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El aula invertida o Flipped Classroom influye en el aprendizaje activo, facilitando la autonomía del estudiantes, asimismo, permite que el estudiante haga uso de manera previa recursos como videos para la comprensión de contenidos, resolución de ejercicios y trabajos grupales, como actividades ideales para aplicar la teoría y profundizar el contenido.(Ventosilla at ., 2021)

Bibliografía

Ventosilla, D. N. (2021). Aula invertida como herramienta para el logro de aprendizaje autónomo en estudiantes universitarios. Obtenido de http://www.scielo.org.pe/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2307-79992021000100016

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El aula invertida es una estrategia didáctica, caracterizada por un método de enseñanza que ha cambiado el modelo tradicional de aprendizaje, aporta mayor énfasis a la práctica, pero que aún no tiene una definición uniforme. Segun Quiroga A, que la define como: "Un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa mueve desde un espacio de aprendizaje colectivo a un espacio de aprendizaje individual al estudiante, y el espacio de aprendizaje colectivo resultante, se transforma en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo, donde el docente guía a los estudiantes a medida que él aplica los conceptos y participa creativamente en el tema".

Bibliografia:

Ledo, M. V., Rivera Michelena, N., Cao, N. N., Del, I., Morales Suárez, R., Niurka, M., & Vidal, V. (s/f). Aula invertida, nueva estrategia didáctica The flipped classroom, a new didactic strategy. Medigraphic.com. Recuperado el 28 de noviembre de 2023, de https://www.medigraphic.com/pdfs/educacion/cem-2016/cem163t.pdf

Quiroga A. Observatorio de Educación. Definición de Aula Invertida. [Sitio en Internet]. Politécnico Gran Colombiano. 11 Abr 2014. [citado 17 Dic 2015]. Disponible en: http://crear.poligran.edu.co/?p=1177

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El audiovisual a decir de Moore (1990) forma parte de los recursos didácticos denominados multisensoriales, procura aproximar la enseñanza a la experiencia directa utilizando como vías la percepción, el oído y la vista; de esta manera, el medio audiovisual recrea imágenes, palabras y sonidos. Los soportes pueden ser tanto impresos como electrónicos: fotografía, cine, radio, televisión, historietas.

En el caso de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación, sus aplicaciones pedagógicas, corresponde a los infopedagogos, representan aquellos profesionales de la educación del siglo XXI, que conociendo la ciencia y el arte de lograr aprendizajes, emplean adecuadamente las nuevas Tics para lograr sus objetivos. El tercer nivel de esta pirámide corresponde a la informática como ciencia, a científicos, investigadores, especialistas, personas que orientan su formación para obtener conocimientos y capacidades que les convierte en profesionales de esta rama (Gaona, 2007).

Referencia.

Moore, G. A. (1996). Crossing the Chasm. New York. Harper Business.

Gaona Rivera, E. (2007). Las tecnologías de la información y la comunicación en la educación. http://www.eumed.net/eve/resum/07-febrero/egr.htm

Barros R. Y Barros C. (diciembre, 2015) Los medios audiovisuales y su influencia en la educación desde alternativas de análisis. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2218-36202015000300005

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Es una técnica en el que se usa el juego en el ambiente educativo, para lograr un aprendizaje significativo.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:

1. ACUMULACION DE PUNTOS: se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan

2. ESCALADO DE NIVELES: se define una serie de niveles que el usuario debe ir superando para llegar al siguiente.

3. OBTENCIÓN DE PREMIOS: a medida que se consiguen diferentes objetivos se van entregando premios a modo de "colección".

4. REGALOS: bienes que se dan el juego de forma gratuita al conseguir un objetivo.

5. CLASIFICACIONES: clasificar a los usuario en función de puntos u objetivos logrados, destacando los mejores en una lista o ranking.

6. DESAFÍOS: competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene los puntos o el premio.

7. MISIONES O RETOS: conseguir resolver o superar un retos u objetivo planteado, ya sea solo o en equipo.

Gamificación: el aprendizaje divertido. (s/f). Educativa.com. Recuperado el 27 de noviembre de 2023, de https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

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El aprendizaje por error es cuando los estudiantes son conscientes de que la respuesta que están dando al problema no es la correcta, pueden intentar resolver el problema a un nivel más profundo en comparación con alguien que simplemente ha memorizado la respuesta. Además, como docentes no deberíamos limitarnos a corregir el error, sino asegurarnos de que los estudiantes reconocen y comprenden la razón por la que la respuesta no es correcta.

Además, como futuros docentes no deberíamos limitarnos a corregir el error, sino asegurarnos de que los estudiantes reconocen y comprenden la razón por la que la respuesta no es correcta.

Bibliografía

Díaz Guerrero & Díaz Loving. (1999). Introducción a la psicología. Un enfoque ecosistémico. Editorial Trillas. México. Capítulo 7. Disponible en: https://psicowebcchn.net/wp-content/uploads/APRENDIZAJE.pdf

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El proceso de enseñanza-aprendizaje desde esta perspectiva se requiere centrar la atención en una enseñanza desarrolladora, la cual tiene, como basamento teórico, el enfoque histórico cultural representado por Liev S. Vigotsky y enriquecido por sus colaboradores y continuadores como teoría sicológica del desarrollo humano. Como bien aclara el investigador Marcos Antonio Lucci, "Vigotsky propuso una nueva sicología que, basada en el método y en los principios del materialismo dialéctico, comprendiera el aspecto cognitivo a partir de la descripción y explicación de las funciones sicológicas superiores, que, en su visión, estaban histórica y culturalmente determinadas". Esta concepción sicológica centra su atención en el carácter histórico-social y en el papel de la actividad y del lenguaje en el proceso de desarrollo sicológico del hombre; entre sus principales consideraciones destacan:

La importancia de la enseñanza en el desarrollo humano

El carácter activo de la enseñanza y el aprendizaje

El lenguaje como mediador fundamental

La unidad entre la actividad y la comunicación

La relación entre lo cognitivo y lo afectivo en el desarrollo humano

Las vías para que el estudiante llegue a la interiorización de conocimientos propios de la ciencia tratada, aptitudes, formas de comportamiento, convicciones.

Bibliografía

Viñas, G. (2015).Los métodos participativos en una enseñanza desarrolladora. Posibles soluciones a sus limitaciones. Rev. Cubana Edu. Superior vol.34 no.2 La Habana mayo-ago. 2015. Disponible en: http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0257-43142015000200008

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1. Se valora el pensamiento de los demás

2. Permite conocer diferentes temas y adquirir conocimiento nuevo.

3. .Ayuda a mejorar la autoestima.

4. Permite tener retroalimentación.

5. Se pierde el miedo a la critica.

6. Se genera comunicación y habilidades para una mejor integración social.

Bibliografia.

Lucero, M. M. (2003). Entre el trabajo colaborativo y el aprendizaje colaborativo. Revista Iberoamericana De Educación, 33(1), 1-21. https://doi.org/10.35362/rie3312923

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El aprendizaje cooperativo es un método de aprendizaje en equipo en el que los estudiantes se dividen en grupos con conocimientos y habilidades similares para completar las tareas asignadas.

Característica:

En primer lugar, encontramos que los estudiantes tenían una mayor responsabilidad individual por las tareas que se les asignaban, así como responsabilidad en equipo.

Ejemplo:

Para este tipo de actividad, divide a los estudiantes en grupos 4 a 5 personas y pídeles que preparen un debate con una posición específica, los estudiantes deben buscar información, seleccionar los mejores argumentos.

Bibliografía

Tekman. (13 de 04 de 2023). Ejemplos para aplicar el aprendizaje colaborativo en tu aula. Obtenido de https://www.tekmaneducation.com/ejemplos-para-aplicar-el-aprendizaje-colaborativo-en-tu-aula/#:~:text=El%20aprendizaje%20colaborativo%20es%20una,a%20cabo%20una%20tarea%20asignada.

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Existen varias razones, donde los docentes no utilizan el aprendizaje colaborativo a continuación:

1. Perdida de control en la clase.

2. Falta de preparación por parte del docente.

3. Orgullo del docente.

4. Miedo a ser superado.

5. Falta de técnicas para el proceso colaborativo.

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El aprendizaje surge de la necesidad de estar constantemente aprendiendo cosas nuevas, es desarrollar el hábito de día a día generar conocimientos de manera autónoma y responsable es es la de afianzar ciertos conocimientos que tienes de hace un tiempo, y hacer de tu labor, de tu aporte al mundo, algo de gran alcance y de gran significado para ti y para tu vida.

Bibliografía

INTEGRAL, P. (s.f.). Aprendizaje Consciente v/s Aprendizaje Inconsciente. Obtenido de https://www.prevencionintegral.com/actualidad/noticias/2022/01/11/aprendizaje-consciente-vs-aprendizaje-inconsciente

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El aprendizaje consciente se produce cuando somos conscientes de que estamos aprendiendo algo nuevo y queremos aprender por nuestros propios medios.

Ejemplo:

Cuando decidimos estudiar una idioma nuevo para tener mas conocimiento y poder aprender fluidamente el idioma de ingles.