# data[].attributes.body
TDK'ye göre teknoloji;
1.Sanayi dalı ile ilgili yapım yöntemlerini, kullanılan araç, gereç ve aletleri; bunların kullanım biçimlerini kapsayan uygulama bilgisi; uygulayım bilimi.
2.İnsanın maddi çevresini denetlemek ve değiştirmek amacıyla geliştirdiği araç gereçlerle bunların ilişkin bilgilerin tümü.

Başka bir kaynağa(Bacanak, A., Karamustafaoğlu, O., & Sacit, K.Ö.S.E. 2003) göre ise teknoloji farklı alanlarda farklı şekillerde sınıflandırılmıştır. Bunlar;
a) Nesne olarak teknoloji: araç-gereç, alet, silah ve makine,
b) Bilgi olarak teknoloji: teknolojik yeniliklerin gelişimini bilme,
c) Etkinlik olarak teknoloji: bireylerin yöntemleri, becerileri ve yordama,
d) Yöntem olarak teknoloji: ihtiyaç ve çözümleme,
e) Sosyo-tekniksel sistem olarak teknoloji: bireyleri ve diğer objeleri birleştirme, objeleri üretme ve kullanmadır.

# data[].attributes.body
Bu haftanın konusunu Betül ve Münevver arkadaşlarımız anlatmıştı. Sunumlarını çok beğendim. Hem kapsam olarak çok güzeldi hem de sınıfta bizim de sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklikle ilgili deneyim yaşamamızı sağlamaları çok iyiydi.

Bu haftaki ödevimde arkadaşlarımızın bize tanıttığı Quivervision uygulamasını kullanmak istedim.

# data[].attributes.body
Bu bölümde vizeye kadar olan süreçte arkadaşlarımın yaptığı sunumlarla ilgili yorumlarımı paylaşmak istedim.

# data[].attributes.body
Bu haftanın konusunu sınıfta Kübra arkadaşımız anlatmıştı. Ödevimi yapmadan önce onun slaytını da tekrardan inceledim. Slaytta karikatür yapma uygulamaları olarak Pixton ve Storyboard That uygulamaları tanıtılmıştı. Bunlardan farklı bir uygulama kullanmak istedim. Araştırma yaptıktan sonra ToonyTool uygulamasını kullanmaya karar verdim.

# data[].attributes.headline
Artırılmış Gerçeklik  ve Sanal Gerçeklik

# data[].attributes.subject
Artırılmış Gerçeklik  ve Sanal Gerçeklik

# data[].attributes.body
Artırılmış gerçeklik, gerçek dünyadaki çevrenin ve içindekilerin, bilgisayar tarafından üretilen; ses, görüntü, grafik ve GPS verileriyle zenginleştirilerek meydana getirilen canlı veya dolaylı fiziksel görünümüdür. Bu kavram kısaca gerçekliğin bilgisayar tarafından değiştirilmesi ve artırılmasıdır.

Sanal gerçeklik, teknoloji kullanılarak oluşturulan kurgular ile gerçek ve hayalin birleştirilmesidir.

AR, sanal gerçeklik, karma gerçeklik ve genişletilmiş gerçeklik karşılaştırması

Dijital gerçeklik türleri şunlardır:

Artırılmış gerçeklik (AR) sınırlı etkileşim ile gerçek dünya görünümlerine dijital öğeler eklemek için tasarlanmıştır.

Sanal gerçeklik (VR) genellikle bu tür etkinlikler için tasarlanmış kulaklık cihazı ve kulaklıklar aracılığıyla kullanıcıları gerçek dünyadan izole etmeye yardımcı olan kapsamlı deneyimler.

Karma gerçeklik (MR) dijital nesnelerin gerçek dünya ile etkileşime girebilmesi için AR ve VR öğelerinin birleştirilmesi, işletmelerin gerçek bir ortam içinde bağlı öğeler tasarlayabilmesi anlamına gelir.

Genişletilmiş gerçeklik (XR) daha önce bahsedilen üç tür dahil olmak üzere duyularımızı geliştiren her tür teknolojiyi kapsar.

Artırılmış gerçeklik uygulamalarına birkaç örnek;

*QuiverVision

*Animal 4D

*Anatomy 4D

*Chromville vb.

Sanal gerçeklik uygulamalarına birkaç örnek;

*Google Street View

*Youtube VR vb.

# data[].attributes.body
Aşağıdaki fotoğraflarda evdeki Bilim Çocuk dergilerim arasından Kasım 2017 sayısından birkaç sayfanın fotoğrafı bulunuyor. Bu sayı artırılmış gerçeklikle ilgiliydi. Ben de dergiden beğendiğim birkaç sayfayı eklemek istedim. Aslında bizim derste artırılmış gerçeklikle ilgili bu hafta işlediklerimizin eğlenceli bir özeti gibi olmuş.

# data[].attributes.body
QuiverVision artırılmış gerçeklik web 2.0 uygulamasıdır. Boyama kağıtlarından yapılan çalışmaların telefon ve tablet gibi cihazlara bakıldığında resimlerin 3 boyutlu ve hareketli versiyonlarını görebilmemizi sağlayan bir uygulamadır.

Quiver Vision uygulamasını birçok öğretim alanında kullanabilirsiniz. Ulaşım araçları, uzay, dünya, volkan, hayvan hücresi, bitki hücresi, hayvanlar, deniz altı, mevsimler, sevimli karakterler, yerleşim yerleri vb. ile ilgili boyama kağıtları bulunmaktadır.

QuiverVision Uygulamasının Avantajları Nelerdir?

• Öğrencilerin 3 boyutlu düşünme becerilerinin geliştirmesi

• Öğrencilerin hayal güçlerini geliştirmesi

• Öğrenmeyi kalıcı hale getirmesi

• Küçük yaş grubu çocukların ilgisini çekmesi

• Teknolojinin kullanımı konusunda örnek bir uygulama olması

• Resim yapmayı eğlenceli hale getirmesi

# data[].attributes.body
Karikatür, ele aldığı konuları komik veya iğneleyici olması için abartan ve çarpıtan resim türüdür. Edebiyattaki abartılı ve çarpıtıcı betimlemelerin, aynı amaca yönelik olarak çizim biçiminde kullanılmasıdır. Basında karikatürler sosyal ve siyasi eleştiri yapmak için sıklıkla kullanılırlar.

Karikatür hazırlama uygulamaları;

*TonyTool

*Pixton

*StoryboardThat vb.

# data[].attributes.body
Bu soruyu yanıtlamak için öncelikle 21.yüzyıl becerilerinin ne olduğunu incelememiz gerekiyor. 21.yüzyıl becerilerini özetlemek için yukarıdaki videoyu hazırladım.

# data[].attributes.body
Dijital Göçmenler: İnternet ve dijital bilgi işlem cihazları mevcut değilken büyüyen ve bu nedenle teknolojiye yabancı kalan, öğrenmekte zorlanan ve bazen de öğrenmek zorunda kalan bireylerdir.

Dijital Yerliler: Bu kuşak özellikle 1980 sonrası dünyaya gelmiş, bu teknolojinin içerisine doğmuş ve bilgisayar teknolojisiyle büyümüş olan bireylerden oluşmaktadır.

Dijital Melezler: Teknoloji çağında doğmamalarına rağmen çağa ayak uydurmaya çalışırlar. Teknolojiyi yerliler gibi etkin bir biçimde kullanmazlar.

# data[].attributes.body
Bu kavramın temeli 1920'li yıllara kadar dayanmaktadır. En genel tanımıyla teknoloji okuryazarlığı, teknolojiyi kullanma, yönetme, değerlendirme ve anlama olarak tanımlanmaktadır. Teknoloji okuryazarının özellikleri(Silik, Y., & Aydın, F. 2021):
* Teknolojiye merak duyarlar
* Teknolojiye kolay bir şekilde uyum sağlarlar
* Teknolojiyi etkili ve verimli bir şekilde kullanırlar
* Eleştirel ve analitik düşünme becerisine sahiptirler
* Bilgiye erişme, onu yönetme, kullanma, analiz etme ve değerlendirme becerisine sahiptirler
* Problem çözme becerileri gelişmiştir
* Teknoloji ile ilgili temel kavramları ile birlikte teknolojinin doğasını bilirler ve fen-teknoloji-toplum-çevre ilişkisini iyi bir şekilde anlarlar ve sorumluluklarını yerine getirirler
* Teknolojiye dair tasarım, tasarlanmış dünya süreci yer almaktadır
*Dijital araçların yasal, etik ve ahlaki çerçevede kullanımı fazla dikkate alınmamaktadır

# data[].attributes.body
Bu haftayla ilgili herhangi bir yorum yapamayacağım çünkü vizelerden sonraki hafta derse gelmemiştim. Ayrıca diğer konularla ilgili slaytlar paylaşılırken bu haftanın slaydı gruba atılmamıştı. Yine de konuyla ilgili kendim araştırma yaptım ve ödevim için Scratch uygulamasını kullanmaya karar verdim.

# data[].attributes.body
Bu ödev için Quiver uygulamasını kullanmak istedim. Quiver arttırılmış gerçeklik uygulamasıdır. İçerisinde çok sayıda farklı etkinlik kağıtları bulunmaktadır. Resim boyandıktan sonra tablet veya cep telefonuna indirilen "quivervision" programı sayesinde resimler canlanmaktadır.

Yukarıdaki resmi boyadıktan sonra sayfanın altında bulunan karekodu okutunca resimdeki tilki bir laboratuvarın içinde renkleri birbirine karıştırmaya başlıyor. Çeşitli ana renkleri birbirine karıştırarak ara renkleri elde ediyor. Bu sayede hangi renkleri nasıl elde edebileceğimizi görüyoruz. Bunu ilkokulda görsel sanatlar derslerinde kullanarak öğrencilere eğlenceli bir şekilde renklerle ilgili bilgi verebiliriz.

# data[].attributes.body
ToonyTool öğrencilerin ve öğretmenlerin kendi çizgi film, poster ve animasyonlarını hazırlayabileceği ücretsiz çevrimiçi web 2.0 aracıdır. İnternet bağlantısı ve bir tarayıcıya sahip her yaştan kullanıcı ücretsiz bir hesap oluşturarak içerik üretebilir. Kullanıcılar ToonyTool sağladığı veya kendilerinin yüklediği arka planları, karakterleri ve konuşma balonlarını kullanarak bir ya da daha fazla çizgi film karesini hazırlayabilir, birleştirebilir ve animasyon haline getirebilmektedirler. ToonyTool, öğrenci ve öğretmenlerin hazırladıkları içeriği kaydedip çevrimiçi paylaşmalarına ve yazdırmalarına olanak tanımaktadır.

# data[].attributes.body
Bu haftanın konusunu Kübra arkadaşımız anlatmıştı. Bubbl.us, Canva, Mindmeister uygulamalarını tanıtmıştı. Onun sunumunu da beğendim. Bu haftaki ödevim için hem onun sunumunda yer verdiği Bubbl.us uygulamasını hem de kendim araştırıp bulduğum Visme uygulamasını kullanmak istedim.

# data[].attributes.body
Bu haftanın konusunu bizlere Bahar ve Hürü arkadaşlarımız anlatmıştı. Bizlere teknolojiden bahsettiler. İlk grup olmalarından dolayı biraz eksiklikler vardı ancak yine de beğendim.

# data[].attributes.body
Bu hafta verilen soruları cevaplayabilmek için ilköğretim matematik, fen bilimleri, hayat bilgisi, Türkçe ve sosyal bilgiler derslerinin öğretim programlarını inceledim. Programlardaki bilgilerden yararlanarak soruları cevaplamaya çalıştım.
1)İlkokul programlarını incelediğinizde en çok dikkatinizi çeken noktalar nelerdir?
-Bu konuda ilk önce değerlere(adalet, dostluk, dürüstlük, öz denetim, sabır, saygı, sevgi, sorumluluk, vatanseverlik) yapılan vurgu dikkatimi çekti. Bunun nedeni öğretim programlarında değerlerimiz bölümünde yer verilen "Eğitim sistemi sadece akademik açıdan başarılı, belirlenmiş bazı bilgi, beceri ve davranışları kazandıran bir yapı değildir. Temel değerleri benimsemiş bireyler yetiştirmek asli görevidir; yeni neslin değerlerini, alışkanlıklarını ve davranışlarını etkileyebilmelidir." ifadesidir.
-Dikkatimi çeken bir diğer ise nokta bireysel farklılıklara yapılan vurgu. Öğrenciler arasındaki bireysel farklılıklar vurgulanarak öğretmenlerin sınıfta bunu gözetmesi gerektiği belirtilmiştir. Öğretim programlarındaki birçok alt başlıkta bundan bahsedilmektedir.
-Bir diğer  dikkatimi çeken nokta ölçme değerlendirme uygulamalarında öğrencilerin sadece bilişsel değil aynı zamanda psikomotor ve duyuşsal becerilerinin de gözlemlenmesi gerektiğidir.
-Ölçme sonucunda öğrenci performansı hakkında elde edilen verilerin 1,2 ve 3. sınıflarda yargıda bulunmak için değil, tanı amaçlı kullanılması gerektiği dikkatimi çeken son noktaydı.

2)Ünitelere kadar olan giriş kısmında vurgulanan noktalar nelerdir?
*Öğretim programlarının amaçları
*Değerlerimiz
*Öğrencilere kazandırılması gereken sekiz anahtar yetkinlik(TYÇ)
*Ölçme ve değerlendirme yaklaşımı
*Bireylerin gelişim süreçleri
*Bireysel farklılıklar

3)Öğretmen olduğunuzda sizden beklenenler nelerdir?
*Öğrencilere temel değerleri benimsetmek
*Özgünlük ve yaratıcılık
*Ölçme ve değerlendirme araç ve yönteminde, gereken teknik ve akademik standartlara uymak
*Programların amaçlarını ve kazanımlarını gerçekleştirme sürecinde bireylerin gelişim özelliklerine göre uyarlamalar yapmak
*Öğrencinin edindiği bir kazanımın, gelişimde başka bir alanı da etkileyeceğini dikkate alıp ona uygun davranmak
*Gelişim hızının yüksek olduğu zamanlarda öğrencinin durumuna daha duyarlı davranmak

4)Teknoloji-dijital vurgusu nerede var?
-Kazandırılması gereken sekiz anahtar yetkinlik arasından bir tanesi dijital yetkinlik iken bir diğeri bilim/teknolojide temel yetkinlikleridir
-Türkçe öğretim programında öğrenme ve öğretme sürecinde mümkün olduğunca bilgi ve iletişim teknolojilerinden yararlanılması gerektiğinden bahsedilmektedir
-Fen öğretim programında alana özgü becerilerden birisi mühendislik ve tasarım becerileridir. Bu alan fen bilimlerini matematik, teknoloji ve mühendislikle bütünleştirmeyi sağlamaktadır.
-Hayat bilgisi öğretim programında alana özgü amaçlardan biri öğrencilerin bilgi ve iletişim teknolojilerini amacına uygun olarak kullanabilmesidir.
-Sosyal bilgiler öğretim programında alana özgü amaçlardan biri öğrencilerin bilim ve teknolojinin gelişim sürecini ve toplumsal yaşam üzerindeki etkilerini kavrayarak bilgi ve iletişim teknolojilerini bilinçli kullanmalarıdır. Ayrıca bu programdaki temel becerilerden biri dijital okuryazarlıktır.

5)Her ünite için belirlenen kazanımlara yönelik hazırlayacağınız etkinliklerde teknolojiden nasıl yararlanabilirsiniz?
Öğrencilere konuyla ilgili oyunlar hazırlanabilir, konuyla ilgili animasyon izlettirilebilir, görseller gösterilebilir, dijital zihin ve kavram haritaları oluşturulabilir, yapay zeka teknolojilerinden yararlanılabilir.

6)Teknoloji tabanlı uygulamalarla bu kazanımlara yönelik nasıl etkinlikler hazırlanabilir?
Kazanımlara uygun; bilgi yarışması oyunları, eşleştirme oyunları, animasyonlar, dijital öyküler, yap-boz oyunları, dijital zihin ve kavram haritaları hazırlanabilir.

# data[].attributes.body
Dijital okuryazarlık şu özelliklerle tanımlanabilir(Bakır, 2016; MEB 2018):
a. Farklı dijital teknolojilerin bireylerin hem öğrenmelerini hem de kişisel gelişimlerini sağlayacak şekilde etkin, güvenli ve eleştirel bir şekilde kullanılması,
b. İhtiyaç duyulan bilginin fark edilmesi, tanımlanması, bu bilginin değerlendirilmesi ve kaydedilmesi,
c. Mevcut bir bilgiden yeni ve özgün bilgi veya bilgiler elde edilmesi ve bu bilgilerin sunulması,
d. Güvenlik, ahlak ve yasal boyutlar çerçevesinde internet üzerinden ortak ağlara katılım sağlanarak iletişim kurulması, ticaret veya alışveriş gerçekleştirilmesidir.
Yani teknoloji okuryazarı bireyler teknoloji temel kavramlarını bilmekle beraber teknolojinin fen, toplum ve çevre ile ilişkisini de iyi bilirler. Dijital okuryazarlığı ise bilgiyi bulmak, değerlendirmek, oluşturmak ve iletmek için bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanma yeteneğidir.

# data[].attributes.body
“Yapay Zekâ” Nedir?

Literatürde “Yapay Zekâ”nın tanımı, teknolojinin gelişmesiyle değişim göstermektedir.

Yapay zekâ, bir bilgisayarın veya bilgisayar kontrollü robotun, genellikle akıllı varlıklarla ilişkili görevleri yerine getirme yeteneğidir. Terim sıklıkla akıl yürütme, anlam keşfetme, genelleme veya geçmiş deneyimlerden öğrenme gibi insanlara özgü entelektüel süreçlerle donatılmış sistemler geliştirmek amacıyla kullanılmaktadır.

“Yapay Zekâ”nın Faydaları Nelerdir?

Yapay zekâ, bir insanın yapabileceği bazı görevleri daha fazla veriyle daha hızlı bir şekilde yapılmasına imkân tanıyarak, hayatımızı kolaylaştırmaktadır. Bu sebeple, yapay zekâ; sesli asistanlar, dil çevirileri, öneri sistemleri, navigasyon, sosyal güvenlik, sağlık hizmetleri, e-ticaret ve yardımcı robot uygulamalarıyla günlük hayatımızda yer almaktadır. Siber güvenlik ve savunma sanayi gibi sektöre özel stratejik çalışmalarda da kullanılmaktadır.

“Yapay Zekâ” Terimi İlk Defa Ne Zaman ve Kim Tarafından Kullanılmıştır?

1950’li yılların başında Alan Turing’in “Makineler Düşünebilir Mi?” sorusuyla makine öğrenmesi kavramı ortaya çıkmış, Bilgisayar Bilimci ve Bilişsel Bilimci “John McCarthy” tarafından “Yapay Zekâ” terimi ilk kez düzenlenen yapay zekâ konferansı olan “Dartmouth Konferansı”nda 1956 yılında kullanılmıştır.

# data[].attributes.body
21.yüzyılda öğretmenlerde olması gereken becerileri-yeterlilikleri incelemek için yukarıdaki infografiği hazırladım. İnfografikteki her bir beceri türünün öğrencilere kazandırılması ve etkili olarak işe koşulmasında modelde yer alan 11 temel değerin dikkate alınması önemlidir. öğrencilerimizde geliştirmemiz gereken en önemli beceri grubu değerlerdir.

# data[].attributes.body
Yapay zeka uygulamalarına birkaç örnek;

*Hotpot.ai

*Gradescope AI

*Fetchy vb.

# data[].attributes.body
Robotik kodlama alanında yazılan kodlar, robotun ne zaman, nerede ve nasıl hareket edeceğini belirler. Böylece robotik teknolojisini, mevcut sorunlara çözüm üretebilecek ya da ihtiyaçları karşılayabilecek şekilde, verimli kullanmanın yöntemini de sunar.

Robotik kodlama dilleri çok geniş bir dil ailesine sahiptir. Bu dillerin seçimi tamamen yapacağınız projeye ve donanımıza göre şekillenecektir.

Yaygın Olarak Kullanılan Robotik Kodlama Dilleri: Python, Go, C++, C#, Java vb.

Robotik kodlama uygulamalarına bazı örnekler:

*Scratch

*Code.org

*CodeCombat

*Tynker vb.

# data[].attributes.body
Yukarıdaki fotoğrafta yine QuiverVision uygulamasında kullanabileceğimiz bir resim. Yukarıdaki resmi öncelikle boyadım. Sonra da altındaki karekodu uygulamaya okuttum. Uygulamada bu yanardağın için daha ayrıntılı bir şekilde görebiliyor ve patlama anını izleyebiliyoruz.

Bunu 3.sınıf fen bilimleri dersi "Dünya ve Evren" konusunda kullanmayı düşündüm. Öğrencilerin konu işlenirken sadece ders kitabındaki resimlerle yetinmesi yerine bu uygulamayı da ilgili kısımda kullandırarak derse biraz renk katmayı düşündüm.

# data[].attributes.body
"Scratch" programı çocukların da kolaylıkla kullanabileceği şekilde tasarlanmış olup program üzerinden öğrencilerin veya öğretmenlerin kendi animasyon veya oyunlarını oluşturabilecekleri bir uygulamadır. Scratch programı ile hazırladığımız karakterleri metne, insana, hayvan veya bir araca dönüştürmek mümkündür. Kullanacağımız kod blokları ile de karakterlerimizin hareket edebilmesini ya da işlemler yapabilmesini sağlayabiliriz. Kod bloklarını alt alta sıralayıp bunlarla komut dizisi oluşturarak oyunlarımızı ve animasyonlarımızı hazırlayabiliriz.

Scratch uygulamasına kaydolduktan sonra ana sayfada sağ üst köşede yer alan "Oluştur(Create)" kısmına tıklayınız. Bu aşamada karşınıza gelen arayüzün üstünde mavi renk içerisinde yazılı olan "tutorials" kısmını inceleyebilirsiniz. Scratch arayüzünün sol tarafında kod blokları, orta kısmında kodları sürüklediğimiz program alanı ve sağ tarafında kodlar tarafından meydana gelen sahne kısmı bulunmaktadır. Her kod bloğu farklı renklerde belirtilmiştir. Sürükle bırak yöntemiyle program alanına taşınan çalıştırıldığı takdirde sahnedeki karakterin verilen komutları yaptığı görülür.

# data[].attributes.body
QuiverVision uygulamasından bir başka sayfayla devam etmek istiyorum. Son olarak yukarıdaki resmide eklemek istedim. Bu kendi deneyimlediğim Quiver boyama sayfası. Bu sayfayı 4.sınıf fen bilimleri dersi "Kuvvetin Etkileri" ünitesinde kullanabileceğimi düşündüm. Öğrencilere bu uygulamada örnek eşliğinde konuyla ilgili sorular yöneltilebilir.

# data[].attributes.body
https://mufredat.meb.gov.tr/Programlar.aspx

# data[].attributes.body
*Silik, Y., & Aydın, F. (2021). Dijital okuryazarlık ve teknoloji okuryazarlığı: karşılaştırmalı bir inceleme. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 19(4), 17-34.

*Aydın, F., & Silik, Y. (2018). Teknoloji okuryazarlığı: Tarihsel bir betimleme. Ihlara Eğitim Araştırmaları Dergisi, 3(2), 107-126.

*Bacanak, A., Karamustafaoğlu, O., & Sacit, K. Ö. S. E. (2003). Yeni bir bakış: eğitimde teknoloji okuryazarlığı. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi dergisi, 14(14), 191-196.

*https://sozluk.gov.tr/

# data[].attributes.body
Tim Berners-Lee tarafından geliştirilen, webin temellerini oluşturan, statik web sitelerinin bir kümesi olan ve web 1.0 olarak adlandırılan ortamda kullanıcı sadece içeriğe ulaşarak okuyabilmekte ancak içerikle etkileşime geçmemektedir. Videoda web 1.0 ile ilgili örnek verilmemiştir.

# data[].attributes.body
Web 2.0'ın kullanıcıya sunduğu en büyük gelişme, önceden içerik sağlayıcıların istemcilere cevap vermesi biçiminde tek yönlü işleyen internet ortamının biçim değiştirmesi ve tüm istemcilerin aynı zamanda içerik sağlayıcı olabilmesi olanağının sağlanmasıdır. Örnek olarak YouTube, Facebook, X, Instagram verilebilir.

# data[].attributes.body
Web 3.0 birbirleriyle konuşan veri tabanları sayesinde, bireylerin neyi sevip neyi sevmediğini anlayan ve buna göre içerik üreten bir web dünyasıdır. Örnek olarak Siri, Bixby verilebilir.

# data[].attributes.body
Web 4.0 bilgisayarda yapabildiğimiz her şeyi internet ortamında yapabilmektedir. Fiziksel disklerden uzaklaşıp, tamamen sanal ağlar üzerinde kurulu olan teknolojidir. Günümüzde bulut bilişim sistemleri ve web üzerinden hizmet veren YouOS, G.ho.st, Glide ile çevrimiçi ofis için Google Docs, Spreadsheets gibi bazı WebOS uygulamaları Web 4.0 uygulamalarıdır.

# data[].attributes.body
Dijital ayak izi interneti kullanırken oluşturduğunuz veri izidir. Pasif dijital ayak izi ve aktif dijital ayak izi olmak üzere iki çeşidi vardır. Pasif dijital ayak izi, istenmeden bırakılan verilere denmektedir; arama motorları tarafından kaydedilen arama geçmişleri buna örnek gösterilebilir. Aktif dijital ayak izleri ise blog, sosyal medya paylaşımları, uygulama tercihleri gibi bilinçli olarak verilen izinlerle oluşan veri geçmişini tanımlamaktadır.

# data[].attributes.body
Dijital okuryazarlık, okuma ve yazma işlevini teknoloji ile desteklenen medyayı kullanarak gerçekleştirmektir(Pilgrim ve Martinez, 2013).

Dijital okuryazarlık hem bilişsel hem teknik beceriler gerektiren BİT'leri kullanarak bilgiye erişme, değerlendirme, yaratım ve iletişimde bulunma yeteneğidir(Amerikan Kütüphaneler Birliği).

BİT ve interneti kullanarak içerik bulma, değerlendirme, kullanma, paylaşma ve oluşturma becerisidir.

Dijital çağda hayatta kalma becerisidir(Eshet-Alkalai 2004).

Dijital Okuryazarlığın Bileşenleri

*Yaratıcılık

*Eleştirel düşünme ve değerlendirme

*İşbirliği

*Bilgiyi bulma ve seçme yeteneği

*Etkili iletişim

*E-güvenlik

*İşlevsel beceriler

Dijital Okuryazarlık Yetkinlikleri

Doğru Kullanma

Bilgisayar ve internetle ilgili gerekli teknik yeterliliğe sahip olmanın yanı sıra bilgi kaynaklarına nasıl erişileceği ve erişilen bilgiyi doğru şekilde kullanmayı kapsar.

Anlama

Dijital medyayı anlamamıza, bağlamlaştırmamıza ve eleştirel olarak değerlendirmemize yardımcı olan beceri bütünlüğüdür.

Üretme

Çeşitli dijital medya araçlarıyla içerik üretme ve etkili bir şekilde iletişim kurma.

Ebeveynlerin dijital okuryazarlıkla ilgili en büyük düştükleri hata çocuklarının herhangi bir teknolojik aleti çok kullanmasını ya da küçük yaştan itibaren onlara dokunmasını görüp çocuklarının iyi bir dijital okuryazar olduğunu zannetmeleridir. Ancak dijital okuryazar olmak için temelde daha farklı becerilere sahip olmak gerekir.

# data[].attributes.body
https://www.youtube.com/watch?v=9uoNp81tEIE

https://www.garantibbva.com.tr/blog/dijital-ayak-izi-nedir#:~:text=Pasif%20dijital%20ayak%20izi%2C%20istenmeden,izinlerle%20olu%C5%9Fan%20veri%20ge%C3%A7mi%C5%9Fini%20tan%C4%B1ml%C4%B1yor.

# data[].attributes.body
https://quivervision.com/

https://cerentom.com/f/quiver-vision-nedire%C4%9Fitimde-nas%C4%B1l-kullan%C4%B1l%C4%B1r-%7C-web-20-ara%C3%A7lar%C4%B1

Teknoloji tabanlı uygulamaların ilkokul programlarına entegrasyonu dersi Münevver Özdemir- Betül Barutçu sunum

Nobel Yayınları İlkokul Programlarına Yönelik Web 2.0 Araçlarıyla Desteklenmiş Etkinlik Örnekleri Kitabı

https://cerentom.com/f/quiver-vision-nedire%C4%9Fitimde-nas%C4%B1l-kullan%C4%B1l%C4%B1r-%7C-web-20-ara%C3%A7lar%C4%B1#:~:text=Quiver%20Vision%2C%20boyama%20ka%C4%9F%C4%B1tlar%C4%B1nda%20yap%C4%B1lan,artt%C4%B1r%C4%B1lm%C4%B1%C5%9F%20ger%C3%A7eklik%20(AR)%20uygulamas%C4%B1d%C4%B1r.

Bilim Çocuk Dergisi Kasım 2017 sayısı

https://tr.wikipedia.org/wiki/Art%C4%B1r%C4%B1lm%C4%B1%C5%9F_ger%C3%A7eklik

https://dynamics.microsoft.com/tr-tr/mixed-reality/guides/what-is-augmented-reality-ar/

https://www.atolyevizyon.com/egitimde-artirilmis-gerceklik-uygulamalari/

https://tr.wikipedia.org/wiki/Sanal_ger%C3%A7eklik

https://www.btk.gov.tr/uploads/pages/arastirma-raporlari/sanal-gerceklik-teknolojileri-ve-gelecek-ongoruleri.pdf

https://www.fikrimucit.com/sanal-gerceklik-uygulamalari/

# data[].attributes.body
Sessiz Kuşak(1925-1945):

*Uyumlu

*Kanaatkar

*Otoriteye karşı saygılı

*Güç odaklı

*Hırslı

*Çalışkan

Bebek Patlaması Kuşağı(1946-1964)

*Kuralcı

*Çalışkan

*Sadık

*Otoriteye karşı saygılı

*Uyumlu

*Ben odaklı

*Kanaatkar

# data[].attributes.body
*Şüpheci

*Rekabetçi

*İş odaklı

*Duyarlı

*Otoriteye saygılı

*Sabırsız

*Maddiyata önem verirler

# data[].attributes.body
*Sorgulayıcı

*Girişimci

*Tatminsiz

*Otoriteye karşı saldırgan

*Özgüvenli

*Gerçekçi

*Ekip ruhuna sahip, akranlarının fikirleri önemli

# data[].attributes.body
*Yaratıcı

*Geleneksellikten uzak

*Tüketici

*Tatminsiz, rekabetçi

*Otoriteye karşı saldırgan

*Sonuç odaklı

*Doğrucu, iletişime açık

# data[].attributes.body
*Dijital yerliler de denmektedir

*Girişimci

*Değer ve amaç odaklı

*Kişisellik önemli

*Çevresel sorunlara önem verirler

*Karar verici

# data[].attributes.body
Bu sayfada paylaşılan materyal fikirlerini beğendiğim takip ediyorum. 1,2,3,4. sınıfların hepsine uygun rengarenk çalışma sayfaları paylaşılıyor. Ödevlerimde de buradaki fikirlerden yararlanıyorum.

# data[].attributes.attachment_link.title
İlkokul Panosu (sinankilinc) - Profile | Pinterest

# data[].attributes.attachment_link.description
See what İlkokul Panosu (sinankilinc) has discovered on Pinterest, the world’s biggest collection of ideas.

# data[].attributes.attachment_caption
Cebimdeki Etkinlik (Cebimdekietkinlik) - Profile | Pinterest

# data[].attributes.body
Bu sayfada ise çocuklara uygun çok güzel etkinlik önerileri, deneyler ve çalışma sayfaları paylaşılıyor. Buradaki materyal fikirlerini ödevlerimde kullandığım için bu sayfayı takip ediyorum.

# data[].attributes.body
Bu sayfanın WhatsApp kanalı dışında instagram hesabı da var. Ancak instagram kullanmadığım için WhatsApp kanalından gönderilerini takip ediyorum. Sayfada düzenli olarak ilkokul öğrencilerine uygun kitap önerileri ve animasyon film önerileri paylaşılıyor. Ayrıca belli aralıklarla yazarlarla çevrim içi toplantılar düzenleniyor ve toplantı linkleri sayfada herkesin katılabilmesi için paylaşılıyor.

# data[].attributes.attachment_link.title
Öğretmenler Kitap Kulübü | WhatsApp Channel

# data[].attributes.attachment_link.description
Öğretmenler Kitap Kulübü WhatsApp Channel. Türkiye’ nin en büyük eğitim, kitap ve kültür topluluğuyuz . 1.7K followers

# data[].attributes.body
*https://whatsapp.com/channel/0029VaAuRyrFnSz0uz8TWr2f
*https://pin.it/DAFSdQw
*https://pin.it/7oHOmZ6

# data[].attributes.body
https://www.egitimdeteknoloji.com/egitim-teknolojilerinde-uluslararasi-iste-standartlari-ile-ders-entegrasyonu-yazi-dizisi-1/

https://istanbulbogazicienstitu.com/blog/yaraticilik-nedir

https://doi.org/10.52380/ijcer.2023.10.3.472

https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED519462.pdf

https://www.battelleforkids.org/networks/p21

https://ilke.org.tr/images/yayin/pdf/analiz_raporu_4_BASKI.pdf

https://www.kisiselgelisim.com/verimlilik-ve-uretkenlik-harika-benesen-ve-farklilasan-iki-kavram/

https://ttkb.meb.gov.tr/meb_iys_dosyalar/2023_05/11153521_21.yy_becerileri_ve_degerlere_yonelik_arastirma_raporu.pdf

https://www.atolyevizyon.com/ogrencilerin-sahip-olmasi-gereken-21-yy-becerileri/

https://www.renderforest.com/#Videos

https://dergipark.org.tr/tr/download/article-https://tr.wikipedia.org/wiki/21._y%C3%BCzy%C4%B1l_becerileri#:~:text=Progressivizm%20ak%C4%B1m%C4%B1yla%20ili%C5%9Fkilidir.-,Beceriler,Yarat%C4%B1c%C4%B1l%C4%B1k(Creativity)%20olarak%20sunmaktad%C4%B1r.

https://www.canva.com/

Teknoloji tabanlı uygulamaların ilkokul programlarına entegrasyonu dersi Yusuf İslam Karataş sunum

Teknoloji tabanlı uygulamaların ilkokul programlarına entegrasyonu dersi Selin Kırat ve Ayşenur Albayrak sunum

# data[].attributes.headline
Milli Eğitim Bakanlığı Yeğitek Koordinatörlüğünde Yapılan Uluslararası Projeler 

# data[].attributes.subject
Milli Eğitim Bakanlığı Yeğitek Koordinatörlüğünde Yapılan Uluslararası Projeler 

# data[].attributes.body
1.eTwinning:

eTwinning, Avrupa'daki okullar için oluşturulmuş bir topluluktur. İletişim kurmak, işbirliği yapmak, projeler geliştirmek, paylaşmak; kısacası Avrupa'daki en heyecan verici öğrenme topluluğunu hissetmek ve bu topluluğun bir parçası olmak için, Avrupa ülkelerindeki katılımcı okullardan birinde çalışan personele yönelik bir platform sunmaktadır.

# data[].attributes.body
2.Scientix:
Scientix Projesinin amacı Avrupa'da STEM (Fen, Teknoloji, Mühendislik, Matematik) eğitiminde sorgulamaya, araştırmaya, üretim ve buluş yapmaya dayalı eğitimi yaygınlaştırmaktır.

# data[].attributes.body
3.Future Clasroom Lab:

Future Classroom Lab (FCL) Geleceğin Sınıfını Tasarlama Projesi’nde, Brüksel’deki Avrupa Okul Ağı tarafından desteklenen öğrenme alanını temel alan bir dizi çalışma yürütülmektedir.

# data[].attributes.body
4.Design FILS:

Millî Eğitim Bakanlığı - Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğünün koordinatör olduğu Designing Future Innovative Learning Spaces- DESIGN FILS Projesi, Erasmus+ KA201 - Okul Eğitimi Stratejik Ortaklıklar Projesi’dir.

# data[].attributes.body
5.EDUSIMSTEAM:

Millî Eğitim Bakanlığı - Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğünün koordinatör olduğu Fostering STEAM Education in Schools EDUSIMSTEAM projesi, Erasmus+ ana eylem 3–alanında Yenilikçi Politika Girişimleri Projesi’dir.

# data[].attributes.body
6.NOVIGADO:

Fundacja Rozwoju Spoleczenstwa Wiedzy Think! / Polonya’nın koordinatör olduğu ve Millî Eğitim Bakanlığı - Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğünün proje paydaşı olduğu NOVIGADO Projesi, Erasmus+ KA201 - Okul Eğitimi Stratejik Ortaklıklar Projesi’dir.

# data[].attributes.body
7.Code Week Türkiye:

Kod Haftası (Code Week), erken yaşlardan itibaren çocukların kodlama becerisini desteklemek için Avrupa çapında yapılan bir harekettir. Kod Haftasının amacı; kodlama ve programlamaya dair farkındalığın arttırılması, birlikte çalışmanın teşvik edilmesi ve kodlama kültürünün yaygınlaştırılmasıdır.

# data[].attributes.body
8.Dijital Vatandaşlık Eğitimi:

Çocukları eğitim yoluyla güçlendirmek ve dijital olarak zengin toplumumuza aktif olarak öğrenmek ve katılmak için ihtiyaç duydukları yeterlilikleri geliştirmek anlamına gelir.

# data[].attributes.body
9.SOSACT:

SOSACT Projesinin amacı ülkemizde yürütülen STEM ve Kodlama Eğitimlerinin kalite standartlarının belirlenmesi ve öğretmenlerimize yönelik ihtiyaç duyulan STEM ve Kodlama bilgilerinin kazandırılmasıdır.

# data[].attributes.headline
Milli Eğitim Bakanlığı Yeğitek Koordinatörlüğünde Yapılan Ulusal Projeler

# data[].attributes.subject
Milli Eğitim Bakanlığı Yeğitek Koordinatörlüğünde Yapılan Ulusal Projeler

# data[].attributes.body
1.Mobil Bilim Merkezi:

Mobil Bilim Merkezi projesinin ürünü olan Bilim Otobüsü'nde Matematik, Fizik, Biyoloji, Astronomi, Coğrafya gibi farklı disiplinlerde hazırlanmış bilimsel deney setleri yer almaktadır. Deney setlerinin bazıları otobüs içerisine monte edilmişken bazıları demonte olup otobüs dışındaki bir alana stant olarak kurulmaktadır. Bu setlere ek olarak farklı eğitsel filmlerin izlenmesine imkân tanıyan mobil uzay çadırı da üçüncü bir stant olarak ziyaretçilere hizmet vermektedir.Müfredatla ilişkilendirilen bilimsel setler, yaparak yaşayarak öğrenmeye olanak tanımaktadır. Dezavantajlı bölgelerde yaşayanlara bilim hizmeti götürme hedefiyle yolculuğuna devam eden projemiz, bilim merkezine gidemeyenlere mobil olarak hizmet sunmaktadır.Hâlihazırda faaliyetlerine devam eden Mobil Bilim Merkezi bugüne kadar ülkemizin doğusundan batısına, kuzeyinden güneyine onlarca ili ziyaret ederek il ve ilçe milli eğitim müdürlükleri, TÜBİTAK ve üniversiteler iş birliğinde yüzbinlerce kişiye ulaşmıştır.

2.Türkiye Güvenli Okullaşma ve Uzaktan Eğitim (SSDE) Projesi:

COVID-19 pandemisi sırasında uzaktan eğitim ile güvenli bir eğitim sağlamak ve bu durumdan güçlü bir şekilde çıkmak için Türkiye'nin eğitim sektörünü desteklemeyi hedefleyen, Dünya Bankası (WB) finansmanıyla gerçekleştirilmesi planlanan bir projedir. Proje hem güvenli ve etkileşimli uzaktan eğitime yönelik COVID-19 ihtiyaçlarına yanıt vermeyi hem de eğitim teknolojisi için daha dirençli bir sistem oluşturmayı hedeflemektedir. Dünya Bankasının Çevre ve Sosyal Çerçevesi uygulanarak hayata geçirilecek projenin, ülkemizin Eğitim Teknolojisi yatırımlarına kayda değer bir biçimde katkı sağlaması ve kriz durumlarında eğitim sistemine güç katması beklenmektedir

# data[].attributes.body
eTwinning Avrupa’daki Okullar örnek uygulama alışverişinde bulunmak, Gruplar oluşturmak, Öğrenme Etkinliklerinde yer almak ve çevrimiçi tabanlı projelere katılmak için çevrimiçi eTwinning araçlarını (Portal ve eTwinning Live) kullanabilirler.
eTwinning projeleri, planlanan çalışmaların, öğrenci merkezli etkinliklerle yürütüldüğü ve bu etkinliklerin çevrimiçi ortamda ortaklarla paylaşıldığı, farklı okullardan, farklı ülkelerden öğrencilerin işbirliğini esas alan projelerdir. En az iki farklı okuldan öğretmenler bir proje oluşturabilir ve çalışmalarını yürütmek için bilgi ve iletişim teknolojilerini kullanabilir. Sizin ve ortağınızın üzerinde çalışmak istediği herhangi bir konuda çalışabilirsiniz. Projeler bilgi ve iletişim teknolojilerinin kullanımı ve sınıf aktiviteleri arasında iyi bir denge sağlamalı ve tercihen projeye katılan okulların ulusal müfredatlarına uygun olmalıdır. Okullar internet üzerinden iletişime geçerek işbirliğinde bulunurken, projeyle ilgili hibe veya idari koşullar bulunmamaktadır ve yüz yüze görüşmeler gerekmemektedir.
Bir eTwinning projesi, Avrupa’daki iki ya da daha fazla öğretmen, öğretmenlerden veya branşlardan oluşan ekipler, kütüphaneciler, başöğretmenler ve öğrenciler tarafından yürütülebilir. Ancak öğrenciler portala kayıt olmaz; öğretmenleri tarafından bir projeye (TwinSpace alanında) üye olarak eklenebilirler. Aynı branşta ya da bilgi ve iletişim teknolojileri kullanılarak müfredatlar arası işbirliği yapılabilir.
Okul öncesi, ilkokul, ortaokul ve lise düzeyindeki okulların hepsi katılabilir (öğrencilerin yaş aralığı 3-19).
eTwinning Avrupa Birliği Üye Ülkelerini kapsar: Almanya, Avusturya, Belçika, Bulgaristan, Çek Cumhuriyeti, Danimarka, Estonya, Finlandiya, Fransa, Hollanda, Hırvatistan, İngiltere, İrlanda, İspanya, İsveç, İtalya, Kıbrıs, Letonya, Litvanya, Lüksemburg, Macaristan, Malta, Polonya, Portekiz, Romanya, Slovakya, Slovenya ve Yunanistan.Denizaşırı bölgeler ve ülkelerin de katılması uygundur. Ayrıca Arnavutluk, Bosna Hersek, Eski Yugoslav Makedonya Cumhuriyeti, Arnavutluk, İzlanda, Lihtenştayn, Norveç, Sırbistan ve Türkiye de katılabilir. eTwinning Plus, Avrupa’ya komşu olan yedi ülkeyi kapsamaktadır. Bu ülkeler; Doğu Ortaklığı içinde yer alan Ermenistan, Azerbaycan, Gürcistan, Moldova, Ukrayna ve Avrupa Akdeniz Ortaklığı (EUROMED)’nın parçası olan Tunus ve Ürdün’dür.

eTwinning'in Öğretmenlere Faydaları:
-Farklı okullarda veya Avrupa ülkelerinde gerçekleşen eğitim uygulamaları hakkında fikir sahibi olma,
-Yabancı dil pratiğini geliştirme,
-Bilişim teknolojilerini derslerinde etkin biçimde kullanabilme,
-Derslerini öğrencilerin daha fazla motive olmasını sağlayarak, daha eğlenceli hale getirebilme,
-Mesleki açıdan kendini geliştirebilme.

eTwinning'in Öğrencilere Faydaları:
-Derse daha fazla motive olma,
-Başka okullardan veya ülkelerden akranları ile iletişim kurarak, farklı kültürleri tanıma,
-Yabancı dilde iletişim kurabilme,
-Web teknolojilerinin eğitim amacıyla da kullanabileceğini fark etme,
-Projede yer aldığı için derslere daha etkin katılma.

Ulusal Kalite Etiketi
Kalite Etiketi, öğretmenlerin ve okulların eTwinning aktivitelerinin yüksek düzeye ulaştığını somut bir şekilde tanımaktadır. Öğrenciler için bu, çalışma gayretlerini güçlendirmekte ve genel olarak okul için, Avrupa'da işbirliği çalışmasında kalite ve açıklığa olan bağlılığı teyit etmektedir.
Her ülkenin Ulusal Destek Servisi (NSS), Ulusal Kalite Etiketi için okullar tarafından yapılan başvuruları değerlendirir. Etiketler yıl boyunca verilir. NSS, bir projeye Kalite Etiketi verme konusunda minimum 5 gerekliliğin yerine getirilmiş olması şartını aramaktadır.
Söz konusu gereklilikler şunlardır:
1.    Projenin ortak amaçları ve ortak bir planı olmalıdır.
2.    Proje, bitirilmiş ya da en son aşamasında olmalıdır.
3.    Başvuran öğretmenin, projeye önemli bir katkıda bulunmuş olması gerekir.
4.    Belirli ölçüde iş birliği yapılmış olmalıdır.
5.    Proje sonuçlarının görünür olması gerekir.

Bu 5 gereklilik karşılandıktan sonra, proje gerekli olan altı kritere göre değerlendirilir.
Bu kriterler:
(1) Pedagojik Yenilikçilik
(2) Müfredat ile Entegrasyon
(3) Ortak okullar arasındaki iletişim ve bilgi alışverişi
(4) Ortak Okullar arasında İşbirliği
(5) Teknoloji Kullanımı
(6) Sonuçlar, etkileri ve dökümantasyon

Avrupa Kalite Etiketi
Avrupa Kalite Etiketi, ikinci bir başarı işaretidir.Söz konusu özellikler şunlardır:
-Bir tarama sürecinden sonra, en az bir Ulusal Destek Servisi tarafından Avrupa Kalite Etiketi için önerilmiş olması.
-En az iki ortağın daha önce Ulusal Kalite Etiketini almış olması. Avrupa Kalite Etiketi, yılda sadece bir defa verilmekte ve eTwinning Portalı üzerinden duyurulmaktadır. Avrupa eTwinning Ödülleri yarışmasına katılmak için bir Avrupa Kalite Etiketine sahip olmanız gerekmektedir.

Avrupa eTwinning Ödülleri
Ana kategori, Avrupa Komisyonu tarafından desteklenmektedir ve aşağıda belirtildiği gibi üç ayrı seviyesi vardır.
Projeler için seviyelere göre verilen üç ödül:
-4-11 yaş grubundaki öğrenciler
-12-15 yaş grubundaki öğrenciler
-16-19 yaş grubundaki öğrenciler

# data[].attributes.body
Ben Okudum, Sen De Oku!

Projemiz bir kitap değişim projesidir. Öğrenciler okudukları kitapları diğer katılımcı uzaktaki arkadaşları ile paylaşacaklar. Arkadaşlarına kitap ile ilgili ön bilgiler sunup sorular sorarak okuma merakı uyandıracaklar. Her öğrenci okuduğu kitabın arka kapağındaki bölüme bilgilerini yazacaklar. Böylece öğrencinin herkesin kitap okuduğunu ve okumanın önemli bir aktivite olduğu düşünmeleri sağlanacak. Öğrenciler kitap değişim esnasında kitap ile birlikte uzaktaki arkadaşlarına kendisi, ailesi, ilçesi ve ili ile ilgili ekonomik, hayvancılık, tarım, yemek ve halk oyunları gibi kültürel değerlerini anlatan bir mektup yazmaları istenecek. Böylece uzaktaki insanlarla iletişim kurmaları ve empati kurmaları sağlanacak. Böylece bir nebzede olsa öğrenciler dijitalleşen dünyada somut iletişim becerileri gelişecek ve okuma alışkanlıkları kazanacaklar.

Bu projeyi çok beğendim. Çocuklara okuma alışkanlığı kazandırmak için güzel bir proje. Normalde kitap okumayı sevmeyen öğrenciler bile bu proje sayesinde heyecanla kitap okuyabilirler ayrıca mektup yazmaları gerektiği için de anlayarak okumaya dikkat etmeleri gerekir. Projede öğrencileri okuma sevgisinin yanında empati değeri de kazandırılması hedefleniyor. Öğrencilere değerlerimizi kazandırmak bu projenin başka bir olumlu yönü bence. Proje açıklamasında da değinildiği gibi içinde bulunduğumuz dijitalleşen dünyada öğrencilere yukarıda belirttiğim özelliklerin ücretsiz olarak kazandırılması ve tüm bunları mekan değiştirmeye gerek kalmadan yapabilmemiz sebebiyle bu projeyi beğendim.

# data[].attributes.body
https://tr.wikipedia.org/wiki/%C5%9Eablon:Jenerasyon_tablosu

https://pazarlamailetisimi.com/kusaklar-kavrami-baby-boomers-x-y-z-ve-alpha-kusaklari/

Teknoloji tabanlı uygulamaların ilkokul programlarına entegrasyonu dersi Selvi Ateş sunum

# data[].attributes.body
https://yegitek.meb.gov.tr/www/uluslararasi-projeler/icerik/3302
https://yegitek.meb.gov.tr/www/turkiye-guvenli-okullasma-ve-uzaktan-egitim-ssde-projesi/icerik/3050
https://yegitek.meb.gov.tr/www/mobil-bilim-merkezi/icerik/3417
https://ayvacikihl.meb.k12.tr/icerikler/scientix-nedir_11146097.html

http://etwinning.meb.gov.tr/

https://www.etwinning.net/tr

https://fatmagulozpinar.meb.k12.tr/icerikler/e-twinning-projeleri_6132830.html

# data[].attributes.body
Bu haftaki ödevimde Scratch uygulamasını kullanarak bir matematik oyunu hazırladım. Oyunumun konusu toplama ve çıkarma işlemi. 2.sınıf matematik dersi "Sayılar ve İşlemler" ünitesinde kullanmak için bu oyunu hazırladım. Bu oyunu derslerde konuyu eğlenceli bir pekiştirmek için ya da değerlendirme kısmında kullanmayı düşündüm. Oyunumun linki: https://scratch.mit.edu/projects/938558963

# data[].attributes.body
https://scratch.mit.edu/

https://www.youtube.com/watch?v=G4DT2bokZxs

Nobel Yayınları İlkokul Programlarına Yönelik Web 2.0 Araçlarıyla Desteklenmiş Etkinlik Örnekleri Kitabı

Matematik dersi öğretim programı

https://cbddo.gov.tr/sss/yapay-zeka/

https://turk.net/blog/robotik-kodlamaya-giris-nedir-ve-neden-onemlidir/

https://www.makercocuk.com/cocuklar-icin-robotik-kodlama-baslangic-siteleri/

https://www.iakademi.com/robotik-kodlama-nedir/

https://www.unite.ai/tr/E%C4%9Fitim-i%C3%A7in-en-iyi-10-yapay-zeka-arac%C4%B1/

# data[].attributes.body
Bu haftanın konusunu kendim hazırlamıştım. Ekte bulunan slaytta sınıf arkadaşlarıma 12 farklı değerlendirme uygulaması tanıttım. Kendimi değerlendirecek olursam elimden gelenin en iyisini yapmaya çalıştım ancak tabii ki çok daha iyisi yapılabilirdi. Bazı uygulamalara biraz eksik değindiğimi düşünüyorum. Yani özellikleri ve kullanıma yeterince yer vermedim, bazı iyileştirmeler yapılsa daha iyi olabilir.

# data[].attributes.body
Wordmint çeşitli bulmacalar hazırlayabileceğiniz bir Web 2.0 aracıdır. Öncelikle üye olunur. "Create new puzzle" butonuna basılır. Kelime arama, çapraz bulmaca, eşleştirme gibi farklı seçeneklerden istediğinizi seçebilirsiniz. "Title" kısmına bulmacanın başlığı yazılır. Ardından kazanımlara yönelik hazırlanan sorular ve cevapları sırasıyla yazılır. İstediğiniz kadar soru "Add" kısmından eklenebilir. Tamamladığınızda "Expert/convert" kısmından öğrencilere etkinlik kağıdı olarak pdf formatında bilgisayarınıza indirebilirsiniz. Hazırladıktan sonra farklı bulmaca türlerine de dönüştürebilirsiniz.

Bu haftaki ödev için wordmint uygulamasını kullanmak istedim. Ücretsiz versiyonunda beş sorudan fazla soru içeren testleri indirmeye izin vermediği için beş soruluk bir çalışma kağıdı hazırladım. Bu çalışma kağıdını 3.Sınıf Fen Bilimleri "Duyu Organları" konusu için hazırladım. Link eklemede sorun yaşadığım için pdf olarak ekledim. Bu çalışma kağıdını derste konuyu işledikten sonra değerlendirme kısmında kullanabileceğimi düşünüyorum

# data[].attributes.body
Bu haftaki ödevi iki farklı uygulama kullanarak hazırlamak istedim. İkinci olarak wordwall uygulamasını kullanmak istedim.

Wordwall farklı türlerde etkinlikler oluşturmaya yarayan oyunlaştırma tabanlı bir çevrimiçi Web 2.0 aracıdır. Ücretsiz olarak kullanılabilen uygulama en fazla beş içerik paylaşımına izin vermekte, sonrasında daha fazla içerik oluşturmanız için ücret talep etmektedir. İçerisinde farklı türlerden oyunlar ve uygulamalar üretmenize olanak sağlayan içerik bulunmaktadır.

Bu uygulamayı kullanarak 1.Sınıf Hayat Bilgisi dersi "Atatürk'ün Hayatı" konusu için bir çengel bulmaca hazırladım. Bu çengel bulmacayı derste konuyu işlerken pekiştirme yapmak için ya da derste konu bittikten sonra değerlendirme kısmında kullanabileceğimi düşündüm. Çengel bulmamacamın linki:

https://wordwall.net/tr/resource/66041941

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Daha iyi dersleri daha hızlı oluşturun

# data[].attributes.attachment_link.description
Bulmaca - Bulmacayı çözmek için ipuçlarını kullanın. Bir sözcüğe dokunun ve cevap yazın.

# data[].attributes.body
Karikatür ödevim için karikatürümü ToonyTool uygulamasından hazırladım. Bu karikatürümü 1.sınıf matematik dersi "Geometrik Şekiller" konusuyla ilgili hazırladım.

Sınıfta derse başlarken bu karikatür göstererek öğrencilerin ilgisini konuya çekebileceğimi düşündüm. Ayrıca öğrencilerin dikkatini sınıftaki geometrik şekilli nesnelere çekmek ve bunun üzerine düşünmelerini istedim. Bu karikatürü derse bu şekilde entegre edebileceğimi düşündüm.

Bu ödeve diğer ödevlere koyduğum gibi hesabıma dair bir ekran görüntüsü koyamadım. Çünkü karikatürümü hesap açmadan hazırladım. Uygulamaya girince hesap açmak için bir buton göremedim ve ana sayfada direkt karikatür oluşturma ve indirme sayfası çıkıyor. Kısacası bu karikatürü kendim hazırladım. Ekran görüntüsünü koyamadığım için böyle bir açıklama yazmak istedim.

# data[].attributes.body
ToonyTool'a girdiğimde karşıma böyle bir sayfa çıktı. Karikatür oluştur butonuna basınca aşağıdaki mavi alana yönlendirdi. Karikatürümü bu şekilde hazırladım ve pdf formatında buradan indirdim. Üyelik oluşturmak için herhangi bir yer çıkmadı.

# data[].attributes.body
https://www.toonytool.com/#createCartoon

https://web2araclari.com/tag/karikatur-yapimi/

https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2081227#:~:text=ToonyTool.com%20%C3%B6%C4%9Frencilerin%20ve%20%C3%B6%C4%9Fretmenlerin,bir%20hesap%20olu%C5%9Fturarak%20i%C3%A7erik%20%C3%BCretebilir.

http://www.webidemi.com/toonytool-nedir-ve-nasil-kullanilir/

Teknoloji Tabanlı Uygulamaların İlkokul Programlarına Entegrasyonu Kübra Akay slayt

Matematik dersi öğretim programı

https://tr.wikipedia.org/wiki/Karikat%C3%BCr

# data[].attributes.body
https://www.testlericoz.com/3-sinif-fen-bilimleri-bes-duyumuz.html

https://www.sanalokulumuz.com/duyu-organlarimiz-3sinif-dogru-yanlis/238#google_vignette

https://wordmint.com/puzzles/5964170

https://www.sanalokulumuz.com/duyu-organlarimiz-3sinif-fen-testleri/236

Nobel Yayınları İlkokul Programlarına Yönelik Web 2.0 Araçlarıyla Desteklenmiş Etkinlik Örnekleri kitabı

https://wordwall.net/tr/resource/66041941/1s%c4%b1n%c4%b1f-hayat-bilgisi-atat%c3%bcrk%c3%bcn-hayat%c4%b1

Fen Bilimleri dersi öğretim programı

Hayat bilgisi dersi öğretim programı

3.sınıf fen bilimleri ders kitabı

1.sınıf hayat bilgisi ders kitabı

# data[].attributes.body
Bu hafta Rabia ve Aişe arkadaşlarımız bizlere animasyon ve dijital hikaye yapma araçlarını tanıttı. Onların sunumunu çok beğendim. Slaytlarında bizlere Photostory, Powtoon, Animaker, Vyond ve hepimizin çok sık kullandığı Canva uygulamalarını tanıttılar. Ben ise bu haftaki ödev için kendim araştırıp internette bulduğum Renderforest uygulamasını kullanmak istedim.

# data[].attributes.body
Animasyon (canlandırma), birden çok resmin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle elde edilen hareketli görüntüdür. Dijital animasyon diğer bir ismi ile bilgisayar animasyonu, hareketli görüntüleri referans alan bilgisayarla oluşturulmuş görüntü türüdür. Bu şekilde sabit görüntü ve nesnelere dijital hareket ilave edilmiş olur. Bu da söz konusu olan ne ise ona hayat vermek demektir.

Animasyon uygulamalarına bazı örnekler;

*Photostory

*Powtoon

*Animaker

*Vyond vb.

# data[].attributes.body
Renderforest.com ile kolayca video oluşturun. Renderforest, çevrimiçi video oluşturma platformudur. Sloganları ‘Kendi hikayenizi anlatın’ olan Renderforest, kullanıcıların görsel anlatımlarını güçlendirmek ve içeriklerini etkileyici videolara dönüştürmek için çeşitli araçlar sunar.

Renderforest’un kullanıcı dostu arayüzü ve geniş şablon seçenekleri, her seviyeden kullanıcının kolaylıkla videolar oluşturmasını sağlar. Animasyonlu logolar, kurumsal sunumlar, tanıtım videoları, açılış videoları, reklam videoları ve çok daha fazlasını yaratmak için ihtiyaç duyduğunuz tüm araçları içerir.

Platform, çeşitli sektörlerden gelen kullanıcılar için özel olarak tasarlanmış şablonlar sunar. Örneğin, e-ticaret şablonları, müzik videoları şablonları, evlilik teklifi şablonları, YouTube içerik üretimi şablonları gibi birçok kategoriye sahiptir.

# data[].attributes.body
Bu ödev için 2.sınıf hayat bilgisi dersi "Güvenli Hayat" ünitesi "Ulaşım Araçları" konusuyla ilgili bir animasyon hazırladım. Bu animasyonu derste konuya giriş yaparken izletmeyi düşündüm.

# data[].attributes.body
https://rize.meb.gov.tr/rista/web-araclari.asp?k=izle&id=47

https://www.renderforest.com/tr/animation-maker

https://web2araclari.com/

Teknoloji Tabanlı Uygulamaların İlkokul Programlarına Entegrasyonu dersi Rabia Kaplan-Aişe Nahlı slayt

Hayat bilgisi dersi öğretim programı

2.sınıf hayat bilgisi ders kitabı

https://myo.gelisim.edu.tr/tr/akademik-bolum-bilgisayar-destekli-tasarim-ve-animasyon-haber-dijital-animasyon-nedir-ve-nasil-calisir#:~:text=Dijital%20animasyon%20di%C4%9Fer%20bir%20ismi,ise%20ona%20hayat%20vermek%20demektir.

https://tr.wikipedia.org/wiki/Animasyon

# data[].attributes.body
Kavram haritası, insanların nasıl öğrendikleri ile anlamlı öğrenme konuları arasında köprü kuran bir öğrenme, öğretme stratejisidir.

Kavram haritası;

Sınıfta not almak için,

Kitaptan notlar çıkarmak için,

Konunun ana fikrini kavramak için,

Sınavlara hazırlanmak için,

Beyin fırtınası yapmak için

oluşturulup kullanılabilir.

# data[].attributes.body
Visme ilgi çekici sunumlar, infografikler, belgeler, videolar, grafikler şeklinde çekici hikayeler yaratmaya ve sunmaya teşvik eden içerik oluşturma aracıdır.

Visme ile oluşturulabilecek görsel içerikler şunlardır:

Sunumlar

İnfografikler

Basılı materyaller

Görsel dokümanlar

Sosyal grafikler

Web için grafikler

Videolar

Hareketli GIFler

Grafikler

Raporlar

Çizelgeler

Akış diyagramları

Zaman çizelgeleri

# data[].attributes.body
Bu haftaki ödevim için Visme uygulamasını kullanarak yukarıdaki kavram haritasını hazırladım. Kavram haritamın konusu 3.sınıf fen bilimleri dersi "Maddeyi Tanıyalım" ünitesi. Bu kavram haritasını derste konuyu anlattıktan sonra, ders bitiminde kısa bir özet yaparken kullanabileceğimi düşünüyorum. Akıllı tahtadan bunu açarak özeti bunun üzerinden yapabilirim.

# data[].attributes.body
Bu haftaki ödev için iki farklı uygulama kullanmak istedim kullandığım diğer uygulama ise Bubbl.us. Yine diğer uygulamayla hazırladığım kavram haritası gibi 3.sınıf fen bilimleri "Maddeyi Tanıyalım" ünitesi ile ilgili hazırladım. Dersin sonunda konu özeti yaparken bu kavram haritasını kullanabileceğimi düşündüm. Kavram haritamın linki:

http://go.bubbl.us/de40fd/ee93?/Grid-Layout

Bubble.us özel bir program gerektirmeden proje planlama, iş birliği ve beyin fırtınası amaçları için kullanılan tarayıcı planlı bir zihin haritalama aracıdır. Bubble.us:

*Beyin fırtınasında kullanılabilir.

*Bir proje veya sunum için kullanılabilir.

*Neden ve sonuç diyagramlarında kullanılabilir.

*Notlarımızı gözden geçirirken kullanılabilir.

# data[].attributes.body
Fen bilimleri dersi öğretim programı

3.sınıf fen bilimleri ders kitabı

eba.gov.tr

https://egitimcantasi.com/uygulamalar/visme/#:~:text=Visme%20ilgi%20%C3%A7ekici%20sunumlar%2C%20infografikler,Sunumlar

https://www.visme.co/tr/

https://www.egiteknoloji.com/kavram-haritasi-nedir-ne-ise-yarar.html

https://tr.wikipedia.org/wiki/Kavram_haritas%C4%B1

https://bubbl.us/14565629

Nobel Yayınları İlkokul Programlarına Yönelik Web 2.0 Araçlarıyla Desteklenmiş Etkinlik Örnekleri Kitabı

# data[].attributes.body
Bu dönemi değerlendirecek olursam çok verimli bir dönem geçirdiğimi düşünüyorum. Bu ders sayesinde birçok yeni şey öğrendim. Ödevler sayesinde hem araştırma yaptım hem de derste öğrendiklerimi pekiştirdim. Ayrıca padlet hazırlamayı çok sevdim. Her hafta yaptıklarımızın düzenli bir şekilde birikmesi, haftalar ilerledikçe aşamalı olarak sayfamızın yeni ve güzel bilgilerle dolması, kendi istediğimiz şekilde sayfamızı süsleyerek hazırlamamız çok hoşuma gitti. Ben yaparken çok eğlendim. İnsanı sıkan bir ödev değildi, dolu dolu ve hazırlaması çok zevkli bir ödevdi. Umarım siz de beğenirsiniz...
Son olarak Teknoloji Tabanlı Uygulamaların İlkokul Programlarına Entegrasyonu dersi ile genel bir yorum yapmak istiyorum. Bu dersi çok sevdim ve ileride meslek hayatımda bu derste öğrendiğim bilgilerden fazlasıyla yararlanacağımı düşünüyorum. Bu derste çok fazla yeni bilgi ve uygulama öğrendim. Gerçekten bu derste çok güzel bir dönem geçirdik. Bu ders için size çok teşekkür ederim hocam:) Emeğinize sağlık...

# data[].attributes.body
Bu haftanın konusunu Selvi arkadaşımız bizlere anlatmıştı. Sunumunu çok beğendim. Anlattıkları arasında daha önce hiç duymadığım bilgiler de vardı. Ben de onun slaytından yararlanarak bu haftanın konusuyla ilgili küçük bir özet hazırladım.

# data[].attributes.body
Bu haftanın konusunu bize Ayşe arkadaşımız anlatmıştı. Sunumu sosyal medya ile ilgiliydi. Ve bizlere yararlı birçok bilgi anlattı. Genel olarak sunumu beğendim.

# data[].attributes.body
Bu haftanın konusunu bizlere Yusuf arkadaşımız anlatmıştı. Vize ödevini yaparken slaytından çokça yararlandım. Bu kadar kapsamı geniş olan bir konuyu gayet güzel ele almıştı.

# data[].attributes.body
Bu haftanın konusunu Eda ve Sinem arkadaşlarımız anlatmıştı. Sunumlarında bizlere eğitimde Web 2.0 araçlarının kullanımı, önemi, yararları, sınırlılıkları, türleri, gruplandırılmasını anlattılar. Konuyla ilgili öncesinde Adile Aşkım Kurt hocanın da videosunu izleyip gittiğim için konu hakkında biraz fikrim vardı. Arkadaşlarımın sunumuyla birlikte de iyice pekişmiş oldu. Slaytlarını da beğendim.

# data[].attributes.body
Bu haftanın konusunu bizlere Hanım ve Pınar arkadaşlarımız anlatmıştı. Onlar bu konuyu sunmadan önce Kenan hoca ve Bircan hocadan da konu hakkında güzel bilgiler almıştık. Arkadaşlarımın sunumuyla da bu konu hakkında iyice fikir sahibi oldum. Daha öncesinde bu konu hakkında bir fikrim yoktu. Slaytlarını da beğendim.