# data[].attributes.body
Digilärstigen är uppdaterad med läroämnen, där målsättningarna kan uppnås. Om det står alla läroämnen och ett/flera läroämnen, betyder detta att målsättningarna bör uppnås åtminstone i de läroämnen.

Det är önskvärt att målsättningar uppnås även i andra ämnen, än de som nämnts.

Lärarsamarbete kring planering av undervisning är väsentligt, för att försäkra, att alla målsättningar uppnås. Förverkligande kan närmare definieras i den skolvisa utvecklingsstrategin för digitaliseringen.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/sv/medielaskunnighet-2/

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/sv/programmeringskunnande/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Inom småbarnspedagogiken

Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar på de färdigheter och grundläggande kunskaper som behövs i programmering: Man iakttar och namnger vardagsteknologi och -utrustning samt funderar över deras ändamål och funktion. Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem. Man namnger och förklarar fenomenen tillsammans. Man tränar på färdigheterna i logiskt tänkande, så som klassificering och jämförelse. Man övar på att berätta om sina egna tankar och observationer samt att fungera tillsammans enligt givna instruktioner.

I småbarnspedagogiken får barnen erfarenheter av teknologi och övar programmeringsfärdigheter genom lek, spel och att pröva tillsammans samt genom att planera och bygga egna produkter.

Inom förskoleundervisningen

Tillsammans med barnen bekantar man sig med datorer och iakttar teknologi som styrs av datorer i vardagsmiljön. Man funderar på och tar tillsammans reda på hur de fungerar. Man övar på att klassificera och ordna företeelser enligt specifika grunder samt förklarar de val som gjorts tillsammans. Man begrundar, strukturerar och utforskar vardagens fenomen och problem. Man bekantar sig med olika verksamhetsinstruktioner och prövar lekfullt att följa och ge sådana.

I förskoleundervisningen får barnen erfarenheter av kreativ aktivitet och kreativt uttryck med hjälp av teknologi. De planerar och bygger egen utrustning, egna robotar och spelmiljöer samt beskriver deras funktionsprinciper. Barnen uppmuntras till att presentera egna idéer och att lyssna på andra och dela uppgifter i samarbetssituationer.

Eleven i årskurs 1-2

Man observerar informationsteknik i barnens erfarenhetsvärld och bekantar sig med robotik. Man övar på att beskriva funktionsprinciperna för informationsteknisk utrustning. Man övar på att känna igen mönster som upprepas och regelbundenheter samt att ordna information enligt villkor. Man berättar om egna observationer och val med hjälp av begrepp och konkreta verktyg. Man bryter ner vardagliga problem i delar och testar olika lösningsalternativ. Man gör upp lekfulla verksamhetsinstruktioner som också kan testas med programmerbar utrustning samt övar på att känna igen felsituationer.

I årskurserna 1-2 används arbetssätt och utrustning som har att göra med programmering kreativt, lekfullt och experimetiellt i samband med behandlingen av de olika läroämnens innehåll. Man övar på att turas om i uppgiftsrollerna och att presentera och dela sina idéer med andra. Man gör sina egna berättelser genom att animera eller programmera.

Eleven i årskurs 3-6

Man observerar programmering och robotik i samhället samt funderar kring användningssätt och betydelse av teknologiska tillämpningar i elevernas liv. Man diskuterar riktat innehåll samt hur eleverna själva agerar i digitala miljöer.

För att lösa olika problem används olika metoder och lösningsmodeller, vilka man även prövar skapa själv. Man utvärderar lösningarna genom att använda kriterier. Man bearbetar och presenterar informationen med hjälp av begrepp och symboler. Man skapar instruktioner och algoritmer genom att utnyttja grundstrukturerna i programmering samt letar efter och korrigerar fel i instruktionerna. Man programmerar i en grafisk programmeringsmiljö.

I årskurserna 3-6 övar man på att arbeta ihärdigt och interaktivt för att nå gemensamt uppsatta mål. Mätningar, sensorer, automation, robotik samt olika animerings- och programmeringsplattformer används för kreativt uttryck och egna produktioner.

Eleven i årskurs 7-9

Man bekantar sig med tillämpningar av algoritmer, automation och robotik på olika delområden i livet. Man diskuterar möjligheter, risker och etiska synvinklar för programmerad teknologi. Man behandlar riktade innehåll och personanpassade tjänster. Man funderar över den sociala och sammhälleliga betydelsen av programmering och information som samlats in i digitala miljöer.

Man analyserar och visualiserar problem och bedömer möjliga lösningar utifrån olika kriterier. Generaliseringar, mönster, notationssätt och logiska operatörer används i behandlingen och presentationen av informationen. Man tolkar programkoder och skapar egna program där man på ett ändamålsenligt sätt använder grundläggande programmeringsstrukturer. Man planerar och programmerar program i olika miljöer.

I årskurserna 7-9 används algoritmiskt tänkande och programmering i olika läroämnen och i samband med mångvetenskapliga lärprojekt. Man planerar och förverkligar programmerade produkter, som löser problem i läroämnen eller i det verkliga livet.

# data[].attributes.attachment_link.description
Med små barn bekantar man sig med teknologisk miljö och övar på de färdigheter och grundläggande kunskaper som behövs i programmering: Man iakttar och namnger vardagsteknologi och -utrustning samt funderar över deras ändamål och funktion. Barnen uppmuntras att förundras över och ställa frågor om företeelser i miljön samt hitta svar och lösningar på dem.

# data[].attributes.body
https://uudetlukutaidot.fi/sv/framsida/digital-kompetens/

# data[].attributes.attachment_link.description
I och med att den digitala världen förändras, förändras också behoven av kunskap. Den första versionen av beskrivningarna publicerades i februari 2021. Kunskapsbeskrivningarna 2.

# data[].attributes.body
TEKNISKA FÄRDIGHETER:
Hjälper andra i användningen av samt vid problem med de digitala verktygen.

Känner till olika kontakter och kablar och kan använda dem.

Underhåller verktyg hen använder i den mån det är möjligt.

PRODUKTION:
Skapar filer och lägger till andra i dem och administrerar olika användarrättigheter.

Producerar och editerar anpassat innehåll för olika läroämnen.

Deltar i skolans gemensamma innehållsproduktion.

VERKSAMHET:
Testar självständigt digitala miljöer och deras användningssyften.

Kan självständigt registrera sig som användare.

Visar sig ansvarsfull och uppmuntrar andra att agera ansvarsfullt genom sitt eget exempel.

Utforskar och testar teknik som används för undersökningar.

Kan agera om hen stöter på ett bedrägeriförsök på nätet.

Kan hitta hjälpmedel, som förbättrar arbetsergonomin, och förstår dess betydelse.

# data[].attributes.body
Kan ordna, jämföra och presentera information med hjälp av begrepp och symboler som relaterar till teknologi.

SVL, OL, SHL

Förstår vad det betyder när applikationer ber om rättigheter, kan under handledning ge och ändra dessa. OL, SHL

Fördjupar sitt kunnande om webbetikett och källkritik

- lär sig leta i flera angivna källor samtidigt

Övar på att :

- producera information ur flera källor

- skilja mellan fakta och tolkning

- bedöma källornas tillförlitlighet och objektivitet

- använda och ange källor, också sådana källor, som är på främmade språk

- leta information om aktuella företeelser och fenomen.

SVL, OL, HI, SHL, RE, språk

Kan flytta och behandla information i olika miljöer.

Alla ämnen

Kan planera och genomföra enkla undersökningar eller projekt med hjälp av teknologi

Lär sig:

- se samband mellan orsak och verkan

- beskriva sina iakttagelser. OL, SHL

Använder digitala miljöer och bekantar sig med sökmotorer på ett mångsidigt sätt

- tränar att göra mer avancerade sökningar.

Alla ämnen

Övar att använda apparatens hjälpmedelsfunktioner i informationshantering.

SVL

Bekantar sig med QR-koder och -kodläsare.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
Kan kommentera och ge och ta emot respons, på egna och andras verk med kommentarsverktyg

- kan bearbeta sina verk utifrån mottagen respons.

Alla ämnen

Kan hantera Teams kommunikationsplattform och Outlook e-post på basnivå.

Alla ämnen

Kan föra diskussion och skapa texter i digitala språk- och kulturmiljöer

- lyfter fram frågor och åsikter

- övar på att urskilja argument och motiveringar i en diskussion

- kan ta och ge respons

- utvecklar sina kunskaper i olika språk, även symbolspråk, med hjälp av digitala verktyg.

SVL, språk, OL, SHL, RE, HI

Kan skicka och ta emot röst- och videomeddelanden.

SVL, språk, BK, MU

Använder sociala digimiljöer ändamålsenligt

- förstår möjligheterna med applikationer, som stöd för interaktion

- uppfattar mediernas effekter, genom att utveckla sitt ord- och begreppsförråd

- kan interagera med olika grupper i digitala tjänster.

Alla ämnen

Spelifiering används för att främja lärandet.

Alla ämnen

# data[].attributes.body
Tar ansvar och utvärderar självständigt och gemensamt arbete.

Alla ämnen

Kan ta initiativ för att producera eget, berättande och beskrivande material i digitala miljöer

Kan:

- producera egen arbetsplan och argumentera för den

- skapa visuella alster

- strukturera information i begreppskartor och enkla tabeller

SVL, HI, SHL, OL, RE, BK

Kan organisera, klassificera och presentera information med hjälp av begrepp och symboler relaterade till teknik.

Alla ämnen

Kan använda sig av ändamålsenliga miljöer för sitt kreativa arbete och kan genom dessa ge uttryck för sig och sina tankar.

SVL, konst- och färdighetsämnen

Producerar enkla multimodala texter

- lär sig känna igen olika textgenrer i en multimedial miljö. SVL, HI, SHL, RE, OL

Förstår sig på mapp- och filhantering

- kan leta efter sparat eller delat innehåll.

Alla ämnen

Kan använda sig av olika funktioner i textbehandlingsprogram

- justera, infoga (bild, hyperlänk, tabell) och beskära

- behärskar styckeindelning och rubriksättning.

SVL, HI, SHL, RE, OL

Övar sig på användningen av kalkylprogram, tabeller och diagram i Excel. MA, OL

Gör självständigt enkla presentationer av kreativa arbetsprocesser med t.ex. PowerPoint.

Alla ämnen

Kan lösa enkla uppgifter på t.ex. Forms.

Alla ämnen

Kan skicka, spara och dela innehåll i OneDrive.

Alla ämnen

Tränar på editering av bild, ljud och video.

BK, MU, språk, OL, SVL

Tränar på musikalisk notation och digital musikproduktion genom att skapa själv. MU

Gör animationer med hjälp av applikationer.

BK

Skapar egna mönsterbilder med hjälp av ett digitalt verktyg. BK, SL

Fördjupar sitt kunnande i ritprogram. BK, SL

# data[].attributes.body
ANSVAR OCH TRYGGHET:

Lär sig åldersgränser och förstår syftet för dem

- kan kontrollera åldersgränserna för tjänster som används.

SHL, SVL, OL

Kan självständigt skapa ett säkert lösenord

- förstår att man inte kan ha samma lösenord i flera olika tjänster

- övar på att hantera lösenord och andra identifieringsmetoder.

Alla ämnen

Blir medveten om hur applikationer samlar in information och lär sig om digitala fotspår.

SHL, OL

Förstår varför enheter och digitala redskap hanteras ansvarsfullt. Alla ämnen

Bekantar sig med applikationer och digitala miljöer som kan bidra till aktivitet och välmående. GY, OL

Bekantar sig med sociala mediers åldersgränser.

SHL, SVL, OL

Bekantar sig med applikationers integritetsinställningar

- övar på att tryggt använda sina personuppgifter på nätet. SHL, SVL, OL

Lär sig vad nätbedrägeri är. SVL, SHL

Lär sig känna till grundprinciper för upphovsrätt och förstår vikten med att respektera dem. Alla ämnen

Bekantar sig med CC (Creative Commons).

SVL, OL, RE, HI, SHL, BK, SL, MU

Bekantar sig med uppdateringar och underhåll av digitala verktyg och applikationer, lär sig att förstå deras betydelse för trygghet och säkerhet.

OL, SHL

ERGONOMI OCH HÄLSA:

(Alla ämnen)

Lär sig förstå hur skärmtid och verksamhet i digital miljö påverkar det egna måendet.

Kan justera arbetsplatsens belysning och skärmens ljusstyrka, upplösning och färg.

Kan välja lagom lång tid för arbetet, en bra arbetsställning, som hen varierar vid behov.

Förstår ergonomins betydelse för välbefinnandet.

Väljer digitala miljöer som ökar den fysiska aktiviteten.

# data[].attributes.body
(samma målsättningar för åk 5-6)

TOLKNING OCH BEDÖMNING AV MEDIER

Utvidgar sin erfarenhet av olika medieinnehåll. Eleven känner till grundläggande begrepp som gäller medieinnehåll.

Vet vad sociala medier är och förstår deras funktionsprinciper.

Studerar under handledning aktuella mediefenomen som berör åldersgruppen och diskuterar sina observationer.

Kan namnge medieinnehåll som representerar fiktion, fakta och åsikter, och tar hjälp av denna indelning för att förstå och tolka innehåll.

Övar på att studera bilder och ljudlandskap.
-kan exempelvis studera bildvinklar och beskärningar eller fundera på användningssyftet för musik, i det sammanhang där den framförs.

Övar på att förstå och tolka medieinnehåll.
-eleven kan berätta om sakerna och synpunkterna, som presenterats i ett medieinnehåll eller beskriva en intrig och karaktärernas olika roller.

Kan fundera på vilken målgrupp ett medieinnehåll strävar efter att nå och vilket upphovspersonens syfte är.

Kan ge exempel på hur medieinnehåll påverkar hens egna handlingar, kunskaper, åsikter och föreställningar.
-eleven granskar påverkan kritiskt.

Studerar under handledning hurdana föreställningar medieinnehåll, exempelvis reklam eller mediernas bilder, förmedlar, samt på vilka sätt uppfattningar skapas.
-eleven kan ge ett exempel.

Känner till och kan namnge medieinnehåll, som uttrycker tankar, tar ställning eller strävar efter att påverka, såsom debattartiklar, recensioner, vloggar eller memes.

Kan identifiera och beskriva drag som används i medieinnehåll för att ta ställning eller påverka, såsom upprepning i reklam eller användning av humor.

Känner till mediebranschens uppgifter i samhället.
-eleven observerar mediernas verksamhet, exempelvis genom att följa nyheter.

Kan leta efter information i olika digitala medieinnehåll, såsom webbplatser, digitala tidningar eller radio- och tv-nyheter.
-eleven kan använda sökord för att skaffa information.

Kan använda medier som redskap för att lära sig nya saker.

Övar på att läsa och tolka grafer, tabeller och diagram och utnyttjar sina kunskaper när hen granskar medieinnehåll, såsom nyheter.

Bedömer under handledning olika slags medieinnehålls duglighet och pålitlighet som informationskällor.
-eleven jämför informationen från olika källor under handledning.

Övar på källkritik.
-eleven studerar under handledning någon text- eller bildkälla och fäster uppmärksamhet vid upphovspersonen och sammanhanget för publiceringen.
-eleven kan framföra en motivering för eller emot tillförlitligheten hos ett medieinnehåll.

Vet skillnaden mellan sätten att producera journalistiska innehåll och innehåll för sociala medier och förstår skillnaden mellan dem som informationskällor.

Bekantar sig med journalistiska innehåll såsom tidningstexter och tv-nyheter.

Känner till fenomen i medier, som anknyter till spridning av falsk och vilseledande information, såsom desinformation, misinformation, deepfake och falska nyheter.

Provar mångsidigt olika medieinnehåll, berättar vilka av dem som intresserar hen själv och beskriver varför de intresserar.

Beskriver sina egna medieanvändningsvanor och reflekterar över mediernas betydelse i det egna livet exempelvis med hjälp av en mediedagbok.

Förstår, att den egna smaken gällande medier förändras och att den påverkas av många aktörer, såsom vänner, medier och föräldrar.
-eleven vet, att man kan påverka sin egen användning av medier genom egna val.

Kan diskutera andras annorlunda medieanvändningsvanor och preferenser på ett respektfullt sätt.

MEDIEPRODUKTION

Producerar under handledning något kreativt medieinnehåll, såsom en animation eller en kortfilm.

Använder verbalt, visuellt och auditivt uttryck samt berättelseverktyg såsom intrigstruktur, bildvinklar och ljudvärld i framställningen av medieinnehåll.

Kan använda olika medieverktyg samt de applikationer och program som behövs, såsom layout- och editeringsprogram, för att skapa och redigera medieinnehåll.

Kombinerar text, bilder, rörliga bilder och ljud på ett mångsidigt och kreativt sätt i sin egen medieproduktion.

Förstår de olika skedena i produktion av medieinnehåll och kan benämna dem. Eleven gör upp ett medieinnehåll tillsammans med andra och utvärderar produktionens faser och slutprodukt konstruktivt.

Kan framföra sina åsikter genom medieframställningar och motivera sina åsikter.

Producerar under handledning något medieinnehåll som tar ställning eller påverkar, såsom en recension, ett videotips, en opinionstext, en vlogg eller en affisch.

Kan använda språkliga och visuella verktyg för påverkan.

Kan beskriva sätt att påverka via medierna, såsom insändare eller kampanjer i sociala medier.

Undersöker genom sin egen produktion hur journalistiska innehåll produceras. Eleven skapar under handledning något informationsförmedlande journalistiskt medieinnehåll, såsom en nyhet eller ett sportreferat.

Presenterar och förmedlar information som hen sammanställt med hjälp av media. Eleven väljer under handledning en lämplig form av medieframställning.

Kan beskriva sätt att producera medieinnehåll som känns meningsfulla för hen själv, deras skeden samt betydelsen av innehållsproduktion. Eleven kan beskriva sina egna styrkor och områden där hen vill utvecklas.

Diskuterar medieproduktion med kamraterna. Eleven uppmuntrar kamraterna att prova de sätt att producera innehåll som hen själv funnit meningsfulla, med respekt för valfriheten.

Förstår att man själv ansvarar för det medieinnehåll man skapat och delar.

VERKSAMHET I MEDIEMILJÖER

Känner till situationer och faktorer som äventyrar säkerheten i mediemiljöer, såsom tillförlitligheten hos internetidentiteter, hatretorik och lockande i sexuella syften. Eleven vet hur man kan främja sin egen säkerhet.

Känner till viktiga principer för identitetsskydd. Eleven vet vilka sätt det finns att skydda sina uppgifter och sin integritet i mediemiljöer.

Vet vilka aktörer man kan vända sig till i och utanför skolan om man stöter på fenomen som hotar säkerheten i mediemiljöer.

Kan namnge åldersgränserna för bildprogram och de innehållssymboler som beskriver dem. Eleven är medveten om applikationers och tjänsters åldersgränser. Eleven vet orsakerna till att åldersgränser används och respekterar åldersgränserna.

Förstår förväntningarna och motstridigheterna som kamratrelationer medför i fråga om att följa åldersgränser och beaktar detta i sitt eget agerande.

Förstår att de medieinnehåll som hen själv producerar och publicerar ska vara sådana att de inte kränker andras rättigheter och att publiceringen inte ger negativa konsekvenser för hen själv.

Känner till grundprinciperna för upphovsrätten och betydelsen av att följa dem i egenskap av användare och producent av medieinnehåll. Eleven förstår att man inte får presentera innehåll som skapats av andra som sitt eget och övar på att ange källor.

Känner till olika CC-licenser för fri användning av medieinnehåll och deras användningsvillkor.

Är medveten om att vissa medieinnehåll, såsom spel, kostar pengar. Eleven vet att spelen har sätt att få spelare att förbinda sig till spelet och förhåller sig kritiskt till detta fenomen. Eleven förstår att man måste komma överens med vårdnadshavaren om användning av innehåll.

Kan beskriva medieinnehåll och mediemiljöer som är betydelsefulla för hen själv och deras positiva betydelser. Eleven tar mod till sig att diskutera och jämföra positiva erfarenheter av medier tillsammans med andra.

Känner igen när medieanvändning stöder eller försämrar det egna välmåendet.

Är medveten om socialt tryck och kamraternas förväntningar gällande agerande i mediemiljöer och användning av medier.
Eleven är medveten om att hen kan göra egna val i sin medieanvändning oberoende av kamraternas åsikter.

Uttrycker sig på ett konstruktivt och lämpligt sätt i olika situationer och mediemiljöer.

Förstår sitt eget ansvar i förebyggandet av mobbning i mediemiljöer och agerar enligt detta.

Kan utvärdera sina egna kunskaper i interaktion och kommunikation i mediemiljöer och utnyttja respons från andra.

# data[].attributes.body
Kan självständigt göra en analog programmering.

MA, GY

Bekantar sig med tekniska funktioner och programmeringsspråk. MA

Övar på digital och grafisk programmering genom applikationer. MA, BK

Kan skriva, ge och följa enkla instruktioner

- övar på att utarbeta stegvisa instruktioner med hjälp av enkla kommandon och upprepningar

- identifierar fel som anvisningarna ger upphov till och testar lösningar för att åtgärda dem. MA, GY

Kan identifiera drag i animationer och spel som relaterar till programmering. MA, BK

Kan observera närvaron av programmerade element, såsom robotik och artificiell intelligens, i det omgivande samhället.

OL, MA

# data[].attributes.body
(Alla ämnen)

Behärskar grundläggande funktioner på de digitala verktyg som används i skolmiljön

- förstår vilka sätt att använda teknik, som är typiska för olika läroämnen.

Kan använda och samarbeta i skolans gemensamma digitala miljöer

- kan redigera dokument, som flera samarbetar med

- kan producera och använda texter, bilder och videor självständigt och gemensamt med andra.

Behärskar centrala begrepp och symboler

-kan med lämpliga begrepp beskriva den miljön som hen använder.

Använder begrepp som är relaterade till teknologi.

Förbättrar sina kunskaper om datormus och tangentbord

- tränar på 10-fingersystemet

- kan använda olika sätt att styra en apparat och producera text med de appar, som används.

Kan agera vid de vanligaste störningarna i apparater

- övar på att hjälpa andra i problemsituationer.

Kan koppla in och använda tillbehör.

Kan ansluta digitala verktyg till trådlösa nätverk.

Förstår att det finns olika filformat

- känner till de vanligaste.

Kan dela dokument och filer, lämna in och ta emot uppgifter digitalt.

Bedömer behovet av att göra utskrifter

- behärskar grundläggande funktioner i inställningarna för utskrift.

Förstår mångsidigheten av digitala verktyg, programvaror och tjänster.

Bekantar sig med elevadminstrationssystemet Wilma och dess funktioner

- kan under handledning använda sig av plattformen.

Lär sig använda digitala redskap för att följa upp sina framsteg i lärandet.

Kan vid behov under handledning använda digitala tjänster på olika apparater.