# data[].attributes.body
La realidad virtual es un entorno de escenas y objetos simulados de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

# data[].attributes.body
El término realidad virtual fue acuñado en 1987 por Jaron Lanier que, junto con Tom Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el “guante de datos”, que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos.

# data[].attributes.body
Realidad virtual no inmersiva: también denominada ventana al mundo, es un simulador que se experimenta mediante la pantalla de un ordenador y no de gafas 3D, como un videojuego. Por lo general incluyen sistemas de sonidos envolventes y accesorios como audífonos, para lograr estimular los sentidos pero en un grado inferior.

Realidad virtual inmersiva: Este tipo de realidad virtual si usa sistema de gafas con visor 3D y necesita de un poderoso ordenador capaz de detectar los sentidos y otros movimientos para ser plasmados mediante simulación de Gráficos 3D por computadora. De esta forma el usuario es sumergido en un mundo enteramente virtual.

Telepresencia o Telerealidad: en este campo los sensores son controlado desde la distancia por el usuario, mientras manipula otros dispositivos como submarinos, robots, dron, o alguna maquina diseñada para esa tecnología.

Realidad virtual mixta: tal como lo indica su nombre, este tipo de realidad nace de la combinación de la realidad virtual y de la realidad aumentada. Son escenarios creados por simulaciones de holografía con simulación inmersiva y no inmersiva, junto con las entradas de la tele realidad, haciendo la experiencia más viva que nunca.

# data[].attributes.body
Podemos contar con una gran variedad de Hardware  en la actualidad ,que han ido evolucionando desde su creación, dando  a los  usuario una experiencia cada vez más real, como lo son: las gafas, los guantes, los controles, vestidos. Se tienen como algunas referencias de cada uno de esto elementos los siguientes artículos com las siguientes gafas (Playstation  Vr, Valve Index, HTC Vive/ Vive Pro, Oculus Rift, Oculus Go, Oculus Quest), los siguientes guantes: (GloveOne, Manus VR, Dexmo, Hands Omni, Exoglove, Perception Neuron), los siguientes  controles: (Steel Series stratus XL, Control Beboncool, Moga Hero Power ,Moga Pro Power), de vestidos se encuentran ( Teslasuit, Holosuit) ,podemos contar con que muchos de estos dispositivos llevaron con los nuevos sensores hápticos que ofrecen una gran cantidad de sensaciones que se notan gracias a la estimulaciones que generan  en los músculos y articulaciones.
software:
Los programas de realidad virtual, o RV, se usan para crear entornos 3D inmersivos que a su vez pueden emplearse en formación o prototipado de productos. La industria del entretenimiento también suele usar entornos de RV inmersivos e interactivos.

# data[].attributes.headline
aplicación de la realidad virtual en las diferentes áreas

# data[].attributes.subject
aplicación de la realidad virtual en las diferentes áreas

# data[].attributes.body
Arquitectura y diseño urbano
Marketing digital
Educación y formación
Aplicaciones de vuelo y vehículos
Seguridad ocupacional

# data[].attributes.body
Cascos o gafas de realidad virtual: ocupan el campo de visión del usuario de modo que no tiene percepción del entorno que lo rodea, permitiendo así la completa inmersión de este en una realidad virtual, ya que solo percibirá las imágenes creadas por ordenador y reproducidas sobre la pantalla.

# data[].attributes.body
Hay muchos tipos diferentes de sistemas de realidad virtual, pero todos comparten las mismas características, como la capacidad de permitir que la persona vea imágenes tridimensionales.

Estas imágenes parecen de tamaño natural para la persona.

Además, cambian a medida que la persona se mueve alrededor de su entorno, lo que se corresponde con el cambio en su campo de visión.

El objetivo es una unión perfecta entre los movimientos de la cabeza y los ojos de la persona y la respuesta adecuada, por ejemplo, un cambio en la percepción.

Esto asegura que el entorno virtual sea realista y agradable.

Un entorno virtual debe proporcionar las respuestas adecuadas, en tiempo real, a medida que la persona explora su entorno.