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GAMIFICACION

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.

Se centra en el diseño de experiencias de usuario basadas en juegos para alcanzar objetivos específicos.

LUDIFICACION

Se refiere a los elementos, mecanismos y principios inherentes a los juegos, que ejercen una gran fascinación en todos nosotros, y a la manera en que se los puede aplicar en un contexto ajeno al esparcimiento.

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La gamificación y la ludificación son términos equivalentes que se utilizan indistintamente, ambas buscan hacer que una actividad sea mas divertida y lúdica.

Ambos se refieren a la aplicación de elementos y mecánicas de juegos, para aumentar la participación, motivación y compromiso.

La gamificación se define como el uso de mecánicas y estrategias de los juegos en contextos que no son un juego. Es decir, se centra en la metodología. Por otro lado, la ludificación vendría a ser una visión más global: hacer que una actividad sea divertida, que sea lúdica

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La diferencia entre Gamificación y Ludificación es: Gamificación es una técnica de aprendizaje cuyo proceso es más serio, con objetivos y reglas, son más competitivos, no es sólo jugar y ya, si no que exige más trabajo más central y cuyo aprendizaje durará más tiempo. Sin embargo; la Ludificación es esa actividad que es desarrollado por placer para obtener resultados más rápido, sin reglas ni objetivos pero con la desventaja de que con el tiempo uno se olvida.

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GAMIFICACION

Orientado al logro de los objetivos

Conocimientos adquiridos antes del juego

Experiencia competitiva

Utiliza misiones para evaluar o testear el conocimiento

Recompensas con insignias o logros

LUDIFICACION

Orientado al aprendizaje

Transforma la sala de formación en un juego

Usa el pensamiento critico y la resolución de problemas

Simula situaciones de trabajo o escenarios empresariales

Aprendizaje progresivo en un contexto de videojuego

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El objetivo de aplicar la gamificación o ludificación es potenciar la motivación, la concentración o el esfuerzo, por medio de los juegos en contextos educativos o profesionales.

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EJEMPLOS DE LAS TIC EN EL AULA PRESENCIAL/ O VIRTUAL

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EJEMPLOS DE LAS TIC EN EL AULA PRESENCIAL/ O VIRTUAL

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TIC EN EL AULA PRESENCIAL

1. Pizarras interactivas

2. Proyectos multimedia

3. Computadoras y laptops

4. Tablet y dispositivos móviles

5. Software educativo (Simulaciones, juegos educativos

TIC EN EL AULA VIRTUAL

6. Plataformas de aprendizaje en linea (Moodle, Blackboard)

7. Videoconferencias (Zoom. Google Meet)

8. Recursos multimedia (videos, podcasts, infografías)

9. Foros de discusion y chat

10. Simulaciones y juegos creativos en linea