# data[].attributes.headline
Coğrafi Gerçeklik ve Sanal Mekânların Temsili

# data[].attributes.subject
Coğrafi Gerçeklik ve Sanal Mekânların Temsili

# data[].attributes.body
Sanal mekânlar, coğrafi gerçekliğin dijital ortamdaki temsilleridir. Sanal gerçeklik (VR), artırılmış gerçeklik (AR) ve 3D modelleme gibi teknolojiler kullanılarak fiziksel dünyadaki mekânlar yeniden inşa edilebilir. Bu alandaki araştırmalar, dijital haritalama, sanal turlar ve coğrafi bilgi sistemlerinin (CBS) sanal mekânlarla nasıl ilişkili olduğunu inceler.

Coğrafi gerçeklik ile sanal mekânlar arasındaki etkileşim, yerel kültürlerin dijital ortamda nasıl yeniden şekillendiğini de gündeme getirmektedir. Zook ve arkadaşları (2010), sanal mekânlarda dijital temsilin yerel coğrafyalarla nasıl bağlantı kurduğunu incelemiş, bu tür platformların küresel sosyal dinamikler üzerindeki etkilerini tartışmışlardır. Ayrıca, Elwood (2008), gönüllü coğrafi bilgi uygulamalarının dijital ortamda yerel halkların kültürel kimliklerini nasıl oluşturduğunu ve sanal dünyaların kültürel temsildeki rolünü incelemiştir.

Zook, M., Graham, M., Shelton, T., & Gorman, S. (2010). Vernacular Web: The Geoweb in the Context of the Virtual. Journal of Geography, 109(2), 118-125. https://doi.org/10.1080/00221341003696802

# data[].attributes.headline
Coğrafi Simülasyonlar ve Sanal Mekânların Etkileşimi

# data[].attributes.subject
Coğrafi Simülasyonlar ve Sanal Mekânların Etkileşimi

# data[].attributes.body
Coğrafi simülasyonlar, gerçek dünyadaki mekânların dijital ortamda nasıl modellenebileceği ve bu dijital temsillerin gerçek mekânlarla nasıl etkileşime girdiğini inceler. Dijital coğrafya, sanal mekânların toplumsal ve fiziksel anlamda nasıl yeniden şekillendiğini araştırır.

# data[].attributes.wish_content.attachment_props.alternative_text
Coğrafi Simülasyonlar ve Sanal Mekânların Etkileşimi

# data[].attributes.headline
Sanal Mekânlarda Kültürel ve Toplumsal Etkileşim

# data[].attributes.subject
Sanal Mekânlarda Kültürel ve Toplumsal Etkileşim

# data[].attributes.body
Sanal mekânlarda kültür ve toplum nasıl yeniden yapılandırılır? Coğrafi yerellikler, dijital ortamda nasıl temsil edilir? Bu tür araştırmalar, özellikle Second Life ve benzeri sanal dünya platformlarında coğrafyanın nasıl temsil edildiğini ve yerel kültürlerin dijital ortamda nasıl algılandığını inceler.

Ayrıca, sanal dünyaların kültürel kimlikler üzerindeki etkileri de önemli bir araştırma alanıdır. Boellstorff (2008), "Second Life" gibi sanal platformlarda insanların dijital dünyalarda kimliklerini nasıl inşa ettiklerini ve sanal coğrafyanın toplumsal yapılar üzerindeki etkilerini incelemiştir. Nacke ve Lindley (2008) ise sanal gerçeklikte mekân algısının psikolojik etkilerini ele almış, VR teknolojilerinin kullanıcıların mekânla olan ilişkisini nasıl dönüştürdüğünü araştırmışlardır.

Nacke, L., & Lindley, C. A. (2008). The Impact of Virtual Environments on the User’s Sense of Place. Virtual Reality, 12(3), 221-229. https://doi.org/10.1007/s10055-008-0106-6

# data[].attributes.headline
Coğrafi Gerçeklik ve Sanal Dünyaların Geleceği

# data[].attributes.subject
Coğrafi Gerçeklik ve Sanal Dünyaların Geleceği

# data[].attributes.attachment_link.title
Sanal Gerçeklik | Gelecekte bizi ne bekliyor?

# data[].attributes.body
Sanal gerçeklik (VR) ortamlarında mekânın deneyimlenmesi, kullanıcının fiziksel çevresiyle olan ilişkisini yeniden şekillendirir. Slater ve Wilbur (1997), VR teknolojisinin fiziksel dünyadaki yerleşik algıyı nasıl değiştirdiğini, özellikle "presence" (bulunma hissi) kavramı üzerinden tartışmışlardır. Presence, sanal bir dünyada var olma duygusunun yoğunluğudur ve bu deneyim, kullanıcıların mekânla olan etkileşimlerini doğrudan etkiler. Nacke ve Lindley (2008) ise sanal ortamlarda mekânın psikolojik etkilerini incelemiş, VR deneyimlerinin kullanıcının mekânsal algısını nasıl dönüştürdüğünü ve bu ortamların kullanıcıların fiziksel dünyadaki tepkilerini nasıl etkilediğini araştırmışlardır.

Nacke, L., & Lindley, C. A. (2008). The Impact of Virtual Environments on the User’s Sense of Place. Virtual Reality, 12(3), 221-229. https://doi.org/10.1007/s10055-008-0106-6