At the 1st Golden Trailer Awards, it received a nomination for Most Original Trailer and won two categories: Best Horror/Thriller and Best Voice Over. At the 15th Independent Spirit Awards, The Blair Witch Project won the John Cassavetes Award (for best first feature made for under $500,000).

An array of other films have relied on the found-footage concept and shown influence by The Blair Witch Project. These include Paranormal Activity (2007), (2007), Cloverfield (2008), The Last Exorcism (2010), Trollhunter (2010), (2012), (2012), (2012), End of Watch (2012), and (2013). Some critics have also noted that the film's basic plot premise and narrative style are strikingly similar to Cannibal Holocaust (1980) and The Last Broadcast (1998). Although Cannibal Holocaust director Ruggero Deodato has acknowledged the similarities of The Blair Witch Project to his film, he criticized the publicity that it received for being an original production; advertisements for The Blair Witch Project also promoted the idea that the footage is genuine. Despite initial reports that The Last Broadcast creators- Stefan Avalos and Lance Weiler-had alleged that The Blair Witch Project was a complete rip-off of their work and would sue Haxan Films for copyright infringement, they repudiated these allegations. One of the creators told IndieWire in 1999, "If somebody enjoys The Blair Witch Project there is a chance they will enjoy our film, and we hope they will check it out."

Film critic Michael Dodd has argued that the film is an embodiment of horror "modernizing its ability to be all-encompassing in expressing the fears of American society". He noted that "In an age where anyone can film whatever they like, horror needn't be a cinematic expression of what terrifies the cinema-goer, it can simply be the medium through which terrors captured by the average American can be showcased". In 2008, The Blair Witch Project was ranked by Entertainment Weekly as number ninety-nine on their list of 100 Best Films from 1983 to 2008. In 2006, the Chicago Film Critics Association ranked it as number 12 on their list of Top 100 Scariest Movies. It was ranked number 50 on Filmcritic.com's list of 50 Best Movie Endings of All Time. In 2016, it was ranked by IGN as number 21 on their list of Top 25 Horror Movies of All Time, number 16 on Cosmopolitan's 25 Scariest Movies of All Time, and number three on The Hollywood Reporter's 10 Scariest Movies of All Time. In 2013, the film also made the top-ten list of The Hollywood Reporter's highest-grossing independent films of all time, ranking number six.

Director Eli Roth has cited the film as a marketing influence to promote his 2002 horror film Cabin Fever with the Internet. The Blair Witch Project was included in the book 1001 Movies You Must See Before You Die.

After the film was released, in late November 1999, the historic house where it was filmed was reportedly being overwhelmed by film fans who broke off chunks as souvenirs. The township ordered the house demolished the next month.

In September 1999, D.A. Stern compiled The Blair Witch Project: A Dossier. Building on the film's "true story" angle, the dossier consisted of fabricated police reports, pictures, interviews, and newspaper articles presenting the film's premise as fact, as well as further elaboration on the Elly Kedward and Rustin Parr legends. (Another "dossier" was created for Blair Witch 2). Stern wrote the 2000 novel Blair Witch: The Secret Confessions of Rustin Parr. He revisited the franchise with the novel Blair Witch: Graveyard Shift, which features original characters and plot.

A series of eight young adult books, entitled The Blair Witch Files, were released by Random subsidiary Bantam from 2000 to 2001. The books center on Cade Merill, a fictional cousin of Heather Donahue, who investigates phenomena related to the Blair Witch. She tries to learn what really happened to Heather, Mike, and Josh.

In July 1999, Oni Press released a one-shot comic promoting the film, titled The Blair Witch Project #1. Written and illustrated by Cece Malvey, the comic was released in conjunction of the film. In October 2000, coinciding with the release of Book of Shadows: Blair Witch 2, Image Comics released a one-shot called Blair Witch: Dark Testaments, drawn by Charlie Adlard.

In 2000, Gathering of Developers released a trilogy of computer games based on the film, which greatly expanded on the myths first suggested in the film. The graphics engine and characters were all derived from the producer's earlier game .

The first volume, Rustin Parr, received the most praise, ranging from moderate to positive, with critics commending its storyline, graphics and atmosphere; some reviewers even claimed that the game was scarier than the film. The following volumes, The Legend of Coffin Rock and The Elly Kedward Tale, were less well received, with saying that Volume 2's "only saving grace was its cheap price", and calling Volume 3 "amazingly mediocre".

At E3 2019, Bloober Team introduced Blair Witch, a first-person survival horror game based on the Blair Witch franchise. The game was released on August 30, 2019.

The Woods Movie (2015) is a feature-length documentary exploring the production of The Blair Witch Project. For this documentary, director Russ Gomm interviewed the original film's producer, Gregg Hale, and directors Eduardo Sánchez and Daniel Myrick.

The Blair Witch Project inspired a number of parody films, including Da Hip Hop Witch, The Bogus Witch Project, The Tony Blair Witch Project (all in 2000), and The Blair Thumb (2001), as well as the pornographic films The Erotic Witch Project and The Bare Wench Project. The film also inspired the Halloween television special The Scooby-Doo Project, which aired during a Scooby-Doo, Where Are You! marathon on Cartoon Network on October 31, 1999. 2013's was also inspired by this movie.

A sequel entitled Book of Shadows was released on October 27, 2000; it was poorly received by most critics. A third installment announced that same year did not materialize.

On July 22, 2016, a surprise trailer for Blair Witch was revealed at the San Diego Comic-Con. The film was originally marketed as The Woods so as to be an exclusive surprise announcement for those in attendance at the convention. The film, distributed by Lionsgate, was slated for a September 16 release and stars James Allen McCune as the brother of the original film's Heather Donahue. Directed by Adam Wingard, Blair Witch is a direct sequel to The Blair Witch Project, and does not acknowledge the events of Book of Shadows: Blair Witch 2. However, Wingard has said that although his version does not reference any of the events that transpired in Book of Shadows, the film does not necessarily discredit the existence of Book of Shadows: Blair Witch 2. In September 2016, screenwriter Simon Barrett explained that in writing the new film, he only considered material that was produced with the involvement of the original film's creative team (directors Daniel Myrick and Eduardo Sánchez, producer Gregg Hale, and production designer Ben Rock) to be " canon", and that he did not take any material produced without their direct involvement-such as the first sequel Book of Shadows or The Blair Witch Files, a series of young adult novels-into consideration when writing the new sequel.

In October 2017, co-director Eduardo Sánchez revealed that he and the rest of the film's creative team are developing a Blair Witch television series, though he clarified that any decisions would ultimately be up to Lionsgate now which owns the rights to it. In February 2018, it was announced that the series will be released on the studio's new subsidiary, Studio L, which specializes in digital releases.

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# data[].attributes.attachment_link.description
The Blair Witch Project is a 1999 American supernatural horror film written, directed and edited by Daniel Myrick and Eduardo Sánchez. It is a fictional story of three student filmmakers- Heather Donahue, Michael C. Williams, and Joshua Leonard-who hike into the Black Hills near Burkittsville, Maryland, in 1994 to film a documentary about a local legend known as the Blair Witch.

# data[].attributes.custom_properties.FtXCMuuw
Seria aprovechado el orgullo colombiano ej colores, deporte, cultura como gancho para entraren otros mercados latinoamericanos 

Comunicar de manera transparente el impacto ambiental positivo 

# data[].attributes.custom_properties.Z_NSMXGw
Despierta identidad y sentido de pertenencia en el concepto, es facil de asociar a postobon 
La diferencia es que se aleja del enfoque de producto y se centra en los valores y emociones, tambien incluso en la diversidad muestra deferentes rostros culturales Y estilos de vida colombianos 

# data[].attributes.custom_properties.d-EMnPo8
Las debilidades que posee es que no se conecta con acciones tangibles ej: proyectos sociales 

Tambien tiene riesgo de que sea recordada como un eslogan bonitosin una propuesta de valor clara en el producto 

Y no enfatiza los temas de salud o sostenibilidad cada vez mas importante para el consumidor 

# data[].attributes.attachment_link.title
¡Postobón, el sabor lo llevamos por dentro!

# data[].attributes.custom_properties.FtXCMuuw
Ampliar colaboraciones con grupos de K-Pop más populares (ej. BTS, BLACKPINK, SEVENTEEN) para llegar a un público global aún mayor.

Producir canciones originales sobre la marca junto a distintos grupos de K-Pop, como ya se hizo con NewJeans, reforzando la unión música-marca y creando himnos memorables para los fans.

# data[].attributes.custom_properties.Z_NSMXGw
1. Elevado intento de compra entre consumidores: la campaña logró convertir el interés emocional en acciones concretas. 

2. Mejora en la reconocibilidad de marca espontánea (brand recall) por encima de los estándares de bebidas sin azúcar. 

3. Generación de valor emocional y asociación con el mundo del K-Pop: la música, los artistas, el video, experiencias físicas y digitales reforzaron la conexión con fans. 

4. Innovación tecnológica aplicada al marketing: uso de AI para personalizar videos musicales, incluir al usuario en contenido digital. 

5. Abrir nuevos espacios de interacción física + digital: conciertos, moda, activaciones IRL + digital. 

6. Recolección de datos directos de los consumidores (first-party data): con los sistemas de compra más código QR o carga de recibos, lo que permite un marketing más dirigido. 

# data[].attributes.custom_properties.d-EMnPo8
1. Sabor criticado: muchos lo encontraron artificial o desagradable.

2. Disponibilidad limitada: difícil de conseguir en varios países.

3. Marketing percibido como forzado: algunos fans lo vieron superficial.

4. Edición temporal: frustró a quienes no alcanzaron a probarlo.

5. Choque cultural: no conecta igual en mercados donde el K-Pop no es tan popular.

# data[].attributes.attachment_link.title
J.Y. Park, Stray Kids, ITZY, NMIXX - "Like Magic" M/V

# data[].attributes.custom_properties.FtXCMuuw
- metaverso / gaming: mini experiencia en roblox o fortnite creative 
- plataformas de delivery y e-commerce
- tiktok y reels (UGC y challenges)

# data[].attributes.custom_properties.X64bN0QM
¿Qué estarán planeando ramo y colombina que se están coqueteando entre ellas?

# data[].attributes.custom_properties.Z_NSMXGw
- creatividad y narrativa inesperada
- alto nivel de recordacion 
- uso inteligente de OOH
- intriga y expectativa 
- alianza poderoza (co-branding)
- amplificacion en medios y redes 
- innovacion en portafolio 

Juan Daniel Osorio

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- limitacion geográfica
- riesgo de confunción inicial: 
-al inicio,varias personas no entendián si se trataba de un “atropello” entre marcas, una campaña cruzada o incluso un meme
- duracion corta de la intriga:
-el misterio duró apenas unos días/semanas antes de la revelación 
- Edicion limitada del producto 
- dependencia del co-branding 
- público objetivo amplio, pero poco segmentado no

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Acción clara e inmediata: Incorporar botones/links directos a donar, firmar o enviar cartas. Esto se apoya en el sesgo de acción: la gente prefiere hacer algo rápido si se le facilita el camino.

Narrativas inmersivas: Usar TikTok, podcasts y realidad aumentada para mostrar testimonios reales. Esto conecta con el sesgo de empatía: al escuchar historias humanas concretas, la gente siente más conexión que con cifras abstractas.

Gamificación: Crear experiencias interactivas (ejemplo: un juego donde el usuario vive decisiones de una familia desplazada). Aprovecha el sesgo de implicación personal: cuando experimentamos algo, lo recordamos más.

Diversificación de mensajes: Mostrar no solo destrucción, sino también resiliencia y vida cotidiana en Rafah. Así se combate la fatiga de compasión y se mantiene la atención a largo plazo.

Expansión en plataformas privadas: (WhatsApp/Telegram): Mensajes personalizados y cadenas informativas cortas que aprovechen el sesgo de proximidad social: tendemos a confiar más en información que llega por amigos o familiares que por cuentas masivas.

# data[].attributes.custom_properties.Z_NSMXGw
Viralidad y simplicidad del mensaje: El lema corto y directo (All Eyes on Rafah) se aprovecha del sesgo de fluidez cognitiva: los mensajes simples y fáciles de procesar se recuerdan y comparten más. Además, genera efecto de arrastre: cuando millones comparten el mismo post, otros se sienten motivados a hacer lo mismo para no quedarse fuera.

Impacto visual con IA: La imagen idílica contrasta con la realidad, generando un sesgo de contraste: se percibe más la injusticia al ver lo opuesto.

Evita mostrar escenas muy violentas, (sesgo de evitación) que hace que mucha gente ignore imágenes demasiado crudas.

Apoyo de figuras influyentes: Al sumarse celebridades y referentes, se activa el sesgo de autoridad: tendemos a dar más valor y credibilidad a mensajes apoyados por figuras reconocidas.

También se activa el efecto halo: la reputación positiva de una persona famosa se transfiere al mensaje.

Urgencia y carga emocional: El llamado a “mirar” Rafah conecta con el sesgo de saliencia: las personas prestan más atención a lo que se señala explícitamente. Al estar tan presente en redes, la percepción del problema aumenta.

# data[].attributes.custom_properties.d-EMnPo8
Riesgo de desinformación: Usar una imagen creada por IA puede generar el sesgo de representación: la gente puede pensar que la ilustración refleja la realidad cuando en verdad no lo hace, creando falsas percepciones. También puede despertar desconfianza en quienes asocian la IA con manipulación.

Acción limitada: El mensaje mueve emociones pero no siempre ofrece un siguiente paso claro. Esto activa el sesgo del espectador pasivo “ya compartí, hice mi parte”, reduciendo la motivación para acciones más profundas.

Polarización: Refuerza el sesgo de confirmación: quienes ya apoyan la causa la difunden, mientras quienes la rechazan se movilizan en contracampañas. Así, cada grupo solo fortalece sus creencias previas sin diálogo real.

Dependencia de lo efímero: El éxito de la campaña se debe en parte al efecto novedad y a la atención selectiva propia de redes sociales. Pero cuando surgen otras noticias, el interés puede desaparecer (fatiga de compasión).

# data[].attributes.attachment_link.title
«All eyes on Rafah», la campaña en redes sociales que busca visibilizar la situación en Gaza

# data[].attributes.attachment_link.description
Este lema va acompañado de una imagen generada por Inteligencia Artificial que muestra una vista aérea de un campamento ordenado

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Realidad aumentada (AR): Que los consumidores escaneen la botella con su celular y vean un mensaje animado o video personalizado con el nombre.

TikTok Challenges: Crear retos virales en TikTok vinculados a compartir con alguien especial, usando música de tendencia.

NFTs / Coleccionables digitales: Botellas virtuales con diseños únicos, intercambiables en plataformas blockchain.

Gamificación: Una app donde acumules puntos escaneando botellas personalizadas y desbloquees experiencias exclusivas (entradas a conciertos, descuentos).

IA Generativa: Que los usuarios puedan generar etiquetas personalizadas con frases únicas o diseños creativos y luego imprimirlas bajo demanda.

# data[].attributes.custom_properties.Z_NSMXGw
Personalización masiva: Cada consumidor podía sentir que el producto estaba hecho para él o para alguien cercano. Generó conexión emocional.

Transmedia auténtica:

Offline: Botellas físicas personalizadas en supermercados.

Online: Fotos en redes sociales usando el hashtag #ShareACoke.

Eventos: Máquinas expendedoras que imprimían nombres en tiempo real.

Publicidad tradicional: TV, vallas, radio, etc.


Participación activa del consumidor: No era solo recibir un mensaje, sino crear contenido (fotos, publicaciones, compartir la experiencia).

Escalabilidad global: Se adaptó con nombres locales, apodos y palabras comunes en cada país

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Limitación de nombres: Aunque incluyeron muchos, inevitablemente dejaron a varios consumidores sin representación (nombres poco comunes, minorías).

Campaña temporal: Fue muy fuerte en el momento, pero no logró sostenerse a largo plazo con la misma fuerza.

Saturación en redes: En algunos mercados, tanto contenido repetitivo (fotos de botellas) terminó perdiendo originalidad.

Producto poco innovador: El centro era el mismo producto, lo cual podía no atraer a personas menos motivadas por lo emocional

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 En lugar de solo modelos posando en mansiones de lujo o con vistas a Central Park, crea contenido que muestre cómo las prendas de Ralph viven en la ciudad real. Muestra cómo un joven creativo de Brooklyn combina un suéter de cashmere con sneakers para ir a una galería, o cómo un estudiante de diseño de Manhattan usa una chaqueta Polo en el metro.

# data[].attributes.custom_properties.Z_NSMXGw
Inclusión del Estilo de Vida: La campaña presenta un amplio casting de modelos que muestran cómo diferentes personas (en edad, género, etc.) interpretan el estilo de Ralph. Esto sugiere que el glamour de la marca es accesible para cualquiera que persiga ese estilo de vida, manteniendo la marca relevante a través de las generaciones.
La mayor fortaleza es que la campaña es una afirmación audaz del ADN de Ralph Lauren.
"Timeless Style" (Estilo Atemporal): La campaña no busca seguir tendencias pasajeras; celebra la idea de que la ropa de Ralph Lauren mejora con el tiempo. Este mensaje de permanencia y calidad resuena fuertemente con los consumidores que invierten en artículos de lujo.

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Conexión con el Producto: Si la campaña se centra demasiado en la sensación y la narrativa de Nueva York, podría opacar los productos específicos que se están vendiendo, haciendo que la conexión entre la poderosa narrativa y la decisión de compra del consumidor sea menos directa, especialmente en plataformas digitales donde la claridad es clave.
Enfoque en la Nostalgia: Aunque la atemporalidad es un valor de la marca, una dependencia excesiva de la nostalgia y la idealización del "sueño americano" (y neoyorquino) puede no resonar con consumidores que buscan una moda más progresista, streetwear o alineada con tendencias contemporáneas.

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RALPH LAUREN | Ralph’s New York | Fall 2024

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La expansión se centrará en tu idea, utilizando la videollamada como un filtro de seguridad para transformar la advertencia en una práctica de verificación de identidad.

Plataforma: Simulador de chat interactivo alojado en el portal de Movistar/Faro Digital.

Concepto: Implementar el "Protocolo de la Primera Videollamada Segura".

Mecánica: El usuario interactúa en un chat simulado con un perfil que lanza señales de grooming. En el punto de riesgo, el simulador ofrece al usuario la opción de "Activar Videollamada de Verificación". El giro narrativo es que el perfil falso siempre se negará o desconectará inmediatamente si el usuario presiona el botón, enseñando de forma práctica que la negativa a mostrar el rostro es la señal de peligro.

Valor Transmedia: Esta herramienta aporta un contenido indispensable (la práctica de la verificación) que el video no puede ofrecer. Entrena al joven para usar la tecnología (la videollamada) como una defensa activa y convierte la desconfianza del grooming en una estrategia de seguridad.


Campaña sobre Grooming j

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"Love Story" o "Campaña de Concientización sobre Grooming". Esta fue una campaña de Telefónica Movistar en alianza con Faro Digital, lanzada inicialmente en 2017. El tema central es alertar a jóvenes y adultos sobre el peligro del grooming (acoso de adultos a menores) que se esconde detrás de perfiles falsos en redes sociales.

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Alto Impacto Emocional: El comercial utiliza un potente giro de trama (twist) que revela a los protagonistas adolescentes como adultos depredadores, generando un shock en el espectador que asegura la memorabilidad del mensaje.

Relevancia Social y Conversación: Abordó un problema digital grave y generó conversaciones necesarias sobre la protección de los jóvenes en el entorno online.

Éxito Viral Global: La campaña se expandió y fue replicada en múltiples países de Europa y Latinoamérica, demostrando una difusión masiva y un alcance efectivo.

Reconocimiento: Fue validada por la industria al ganar el Effie de Oro en la categoría Social en 2018.

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Dependencia del Clip Único: La campaña es poderosa, pero su fuerza se concentra en el shock del video original. Los elementos complementarios no logran sostener el impacto después de que el espectador conoce el desenlace.

Falta de Herramientas de Verificación: Aunque el mensaje es "nadie es quien dice ser", la campaña no ofreció una herramienta práctica en una plataforma real para que los jóvenes pudieran verificar la identidad de una persona desconocida.

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MOVISTAR SE VOLÓ LA BARDA CON ESTE COMERCIAL

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Con los elementos que hay hoy en día, creo que hubiera elaborado una campaña a través de medios de comunicación, mas vistos no solo en estados unidos, tambien en otros lados del mundo. A su vez buscar como este humor satírico, donde se muestra la doble moral de estados unidos, podría funcionar, como en Latinoamérica, fortaleciendo ese tipo de contenidos y generando aun mas visibilidad

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Borat: Cultural Learnings of America for Make Benefit Glorious Nation of Kazakhstan.

protagonizada por Sacha Baron Cohen, se lanzó con un marketing poco convencional: Cohen aparecía en personaje en medios, se generaba controversia con gobiernos y demandas, y se apoyaba tanto en internet como en la prensa tradicional. Con un presupuesto modesto, la película logró gran notoriedad y éxito de taquilla gracias a la mezcla de humor irreverente y polémica.

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Gran visibilidad mediática: la polémica con Kazajistán, las demandas y las apariciones de Cohen en personaje mantuvieron a Borat en la conversación pública sin necesidad de una gran inversión publicitaria.

Boca a boca efectivo: el estreno limitado generó salas llenas y comentarios positivos, lo que impulsó su rápida expansión y la convirtió en fenómeno cultural.

Originalidad: el formato de falso documental con sátira política y humor irreverente la diferenciaron de otras comedias, atrayendo a críticos y espectadores curiosos.

Sinergia de medios: combinó prensa, televisión y festivales con viralidad en internet (clips y foros), logrando un alcance más amplio y diverso. 

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Segmentación limitada inicial: al inicio solo ciertos grupos mostraban interés, por lo que la distribución fue conservadora.

Riesgo de rechazo: el humor ofensivo y los estereotipos pudieron alejar a parte del público y generar críticas negativas.

Confusión ética: algunos participantes se sintieron engañados, lo que ocasionó demandas y controversia en la opinión pública.

Dependencia del boca-a-boca: la estrategia de expansión gradual funcionaba si el feedback era positivo, pero representaba riesgos si la recepción inicial era negativa.

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Borat's speech on Kazakhstan's new media ads

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1.	Mayor conexión con el producto
	•	El mensaje emocional es poderoso, pero podría integrarse de forma más clara con lo que ofrece IKEA (por ejemplo, mostrar cómo los muebles o espacios del hogar facilitan compartir tiempo en familia).
	2.	Llamado a la acción más directo
	•	El anuncio conmueve, pero no guía al espectador a un siguiente paso (visitar una tienda, una web o un espacio de experiencias IKEA). Un pequeño cierre invitando a “crear más momentos en casa” con IKEA reforzaría la acción.
	3.	Segmentación del público
	•	El enfoque se centra en familias con niños pequeños. Podría ampliarse a otros tipos de hogares (parejas jóvenes, adultos mayores, familias monoparentales), para ser más inclusivo.
	4.	Evitar riesgo de manipulación emocional
	•	Al basarse tanto en la ternura de los niños, algunas audiencias pueden sentir que se explotan sus emociones. Una manera de suavizarlo sería incluir también testimonios de padres o escenas de la vida cotidiana.

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La última carta IKEA https://youtu.be/gdyW281_4vM?si=1yfpJP-3x2y8azgh

1.	Sesgo de disponibilidad
	•	Cuando los niños escriben lo que quieren de los Reyes Magos, piensan en juguetes porque es lo primero que les viene a la mente. Pero al reflexionar sobre qué pedirle a los padres, aflora algo más profundo: tiempo, compañía, abrazos. La publicidad muestra que, al recordar experiencias personales, esas necesidades son más accesibles y memorables.
	2.	Sesgo de afecto (o emocional)
	•	Las decisiones se guían más por emociones que por lógica. El anuncio conecta directamente con sentimientos de ternura, amor y nostalgia. Eso hace que el mensaje cale mejor que si se hablara de muebles directamente.
	3.	Sesgo de contraste
	•	La diferencia entre la carta a los Reyes (llena de objetos materiales) y la carta a los padres (llena de deseos emocionales) genera un impacto fuerte. Este contraste resalta el valor de lo intangible frente al consumo.
	4.	Sesgo de confirmación
	•	El anuncio valida la creencia cultural de que “lo importante es la familia”. Muchas personas ya lo piensan, y la publicidad solo refuerza esa idea, haciendo que el mensaje sea aceptado más rápido.
	5.	Efecto halo
	•	IKEA no aparece como “tienda de muebles” sino como “marca que se preocupa por la familia”. Esa asociación positiva (cuidar la unión familiar) se transfiere a la percepción de la empresa.
	6.	Sesgo de escasez (indirecto)
	•	Los niños no piden más tiempo porque “no lo tienen en abundancia”. El mensaje hace sentir que ese tiempo juntos es limitado y valioso, lo que refuerza la urgencia de apreciarlo.
La campaña “La otra carta” utiliza sesgos emocionales y de contraste para tocar una fibra sensible en el espectador: recordar que, más allá de lo material, lo que los hijos más valoran es la atención y el tiempo de sus padres. IKEA se posiciona así no solo como una marca que vende productos para el hogar, sino como una empresa que promueve los valores de unión familiar y convivencia.

En pocas palabras: la publicidad cambia el foco del consumo de objetos al consumo de experiencias y vínculos, generando una conexión emocional muy fuerte que, a la larga, favorece la imagen de la marca.

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	1.	Impacto emocional alto
	•	Logra conmover al espectador y generar reflexión sobre las prioridades de la vida familiar.
	2.	Diferenciación de marca
	•	IKEA se presenta como algo más que una tienda: se vincula con los valores de unión, hogar y convivencia.
	3.	Viralidad y recordación
	•	El formato tierno y sorpresivo hace que el público lo comparta y recuerde, aumentando el alcance sin tanto gasto en pauta.

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1.	Desconexión con el producto directo
	•	El anuncio habla más de emociones y familia que de muebles; algunos consumidores pueden no ver clara la relación con IKEA.
	2.	Riesgo de sentimentalismo excesivo
	•	Puede percibirse como manipulación emocional si el espectador siente que se aprovechan de los niños y sus sentimientos.
	3.	Impacto limitado en el consumo inmediato
	•	Aunque mejora la imagen de marca, no necesariamente impulsa a comprar un producto específico en el corto plazo.

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Mayor presencia en TikTok con cápsulas educativas y storytelling de mujeres y hombres jóvenes.
Campaña de podcasts en Spotify con historias inspiradoras de igualdad.
Experiencias interactivas con realidad aumentada en eventos para sensibilizar sobre desigualdades cotidianas.

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Mensaje poderoso y universal sobre igualdad de género.
Estrategia transmedia: discurso, redes sociales, web, activismo offline y colaboraciones internacionales.
Gran impacto mediático al involucrar figuras públicas (Emma Watson, líderes políticos, artistas).

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Dependencia de celebridades para mantener la visibilidad.  El impacto fue más fuerte en redes sociales que en acciones locales o comunitarias.

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Soy uno/una de mil millones… …que cree que todos/as nacemos libres e iguales. Actuaré en contra de los prejuicios, la discriminación y la violencia de género para que todos/as tengamos el beneficio de la igualdad.