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1교시

비정형 모델링 / 디자인 최적화 및 패널링

디자인과 현실 사이 '비용' 문제 >> 디자인은 맞췄으나 마감이 부실하거나 / 예산안에 맞게 디자인을 수정하거나 ...

[ Rationalization ] : 비정형 건물을 예산안에 맞추고 최대한 디자인을 훼손하지 않도록 하는 것

설계 >> 실현화 // 디자인과 현실 사이 간극

같은 모양의 패널이 많을수록 대량생산이 가능해서 가격이 줄어듦

>> 건축가 설계를 최대한 훼손하지 않는 방향으로 패널라이징

두바이 애플 사옥 / Under 프로젝트 인상적

2교시

PD : 기획설계 >> SD : 계획설계 >> DD : 기본설계,중간설계 >> CD : 실시설계

종합건설회사 : 공사 전반에 대한 계획 및 관리 담당

전문건설회사 : 실제 공사 실무 담당

건설에 참여하는 이해관계자와 주체가 다양함.

DESIGN - BUILD - OPERATE

DD와 CD 사이에서 주체가 바뀌는 경우도 많음

(뭔가 한 개의 프로젝트 안에 여러 주체들이 책임을 다르게 가지고 있음)

Integrative Project Delivery

: 서로 각자의 단게를 마무리하고 책임을 다음 단계 주제에게 넘기는 기존의 방식과는 다르게 디자이너, 건설회사, 등 모든 주체가 함께 협의하여 건물의 가치를 올리고 책임도 다같이 지기 떄문에 이해관계가 투명한 건축방식

# data[].attributes.body
1.

비정형 모델링—쉽지 않음.

모델링을 했지만 예산 초과 or 실현할 기술 x 문제 존재

--> 최적화 및 패널링, 구조 성능을 위한 형상 최적화, 시공을 위한 형상 최적화

비정형 건물이 별로 없는 이유? 비용

Rationalization : (시공성 + 예산 안에서 + 좋은 퀄리티 + 합리적으로)

Performance-driven Design :

Cost optimization

우와… DDP 디지털 디자인…. 저게 머지

유선형 디자인 설계는 시공할 때 얘기가 달라져요 ㅜ 크기, 모양 등이 다 비용과 연관

스캐닝 –-> 데이터를 얻어서 본래 설계와 가장 비슷한 모델링 디지털화하고 모니터링 가능

Design --> realization ?

디자인 왁 한거는 거의 실현되지 못한다. 딱 봐도 실현 되겠다 싶은 것이 실현된다.우리나라만세

Cf) --> 왁한것들 : 블룸버그 사옥과 여러 사례들

2.

Pre-design --> schematic design : 어느정도 구상이 된 상태에서 디지털화 --> (Design Development --> Construction Document) : 시공사와 소통이 가능할 정도로 발전시킴

크게 SD --> DD --> CD 로 나타낸다

Architect --> engineer --> Preliminary Drawings --> Construction Drawings --> Permitting --> Bid Process --> Select Contractor --> Construction --> Operation

GC : General Contractor 종합건설회사, 공사 전반에 대한 계획 및 관리를 담당

Subcontractor : 전문건설회사, 실제 공사의 시공을 담당, 벽돌, 도장, 포장 등을 실시함

Construction Project Value Chain … 안보여서 사진 찍기 못함 ㅜ

Design / Build / Operate 이 각각의 과정이 단독 회사처럼 작동함.

DD와 CD를 하는 주체가 다른 경우가 많다.

Why? 어쨌든 제 1 목표는 이윤추구이기 때문이다. 본인들에게 가장 이윤이 남는 작업을 실시함.

Project-based Approach and Its complexity : 각각의 프로젝트는 고유하고 독창적인 솔루션을 요구한다.

단계마다 이익 때문에 충돌이 일어나 프로젝트의 단절이 일어나기도 하며, 비용 최적화가 되기 매우 힘들다.

IPD(Integrated project delivery) : 하나의 가치를 보고 designer, builder, trades 모두 같이 계약하고 협력하는 방식. (리스크와 이익을 같이 공유하는 방식)

ZAHNER : 설계, 시공, 엔지니어링 다해주는 회사.

우리는 엔지니어와 디자이너의 동반 성장을 위한 토양을 못 가졌고, 이를 극복하기 위한 방법을

BIM(Building Information Modeling)으로 본다.

=>  production + Engineering / Communication Media / 3D Modeling --> Product + Detail

라이노 : 내가 구상하는 모습을 3D로 만들어서 보여준다 --> communication을 위해서.

상세도(level of detail)를 어디까지 해야 하지? Communication의 기반을 두고 내가 전하고 싶은 내용을 잘 드러낼 수 있는 부분까지! 사용자 요구에 맞추어서 사용하자!

“Single Source of Truth” --> 하나의 소스에서 모든 정보를. (설계 오류를 최대한 줄이자)

Revit : 설계용 툴. 발전 가능성이 높다. 라이노보다 상세 모델링과 디테일링에 매우 강함. 아이코닉하고 섬세한 설계를 가능하게 한다. EX. BIG GROUP 건축물

Collaboration

Multi-User : 하나의 서버 --> 충돌이 잦음 / Multi-discipline

-Weak point

1.     Complexity : Family, Type, … -> 그냥 복잡해.. 어려워….

2.     Time Cost  --> 시간 비용 너무 많이 든다.

3.     Design Freedom  --> 디자인 힘들다.

BIM이 난항을 겪고 있지만 사용해야 한다는 말이 부인 받지는 못하고 있다. --> 어떻게 우리 건축물을 남길 수 있을지 고민해보자..!

Q&A

Q. 해외와 우리나라의 자본력이나 공감대와 같은 차이가 있는데 실제 구현 상태의 차이가 얼마나 날까요?

A. 우리나라 설계 사무소가 해외 스타 아키텍트 보다 미숙한 상태인 것 같고, 개개인의 협상 능력(communication)의 부분에서 우리나라 건축가들의 발전이 필요하다. --> 신뢰를 못 받아용 ㅜㅠ

우리나라도 많이 나아졌지만 해외에 비해 부족한 부분이 많다. 네임 벨류가 있는 회사들이 우리나라에 없는 이유이기도 한 듯하다.

확실히 디자인 퀄리티가 유럽 쪽 선진국이 더 좋은 거 같아요.

Q. 설계 사무소에서도 어느 정도는 현실적인 부분과 구조적인 부분을 많이 반영한 후에 의뢰를 하는가요? 아니면 의뢰하고 협업하는 과정에서 현실성이 반영되는 부분이 더 큰가요?

A. 진짜 case by case. 일단 설계를 해보고 그대로 마감되는 모습을 보기 힘들다.

Q. 전문가의 시선에서 현재 건설업이 어때요?

A. 일도 줄고, it를 활용할 때 효율성 지표가 안 좋아요. 하지만 어떻게 활용할 수 있을지 고민할 여지가 있어요.

Q. 한국 건축이 해외 환경에 비해 열악하다 하신 거 같은데 구조적 문제점이 있을까요? 해결 방안으로 본다면 어떤 것이 있을까요?

A. 구조적으로는 굉장히 많은 여러 관계자들을 자신의 신념과 믿음으로 설득해 나가는 것이 중요할 것 같아요. 이 분야를 개척해 나가는 것이기 때문에 처음부터 끝까지 해나가 보는 것이 중요할 듯 해요.

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1교시 이윤재강사님 특강

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1교시 이윤재강사님 특강

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(빔스온탑엔지니어링에 계시는 강사님)

(전 해안건축사사무소)

비정형 모델링

비정형 디자인 최적화 및 패널링

구조 성능을 위한 형상 최적화

시공을 위한 형상 최적화

디자이너가 디자인한 모습과 달리 마감되는 경우가 많음.. 비용적 측면(예산 고려)은 생각보다 매우 중요

화려한 건물이 많이 있지 않은 이유도 같음

<강사님이 추구하시는 업역>

Rationalization

건물 지오메트리를 고려하여 디자인을 훼손하지 않는 선에서 비용 최적화하여 건설할 수 있는 것

Performance-driven Design

훌륭한 디자인을 가지고 알맞은 예산을 얻어낼 수 있는 실력을 갖추는 것

설계디자인과 실제 건설 구현의 차이(Design - - -> Realization)

1. 재질적인 부분을 구현하는 법

2. 패널라이징

3. 태양빛, 바람의 풍압 등을 고려

4. 같은 모양이 많을 수록 대량생산이 가능하여 효율적으로 건설이 가능(외피를 어떻게 구현할지 고려하는 것)

(국외)

[장 누벨의 카타르 국립박물관]

-패널라이징에 매우 공들임!

[Bloomberg 블룸버그 사옥-Norman foster 노먼 포스터] "디자인과 기능의 조화"

-바닥의 물 모양, 천장의 꽃 모양(환경에너지적, 디자인적으로 훌륭)의 유려한 실내건축

-건물 밖 바람방향을 이용해 에너지를 절약함

디자인은 순수미술과 달리 기능, 예술적인 부분을 모두 고려해야하는 일이다.

[Apple Park-Norman foster]

-모델로 만들면 별 거 아닌 듯 하나 실무적 부분(마감 능력)에서 모두 실현한 것이 크다.

[Under 유럽 수중 레스토랑-스너헤타]

-반은 물밖, 반은 물속에 있는 디자인

(국내) . . . 디자인 마감을 실현할 자본력이 부족한 편

[코오롱 One&Only 타워-모포시스, 해안]

[아크네 스튜디오 청담점-소피]

[아모레 퍼시픽 본사-치퍼필드]

[정부세종 신청사 국제설계공모-해안(3등)]

[다산 현대테라타워 DMC-해안]

-생각보다 평범하게 마무리되었지만 최선이었다..

[위례중앙타워-해안]

[스타필드 수원-해안]

-위의 파사드가 소극적이어보이나.. 최대로 디자인한 것.

[강남 애플스토어(-해안)]

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비정형 건물 모델링은 여러 면에서 어려운 작업임. 주된 어려움은 예산과 실현 가능성에 관한 문제들이 발생

특히 비정형 건물은 실제로 구현하기 위한 비용이나 구조적 안정성 확보가 어려움

그래서 이를 해결하기 위해 구조 성능과 시공 가능성을 고려하여 디자인을 효율적으로 구현하려 형상 최적화와 패널링 기법이 사용됨

비정형 건물이 드물게 실현되는 이유는 결국 비용 문제에서 비롯됨

rationalization은 복잡한 형태를 실현 가능하고, 효율적으로 만드는 과정으로, 형상 최적화나 기술적 해석을 통해 비용과 자원을 절감하면서 실현 가능한 디자인을 만들어내는 과정

DDP(동대문디자인플라자)는 유연하면서도 혁신적이고 흥미로운 디자인을 보여줌

유선형의 디자인은 시공 과정에서 크기나 모양 등의 변화 발생 -> 비용 문제

시공 시 디자인 변경이나 예상 외의 문제로 인해 추가 비용이 발생할 수 있기 때문

스캐닝 기술은 실제 건물의 데이터를 얻고 이를 디지털 모델링으로 전환하는 방식

건물의 물리적 특성을 정확하게 반영하고, 시공과 디자인에 필요한 정보들을 디지털화하여 좀 더 정교하게 진행이 가능해짐

두바이 애플 사옥, 미래적인 디자인으로 보여져 매우 인상적이고 흥미로움

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특강에 대한 질문 및 정리

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특강에 대한 질문 및 정리

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특강을 들으면서 생긴 궁금점

1. 설계사무소 및 건설사에서 의뢰하는 경우, 해외와 비교했을 때 우리나라에서 현실적으로 디자인의 실제 구현 정도는 어느 정도로 나타나는지, 또한 자본력과 기술력을 제외하고도 해외와 우리나라 간의 차이가 존재하다면 무엇인지 궁금합니다. (공감대 형성이라든가...)

2. 설계사무소에서도 어느 정도는 현실적인 부분과 구조적인 부분을 많이 반영한 후에 의뢰를 하는지, 아니면 의뢰하고 협업하는 과정에서 현실성이 반영되는 부분이 더 큰지 궁금합니다!

기타 정리

PD : 기획설계

SD : 계획설계

DD : 기본설계, 중간설계

CD : 실시설계

Design - Build - Operate

(Ownership, Responsibility)

Project-based Approach and Its Complexity

각각의 프로젝트는 고유하고 독창적인 솔루션을 요구한다. 반복적 활용, 표준화의 한계

BIM : Building Information Modeling

건물, 모델링을 구현하는 데

필요한 정보를 필요한 만큼

담을 수 있는 커뮤니케이션 수단

( category, type, dimensions, Material, Physical Properties, Thermal Properties, Manufacture ... 등의 다양한 정보 )

대표적인 소프트웨어에는

Revit이 있음

BIM이 가진 장점

기본적으로는 평면, 단면, 모델링 가능

*작업 편의성 보다는

설계 오류의 최소화 목적

(+비용 절감)

BIM이 가진 단점

1) 복잡하다

2)시간이 많이 걸린다

3) 모델링이 힘들다

라이노도 유사하게는 표현할 수 있음,,

BUT 라이노보다 나은 점은?

: 상세모델링! 즉 엔지니어링과 관련하여

디테일에 강함

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비정형 모델링=> 예산 또는 기술의 문제 등으로 인해 예상했던 모델링과 다른 결과가 자주 등장

실무의 중요성

-건축학에서 배운 이론은 중요하지만 실제 건축 현장에서는 이론만으로는 해결할 수 없는 다양한 문제가 발생한다.

-실무를 통해 이론을 현실에 적용하는 능력이 필요하다.

apple park-노먼 포스터

-건축물의 디자인이 아름다움만을 고려한 것이 아니라 사용성, 안전성, 효율성 등을 모두 고려해야한다.

-pd (기획) sd(계획) dd(기본,중간 설계 ) cd(실시 설계)

-GC: 종합건설회사

-건설은 다른 곳과 다르게 주체가 하나가 아니며 공공재의, 개별사업의 느낌이 있다. 또한 설계 단가(이윤 추구)에 맞게 운영한다=> 반복적 활용, 표준화의 한계

-자신이 명품이라는 것을 증명해라....

-건축가의 역할: 끝까지 끌고가기?.....

-리스크와 이익을 함께 나누기(IPD)

-zahner

예시) 아모레퍼시픽

-DDP 4000억????

우리나라는 엔지니어와 함께 동반성장 하지 않고있다.

-Communication Media

BIM: 정보를 담을 힘이 있다,3D 설계,내가 필요한 것(기본적인 것부터)을 담는다,SSOT(하나의 소스에서 다 관리=>오류 줄이기=> 비용 절감),Multi-use

# data[].attributes.body
비정형 모델링

쉬운 방식은 아님

모델링을 해도 예산이 부족하거나 실현하는 과정에서 어려움을 겪는 상황이 많음

그래도 비정형 건물이 조금은 있을텐데 왜 없을까? -> 대부분 비용적인 부분때문에 모델링만 하고 많이들 실제 건축하지는 못함

Rationailzation

건물 지오메트리를 생각하여 디자인을 최대한 건들지 않고 비용을 최적화 시켜서 건설하게 하는 방법

performance-driven design

디자인이 휼룡하여 예산에 맞춘 디자인이 아닌 디자인에 에산을 맞출 수 있는 능력을 가진것

많이 알려진 DDP는 곡선으로 유연하며

혁신적인 디자인을 보임

카타르 국립박물관

패널라이징에 매우 많은 힘을 들임

apple park

모델링을 하면 매우 쉬워 보이지만

건축능력, 실무적인 부분에서 모두 실현한것이

크다.

국내적인 부분에서는 디자인 마감을 실현 할만 한 자본력이 부족하다는 특징이 있다.

# data[].attributes.body
비정형 건축 디자인은 창의적이고 독창적임

하지만 현실적인 예산과 시공 가능성이라는 큰 제약을 받음 대부분의 경우, 건축가의 원래 설계와 다르게 마감되거나 비용 문제로 디자인이 수정됨

rationalization

설계를 최대한 유지하면서도 현실적인 비용 안에서 최적화하는 작업을 의미

panelizing

동일한 패널을 많이 사용할수록 대량 생산이 가능해져 비용이 절감됨

비정형 건축물을 실현하기 위해서는 구조 성능과 시공성을 고려한 형상 최적화가 필수적

화려한 건물이 많지 않은 이유는 디자인을 유지하면서도 비용과 시공성을 맞추는 것이 쉽지 않기 때문 건축 설계에서는 디자인의 본질을 살리면서도 현실적인 최적화 전략( 패널링, 형상 조정 등)을 적용하는 것이 중요

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대형 설계사무소-> 큰 건축물, 화려한 디자인 설계가능

소형 설계사무소, 아뜰리에-> 살짝 힘든 감이 없지 않아 있다.

친환경 소재, 벽 자제-> 홈페이지 들어가면 확인가능

{PD(기획설계)->} SD(계획설계)-> DD(기본설계, 중간설계)-> CD(실시설계)

CD때부터는 로컬의 재료, 건축법규를 따라야 됨

건설사 : General contractor(종합건설회사, 공사 전반에 대한 관리를 담당)

-> 건물 하나를 짓는 데 들어가는 엄청나게 많은 이해관계자와 주체가 있음.

건축가에게 아름다운 디자인이란 디자인만 아름답다고 좋은 디자인이 아니라 구조나 기능까지 사용자에게 좋은 디자인이어야 아름다운 디자인이라고 할 수 있다.

intergrated project delivery: 설계자, 시공자, 건축주 모두 협력하여 건축하는 프로젝트

이화여대 캠퍼스-> 원랜 지하캠퍼스 위로 다리가 설계되었지만 실시설계땐 완성되지 않았다. 그럼에도 멋진 건축물로 만들어진 것 같다.

우리나라는 아직 건축가와 엔지니어들이 같이 성장할 수 있는 토양분을 가지고 있지 않다. 그것을 할 수 있는 기초적인 출발점이 BIM인것 같다.

BIM: production + engineering, Building Information Modeling

가장 큰 장점: (SSOT) 하나의 소스에서 정보를 관리, 일원화해서 설계 오류를 관리한다.

# data[].attributes.body
Design -> Realization

현실과 이상과의 괴리 有

(비용적 측면에서의 어려움)

client vs. company

결국은 사람간의 커뮤니케이션

비용 최적화를 기반으로,

Rationalization

Performance-driven Design

충족시키고자 함

국내 건축 위상...

--

PD (기획설계) : pre-design conceptual design

SD (계획설계) : schematic design

DD (기본.중간설계) : design development

CD (실시설계) : construction document

general contractor <-> sub contractor 간 select

Integrative Project Delivery

: 다단계가 아닌 동시다발적으로 모든 주체가 협업하는 건축 방식

투명한 이해관계 실현 가능

Production + Engineering

"SSOT" (Single Source Of Truth)

정보의 일원화 for

작업의 편리성 X, 오류의 최소화 O

BIM이 가진 문제점

1. complexity

2. time cost

3. design freedom

정착하지 못한 아직은 과도기 단계, 나아가는 과정 속

문제점들 필연적으로 존재

# data[].attributes.body
1교시

비정형 모델링 최적화 및 패널링

구조 성능 및 시공을 고려해 형상을 최적화함.

패널라이징: 외피 패널을 최적화해 대량생산 가능성을 높이고 비용 절감.

디자인과 비용문제

설계 의도와 다르게 마감되는 경우가 많음.

예산 부족으로 화려한 비정형 건물 많지 않음.

Rationalization

디자인 훼손 없이 비용 최적화를 통해 현실적으로 건설 가능한 설계 추구.

Performance-driven Design

훌륭한 디자인과 예산 확보를 동시에 고려할 수 있는 실력 중요.

Design -> Realization

설계디자인과 실제 건설 간의 차이를 줄이는 방법 강조.

재질 구현, 패널라이징, 환경 요소 고려

두바이 애플 사옥

2교시

설계 단계의 흐름

PD(기획설계)-> SD(계획설계)-> DD(기본설계, 중간설계)-> CD(실시설계)

종합건설회사: 공사 전반의 계획과 관리를 총괄.

전문건설회사: 실제 공사를 수행하는 실무 역할.

이해 관계자가 다양하며, 각 주체가 서로 다른 책임을 가짐.

프로젝트 전달 방식

Design-Build-Operate(설계-시공-운영): 프로젝트가 여러 단계로 나뉘어 주체별로 책임이 다름.

DD와 CD 단계 사이에서 책임 주체가 바뀌는 사례도 많음.

Integrative Project Delivery

기존 방식은 각 단계에서 주체가 독립적으로 업무를 끝내고 다음 단계에서 책임을 넘기지만, 이 방식은 디자이너, 건설사 등 모든 주체가 협업하여 프로젝트 전반의 가치를 높이고 책임을 함께 공유함.

이를 통해 투명한 의사결정과 프로젝트 가치 극대화를 추구.

# data[].attributes.body
rationalization

설계를 최대한 훼손하지 않고 현실적이고 비용적으로 최적화 하는 것

건물의 배관은 인간의 몸에서 혈관과 같음

PD 기획설계 ->SD 계획설계 ->DD 기본설계,

중간설계->CD 실시설계

설계 과정

architect –> engineer –> preliminary –> construction drawings –> permitting –> bid process –>select contractor –> construction -> operation

genral contractor : 종합건설회사, 공사 전반에 대한 계획 및 관리를 담당

subcontractor : 전문건설회사, 실제 공사 담당

건설 산업에서 비용이 문제, 시공사

건설 산업의 과정 : program -> design -> build

이화여대 캠퍼스 : 원래 설계에서 비용 문제 때문에 약간 바뀜, 때문에 건축가가 자신의 이름을 빼라고도 했었음

bim (building information modeling) : 3d설계 -> 정보를 담을 수 있는 커뮤니케이션 수단

3d modeling -> product + data

bim 의 가장 큰 특징

따로 그리는 것이 아니라 하나의 소스에서 다 관리( 작업의 편리성이 아니라 오류를 막기 위함, 예전에는 시공 단계에서 오류가 많이 나옴), 이로 인해 설계 단계에서 오류 수정하고 시간 및 비용 절감

bim의 단점(발전이 덜 되어 있다)

1. complexitiy

2. time cost

3. design freedom

BIG(유명한 건축가)

최대한 레빗 툴을 써서 디자인 디벨롭 함, 아이코닉한 디자인 많이 사용

우리가 볼 수 있는 건물의 외부,내부 뿐만 아니라 건설 과정에서의 구조를 볼 수 있어서 흥미로웠음

# data[].attributes.body
실무에서는 디자인 한 그대로 만들어지지 않는다.

건축주를 설득하는 능력과 건축주와의 의사소통이 굉장히 중요하다.

pd 기획설계- sd 계획설계 -dd 기본설계, 중간설계- cd실시설계

뒤로 갈수록 여러 이유로 건축가가 설계한 건축물 디자인이 변경됨

해외 건축 사무소

-포스터 앤 파트너스

국내 건축 사무소

-해안

-희림

해외 건축에 비해 우리나라 건축 사무소의 작품들은 신박한게 없는 것 같다. 신박하게 설계해도 현실에 만들어지진 않는 경우가 많다.

건축물 하나를 만들어도 많은 주체가 있어서 굉장히 힘든 산업이다.

건축가와 엔지니어가 상생해야한다. 그러기 위한 기초가 되는 산업이 bim 하지만 아직 발전이 덜 됐다.

# data[].attributes.body
빔스온탑엔지니어링 이윤재 강사님 특강

Digital in Practice

건설 IT

BIM

비정형 모델링

비정형 디자인 최적화 및 패널링

구조 성능을 위한 형상 최적화

시공을 위한 형상 최적화

디지털 데이터의 구축과 활용

è  비용 이슈로 인해 이런 일이 생기고 퀄리티 높이고 디자인 수정하는 일

Rationalization 비정형 건물에서 이용하는 용어

DDP 플라자

일단 비용 문제를 해결해 나가며 건축가와 의견 조율

같은 재료 많을수록 코스트 다운, 그 과정에서 모양 훼손될 가능성 있음

디자이너와 시공사 그 사이에서 비용 문제와 건축가의 니즈를 조율하는 역할

건축가로서 paper archtecture로만 끝나지 않으려면 현실적으로 지어보거나 제작 해보는 행위 필요

훌륭한 디자인 단지 예쁘기만 한 것이 아니라 기능까지 만족하는 것

두바이 애플 사옥, 강남 애플스토어

PD 기획설계

SD 계획설계

DD 기본설계, 중간설계

CD 실시설계

건축의 생애주기

Architect- Engineer- preliminary Drawings- Construction Drawings- Permitting- Bid Process- Select Contractor- Construction- Operation

각각의 프로젝트는 고유하고 독창적인 솔루션을 요구한다.

반복적 활용, 표준화의 한계

이대 캠퍼스 도미니코 페로 프랑스 건축가

예산 문제로 구름다리 못만들어서 건축가가 화냄…

BIM

Production + Engineering

Communication Media

내가 내 건물을 구현하는데 필요한 단계마다 커뮤니케이션

Revit

설게오류를 줄이는 비용 절감… 모델링으로 통해

Collaboration

각 팀원이 하나의 파일에 붙어서 작업

다수의 사용자가 하나의 파일을 같이 보며 작업

문제점

Complexity, Family, Type

Time Cost

Design Freedom

아직은 과도기 단계… 여러가지 문제점 있음

실제 생산을 위한 엔지니어링이라는 측면에서 큰 장점

# data[].attributes.headline
디지털디자인 3/27 특강

# data[].attributes.subject
디지털디자인 3/27 특강

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비정형 모델링

원하는 디자인으로 하는 데에 한계가 있음

비용적, 실현 가능성 부분에서

<예시에 대한 정리>

/그물망 구조

양파망에 양파를 넣고 구조가 변하지 않을 수 있을까?라는 질문을 건축물 제작 과정 중에 참고함

이러한 질문을 건축 설계 할 때 참고하면 세심한 결과물이 나올 것 같다

/마곡동의 건축물

집 근처에 지나다니면서 비슷한 디자인의 건축물을 보았는데 퀄리티 차이가 확실하게 나는 것을 느낌

/하얀색의 특이한 내부를 가진 건축물

강사님이 이러한 구조를 한국에서 본 적 없다 하셨다

영화 극장판에서 본 것과 비슷하다

/낮고 긴 건축물

천장 부분의 공기 흐름을 고려하는 방식의 건축물이다

코엑스와 비슷한 느낌을 받았는데 건축물을 만들 때 저런 요소를 고려해주면 퀄리티가 확실히 올라갈 것 같다는 생각이 들었다.

/이대 캠퍼스

구름다리가 사전 계획이었는데 실제로는 예산 문제로 만들지 못 하였다

자신의 건축 계획에 부족함이 생긴다면 정말 아쉬울 것 같다. 이런 경우가 발생하지 않으려면 예산만 늘어나면 가능했겠지?

<디자인에 관한 이야기>

/외국 건축물과 우리나라의 건축물에서 차이가 나는 여러 이유가 있다

그때의 포인트로 허세보다는 진정성을 보여주는 것들이라고 이야기하셨다

보통은 우리나라의 자본력과 디자인 느낌 등 여러 선결 조건에서 차이가 나기 때문이긴 하지만 진정성의 모습을 우리나라에서도 최대한으로 적용해보면 외국에 지지 않는 건축물이 나올 수 있지 않을까에 대해 생각하게 됨

/예쁘기만 한 것이 아닌 기능과 모양,, 미적인 것을 모두 만족하는 것이 디자인이다

강사님이 기억하는 말이라고 하셨는데 내가 실제로 디자인을 할 때 생각하며 해야겠다

<강의를 들으며 궁금해 진 것>

두바이 애플 사옥을 보여주시면서 우리나라에서 같은 건축물을 짓게 되더라도 저런 퀄리티가 나오지 못 한다고 하셨는데 정확한 이유가 무엇일까?

예산 문제, 실현 가능성 문제 말고 다른 이유로 건축물이 만들어지지 못한 경우가 어떤 게 있을까?

<그 외의 필기>

pd sd dd cd

기획설계 계획설계 기본,중간설계 실시설계

project-based approach and its complexity

각각의 프로젝트는 고유하고 독창적인 솔루션을 요구한다

건물의 value를 올리기 위해서는 각 분야의 사람들의 이익, 공유가 필요

3d 모델링에서

건물 구현에 필요한 정보를 a to z 다 프로그램에 그리지 않고

정보로 넣는 것이다

# data[].attributes.body
해외 비정형 건축(가) 사례

1. 애플 사옥

2. DDP

3. 아모레퍼시픽

4. 코오롱 타워

5. 카타르 미술관

등등

우리나라는 왜 비정형 건축, 파격적 건축이 어려울까?

페이퍼 아키텍트로만 머무를까?

설계를 해도 왜 획일적 건축으로만 머무를까?

=기계적 기술, IT 기술의 필요성 인식 부족

= BIM 기술 적용이 필요

BIM의 장점

1. 내 디자인을 표현할 수 있는 한계X

2. 장기적 시간과 비용 ↓

3. 본질적 건축으로 나아갈 가능성 ↑

# data[].attributes.body
Rationailzation: 복잡한 형태를 실현 가능하고 비용을 최적화시켜서 건설

Performance-driven design: 훌륭한 디자인을 예산에 구애받지 않고 완성시키는 능력

Production + Engineering = BIM(building Information Modeling)

BIM Program: revit

복잡성

시간 비용

설계의 자유

설계의 기본 단계

기획설계->계획설계->기본설계, 중간설계->실시설계

실시설계 단계로 넘어갔을 때 예상하지 못했던 비용이 발생하여 기존 설계안이 현실화되지 못하고 변경되는 상황이 발생함

이화여대 캠퍼스복합단지같은 경우도 원래는 지하캠퍼스 양쪽 평지에 다리가 설계되었지만 실시설계 땐 받아들여지지 않아 도미니크 페로가 자신의 이름을 빼라고 화를 냈다고 함

빔스온탑엔지니어링에서는 설계단계부터 시공단계까지 원래 설계된 디자인을 최대한 유지하면서 시공성을 높이는 방법을 찾아내는 일을 함

특히 시공 난이도가 높은 비정형 건물에 BIM 엔지니어링 서비스를 제공함

BIM을 적용함으로써 3D 모델을 기반으로 물량 산출을 정밀하게 할 수 있음

colocation: 동시 설계 작업

# data[].attributes.body
디지털 디자인 특강: 이은재 강사님(빔스온탑엔지니어링)

Digital in Practice

해안설계사무소(http://m.haeahn.com/ko/project/list.do)

* 비정형 모델링, 비정형 디자인 최적화 및 패널링, 구조 성능을 위한 형상 최적화, 시공을 위한 형상 최적화 등등

->"예산에 맞추는 작업"

Rationalization(최적화 코스트 다운)

협상, 협의가 건축가의 가장 큰 본질(물론 디자인도 훌륭해야 함)

곡선형 디자인을 할 때 재질에 따라 구현하는게 비용이 달라지므로 중요한 문제가 됨

스캐닝->포인트 글러드->건축가가 설계한 가장 유사한 모델 분석

* 설계사무소 협업 과정에서 본 실제 업무

마곡동 코롱 뭐시기, 아크네 슈트디오 청담점, 아모레퍼시픽 등 모두

우리나라에서는 보기 힘든 해외 스타 건축가들의 디자인

우리나에서는 디자인이 좋다 한들 예산 때문에 좌절되는 경우가 매우 많다

디자인과 효율성을 모두 갖추기 위해 노력한 블룸버스 사옥의 천장(기능과 미를 모두 갖춘)

* 시공단계:

기획설계(PD)-계획설계(SD)-기본설계,중간설계(DD)-실시설계(CD)

해외 건축가들은 DD 까지는 가는데 CD는 해당 나라와 협업을 해야 함

큰 건물은 DD와 CD의 주체가 달라지기도 함

* 건물이 만들어지는 과정-(건축가가 발주처와 협업하여 디자인 확립(구조, 환경)-인허가-시공사 선정-건설-완공-운영)

GC: General Contractor-공사 전반의 계획 및 관리

설계와 건설과 소유주의 이해관계가 모두 다르기 때문에 건축이라는 것이 단순한 영역이 아님

대량생산, 반복활용이 어려우므로 일반 산업에 비해 한계가 있을 수 밖에 없음

IPL 모델(설계-시공-소유주)가 처음부터 끝까지 함께하는 모델-긍정정임

현재 우리나라는 IPL 모델의 기업이 없음-안타까움

* BIM이 무엇인가?(Building Imformation Modeling)

-> Production + Engineering

건축가가 나의 디자인을 전달할 때 건물의 품질을 올리고 예산을 최적화할 수 있는 커뮤니케이션 수단

(BIM) '내가 필요한 단위로 끊고 모델링할 수 있다' <- 매우 중요한 포인트, 필요한 정도의 형상 정보를 담을 수 있다(규격, 재료 등등)

ex) 예전엔 기둥이 쭉 늘여졌지만, 요즘은 층 단위로 끊어 기둥을 세우는 등 설계의 방법이 달라짐

장점: 평면과 단면을 뜯어 볼 수 있어 설계의 오류를 줄여줄 수 있음, 동시 협업이 가능함

단점: 건축가의 설계가 복잡해짐(시간이 많이 듦, 비정형의 모델링이 힘듦)

라이노보다 래빗이 좋은 점-패밀리 기능(복합벽채 등 사용됨)

# data[].attributes.body
건축 과정

PD > SD > DD > CD

기획설계 > 계획설계(라이노 이용) > 기본설계, 중간설계 > 실시설계(디테일 발전/해외에서는 건축 법규에 따름)

건물의 생애 주기

architect > engineer > preliminary drawings > construction drawings > permitting > bid process > select contractor > construction > operation

건축과 다른 건설 이슈(건설의 현실..)

1. 건축 과정에서의 이해관계 충돌(비슷한 소명을 가진 시공업체를 만나는 것♡)

2. 비용 최적화의 어려움

Project-based Approach and Its Complexity

각각의 프로젝트는 고유하고 독창적인 솔루션을 요구한다.

Program -> Design -> Build 각각 과정의 주체의 소통이 중요

Designer, Builder, Trades 이익과 리스크를 함께 공유하며 같은 가치를 가지고 콜라보 하는 것이 중요

ex)

[이화여대 ecc]

-예산 부족으로 구름다리 실현 실패

BIM[Building Information Modeling]

-가장 기본적인 Communication Media

-Itemization . . 미리 아이템을 정리하는 것

-virtual design . . 미리 디자인해보는 것

-저장 보다는 synchronize 같이 작업하는 편

(pull push 방식)

-뒷단의 사람을 항상 고려하며 디자인

-비용, 시간을 절약!!

-현업에 정착을 잘 못하고 있는 단점

1. complexity: family, type, .. 복잡함(특히 앞단 쪽)

캐드에서는 선 하나일 수 있는 디자인이 family에 재질을 매우 신경쓰며 벽을 디자인

revit에서 곡선을 표현하기 복잡함

2. Time cost 시간적 문제

3. Design freedom bim 툴의 발전의 부족

# data[].attributes.body
건설 IT BIM

-비정형 모델링 (DDP 같은 거)

-비정형 디자인 최적화 및 패널링

-구조 성능을 위한 형상 최적화

-시공을 위한 형상 최적화

-디지털 데이터의 구축과 활용

-설계 및 시공 BIM 데이터의 구축

-건설 프로젝트 관리

= 디자인, 에너지적인 측면, 예산, 정해진 기간 등을 고려해서 최적화 시키는거

다양한 사례

-특히 ‘언더’라는 사례가 너무 인상적

-해안건축에서 실제 지은 건축물 소개 (실제로 자신이 생각한 것을 그대로 구현하는 것이 쉽지 않음)

-실제 설계는 약간 다른 부분 (정말로 구현이 가능한건지, 예산 문제는 없는지 이런 현실적인 부분들을 모두 고려해야 함)

-디자인적으로 뛰어나지만 실제 실현되지 못한 사례(프로젝트)까지 접할 수 있어서 좋았음

-디자인이란 순수 미술과는 달리 미적인 부분뿐만 아니라 기능까지 고려해야함

-건축은 디자인과 기능의 조화라는 표현이 인상적

- 각각의 프로젝트는 고유하고 독창적인 솔루션을 요구 (반복적 활용, 표준화의 한계)

-DDP: 처음에 사무 설계에서 구현할 수 없다고 했다고 함, 우리나라는 건축가와 엔지니어가 동반 성장할 기본 바탕조차도 갖추어져 있지 않았음

BIM

-BIM이 동반 성장의 시작, BIM(Building Information Modeling)

-내가 나의 건물에 필요한 정보만 담아서 표현하면 됨

-점점 커뮤니케이션을 통해 발전시키는 것

-설계의 오류를 막기 위해 모델링 따로 단면 따로 평면도 따로 그리지 않음

-아직 설계에서 BIM이 제대로 정착하지 못함 (복잡성, 시간, 비용, 모델링 어려움)

# data[].attributes.body
Rationalization

Performance-driven design

-디자인적 관점에서 최적화. 건축자 설득시켜 현실적으로 가능한 디자인 도출해내는 것이 목적

유선형디자인을 바랐을 때 굉장히 매끄러운 판을 만들기 위해 어떤 재료를 사용하느냐가 중요. 재료의 크기, 재료를 어떻게 사용하느냐를 결정(시공 가능한 단위로 패널라이징). 비정형건물은 만들기 어려움. 한계가 많다….

건물 스캐닝. 포인트클라우드 방법 사용. 스캐닝 통해 쓰리디모델링 얻고 얼마나 잘되고있나 확인할 수 있음.

Weaire-pheilon 버블 구조. 양파망과 같이 흩어지지 않고 고정되는 구조 원함.

cc설계 단계-국내의 규모와 법규에 맞게 수정하는 단계

큰 설계사무소-실제로가능한. 작은-좀 더 디자인적인.

블룸버그사옥-주위의 기류를 분석해서 딱 맞는 매스 만듦(smart airflow).

최대한 쾌적, 에너지절약. 빛, 기류 등 다양한 요소 고려된 천장(integrated petal-design ceiling),

Water conservation

Green ‘living’ wall

스웨타-언더 좀많이신기함. 안에서 바다 보면서 먹을 수 있는 레스토랑

설계 세분화

Pd-sd-dd-cd

기획단계-계획단계-기본단계, 중간단계-실시단계

Pre-design, conceptual design-schematic design-design development-construction document

Cc, dd 주체 바뀌는 경우 있음

발주처와 협의(구조성능만족 등)-구조설계-디자인발전-관공서 허가-계약 통해 시공사 선정-운영

General contraator(GC)-종합건설회사, 공사 전반에 대한 계획 및 관리

subcontractor-종합건설회사

이익많이남는방향으로 주체 관계 많이 바뀜

# data[].attributes.body
<BIM 분야>

BIM-Production+Engineering 3d 모형? -> 건물의 짓는데 필요한 데이터와 정보를 담는 단계 -> 시공사, 건설사와의 의사소통의 가장 큰 중요성

즉 BIM의 3D 모형은 한 Product에 필요한 Data가 들어가는 모형

Data에는 Categorry, Type, Dimension, Material 등이 있다(의사소통에 필요한 요소들)

설계 과정에서의 BIM의 문제(아직도 어려움) : 복잡성, 시간 비용 증가, cad보다 어려운 모델링의 표현과 Rhino보다 어려운 비정형 툴(Revit)

대신 상세 모델링이 가능해 실제 엔지니어링에 따라 많은 iconic한 건축물의 구현이 가능했다.

디자인 + [3D 모델, 특히 비정형 모델링(ex-DDP)] 건설 엔지니어링 ->비용, 퀄리티 등에 모두 영향을 미친다.

예산 내에 디자이너가 그린 설계를 최적화로 도와준다. -> Rationalization[cost 감소, 최적화..]

예시)거대한 부분을 분절을 하여 최대한 같은 모양으로 맞춘다-대량 생산 가능 -> Cost Optimization

ZANHER-비정형 엔지니어링 분야 높음

<건축 시각>

건축 자재 하나에 대한 실용 가능성? -> 실현 가능성? 에 대한 의문 제기

마감에 대한 퀄리티 중시

건축으로의 디자인 [기능+미적]으로의 진정한 건축

내 건물을 실현시키고자 하는 의지와 의사소통이 중요

<설계 과정>

PD기획설계 -> SD계획설계 -> DD기본설계, 중간설계 -> CD실시설계[시공사가 디테일로 발전, 현지의 한계 및 비용 문제 발견]

건물의 전체 생애 주기를 보았을 때 구조 설계 -> 관공서 허가 -> 시공사 선정[이 이후부터 건설 이해관계자와 주체가 기하급수적으로 증가] -> 건설

건물에 들어가는 요소에 따라 이해관계자가 증가, 그래서 의도하고 싶은 건물의 완성이 어렵다.

건설사는 이윤이 가장 많이 남는 방향을 추구한다.-energy saving 어려움

IT의 목적은 효율성

그래도 지속적인 커뮤니케이션이 매우 중요하다.

IPL-세 주체가 협의 끝에 나온 하나의 가치를 보고 모두가 참여하는 긍정적인 협업->사업 공유, 리스크와 이익을 같이 동반하게 된다. BIM 툴도 의사소통을 도와준다.

Preconstruction-설계 단계에서 오류를 최대한 줄인다(단면 모형)

# data[].attributes.body
3/27(목) 디지털디자인 특강

<digital in practice> 특강

1.

설계 -> 전산화 -> 엔지니어링 -> 구현 과정에서 시간과 비용을 고려하는 것이 중요

DDP 같은 건물의 경우 비정형 모델링과 비용 최적화가 중요

이 과정에서 전문가로서 확신을 갖고 건축주와 협의해 프로젝트를 진행하게 됨

대형 건설사(ex 해안): 대형 프로젝트 수주, 예산 내에서 건물 최종 디자인이 합의됨

개인 사무소: 작은 프로젝트에서 양질의 디자인과 퀄리티를 구현할 수 있음

대학생 이후 실무에서 두 가지 중 무엇을 먼저 경험할 지는 개인 선택의 문제

기능과 형태에서 미적인 것을 모두 만족시켜야 좋은 디자인

디자인 다음으로는 어떻게 실현시킬까가 중요한 문제

ex) Bloomberg London 블룸버그 사옥, PowerHouse Building Solutions,

Apple Park & Apple dubai mall 애플 사옥과 두바이 스토어

2.

설계 단계

PD 기획설계: 초기, 디자인

-> SD 계획설계: 모델링, 기본적 도면과 컨셉 정리

-> DD 기본설계, 중간 설계: 건설사와 커뮤니케이션 가능한 정도로 발전시킴

-> CD 실시설계: 기본 끝, 그대로 시공할 수 있는 정도로 디테일 발전시킴, 보통 로컬 업체와 진행

전체 단계

건축가의 디자인 -> 엔지니어 -> 구조 설계, 디자인 구체화 -> 관공서 허가 -> 시공사 선정, 계약 -> 건설 -> 완공 이후 운영

위의 과정에서 매우 다양한 이해관계자가 존재하고 각 주체가 서로 다른 이익을 추구하므로

프로젝트가 완결되지 못하고 중간에 단절될 가능성이 높음

3.

BIM = building information modeling

= Production + Engineering = communication media 의사소통 매개체

= 구현에 필요한 데이터들을 담은 3d 모델링(속성 창에 데이터가 표시됨)

장점:

정보가 일원화되어 설계 단계 이후 의사소통 과정을 반복할 일이 적음 = 비용 절약,

여러 명이 동시에 작업 가능, 정보의 일원화 => 실현 가능성 높아짐

단점:

기존의 수행 방식을 역행하는 느낌, 모든 무게가 초기-설계 단계로 솔려 부담이 커짐, 툴이 덜 개발됨

(+)

-zahner 해외 회사, 비정형 프로젝트 다수 진행

-검은 화면에 키워드, 글자 양 적은 대신 말로 설명, 화면을 가득 채우는 이미지 여러 장으로 구성

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1교시 이윤재 강사님 특강건

# data[].attributes.body
1교시 이윤재 강사님 특강

건설 it- bim(불완전한 프로그램,기술)

rationalization-비용 최적화,시공최적화(합리성고려)

디자인->재료,재질 정확하게 파악해야됨

자본력+디자인 능력+협상 능력

->훌륭한 설계도안과 건축물 완성 가능성 high

강사님께서는 여러 건축물을 보여주시면서 건축물이 지어지게 되는 과정과 엎어지는 사례들을 언급해지면서 건축의 현실을 알려주심.

*설계 과정

pd-sd-dd-cd

이어서 라이노와 bim의 상관 관계를 말씀해주시고 bim의 장단점과 유용성에 대해서 알려주심

bim의 단점

-복잡하다

-투자해야 되는 시간이 많다

-비정형 설계가 매우 힘듦

래빗의 유용성-디테일적으로 쓰임이 있음

:2d같은 경우에는 설계과정동안 계속 사용해야되고

3d 프로그램 같은 경우에는 초반에 쓰다가 후반가서는 흐지부지되고

마지막bim으로 마무리 짓는 느낌임

# 강의 들으면서 배운점

개인능력으로 따져봤을 때는 우리나라 건축 설계사들이 다른나라와 절대로 뒤지지 않으나 현재 우리나라에서의 기본 시스템이 선진국들에 비해 많이 빈약함. 예를 들어서 다른 나라들 같은 경우에는 엔지니어, 건축가와 예술가들이 공생할 수 있는 토양이 마련이 되어있지만 우리나라는 아직까지는 그런 기반이 부족하다.

개인능력은 당연히 좋아야한다는 말을 듣고 당연하지만 내가 얼마나 많은 공부를 해야될지 미래가 그려짐. 프로그램부터 시작해 건축법, 배관, 물리학, 디자인 소양, 예술.... 다방면에서 압도적인 것은 당연해야만 함. 심지어 협상능력까지 꾸준히 길러야 함.

전문가로서의 건축 경기 현황에 대해 물어봤는데 imf보다 최악이라고 말씀하심.

그렇기 때문에 강사님도 어렵고 복잡하고 남들이 잘 할려고 하지 않는 특성을 생각 해서 bim쪽으로 빠지셨을려나?

# data[].attributes.body
비정형 건축

에플 사옥, 아모레퍼시픽, 코오롱 타워, 카타르 미술관 등…

현실적인 부분

많은 이해관계

건축주, 시공사, 투자자 등…

-> 비용적인 측면 고려, 효율 중요

협상 능력 등이 중요

자신이 원하는 설계 방향으로 가지 않을 가능성 커짐

페이퍼 건축으로 끝나는 경우도 허다

회의를 느끼고 퇴사하는 사람 많음

특히 한국 건축 열악 -> 협상 능력 부족?

대형과 소형 건축사  차이

소형 건축사사무소에서 더 자신이 원하는 디자인 방향으로 끌 수 있음

디자인, 기술

설계 단계

Pd sd  dd  cd등

Pd 기획 설계

Sd 계획설계

dd 기본 설계

cd 실시 설계

bim, rabbit

아직 완전하지x

공동 작업

구현에 필요한 데이터들을 담음

시간,돈 앞 과정에 투자

시공 과정에 엎을 가능성은 떨어짐

문제점

복잡, 비용, 툴

# data[].attributes.body
빔스온탑엔지니어링 이여진 강사님

전 해안건축사사무소

비정형 모델링->많은 예산과 많은 시간을 필요로하면서도 동기에 기술적

한계로 인해 원하는대로 잘 안나옴

다만 창의적이며 독창적인 건물이 나오기 좋음

rationalization

설계를 최대로 유지하며 현실적인 요소(자본,인력,시간) 안에서 최적화 시키는

작업

Production+Engineering=

BIM(building Information Modeling)

BIM tool:revit

BIM이 정착하기 힘든 이유

-아직 설계 단계에서 툴로서 사용이 까다로움

-문화가 정착되지 않은게 큼

시공단계:

기획설계(PD)-계획설계(SD)-기본설계,중간설계(DD)-실시설계(CD)

해외 건축가가 국내에서 설계시 주로 DD까지가고 CD는 국내 업체와

협업

건축은 결국 종이로만 하는게 아닌 현실에서 지어야 하는 문제이므로 여러 사람들과 만나다 보니 커뮤니케이션이 매우 중요

project-based approach and its complexity

각각의 프로젝트는 하나로써 고유하며 이를 해결하기 위해서는 각자가 독창적인 솔루션이 필요하다

-->결국 건물의 가치(value)를 올리기 위해서는 각자가 자기 일만 하는 느낌이 아니라 모두의 공동 작업물에서 value를 나눠가지는 방식이 필요

우리 나라의 경우 해외에 비해 자본력이 일단 낮고 그 결과 결과물의 마감이 다소 아쉽거나 디자인과 다르게 마무리가 되는 경우가 많다.

해외와 차이점이 두드러지는 부분은 마감인듯하다.

# data[].attributes.body
비정형 건축

에플 사옥, 아모레퍼시픽, 코오롱 타워, 카타르 미술관 등…

현실적인 부분

많은 이해관계

건축주, 시공사, 투자자 등…

-> 비용적인 측면 고려, 효율 중요

협상 능력 등이 중요

자신이 원하는 설계 방향으로 가지 않을 가능성 커짐

페이퍼 건축으로 끝나는 경우도 허다

회의를 느끼고 퇴사하는 사람 많음

특히 한국 건축 열악 -> 협상 능력 부족?

대형과 소형 건축사  차이

소형 건축사사무소에서 더 자신이 원하는 디자인 방향으로 끌 수 있음

디자인, 기술

설계 단계

Pd sd  dd  cd등

bim, rabbit

아직 완전하지x

공동 작업

구현에 필요한 데이터들을 담음

시간,돈 앞 과정에 투자

시공 과정에 엎을 가능성은 떨어짐

문제점

복잡, 비용, 툴

다양한 툴을 상황에 맞게 잘 사용해야함

# data[].attributes.body
BIM (Building Information Modeling)

-건물을 짓는 데 필요한 데이터와 정보를 담는 단계

대형 건축사사무소

-대형 프로젝트 위주로 진행, 예산 내에서 최종 디자인이 합의됨

아뜰리에

- 작은 프로젝트에서 양질의 디자인과 퀄리티를 구현할 수 있음

건축주: 적은 비용으로 예쁜/멋있는 결과 바람

건축가: 건축주를 설득할 수 있어야함

인맥과 협상 능력이 매우 중요

설계 단계

PD(기획)-SD(계획)-DD(기본)-CD(실시)

[비용]

이상과 현실의 괴리

디자인을 실현할 자본이 부족함

디자인은 기본이고 한정된 비용에 맞춰 얼만큼을 만들어낼 수 있는 지가 건축가의 핵심 역량이라고 생각함

비용에 맞춰 설계 했는데도 시공중에 비용이 올라가는 경우도 다반수(일단 비용 생각을 안 하고 멋있게 디자인 해서 당선 된 후, 어떻게 할 지 생각하는 경향도 있음...)

DDP도 처음 예산은 1000억이었으나 결국 4000억이 사용됨

원하는 디자인으로 되는 경우가 거의 없음 (대부분 비용 때문에...)

-이화여대 지하캠퍼스도 원래 설계도에는 구름다리가 있었으나 비용 문제로 구름다리는 빠지게 됨

마감과 재질은 (구조적인)디자인만큼이나 미적인 측면에 큰 역할을 함

결국 비용을 줄이면서 마감이 떨어지고 "흔한 건축물"이 됨

인상깊은 사례

언더 프로젝트

-밖에서 만들고 바닷속으로 옮김

옮기면서도 자연에 해가 가지 않게 하기 위해, 바닷속 경관을 망가트리지 않게 하기 위해(건물 안에 창문으로 바닷속을 구경하며 식사를 즐기는 레스토랑이 있음)매우 조심스럽게 옮겼음

보여주신 다양한 사례

-코오롱 원앤온리 타워

-아크네스튜디오 청담

-아모레 퍼시픽 본사

-정부세종 신청사

-현대테라타워DMC

-위례 중앙타워

-스타필드 수원

-애플스토어 강남

-카타르 국립 박물관

-블룸버그 사옥

-애플파크

등등...

# data[].attributes.body
rationalization : 최소한의 비용으로 최대한의 퀄리티의 건축물을 올림

Performance-driven Design : 디자인 실력을 입증하여 예산을 최대한 받는 능력

design -> realization : 재질 표현, penalizing, 환경요소를 고려해야함.

건물 시공 단계 :

1. PD(pre-design) : 기획설계

2. SD(schematic design) : 계획설계

3. DD(design development) : 기본설계, 중간설계

4. CD(construction document) : 실시설계

건설참여에 있어 다수의 주체가 참여한다.

건축에서 시작부터 끝까지 세분화된 영역 하나하나마다 개별적으로 사업이 연관되는 성격을 지님.

2D작업은 쭉 일반적인 방법으로 끌고 가지만, 3D는 DD단계부터 BIM을 사용.

BIM : building information modeling

장점 - SSOT를 통해 건설 관련 정보를 일원

화시켜 오류를 관리함

단점 - 1. 복잡성

2. 시간이 오래걸림

3. BIM툴의 디자인 자유도가 떨어짐

Revit툴이 Rhino툴보다 상세 모델링에 강함

# data[].attributes.body
BIM의 중요성과 고객사 이해

- BIM이 산업에서 아직 완전히 정착되지 않음

- 졸업 후 BIM이 어떻게 변화해 있을지 알 수 없음

- 고객사가 건설사로 바뀌면서 BIM의 중요성이 부각됨

- 빔스 온탑 엔지니어링의 고객사와 그 변화에 대한 이해

- 빔선탑 엔지니어링의 고객사 변경에 따른 반응

건설 프로젝트 관리의 중요성

- 건설 프로젝트 관리는 정해진 기간, 돈 안에서 최대한 하자 없는 품질로 건축을 완성하는 과정임

- 설계가 건설의 꽃인지라는 표현은 건축가가 기대하는 수준의 품질에 맞춰 건물을 짓는 것을 의미함

- 용어 '내셔널라이제이션'은 유려한 건축 설계를 가능한 한 훼손하지 않는 한에서 합리적으로 모델링부터 시작, 비용 최적화를 추구함

- '퍼포먼스 대입'은 디자인을 미적인 요소에서 벗어나 환경, 구조 성능 등에 집중하는 것을 의미함

건축가의 디자인 확신과 설득

- 건축가는 자신의 디자인에 자신감을 가지고 확신을 가져야 함

- 이를 통해 건축주의 돈을 더 받아낼 수 있는 능력을 갖추게 됨

- 이를 위해 카리스마와 커뮤니케이션이 필요함

- 건축주의 요구를 만족시키는 동시에, 건축가의 디자인을 구현하기 위한 확신을 가져야 함

# data[].attributes.body
이윤재 강사님 특강

2025.3.27.

1교시

이윤재 강사님

전 해안 건축사 사무소

현 bims on top(빔스온탑) 소속 엔지니어

엔지니어링 = 설계를 실현시키는 일

비정형 모델링 ex) DDP

비정형 디자인 최적화

디지털 데이터 구축과 활용

설계 및 시공 BIM

시공성, 예산, 퀄리티, 합리성 등 다양하게 고려해야 함.

- 예산은 매우 중요한 요소 > 건축가가 디자인한 것과 달리 마감되는 경우가 많음 > 화려하거나 비정형 건축물이 많이 없는 이유

건축가의 디자인을 많이 변경하지 않는 만큼 패널라이징 > 같은 모양의 패널이 많을수록 대량 생산이 가능하기 때문에 예산에 맞추기 쉬움.

- Rationalization : 높은 시공성을 갖추면서 예산에 맞추어 합리적으로 디자인을 훼손하지 않고 설계를 실현하는 것.

건축가는 자신의 설계에 확신을 가지고 함께 일하는 사람들과 커뮤니케이션이 중요함. 우선 건축물을 잘 설계할 수 있는 능력은 기본으로 갖추어야 함.

건축 사례

- 인천 트라이볼

- 마곡동 코오롱

- 블룸버그 사옥

- 에플파크

- 노르웨이 해저 레스토랑 언더

2교시

설계단계

1. PD (기획설계)

2. SD (계획설계)

3. DD (기본설계, 중간설계)

4. CD (실시설계)

GC, 건설사, General Contractor > 종합 건설회사

건축 사례

- 이대 캠퍼스

- DDP

- 카타르 내셔널 뮤지엄

건축가 <----> 엔지니어링

BIM툴과 3D모델링은 의사소통의 매개체라는 부분에서는 비슷하지만 다르다.

BIM의 본질 : 커뮤니케이션을 위한 데이터를 담음. (내 건물을 실현하는 데 필요한 데이터 : 규격, 이름, 재료 등)

하나의 소스에서 단면이나 평면도를 만든다. --> 따로 했을 때 생길 수 있는 오류를 사전에 차단한다.

각각 한 층이나 한 부분씩 작업했었지만 BIM툴을 사용하여 하나의 파일(소스)에 다수의 작업자가 작업하는 방식이다.

BIM어워즈

BIM의 장점

- 장기적으로 볼 때 설계부터 오류가 적어서 시간과 비용이 적게 들어감, 디테일이 강함, 디자인을 구현시키는 힘

BIM 단점

- 복잡함, 다루기 어려움, 많은 인건비, 많은 시간 투자, 아직 프로그램이 과도기 단계임(발전이 덜 됨)

공공의 이익을 달성하는 신뢰관계

퀄리티있게 구현하는 의지

인맥과 협상능력

# data[].attributes.headline
디디 3D 프린터 특강

# data[].attributes.subject
디디 3D 프린터 특강

# data[].attributes.body
3D 프린팅이란?

: 3D로 모델링한 것을 실물로 뽑아내는 것

FDM방식 (보통 사용하는 방식)

: 필라멘트 형태의 열가소성 물질을 노즐 안에서 녹여내어 녹인 물질을 밀어내어 굳히면서 쌓아올라가는 방식.

SLA 방식

: 생성된 레이어를 자외선을 이용해 레진을 경화시켜 3차원의 물체로 만드는 방식

**3D프린팅 사용 과정

3D모델링 -> STL/OBJ 파일로 변환

-> 슬라이서 -> G-CODE 파일로 변환 -> 3D프린팅

**파일 생성 방법

1. 모델링 시, 적용할 스케일을 반영하여 모델링 파일 내에서 크기 줄여주기

2. 창 -> 내보내기 -> 3D내보내기 -> STL파일

3. 슬라이서(보통 CURA 이용)에 STL 파일을 넣어 G-CODE로 내보낸다.

(내보내기 전 가져온 STL파일에 수정 사항 있는지 확인)

4. 3D프린터에 꼽고 G-CODE 파일 넣어서 출력

**학교 프린터 쓸 때 주의점

모델링 객체가 겹쳐져 있거나 붙어 있지 않도록 주의한다.

실제 뽑아내는 출력물 두께가 최소 1-2mm 가 되도록 한다.

**배드 고정

뽑아내는 과정에서 배드에 고정이 필요할 때 사용

스커트 : 시간 최저, 안전성 최저, 간단하고 안전한 형상 추천

브림 : 빅적 안전한 형태, 평평한 바닥의 모델링 추천

래프트 : 가장 안전한 형태, 시간 소요 증가, 곡면 형태 출력물 추천

**서포트

: 모형을 출력하는 과정에서 구조적으로 형태 지지를 위함

**조절 가능 항목

레이어 높이 : 각 층에 얼마 두께로 쌓아올릴 건지

채우기 밀도 : 밀도를 얼마나 해서 채울 것인지

각 항목은 시간과 퀄리티, 강도와 관련이 있음

**8분 안에 끝내는 "3d프린팅" _ 한양3D팩토리 영상 시청3D로 모델링한 것을 실물로 뽑아내는 것

FDM방식 (보통 사용하는 방식)

: 필라멘트 형태의 열가소성 물질을 노즐 안에서 녹여내어 녹인 물질을 밀어내어 굳히면서 쌓아올라가는 방식.

SLA 방식

: 생성된 레이어를 자외선을 이용해 레진을 경화시켜 3차원의 물체로 만드는 방식

**3D프린팅 사용 과정

3D모델링 -> STL/OBJ 파일로 변환

-> 슬라이서 -> G-CODE 파일로 변환 -> 3D프린팅

**파일 생성 방법

모델링 시, 적용할 스케일을 반영하여 모델링 파일 내에서 크기 줄여주기

창 -> 내보내기 -> 3D내보내기 -> STL파일

슬라이서(보통 CURA 이용)에 STL 파일을 넣어 G-CODE로 내보낸다.

(내보내기 전 가져온 STL파일에 수정 사항 있는지 확인)

3D프린터에 꼽고 G-CODE 파일 넣어서 출력

**학교 프린터 쓸 때 주의점

모델링 객체가 겹쳐져 있거나 붙어 있지 않도록 주의한다.

실제 뽑아내는 출력물 두께가 최소 1-2mm 가 되도록 한다.

**배드 고정

뽑아내는 과정에서 배드에 고정이 필요할 때 사용

스커트 : 시간 최저, 안전성 최저, 간단하고 안전한 형상 추천

브림 : 빅적 안전한 형태, 평평한 바닥의 모델링 추천

래프트 : 가장 안전한 형태, 시간 소요 증가, 곡면 형태 출력물 추천

**서포트

: 모형을 출력하는 과정에서 구조적으로 형태 지지를 위함

**조절 가능 항목

레이어 높이 : 각 층에 얼마 두께로 쌓아올릴 건지

채우기 밀도 : 밀도를 얼마나 해서 채울 것인지

각 항목은 시간과 퀄리티, 강도와 관련이 있음

**8분 안에 끝내는 "3d프린팅 핵심 정리" | 3D 프린팅 가이드 _ 한양3D팩토리 영상 시청

# data[].attributes.body
2d프린터와 유사

잉크 = 필라멘트

출력 = 노즐

Fdm 방식

Sla 방식

모델링(stl obj) 슬라이서 지코드 변환

1/100 ->0.01

3번 클릭 파일 내보내기 3d stl로 저장

신도리코 슬라이서/ cura 앱 다운

슬라이스 클릭

Report 새롭게 저장(지코드 파일 변환)

스커트

브림

(추천)래프트

# data[].attributes.body
잉크는 필라멘트

카트리지는 노즐

용지는 배드

SLA: 생성된 레이어를 자외선을 이용해 레진을

강화시켜 3차원의 물체를 만드는 방식

3d모델링(stl파일로 변환), CURA - 슬라이스

-비율 조정은 스케치 업에서

-뽑기 전에 꼭 불필요한 선 확인해보기

-겹칠때 연결면 지워주기

-두께는 최소 1~2mm가 되도록 하기

-밑에는 스커트, 브림, 래프트(가장 안정) 깔기

영상

1.sla: 액체, 정밀도가 높으며 표면이 매끄러움, 내열성 내구성이 약함

2.sls: 분말, 내구성이 뛰어난 나일론 소재, 속도가 빠름, 서포트가 필요 없음,비용이 비쌈, 후처리 필요

3.fdm: 고체 기반, 가격 저렴, 종류와 색상이 다양함, 속도와 정밀도가 느림, 표면 품질이 낮음

# data[].attributes.attachment_caption
신도리코 슬라이서 설정

# data[].attributes.body
스케치업 사용(비율을 스케치업 프로그램에서 미리 맞추기 ex)0.01)

2D 프린터 - 3D 프린터(비교!)

잉크 - 필라멘트

카트리지 - 노즐

용지 - 베드

01. FDM 방식(우리 학교 또한..)

필라멘트 형태의 열가소성 물질을 노즐 안에서 녹여내어 녹인 물질을 밀어내어 굳히면서 쌓아올라가는 방식.

필라멘트(잉크) 사용 (주재료: PLA)

정밀도 낮음. but 가격 낮음.

02. SLA 레진 방식

생성된 레이어를 자외선을 이용해 레진을 경화시켜 3차원의 물체로 만드는 방식.

액체 사용(광경화성 레진 - 일반 레진/투명 레진)

정밀도 낮음. but 가격 높음.

(+03. SLS 파우더 방식(영상))

레이저로 파우더를 소결(융합)하는 방식.

분말 사용(나일론 등 플라스틱 파우더)

* 우리가 사용할 FDM 방식(슬라이서: 사진 참고)

(과정) 3D 모델링 -(stl/obj 파일로 변환)- 슬라이서 -(g-code 파일로 변환)-  3D 프린터

슬라이서: 주로 Cura 사용

불필요한 선/연결된 선 지우기

배드 고정

1. 스커트

2. 브림

3. 래프트

채우기 밀도

감소: 시간 감소/ 강도 감소

증가: 시간 증가/ 강도 증가

# data[].attributes.body
필라멘트를 녹여서 3d로 뽑아내는 과정.

FDM 방식 :
필라멘트 형태의 열가소성 뮬질을 노즐 안에 녹여내어 녹인 물질을 멜어내어 굳히면서 쌓아올라가는 방식. 장비와 가격이 저렴하고 색상이 다양함. 출력속도가 느리고 표면 품질이 낮고 후처리가 필요함.

SLA 방식:
생성된 레이어를 자외선을 이용해 레진을 경화시켜 3차원의 물체로 만드는 방식. 표면 후처리가 필요 없음. 하지만 가격이 비싸고, 학교에서 하기 적합x. 내열성과 내구성 좋지않음.

SLS
재료가 분말 형태. PA PU 등의 나일론 플라스틱 재질. 정밀도 내열성 내구성 뛰어나고, 출력속도가 빠름. 서포터 필요없고 다양한 색 혼합 가능. 단점은 표면 후처리가 필요하고 가격이 비쌈.

3d모델링 -> stl / obj 파일로 변환
-> 슬라이서(CURA) -> g-code파일로 변환
-> 3d프린팅

주의사항
객체가 겹치지 않거나 붙어있지 않게
하나의 객체가 되도록
출력물 두께는 최소 1~2mm 이상

서포터 종류
1. 스커트
시간 최저
안정성 최저
간단하고 안전한 형상 추천

2. 브림
비교적 안전함
평평한 바닥 모델링 추천

3. 래프트
가장 안전함
시간 소요 증가
곡면 형태 출력물 추천

레이어 높이 감소 = 시간 증가 & 퀄리티 증가
레이어 높이 증가 = 시간 감소 & 퀄리티 감소

채우기 밀도 감소 = 시간 감소 & 강도 감소
채우기 밀도 증가 = 시간 증가 & 강도 증가

노즐온도 : 190~200 권장

# data[].attributes.headline
3D 프린팅 특강 정리 

# data[].attributes.subject
3D 프린팅 특강 정리 

# data[].attributes.body
3D 프린팅 특강

ㅇ 2D 프린터 vs 3D 프린터

잉크 —> 필라멘트

카트리지 —> 노즐

용지 —> 배드

ㅇ Fused Deposition Modeling

: 필라멘트 형태의 열가소성 물질을 노즐안에서 녹여내어 녹인 물질을 밀어내어 굳히면서 쌓아올라가는 방식.

ㅇ FDM 방식 —> 대부분 사용하는 장식

ㅇ SLA 방식

ㅇ 3D 프린팅 과정

3D 모델링 —> (stl / obj 파일로 변환) —> 슬라이서 —> (g-code 파일로 변환) —> 3D 프린터

ㅇ CURA 다운받기 (슬라이서)

ㅇ 출력 가능한 3D 모델링

객체가 겹치거나 붙어있지 않도록

ㅇ 서포트

스커트 / 브림 / 래프트 (가장 많이 사용)

ㅇ 레이어 높이

높이 감소 : 시간 증가 / 퀄리티 증가

높이 증가 : 시간 감소 / 퀄리티 감소

ㅇ 채우기 밀도

밀도 감소 : 시간 감소 / 강도 감소

밀도 증가 : 시간 증가 / 강도 증가

ㅇ 3D 프린팅 핵심 정리

SLA: (액체) 액상 강태의 레진을 굳혀 만듦. 정밀도 높음. 출력 속도 빠름. 일반 레진, 투명 레진 사용 / 내열성, 내구성 떨어짐

SLS: (분말) 나일론 계열의 풀라스틱을 재료로 사용. 정밀도, 내열성, 내구성 뛰어남 출력속도 빠름. 색상 혼합 가능

FDM: 고체 기반 재료를 녹여 겹겹이 쌓아 올림. 가격 저렴. 재료 종류 다양. / 출력 속고 느리고 후처리 필요

ㅇ 주재료

—> 플라스틱 (주로 사용)

# data[].attributes.body
2D 프린터와 비슷한 원리

필라멘트 형태의 열가소성 물질을 노즐안에서 녹여내 녹인 물질을 밀어내어 굳히면서 쌓아올라가는 방식.

•fdm 방식 (대부분 이거)

•sla방식( 생성된 레이어를 자외선을 이용해 레진을 경화시켜 3차원의 물체로 만드는 방식 비싸고 학교에서 쓰기 쉽지 않음)

•과정

3D 모델링(stl/obj 파일로 변환) >(프린터기 사에 따른) 슬라이서로 자르고(g-code> usb)>3D프린터

슬라이서 중 cura 기종입력하면 쓸수있음

불필요한 선은 제거해야함

출력물 두께 1 ~2mm

•배드 고정

1)스커트-계단같이 쉬운거 아니면 오류남

2)브림-바닥에 까는 평평한 바닥의 모델링

3)래프트-주로이걸쓴다 가장 안전 ,시간 소요 ,곡면 형태 출력물에 추천

서포트

설정은 사진

레이어높이 감소 >시간 증가 퀄리티 증가

“ 높이 증가 > 시간 감소 퀄리티 감소

채우기밀도 감소 >시간 감소 강도 감소

” 밀도 증가 >시간 증가 강도 증가

노즐 온도

190 ~200권장

# data[].attributes.body
3D 프린팅 특강

디지털 디자인 3D 프린터 특강

개념:

3차원 디지털 데이터(스케치업, 라이노 등) 현실의 물리적 객체화함

잉크-필라멘트

카트리지-노즐

용지-배드(판 위에 모형을 만듦, 2d프린터의 용지)

FDM방식: 필라멘트 형태의 물질을 녹여 노즐에서 물질을 밀어내 굳히며 쌓아올림(적층)

SLA방식: 레이저로 젤리를 굳히는 것 같이 생성함

프린팅 과정(순서대로)

모델링(스케치업, 라이노 등), still,obj파일,브랜드 별 슬라이서 프로그램(또는 CURA라는 프로그램은 프린터 기종만 입력하면 됨, CURA 깔아놓는걸 추천),g-code파일, usb저장, 3d프린터에서 프린팅

슬라이서 프로그램 사용법

파일을 가져올 때 한 덩어리가 되어 있는지 확인하는것이 중요함, 슬라이서 버튼(어떻게 프린팅 하는지도 보여줌), export, 학교에서 쓸 땐 g-code파일로 저장 후 써야함

학교에서 쓸 때 주의점

출력물 두께는 최소 1~2mm가 되도록 계산해놓고 설계할것 더 얇으면 출력안됨, 빈 공간이 있는 경우 지지대를 넣어줘야 함(서포터)

서포터 종류

스커트-외곽선만 따고 그 위에

브림-바닥을 깔고 위에다 뽑음

래프트-간격만큼 다른 종류의 필라멘트를 사용함, 곡면 형태, 가장 안전하나 시간이 오래 걸린다(40~60 분)

학교에서 사용시 아래와 같은 설정을 해야 함

레이어 높이-각 층의 높이지정,

높이가 낮으면 최대한 얇게 쌓아올림-시간 증가, 퀄리티 증가, 높이가 높으면 두껍게 쌓아올림-시간 감소 퀄리티 감소

채우기 밀도

밀도가 너무 낮으면 손으로 잡았을 때 부숴질 수도 있음

영상-한양 3D 팩토리

출력방식에 따른 구분과 장단점

SLS파우더-분말,레이저로 분말을 굳힘, 단층 쌓기,정밀도, 내열성, 내구성, 서포트 불필요, 색상 다양화 가능, 비용이 비쌈

SLA레진-액체, 레진을 레이저로 굳힘, 단층쌓기,정밀도,표면이 매끄러움,내열성 내구성 떨어짐

FDM-가장 대중화 됨, 노즐로 필라멘트를 쌓아올리는 방식, 가격 저렴, 재료의 종류와 색상 다양함, 출력속도 느림, 정밀성 떨어짐

# data[].attributes.body
적측제조 방식

시간,비용 효율적

재료-> 플라스틱이 주

sla레진

-액체, 정밀도 높음, 내구성 낮음

sls파우더

- 분말형태(플라스틱), 출력 빠르고 서포터 필요 없음

fdm

-재료가 다양함, 속도 느리고 내구성 낮음

레프트(추천방식)

채우기 밀도 감소-> 빠르고 연약함

채우기 밀도 증가-> 느리고 강함

# data[].attributes.body
디디 특강

▪︎3d 프린팅

= 스케치업에 있는 것을 실물로 뽑아내는 것

-> 이미지를 가져와서 물리적 객체로 출력

▪︎3d 프린터

기존 프린터와 유사한 점이 많음

-> 잉크는 필라멘트, 카트리지는 노즐(재료출력), 용지는 베드(밑에 있는 판)

필라멘트 형식의 열가소성 물질을 노즐 안에서 녹여내서(100도~200도, 맞는 온도 설정) 녹인 물질을 밀어내어 굳히면서 쌓아올라가는 방식

-FDM 방식) 필라멘트를 층층이 쌓는 방식 -> 가장 많이 사용, 간편하고 빠름

-SLA 방식) 자외선 레이저를 쏘는 경로대로 젤리가 굳어 모형이 형성되는 방식 -> 비싸고 레진 관리가 어려워 학교에서 쓰기에는 부적합

▪︎과정

3d 모델링 -> 슬라이서 프로그램으로 변환(stl /obj) -> g-code로 저장

대각선 끝을 잡고 비율을 크기에 맞게 줄임

-> 파일-내보내기-3d 모델에서 파일 형식 꼭 stl로 바꿔서 저장

-> 3d 프린터 브랜드에 맞는 슬라이서가 있음(예. 학교는 신도리코 / 큐라는 기종만 입력하면 다 가능해서 많이 쓰는 편)

-> 슬라이서 프로그램에서 파일 가져오고

-> 다 제대로 가져왔는지 확인하기(불필요한 선들은 지워서 가져오기)

-> 인쇄, 학교거 사용할 때는 g-code 파일로 저장하고 유에스비에 담아와서 뽑기

▪︎주의점

-객체가 겹쳐져있거나 붙어있지 않도록 하기(인식을 못 함) -> 하나의 개체가 되도록

-출력물 최소두께 1mm~2mm가 되도록(그 이하는 뽑을 수 없음)

-빈공간이 있으면 서포터(지지대, 기둥 개념)를 세워주게 됨 -> 설정 키면 슬라이스가 알아서 만들어 주는데 이때 서포터의 종류에 따라 장단점이 다르니 주의하기

+ 서포터 종류) 스커트(급할 때 아니면 안 쓰는 걸 권장, 시간 최소, 안전성 최저, 오류 많음) / 브림(바닥부분 수축 방지하기 위해 바닥을 한 층 깔고 뽑음, 오류 나기 쉬움) / 래프트(주로 사용, 가장 안전, 시간 증가, 오류 적음, 뜬 간격만큼 지지대를 세워줌, 조금 약한 필라멘트라 손으로 떼어낼 수 있음)

-레이어 높이와 채우기 밀도는 조정해도 괜찮음

+ 레이어 높이)

높이 감소 -> 얇게, 시간 증가, 퀄리티 좋음

높이 증가 -> 두껍게, 시간 감소, 퀄리티 감소(대지모형)

+ 채우기 밀도)

밀도 감소 -> 시간 감소, 강도 감소

밀도 증가 -> 시간 증가, 강도 증가

밀도 10% 권장

+ 노즐 온도는 190~200도 권장

▪︎영상 -8분 안에 끝내는 3d 프린팅 핵심 정리(한양 3d 팩토리)

출력 방식, 원리, 재료,장단점에 대한 내용

-SLA 레진) 비용 높음, 재료 제한, 후처리 필요

-SLS 파우더) 강도 높지만 고비용

-FDM) 가장 많이 쓰임, 사용할 수 있는 재료 다양

# data[].attributes.body
오늘 수업에서는 FDM 방식의 3D 프린터를 활용한 출력 과정을 배웠습니다. 출력 과정을 이해하기 위해 먼저 3D 모델링 데이터 처리, 슬라이싱, 그리고 출력 장비 설정의 세 단계를 거칩니다.

1. 3D 모델링과 STL 파일 변환
모델링 소프트웨어(예: Rhino, Fusion 360 등)에서 제작된 3D 데이터를 출력 가능하도록 .STL(StereoLithography) 형식으로 변환한다. STL 파일은 3D 모델의 표면을 삼각형 메쉬로 구성한 형식으로, 슬라이서 프로그램에서 인식 가능한 기본 포맷이다.

2. 슬라이서 프로그램(Cura 등)을 이용한 슬라이싱
STL 파일을 Cura(또는 신도리코에서 제공하는 전용 슬라이서 프로그램)에 불러온 후, 출력 설정(레이어 높이, 출력 속도, 필 인(fill-in) 정도 등)을 조절하여 슬라이싱 작업을 진행한다. 이 과정에서 슬라이서는 모델을 수평 단면으로 나누고, 각 레이어를 프린터가 이해할 수 있는 G-code 명령어로 변환한다.

3. SD 카드에 저장 후 3D 프린터로 출력
생성된 G-code 파일은 SD 카드에 저장한 뒤, 3D 프린터에 삽입하여 출력을 진행한다. 프린터는 G-code를 기반으로 노즐의 이동 경로와 출력 순서를 따라가며 플라스틱 필라멘트를 적층해 모델을 출력한다.

이러한 과정을 통해 디지털 3D 모델이 실제 물리적 형태로 제작되며, 이는 프로토타이핑, 모형 제작, 설계 검증 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다.

# data[].attributes.body
방식

Fdm.   필라멘트 층충이 쌓음

Sla.       레진을 레이저로 굳힘 정밀도 높 후작업x

구성   리코터 레진 베드 수조

Sls.       파우더 레이저로 소결시켜 단면 한층 만듦

여러층 쌓음 서포터x 속도 빠름 비쌈 표면 거침

후작업 필요

Stl / obj 파일로 변환         작은 간격으로 슬라이서

g code파일로 저장

Cura 슬라이서 프로그램 어떤 브랜드던 사용가능

객체 안 겹쳐지거나 붙어있지 않게

하나의 개체가 되도록

출력물 최소두께 1, 2mm

서포트

스커트

시간 최저 안정성 최저 간단하고 안전한 형상만

브림

비교적 안전한 형태 평평한 바닥의 모델링 추천

래프트

가장 안전   시간 소요 증가   곡면 형태 출력물 추천

# data[].attributes.body
<3d프린팅 특강 및 실습 요약>

2D 프린터 - 3D 프린터

잉크 - 필라멘트

카트리지 - 노즐

용지 - 배드

SLA: 광경화 재료 사용

SLS: 분말 소재 사용

FDM: 열소재 용융시켜 적층 ->열소재- PLA(후처리 사포질 필요), ABS(후가공 편리), TPU(유연성, 신축성, 내열성 내마모성 좋음)

-과정-

stl/obj 파일로 변환 -> g-code 파퍼일로 변환 ->usb꽂기

신도리코 슬라이서<-학교기종

cura<-모든 기종

1. 객체가 겹치거나 붙어있지 않게 (면을 겹치면 안된다 ex)라이노

~> 연결면 지우기

-배드 고정-

스커트(쉬운모형아니면 오류가 난다)

레프트(곡면형태 출력물에 적합)

브림

레이어 높이->시간 퀄리티 반비례

채우기 밀도->시간 강도 반비례

# data[].attributes.body
3D프린터 사용 방법

3D프린팅 : 스케치업에서 만든 형태를 밀라멘트를 사용하여 실물로 뽑아내는 과정.

1. 필라멘트 형태의 열가소성물질을 노즐 안에서 녹여내어 쌓는 방식

2. 생성된 레이어를 자외선을 이용해 레진을 경화시켜 3차원의 형체를 만드는 방식

과정

모델링(스케치업) - 슬라이서 - gcode변환 - 3D프린팅

불필요한 선들을 지워줘야 프린터기가 잘 인식할 수 있음

큐라 : 슬라이서 앱

스케일을 맞췄을 때 1~2mm이상이 되어야 함.

빈 공간이 있는 형태를 프린트 할 때는 약한 필라멘트를 사용하여 서포터를 사용함.

1. 스커트 : 외각선만 서포터 사용(적은 시간, 작은 안전성)

2. 브림 : 뜨지 않게 바닥을 깔아줌(적은 시간, 비교적 안정)

3. 래프트 : 미리 간격만큼 지지대를 만들어줌(많은 시간, 안전)

레이어 높이 변경

각 층의 두께가 얇을수록 퀄리티 증가

채우기 밀도 변경

밀도는 적정양을 맞춰야 함. 10%추천. 시간이 없으면 줄여도 되지만 약해짐

3D프린팅 출력방식

1. SLS파우더 : 레이저로 분말을 굳힘

2. SLA레진 : UV로 한층 한층 굳힘

3. FDM : 노즐로 녹인 플라스틱을 쌓음

# data[].attributes.body
3D 프린터기 사용

1. 3D 모델링

2. stl obj로 파일 전환

3. 슬라이서(CURA)

4. g-code 파일로 변환

5. 3D 프린팅

학교에선 신도리코 슬라이서(정품 다운바거나 cura 이용)

Stl파일 해당 앱 들어가서 가져오기

슬라이스 버튼 누르기

면 닫혀잇는지 확인

->3d프린터기가 어떻게 움직이는지 영상으로보여줌

학교에선 지코드라는 파일로 저장-유에스비 가져와서 뽑는 방식임

(무조건 연결 면 지우기)

1미리보다 작으면 안됨-> 안뽑힘

밑에 빈공간이 있다?->서포터라는 것을 이용해야됨(파란색으로 표시)

<배드 고정>

스커트-자기가 급할때 쓰는 것임

브림-비교적 안전, 평평한 바닥의 모델링 추천

래프트-가장 안전한 형태 시간 소요 증가 ,곡면형태 출력 가능

이거대로 출력값 설정해야됨

레이어 높이 감소-시간 증가,퀄리티 증가

레이어 높이 증가-높이 증가, 퀄리티 감소

채우기 밀도 감소-시간 감소 강도 감소

채우기 밀도 증가-시간 증가 강도 증가

노즐 온도 190~200

Sls파우더-얇은 분말층 이용

견고 유연 형상 복잡할때 이용

장점 : 정밀도 내구성 높음

출력 속도 높음

서포트 필요 없음

다양한 색상 이용 가능

자동차 기계 선박에 이용

단점 : 비용 높음, 후처리 마감 해줘야함

Sla 레진

액상 이용

Uv레이저로 굳힘

내열성 안좋음

필요에 따라 도색 가능

Fdm

고체로 겹겹이 쌓아 올리는 형식

가정에서 많이 사용

장비, 재료, 가격 저렴

출력속도 낮고 정밀함 낮음

후처리 필요

재료 (Abs, pla, tpu)

# data[].attributes.body
3D프린팅 : 스케치업 > (필라멘트 사용) > 실물

3D모델링 된 데이터를 3D프린터로 출력하여 3차원 물체를 만들어내는 과정

적층제조 방식 (한층 한층 쌓아서 3차원 형상을 만듦)

시간, 비용 효율적 >> 시제품 제작에 적합

플라스틱, 에폭시, 레진, 투명 소재, 금속 등 사용

출력 과정

스케치업에서 개체 선택 > 3D로 내보내기 (stl파일 > 크리얼리티/신도리코 슬라이서/CURA중요.) > 제대로 내보내졌는지 확인 > 프린터에서 출력

G-CODE 파일 저장 (학교)

연결면 지워야함 (있으면 출력 안됨)

출력 방식

FDM

재료 : PLA(수축이 적은 친환경 소재 - 옥수수 전분 / ABS보다 어려움 / 번거로운 후처리 - 아세톤 훈증 불가)

ABS(수축 심한 합성소재 / PLA보다 가벼움 / 비교적 편리한 후처리 - 아세톤 훈증 가능)

TPU (유연성, 신축성 보유 / FDM 소재 중 내열성, 내마모성 우수)

고체 기반의 재료에 열을 가하여 녹임 > 노즐로 겹겹이 쌓아올림

장점 : 장비, 재료 가격 저렴 / 재료 종류, 색상 다양

단점 : 출력 속도 느림 / 표면 품질을 위해 후처리 필요 / 표면 품질 낮음 (출력물의 단층 잘 보임) > 후가공 필요

SLA (레진)

재료 : 액체 형태 / 일반 레진(아이보리 색상 > 필요에 따라 도색), 투명 레진(반투명 > 후처리를 통해 완전 투명하게 제작 가능)

커다란 수조에 가득 들어있는 액상 상태의 레을 UV레이저로 굳혀 한 층씩 단면을 생성 > 단면이 형성되면 수조에 잠겨있던 프린터 베드가 미세하게 하강 > 다시 액상 상태의 레이저로 굳힘 > 반복하면 3차원 형상 만들어짐

장점 : 정밀도 높음 / 출력 속도 빠름 / 표면 품질 좋음

>> 의료기기, 가전 등

단점 : 내열성과 내구성이 비교적 좋지 않음

SLS (파우더)

재료 : 분말 형태 / PA, PU 등 내구성이 뛰어난 나일론 계열의 플라스틱 (견고하고 유연 > 복잡한 형상, 조립에 필요한 출력물에 적합) / 금속, 모래, 점토 등 여러가지 재료

얇은 분말층이 프린트 베드에 도포 > 출력 데이터에 맞게 레이저를 쏴 소결 > 분말이 굳어지면 단면 한 층 형성 >> 단면이 한층 한층 쌓여서 3차원 형상 만들어짐

장점 : 정밀도, 내열성, 내구성 뛰어남 > 실제 제품으로 사용 가능 / 출력 속도 빠름 > 다품종 소량생산 가능 / 별도의 지지대(서포트) 불필요 / 다양한 색상 혼합 출력 가능

>> 자동차, 기계, 선박

단점 : 비교적 비용 비쌈 / 표면 품질을 위해 후처리 필요

# data[].attributes.headline
디디 3d프린팅 특강 정리 

# data[].attributes.subject
디디 3d프린팅 특강 정리 

# data[].attributes.body
3D 프린팅 특강

Cura —> 기종만 입력하면 다 사용 가능 웬만큼은 이걸로 사용.

Stl 파일로 저장해서 가져오면 됨.

스케치업 등에서 불필요한 선들을 지우고 다시 한 번 확인한다. 이후 슬라이스를 누르면 알아서 잘라준다. 이후 면이 다 차있는지 등을 확인 후 사용하면 어떻게 될지 보여준다. 학교꺼 사용시는 퍼일 저장 항상 gcode로 하기.

주의사항

객체를 붙이면 인식을 잘 못한다.(면이 더 있다고 인식.)선을 다 지우고 뽑자.

1~2mm 정도는 너무 얇음. 엉킴 ㅇㅇ 미리 스케일 생각해오자.

배드 고정해주는 스커트는 거의 다 오류가 남. 사용하지 말자. 배드 고정 래프트가 조금 더 안정적이지만 시간은 더 오래걸린다.

레이어 높이 각 층마다 얇게 얇게 쌓아 올리는 방식임. 레이어 높이에 따라 퀄리티와 시간 차이가 난다.

채우기 밀도를 줄이면 빠르고 필라멘트 덜 쓰는데 너무 줄이면 잘 부셔진다.

# data[].attributes.body
3D 프린트 출력 방식은

SLA 레진(액체 형태, UV 레이저 사용)

SLS 파우더(분말 형태, 레이저 사용)

FDM이 있다.

학교에서는 노줄로 겹겹이 쌓아올리는 방식인 FDM을 이용하는 프린터를 사용한다.

모형이 어디에 들어갈 건지 확인하여 레이어 높이와 채우기 밀도를 조절할 수 있다. 공중에 떠 있는 구조물 경우에 형태 지지를 위해 '서포트'를 제작해야한다.

스케치업 등의 프로그램에서 만든 3D모델링을 stl/obj 파일로 변환한다. 변환하기 전에 객체가 겹치는 불필요한 선은 모두 제거한다. cura앱에 stl파일을 넣어 모델링을 수평 1-2mm간격으로 슬라이싱한다. 다음에 g-code 파일(학교 프린터 사용시 주의)로 변환하여 3D프린터와 연결하여 출력을 기다린다.

# data[].attributes.body
3D 프린팅

적층 제조 (Additive Manufacturing)

3D 모델 → 실물 제작

시제품, 교육, 소량생산에 적합

출력 과정

3D 모델링 (SketchUp 등)

파일 변환: STL / OBJ

슬라이서 (CURA, 신도리코)

G-code 생성

연결면 제거 / 구조 확인 / 서포트 설정

USB 저장 → 프린터 출력

설정 팁

레이어 높이 ↓: 정밀도↑ / 시간↑

레이어 높이 ↑: 정밀도↓ / 시간↓

채우기 밀도 ↓: 약함 / 빠름

채우기 밀도 ↑: 튼튼 / 느림

노즐 온도: PLA 기준 190~200℃

출력 최소 크기: 1mm 이상

베드 고정

스커트: 빠르게, 테스트용

브림: 평면 출력 안정적

래프트: 곡면 가능, 가장 안전

출력 방식 비교

FDM

고체 필라멘트 (PLA, ABS, TPU)

저렴, 쉬움

정밀도 낮음, 후처리 필요

SLA

액상 레진 + UV 레이저

정밀도, 표면 품질 우수

내열성 약함, 레진 관리 필요

SLS

파우더 + 레이저 소결

서포트 불필요, 정밀/내구성↑

고가, 후처리 필요

# data[].attributes.body
3D 프린팅
적층 제조 (Additive Manufacturing)
3D 모델 → 실물 제작이 간편함(소량생산 및 다양화 용의)

출력 방법
3D 모델링툴로 설계 (SketchUp,라이노 등)
파일 변환을 시켜서 STL / OBJ
슬라이서로 자르고 (CURA, 신도리코)
G-code 생성

연결면 제거 하고 구조 확인 마지막으로 서포터확인
USB 저장 → 프린터 출력(학교꺼는 3D프린터모델 확인해서)

설정 팁

출력 최소 크기: 1mm 보다는 크게(작을시 오류남)
베드 고정

레이어 높이 ↓: 정밀도↑ / 시간↑

레이어 높이 ↑: 정밀도↓ / 시간↓

채우기 밀도 ↓: 약함 / 빠름

채우기 밀도 ↑: 튼튼 / 느림

노즐 온도: PLA 기준 190~200℃

상당히 뜨거우니까 출력할땐 손대면 안됨

스커트: 빠르게, 테스트용
브림: 평면 출력 안정적
래프트: 곡면 가능, 가장 안전
출력 방식 비교

FDM
고체 필라멘트 (PLA, ABS, TPU)
값싸고 만들기 쉬운편
단, 정밀도 낮음, 후처리 필요

SLA
액상 레진 + UV 레이저
품질이 가장 높음
내열성 약함, 레진 관리 필요

SLS
파우더 + 레이저 소결
서포트 불필요, 정밀/내구성↑
비싸고 후처리 귀찮음

# data[].attributes.headline
디지털 디자인 3D 프린터 특강 

# data[].attributes.subject
디지털 디자인 3D 프린터 특강 

# data[].attributes.body
위와 같이 설정하면 됨

cura 앱 설치 권장 (모델을 출력할 수 있게 도와주는 프로그램)

g code로 저장

g code를 프린터로 전송

3D 프린터 종류

FDM: 필라멘트를 녹여 층층이 쌓아올리면서 제작

SLA: 레진을 굳혀가면서 제작

DLP: 액체 플라스틱을 굳혀가면서 제작

SLS: 레이저로 분말 (나일론, 유리 등...)을 굳혀가면서 제작

받침대

출력시간과 단단함이 비례함

래프트: 바닥에 넓은 받침 생성 후 그 위에 출력

사용하길 권장, 시간이 많이 걸리는 대신 뒤틀림을 방지해줘서 퀄리티 높은 모형을 제작할 수 있음

브림: 모델 가장자리에만 얇게 덧댐

떼기 쉬움

스커트: 모델 주변에 선 몇 줄만 그림

시간과 재료가 가장 적게 필요함

주의 사항

최소두께

축소화 했을 때 1~2mm를 넘어야함

물체 겹침

물체가 겹친 부분의 선을 지워줘야함

# data[].attributes.body
2d 프린터의 잉크 = 3d 프린터의 필라멘트

카트리지 = 노즐

용지 = 판

FDM 방식: 대부분 사용하는 방식, 필라멘트를 녹여서 뽑는 방식, 가격이 저렴, 빠름

SLA 방식: 아래서부터 한층한층 쌓아올라가는 형식이 아니라 미리 쌓아져있는거에서 레이저가 녹인거를 떼어내는 방식, 가격이 비쌈

3d 모델링 -> stl / obj 파일로 변환 (주로 obj 파일 이용) -> 슬라이서 (cura) -> g code 로 저장

cura: 어느 프린터 기기든 기종 입력만하면 쓸 수 있음

객체가 겹쳐져있거나 붙어있지 않도록 하기

두께는 최소 1~2mm

아랫부분에 빈공간이 있으면 서포터를 이용함

서포터 종류

1. 스커트: 급할 때 아니면 안 쓰는 걸 권장, 외곽 선을 따는 방식, 쉽게 생긴 모형 아니면 거의 다 오류

2. 브림: 스커트 처럼 외곽 선을 따는 방식이 아니라 미리 필라멘트를 사용해서 바닥을 깔고 그 위에 뽑는 방식, 바닥을 까는 이유는 추운날 필라멘트를 뽑으면 수축해서 배드에 필라멘트가 제대로 붙지 않고 떠서..삐뚤어짐, 이것도 어려운 모델에 사용하면 오류가 생기기 쉬움

3. 래프트: 주로 사용하는 방식, 얼만큼 띠울지 다른 종류의 필라멘트로 미리 지지대를 만듦, 오류가 적지만 시간이 오래 걸림, 안정감 있게 뽑을 수 있음

설정에서 노즐 온도나 배드 온도, 필라멘트 지름 -> 건들면 안 됨

레이어 높이, 채우기 밀도 -> 조정해도 됨

레이어 높이: 각 층을 얼마 두께로 쌓을 지

높이를 감소 시키면 최대한 얇게 쌓아서 시간은 오래 걸리지만 퀄리티가 높아짐

채우기 밀도: 밀도를 낮출수록 시간도 줄고 강도도 줆, 너무 줄이면 손으로 잡는 힘으로도 부서짐, 10% 추천

# data[].attributes.body
큐라 다운받는게 좋음

3d 모델링하기 전에 스케치업에서 스케일 조절해야함

학교에서 쓸 땐 g-code 파일로 저장

Fdm의 장점

싸다

단점

정밀도 낮고 오랴걸림, 품질 낮음

사용 소재 - abs,pla, tpu

# data[].attributes.body
3D 모델링 툴을 이용하여 설계

그리고 파일로 변환 시켜서 (STL/OBJ)

슬라이서(CURA/신도리코)를 이용하여 자르고

G-code를 생성합니다.

모델링한 도형의 연결면들을 제거하고 구조를 확인하고 마지막으로 서포터 확인 합니다.

USB에 저장하여 프린터에 연결 후 출력합니다.

FDM

고체 필라멘트를 이용하여 추출

값싸고 만들기 쉬운편

다만, 정밀도가 낮고, 후처리가 복잡함

SLA

액상 레진을 재료로 사용하고 UV레이저를 사용합니다. 품질이 가장 높지만 내열성에 약하고 레진 관리가 필요

SLS

파우더를 사용하며 레이저로 굳힙니다.

서포트가 필요하지 않고 정밀도와 내구성이 높습니다. 하지만 값이 비싸고 후처리가 매우 복잡

# data[].attributes.body
FDM 방식: 필라멘트를 녹여 쌓아올리는 방식

SLA 방식: 젤리 형태의 레진에 UV 레이저를 이용하여 굳히는 방식

과정:

스케치업(라이노 등)을 이용하여 제작 - STL/OBJ 파일로 변환 - CURA 프로그램(신도리코 등)을 이용(층을 나누어주는 프로그램) - G-CODE 파일로 변환

주의점:

한 덩어리로 되어 있는 상태 확인

출력물의 사이즈가 최소 1-2mm 넘도록

빈 공간이 생기는 경우 지지대 부분에 대한 고려가 필요함

(스커트, 브림, 래프트 방식이 있음)

# data[].attributes.body
3D 프린팅은 3D 모델링한 걸 실물로 출력하는 기술임.

보통 많이 쓰는 방식은 FDM 방식임. 필라멘트를 가열해서 녹인 뒤 노즐로 압출해 층층이 쌓아가는 방식임. PLA, ABS 같은 열가소성 재료 사용함.

정밀한 출력이 필요할 땐 SLA 방식도 있음. 액체 레진을 자외선으로 굳히는 방식이고, 출력 품질은 좋지만 후처리가 필요함.

사용 과정은 3D 모델링 → STL 또는 OBJ로 저장 → 슬라이서로 G-code 변환 → 프린터에 넣고 출력하는 순서임.

파일 저장할 땐 스케일 단위 맞춰서 크기 조절해야 하고, 내보내기 전에 겹치거나 떨어진 파트 없는지 확인해야 함.

슬라이서는 보통 CURA 많이 쓰고, STL 파일 불러와서 출력 설정 조정한 뒤 G-code로 저장함. G-code는 SD카드나 USB로 프린터에 넣음.

학교 프린터 쓸 땐 모델링 객체가 붙어 있지 않거나 겹치면 출력 실패함. 출력물 두께는 최소 1~2mm 이상으로 해야 안정적으로 출력됨.

출력물이 배드에서 떨어지지 않게 고정하는 방식으로 스커트, 브림, 래프트가 있음.
스커트는 가장 간단하고 고정력 낮음.
브림은 바닥 넓게 깔아줘서 안정적임.
래프트는 받침대를 따로 만들어서 가장 안전하지만 시간 많이 걸림.

서포트는 공중에 뜬 구조 지지할 때 필요함. 출력 후 제거해야 하고 자동 또는 수동으로 설정 가능함.

레이어 높이와 채우기 밀도 조절 가능함.
레이어 높이는 층 두께, 얇을수록 정밀하지만 시간 오래 걸림.
채우기 밀도는 내부 채움 정도, 높을수록 튼튼하지만 시간 늘어남.

# data[].attributes.body
3D 프린팅

SLS 파우더 : 분말 형태 - 내구성이 뛰어난 플라스틱

SLA 레진 : 액체 형태 - 레진으로 굳힘

FDM : 찰흙 - 노즐로 겹겹이 쌓음

# data[].attributes.body
디디 특강 요약 – 3D 프린팅 핵심 정리

3D 프린팅이란 스케치업(Sketchup) 등에서 만든 디지털 모델을 실제 물체로 출력하는 기술이다. 말 그대로 이미지 데이터를 물리적인 형태로 구현해내는 것이다. 3D 프린터는 일반 프린터와 구조적으로 유사하다. 잉크는 필라멘트로, 카트리지는 노즐(재료를 출력하는 부분)로, 용지는 출력물이 놓이는 베드로 바뀐 셈이다.

주로 사용하는 재료는 열가소성 플라스틱 필라멘트로, 약 100~200도 사이에서 녹여 노즐로 압출한 뒤 식히며 한 층씩 쌓아 출력한다. 가장 많이 쓰이는 출력 방식은 FDM 방식으로, 열로 녹인 필라멘트를 층층이 쌓아 만드는 방식이다. 간편하고 빠르며, 재료 선택의 폭도 넓다. 반면 SLA 방식은 자외선 레이저로 액상 레진을 굳혀 형상을 만드는 방식인데, 정밀도는 높지만 재료(레진) 관리가 까다롭고 비용도 높아 교육 환경에서는 비효율적이다.

출력 절차는 다음과 같다. 먼저 3D 모델링을 마친 후 STL 또는 OBJ 파일 형식으로 저장한 뒤, 이를 슬라이서 프로그램에서 열어 G-code로 변환한다. 크기를 조정할 때는 대각선 끝을 잡고 비율을 유지한 채 크기를 줄여야 한다. STL 파일은 ‘파일 > 내보내기 > 3D 모델’ 메뉴에서 지정할 수 있다. 슬라이서 프로그램은 프린터 기종에 따라 다르며, 신도리코 프린터를 사용하는 경우 전용 슬라이서, 혹은 큐라(Cura)처럼 다양한 기종을 지원하는 프로그램을 활용하면 된다.

슬라이서에서 모델을 불러온 후에는 겹치거나 따로 떨어진 객체가 없는지 확인하고, 불필요한 선이나 면은 정리한 상태로 가져와야 한다. 출력 시에는 최소 두께가 1~2mm 이상이어야 하고, 빈 공간이 있을 경우 자동으로 지지대(서포터)를 생성하게 된다.

서포터 종류는 스커트(출력 속도는 빠르지만 오류 가능성 높음), 브림(수축 방지를 위해 바닥을 넓게 깔아주지만 안정성 떨어짐), 래프트(시간은 오래 걸리지만 가장 안정적)로 구분된다. 보통은 래프트를 가장 많이 사용한다. 출력 품질과 시간에 영향을 주는 요소로는 ‘레이어 높이’와 ‘채우기 밀도’가 있다. 레이어 높이를 줄이면 더 섬세하지만 출력 시간이 길어지고, 높이면 출력은 빨라지지만 퀄리티는 낮아진다. 채우기 밀도는 강도에 영향을 주며, 보통 10% 내외가 적당하다. 노즐 온도는 190~200도로 설정하는 것이 일반적이다.

영상 자료로는 ‘8분 안에 끝내는 3D 프린팅 핵심 정리(한양 3D 팩토리)’ 영상이 있으며, FDM, SLA, SLS 방식의 원리와 차이점을 요약해준다. SLA 방식은 고비용·제한된 재료·후처리 필요성 때문에 교육용으로는 부적절하며, SLS 방식은 파우더 재료로 강도가 높지만 역시 고비용이다. FDM이 가장 범용적으로 사용되는 이유다.

# data[].attributes.body
3D 프린팅은 디지털 모델을 실제 입체 물체로 제작하는 기술로, 적층 제조 방식을 기반으로 한다. 주로 소량 생산이나 복잡한 형상 구현에 적합하다.

작업은 먼저 모델링 프로그램(예: Rhino, SketchUp 등)을 통해 3D 형상을 설계하는 것부터 시작한다. 이후 STL 또는 OBJ 형식으로 파일을 저장한 뒤, 슬라이서 프로그램(CURA, 신도리코 등)을 이용해 각 층으로 분할하고, 프린터가 읽을 수 있는 G-code 파일로 변환한다. 모델의 구조적 안정성과 출력 가능 여부를 확인한 후, USB를 통해 프린터에 연결하여 출력이 이루어진다.

출력 시 주의할 점으로는, 너무 얇거나 작은 구조는 오류를 유발할 수 있으므로 최소 두께를 1~2mm 이상으로 설계해야 하며, 지지 구조물이 필요한 경우에는 출력 방식(스커트, 브림, 래프트 등)에 맞게 설정해주는 것이 좋다.

대표적인 출력 방식으로는 FDM, SLA, SLS가 있으며, FDM은 열로 녹인 필라멘트를 층층이 쌓아가는 방식으로 가격이 저렴하고 운용이 간단하지만 정밀도가 떨어진다. 반면 SLA는 액체 레진을 광경화시켜 정밀한 결과를 얻을 수 있지만 유지관리가 복잡하며, SLS는 파우더 소재를 이용해 강도와 정밀도가 높은 출력이 가능하지만 비용과 후처리 면에서 부담이 크다.

# data[].attributes.body
1번 발표조

요약 : 편안함을 느꼈던 공간을 중심으로 분석함

보완할 점

장점

2번 발표조

3번 발표조

4번 발표조

5번 발표조 -

6번 발표조

7번 발표조

# data[].attributes.body
2조

편안함이라는 주제로 색감, 사용자 시선 등 다양하게 분석한 점이 흥미로웠다.

판넬의 중심 내용이 크긴 하지만 연결되어 나온 사진들의 크기가 왼쪽 사진 크기와 비슷해서 한눈에 중심 내용의 위치를 찾기 어려웠다.

# data[].attributes.body
2조

스케치업, 렌더링 등 수업시간에 배운 여러 툴들을 잘 사용하여 건축물에대한 이해를 도와주었다. 또한 그곳에 있었다면 어떤 느낌이 들까?라는 궁금점 등을 해결해주었다.

# data[].attributes.body
2조

수졸당

요약 :일상 속에서 느낄 수 있는 여백의 여유

페르소나 : 유다은

모델링이 매우 깔끔하게 잘되어 이해하기에 용이했고 재료에 대한 설명도 더해져 섬세함이 느껴진다.

# data[].attributes.body
2025127027 이주연

2조 (첫 번째 발표)

수졸당 정보

가상 페르소나 설정

재구성 방향 (강점을 더 살리는 발향으로)

평면도, 3D 구조화 시각화

인공지능 구조화 상상도

편안함을 주는 요소 (소재, 빛 등)

구조 상세히 설명

질문 : -

강점 : 수업시간에 배운 내용을 모두 적극적으로 활용한 점이 인상적이고, 판넬에 들어가야 하는 내용이 적절한 크기로 이루어져 있어 판넬 읽는 것도 재미있었다.

보완할 점 : -

1조 (두 번째 발표)

건축물 선정 과정 (키워드 > 건축가 > 건축물)

가상 페르소나 설정

메인 뷰와 변화하는 모습 설명

재구성 방향 (장점 강화)

주제에 맞는 AI 모델링

결론

질문 : 왜 영어를 썼나?

강점 : 건축물 전체를 재구성했다기 보다는 중점이 되는 공간을 중심으로 흘러가는 발표 구성과 같은 페르소나임에도 누가 어떤 프롬프트를 사용하느냐에 따라 렌더링 이미지, 공간이 주는 느낌을 준다는 결론으로 완결되는 흐름이 인상적이었다.

보완할 점 : 발표 과정이 조금 어수선했음, 오타가 있음.

4조 (세 번째 발표)

건축물 소개 (구조, 느낌, 키워드 등)

가상 페르소나 설정 (영화 속 인물)

페르소나와 건축물의 연결

평면도로 구성 설명

다이어그램

모델링 이미지

질문 : 페르소나 선정 과정

강점 : 가상 페르소나가 아니라 영화에 나오는 페르소나를 설정했다는 부분이 인상적임 (페르소나에 대한 이해가 더 잘 되는 것 같음)

보완할 점 : 판넬에서 제목이 잘 안보여서 아쉬움

3조 (네 번째 발표)

건축물 특징

가상 페르소나 설정

페르소나를 통한 공간 이해

재해석 과정

동선과 시나리오

프로그램

질문 : 건축물 선정 과정

강점 : 건축물이 특정 대상에만 맞춰서 설계되었을 때의 단점을 알 수 있었고, 그 문제점을 해결하는 방안으로 주제를 설정한 점이 매우 인상적임. 이 발표를 통해 유니버설 디자인의 의미, 필요성을 느낌

보완할 점 : 프로그램에 글이 많음

7조 (다섯 번째 발표)

건축물 설명 (위치, 건축가, 건축 배경)

클라이언트 설명과 기존 공간 구성 설명

평면도를 통한 구성 설명

페르소나와 타임라인 (공유 프로젝트)

재구성 평면도, 렌더링 이미지를 통한 구성 설명

질문 : -

강점 : 판넬 구성이 너무 깔끔하고 시각적으로 잘 읽혔고, 포인트 컬러를 적절하게 사용하여 내용 파악에 큰 도움이 되었다. 사실제가감히어떤말을얹을수있는거지모르겠어요너무멋져요...

보완할 점 : -

5조 (여섯 번째 발표)

질문 : -

강점 : -

보완할 점 : -

6조 (일곱 번째 발표)

질문 : -

강점 : -

보완할 점 : -

# data[].attributes.body
1조

요약 : 시게루의 입장에서 분석하고 ai 랜더링 진행

노출 콘크리트 강조. 재료와 빛의 영향이 큼

시게루의 입장에서 본 점이 많아 비교가 잘 되어 이해하기 쉬웠다.

# data[].attributes.body
1조

판넬의 사진을 분위기에 맞게 잘 만들어서 이해가 쉬웠다.

시간에 따른 내부 모습의 변화가 흥미로운 내용이었다.

# data[].attributes.body
2025127027 이주연

5조 (여섯 번째 발표)

질문 : -

강점 : 다이어그램... 잘했다.. 헤헤 맘에든다^^

보완할 점 : -

6조 (일곱 번째 발표)

건축가 소개

페르소나와 공감지도

건축 5원칙을 적용

재구성 렌더링

활용 요소 설명

질문 : -

강점 : 특이하게 건축물보다 건축가에 대한 소개를 먼저 진행한 점이 재미있었다

보완할 점 : 제목이 너무 안보여서 아쉽다

# data[].attributes.headline
디지털디자인 박영서 이여진

# data[].attributes.subject
디지털디자인 박영서 이여진

# data[].attributes.attachment_link.title
디지털디자인 최종 판넬_박영서_이여진

# data[].attributes.body
1조 수졸당

아이소매트릭을 통해 공간을 표현하여 공간 변화가 눈에 잘 들어왔다.

# data[].attributes.body
허지현 노강훈 이주연 허예나

# data[].attributes.headline
최종발표 - 3번 순서

# data[].attributes.subject
최종발표 - 3번 순서

# data[].attributes.body
4조

외국의 산속과 한국의 시골이 잘 연결되어 완성된 것 같아서 좋았다.

# data[].attributes.body
1. 수졸당

건축물의 공간구성을 다이어그램으로 표현하여 전달력이 높았다. 페르소나의 스토리텔링이 구체적이다.

2. 코시노 하우스

시간에 따른 내부 모습을 이미지로 전달하여 빛에 의한 공간을 이해하기 좋았다.

렌더링으로 빛에 의한 공간을 표현한 것이 인상깊었다. 사진과 줄글의 비중이 커서 다이어그램의 비중을 키웠으면 좋겠다.

3. 스미스하우스

영화 등장인물을 페르소나로 설정한 점이 인상깊다.경험과 감정이 더 풍부해진 것 같다.

4. 에쉬에릭 하우스

기존 건축물을 사회적 문제 해결에 초점을 맞춰 보완한 점이 특이했다.

5. 슈뤠더 하우스

평면도를 대비되는 색들로 구분해서 시각적으로 전달력이 높고 전체적으로 판넬 구성의 일관성이 높고 디테일이 좋았다.

6. 구겐하임 미술관

페르소나 공감지도를 그래프로 표현한 점이 인상깊다.

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최종발표 - 4번 순서

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최종발표 - 4번 순서

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3조

페르소나를 노인으로 설정하여 동선을 변형한 부분이 인상깊었다.

노인을 위한 프로그램도 설정하여 더 현실감이 있었다.

섬세한 배려들이 잘 드러났다.

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최종발표 - 5번 순서

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최종발표 - 5번 순서

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7조

프라이버시 확보를 위한 버퍼공간 이용이 가변형 벽의 장점만을 가져온 것 같아서 인상 깊었다.

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최종 발표 - 6번 순서

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최종 발표 - 6번 순서

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5조

페르소나가 공간에 대한 느낀점을 층별로 해서 미술관의 문제점을 잘 이해할 수 있게 해줬다.

미술관의 이동약자를 배려하는 부분이 의자나 무빙워크같이 섬세하게 변형한 부분이 흥미로웠다.

질문

무빙워크를 설치하는 부분, 위치이나 무빙워크 설치로 인한 동선이 어떻게 변했는지 궁금합니다.

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1조 : 수졸당, 수졸당에 사용된 재료가 주는 편안한 느낌에 대해 분석한 것이 흥미롭다.

2조: 코시노 하우스 , 코시노 하우스의 단점이 아니라 장점을 강화하는 방향으로 설계를 한 것이 새로워서 좋았다.채광량에 대한 고민을 한 것이 잘 드러난다.

3조: 스미스 하우스, 위에서 아래로 진입하는 독특한 동선 구조가 흥미로웠다.

4조 애슈릭 하우스, 노인케어라는 주제를 설정한 것이 흥미로움

5조: 슈레더 하우스, 바뀐 시대상에 따른 프라이 버시의 중요성에 대해 다룬 것이 인상깊었다

6조 구갠하임 미술관, 구겐하임 미술관을 실제로 이용하는 사람이 어떠한 것을 느낄지에 대한 분석이 철저했다.

7조 라투레트 수도원, 건축물을 분석하기에 앞서 건축가에 대해 분석한 것이 구체적 으로 제시 되어서 좋았다

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1조수도원의 형태가 건물의 

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1조

수도원의 형태가 건물의 목적을 방해하진 않을지 의문을 제기하여 프로젝트를 진행한 것이 인상깊었다.

2조

편안함이 필요한 고3을 페르소나로 잡아 편안함을 주제로 설계를 한 것이 인상깊었다.

3조

빛을 이용하여 강렬하고 부드러운 느낌의 건물을 만든 것이 인상깊었다.

4조

시골로 귀향한 페르소나를 설정하여 서양에서의 건물을 한국적으로 해석하여 농사 위주의 건물을 디자인한것이 좋았다.

5조

계속해서 올라가는 경사로를 건강이 안좋은 사람을 배려하여 무빙워크와 휴식공간을 추가한 공간으로 변화시킨 것이 인상깊었다. 구간을 나누어 렌더를 돌린 것이 인상깊었다.

6조

노인을 위한 공간을 만들고, 독거노인을 위한 감시 프로그램을 만든 것이 인상깊었다.

7조

프라이버시를 위한 공간을 조성하기 위해 가변형 벽을 이용해 공간을 계속해서 변화시킬 수 있도록 재구성한 것이 인상깊었다.

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1조: 코시노 하우스

강점: 빛과 노출 콘크리트라는 아주 좋은 주제로 코시노 하우스를 잘 나타냈다.

보완할 점: 발표자가 대본 숙지좀...

2조: 수졸당

강점: 페르소나를 고3 수험생이라는 인물로 설정한 점이 흥미로웠고, 나무라는 재질의 특징을 잘 활용하여 정서적인 안정감을 이끌어내서 고3 수험생이라는 페르소나의 특징을 잘 나타냈다.

보완할 점: 수졸당의 렌더링 이미지를 조금 더 다양한 뷰를 보여줬으면 좋겠다는 생각이 들었다.

3조: 에셔릭 하우스

질문:

강점: 페르소나를 노인으로 설정하여 건물에 맞춰 페르소나를 잘 설정한 것 같고, 페르소나를 위해 경사로를 설치한 점이 좋았다. 층 높이를 섬세하게 고려하여 설계를 한 점이 아주 좋았다. 프로그렘도 아주 섬세하다고 생각이 든다.

4조: 스미스 하우스

강점: 영화를 페르소나로 설정한 점이 새로웠고, 생각보다 영화와 스미스 하우스가 잘 어울린다는 생각이 들었다. 렌더링 이미지를 보았을 때 매우 시골의 풍경과 서양 건축이 스미스 하우스의 조화가 잘 이루어졌다는 생각이 들었다.

5조: 구겐하임 미술관

강점: 페르소나의 특징을 아주 구체적으로 잘 그려냈고, 가상의 인물을 마치 살아있는 것처럼 설정한 것이 좋았다. 페르소나가 겪은 경험을 통해 구겐하임 미술관을 분석하였고, 이를 통해 재구성을 잘 했다는 생각이 들었다.

6조: 라 투레트 수도원

강점: 수도원을 분석하며 현대 건축 5원칙을 통해 분석하여 프로젝트를 진행한 것이 좋았다. 건축물의 실외/내부를 직접 스케치업을 통해 재구성하고, 그를 렌더링한 이미지를 제시하여 발표를 한 점이 인상깊었다.

7조: 슈뢰더 주택

강점: 판넬에서 발표자가 말하고자 하는 정보가 정확하고, 전달하기 좋게 배치되어있었고, 발표 내용을 여러 다이어그램과 이미지를 통해 잘 이해할 수 있었다.

가변형 공간을 이용하여 선택적 개방감을 드러내고, 이를 통해 하나의 공간을 정해져있지만, 쉽게 바꿀 수 있는 새로운 공간을 만들었다는 것이 놀라웠다.

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1번(2조)

편안함을 주제로 색감, 시선 등 다양하게 분석한 점이 좋았음

배운 내용들을 잘 적용하였고 내용도 적절히 들어간듯 하다.

2번(1조)

건물 자체를 바꾸기보단 중점이 되는 공간을 중심으로 준비하여 공간이 주는 느낌을 잘 보여주었다

발표과정과 오타는 조금 아쉽다

3번(4조)

페르소나 설정을 영화 속 인물로 설정하여 상황과 조건에 맞도록 변형시킨 부분이 좋았음

좀 더 다듬으면 좋을 거 같음

4번(3조)

페르소나 설정이 독특했고 (노인으로 설정) 그에 맞는 프로그램도 설정하여 좋았다

5번(7조)

구성 자체가 너무 깔끔했고 평면도를 통한 구성 설명과 다이어그램 등이 좋았음

6번(5조)

그래프로 표현한 부분은 좋았다 구성이 좀 더 다양하면 좋을 듯 하다

7반(6조)

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1조

▪키워드를 먼저 정하고 그 키워드에 맞는 건축가를 정한 것이 흥미롭다.

(빛과그림자, 물성의 조화)

▪안도 다다오의 건축적 특성을 고려하여 조가 선정한 컨셉에 맞게 재구성한 점이 인상 깊다.

(절제된 공간에서의 시간의 흐름)

▪조원 각각이 코시노 하우스에서 본인들의 컨셉에 부합하는 공간을 선정하고 그 공간을 ai 렌더링을 통해 재구성하였다는 점이 인상 깊었다.

4조

▪스미스 하우스(백색 건축)

백색과 빛의 조화를 잘 느낄 수 있는 것이 특징

큰 창을 통한 자연과의 연결

모던하고 따뜻한 집

▪페르소나 선정 이유를 밝힌 점이 인상 깊음

▪ 스미스 하우스와 시골집의 특징을 비교한 점, 도시와의 대비되는 점을 밝힌 것이 인상 깊음

▪2층 3층 공간의 난간을 없애고 확장하여 더 넓은 공간감을 주고자 한 것

▪농산 커뮤니케이션 공간 (안정감, 시골의 특성을 살리고자 함)

3조

▪루이스 칸- 에셔릭 하우스

▪빛과 침묵을 컨셉으로 한 공간이 노인의 생활에 맞춰 어떻게 재구성될 수 있을지에 대해 고민한 점이 인상 깊음

▪생활 속에서 봤던 점이 에셔릭 하우스에 적용하여 페르소나를 위한 공간으로 재구성한 점이 인상 깊음

▪공간 재구성 뿐만 아니라 건물 재부의 시스템까지 고려하여 적용한 점이 좋았음

▪페르소나를 적용하여 렌더링한 사진을 첨부한 점이 인상 깊음

7조

▪슈뢰더 하우스

▪데스틸 이론을 바탕으로 슈뢰더 하우스에 대해 자세히 설명해 준 점이 인상 깊다.

▪모듈형 주택을 제안한 점이 인상 깊음

새로운 공간을 재시한 점이 인상 깊음

▪가변형 벽에 움직임에 따라 공간 활용을 다르게 할 수 있는 점이 인상 깊음

5조

▪구겐하임 미술관

▪본래 구겐하임 미술관을 페르소나가 경험한 후 어떤 반응을 보이는 지를 생각한 후 이를 바탕으로 재구성한 점이 인상 깊음

▪무빙워크 시스템을 적용하고자 한 점이 인상깊음

▪미술관이라는 장소의 특징을 고려하여 재구성한 점이 인상 깊음

▪층별로 다르게 구성한 점이 좋음

6조

▪라 트레트 수도원

▪르 꼬르뷔지에가 지향하는 건축적 특징을 라 투레트 수도원에서 뽑아서 판넬에 표현한 점이 인상 깊음

▪문제를 재정의하는 과정을 거침으로써 본 건축물을 어떻게 페르소나에 맞춰 재구성할 수 있을지 고민한 것이 드러남.

▪르 꼬르뷔지에의 다른 건축물을 적용한 점이 인상 깊음

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｜발표순서 1조

질문

보완할점 :

장점 : 편안함을 느꼈던 공간을 중심으로 분석

｜발표순서 2조

질문 : 왜 영어판넬?_지적이미지

보완할점 : 렌더링이 어려웠다고 함

장점 : 안도다다오 건축가가 빛을 잘 사용한다는 것을 이해하고, 명상 컨설턴트라는 직업을 가진 인물을 페르소나로 설정함

｜발표순서 3조

질문 :

보완할점 :

장점 : 시골집이라 층수가 낮은 것이 곤란했지만, 잘 극복함

낮은 건물이 많은 시골의 특징을 살림

실 조닝에 대해 많이 노력한 것 같아 보임

외부와의 연결에 중점을 맞춘 듯 보임

｜발표순서 4조

질문 : 직접적인 광이 어떻게 노인에게 해? _ 시력적 부분

보완할점 :

장점 : 빛과 침묵을 시니어 케어로 전환한 점이 기발하다.

시퀀스에 따라 내부샷을 순서대로 넣어 처음 보는 이가 공간을 이해하기 쉬웠다

｜발표순서 5조 -

질문

보완할점 :

장점 :

｜발표순서 6조

질문 :

보완할점 :

장점 : 렌더샷이 멋져요 무빙워크를 통한 예술품 전시공간을 관람한다는 생각이 신세대적이에요

｜발표순서 7조

질문

보완할점 :

장점 : 르코르뷔지에의 현대건축 5원칙을 재정의했다는 점이 특이하다. 더 구체적으로 분석해, 뜯어보느라 힘들고 고생했을 것 같다. 굳~!

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2조 (1번)

수졸당

판넬의 컨셉이 신기했음

아이소메트릭으로 분해한 건물의

렌더뷰가 다양해 좋았음

1조 (2번)

코시노 하우스

판넬 글자를 틀리는 등 조금 꼼꼼하지 못했음

렌더링 뷰의 대부분 같은 뷰가 공간에

집중했다고는 하나 아쉬움이 있음

4조 (3번)

스미스 하우스

판넬의 가독성이 좀 떨어졌던 것 같음

시골로 와 건물을 낮추는 디자인을

고려했다는 점이 섬세하게 느껴짐

3조 (4번)

건축물을 변형하는게 주 목적이었던 것 같은데

계단을 경사로로 변형한 것 외엔

큰 특징이 없는 것 같음

프로그램이 잘 이해가 안됨,,

판넬의 전반적 색감은 눈이 편했던 것 같음

7조 (5번)

슈뢰더 주택

판넬 색감이 너무 예쁘고

초반에 건축물에 대해 짧게 소개해준 것이

건축물에 대한 전반적 이해에 도움이 됨

건축물의 변형이 도면에서 색감에 따라

역할이 구분되어 이해하기 좋았음

건축물의 변형에 따라 공간이 변화하는 모습이

도면상에서 이해가 잘 됨

5조 (6번)

페르소나의 디테일이 좋았던 것 같음

변화한 모습이 판넬 상에서 잘 이해가

안되는 것 같음

6조 (7번)

주가 되는 공간의 렌더샷이 잘 안보이는것 같음

건축 5원칙을 언급한 점이 인상깊었음

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디지털디자인 최종 발표

# data[].attributes.subject
디지털디자인 최종 발표

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2025127017 나예담(2조)

2조

-다른사람도 판넬을 보고 수졸당이라는 공간을 잘 이해할 수 있도록 한 것 같다.

-조원간의 역할분배가 잘 되었던 것 같다.

-이미지가 잘 보일 정도로 큰 건 좋았지만 읽는 방향을 나타내지는 못했던 것 같아 아쉽다.

1조

-시간대에 따른 통로 모습의 변화 과정을 보여준 것이 좋았다.

-건물 사진이 조금 어두운 느낌이 있어서 아쉽다.

-글 뒤에 있는 사람의 이미지의 의미가 무엇인지 궁금하다.

3조

-노인을 고려한 건물 해석과 변형이 재미있었다. 필요한 사항들을 적절하게 고려한 것 같다.

-변화시킨 내용에 대한 이미지가 더 있었으면 이해가 쉬웠을 것 같다

4조

-영화의 주인공을 페르소나로 설정한 덕분에 인물을 쉽게 이해할 수 있었다.

-설명을 통해 공간을 잘 이해할 수 있었다.

-판넬에서 글씨와 이미지가 동떨어진 느낌이 아쉽다.

7조

-도면과 모델링에서의 컬러링을 통해 공간을 쉽게 이해할 수 있었다.

-이미지 여섯개가 붙어있는 부분이 조금 복잡하게 느껴지만 변화과정을 볼 수 있어서 좋았다.

-현대의 프라이버시에 대한 고민과 맥락 분석으로 프로젝트의 진행 방향을 효과적으로 설명했다.

5조

-복잡한 곡선 공간을 이해하기 쉽게 잘 나타냈다.

-전후 비교 사진에서 시점과 색감이 달라져서 파악하는데에 약간의 어려움이 있었다.

-페르소나의 말이 팀의 주제를 효과적으로 드러내는 것 같아서 인상깊다.

6조

-페르소나의 설정과 공간의 방문 동기가 명확해서 좋았다.

-판넬에서 글씨와 이미지 크기가 조금 작고 통일성이 약해서 아쉽다.

# data[].attributes.headline
디지털 디자인 기말 프로젝트

# data[].attributes.subject
디지털 디자인 기말 프로젝트

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1번. 2조

강점: 판넬 레이아웃을 잘 짜고 판넬 전체적인 색감을 조화롭게 짠 것 같음.

단점: 판넬 컨셉을 한국 전통으로 잡아 아이소매트릭 이런 단어들을 한글로 등각 투영이라고 표현함. 그래서 자칫 잘못하면 무엇인지 모를 수 있다는 생각이 들 수도 있음.

2번. 1조

강점: 시간을 나눠서 그림자가 드리우며 그림자가 달라지면서 공간이 변한다는 얘기를 하여 비유를 잘했다고 생각이 듦. 추상적일 수 있었던 것을 잘 묘사했다고 생각함.

단점: 다른 뷰를 많이 보여줬으면 좋았을 것 같음.

3번. 4조

강점: 전체적인 뷰를 흰색으로 하여 판넬 전체적인 컨셉을 잘 잡은 것 같음.

단점: 글자가 꽤 많다는 생각이 듦. 맨 밑에 있는 것이 무엇인지 잘 모르겠음.

4번. 3조

강점: 다이어그램을 잘 활용하여 표현하고 싶은 부분을 쉽게 전달하게 할 수 있었음. 또한 내부에 프로그램을 만들어 흥미로운 발표였음.

단점: 특정 동선을 사진으로 보여준 점을 좋았으나 그게 어떤 것을 표현하고 싶은 건지 코멘트를 써 줬으면 좋았을 것 같음.

5번. 7조

강점: 너무 잘했음. 빨강, 파랑, 노랑색을 전체적인 판넬 색감으로 정해서 깔끔하게 나온 것 같음. 또한 사진 안에 표현하고 싶은 공간을 흰색으로 점선 처리하여 눈에 더 잘 띄게 표현함.

단점: 없음.

6번. 5조

강점: 발표 전달력이 좋았음. 페르소나를 다이어그램으로 표현하여 쉽게 이해 할 수 있었음.

단점: 오리지널에 배치된 사진이 무엇인지 정확히 모르겠음. 설명해줬으면 좋았을 것 같다는 생각이 듦.

7번. 6조

강점: 대표 이미지가 마음에 들었음. 르 꼬르뷔지에가 자주 활용하는 건축 요소들을 다이어그램으로 활용하여 발표한 것이 좋았음.

단점: 글자가 조금 많다는 생각이 듦.

# data[].attributes.body
2조(본인 조)

강점 : 내용이 탄탄했다고 생각함.

보완해야 될 점 : 4명이서 발표하는 것보다 1명이 발표하는 것이 더 몰입감이 있을 것 같다는 생각이 듦.

설명글보다는 설명에 알맞는 다이어그램을 더 넣었으면 좋았지 않았을까라는 생각이 듦.

1조

강점 : 본인 조의 시행착오를 분석해 어떻게 해결해 나갔었는지에 대한 설명을 들으며 대체로 프로젝트를 하면서 서로의 의견이 얼마나 오갔는지 알 수 있었음.

보완해야 될 점

발표 준비를 좀 더 했었으면 좋았겠다라는 생각이 듦.

4조

강점 : 스케치업을 얼마나 열심히 했는지 판넬에 드러남

보완해야 될 점 : 좀 더 큰 목소리로 발표하면 될 것 같음.

3조

강점 : 컨셉 설정을 하게 된 배경과 컨셉 이후에 대한 이야기들이 논리적으로 잘 연결되게 말함.

질문 : 1.5층 층고를 둔다고 했었는데 1층에서 1.5층으로 올라가는 동선은 엘리베이터를 이용해 갈 수 있도록 하고 1.5층에서 2층으로 올라갈 때는 램프로 이동할 수 있도록 설계했다고 했음. 왜 다른 방식으로 이동하게 설계했는지 궁금함.

보완해야 될 점 : 프로그램에서 설명글을 줄이면 좋을 것 같음.

7조

강점 : 5학년 선배들이어서 그런지 판넬과 발표의 퀄리티가 남다름. 컨셉 자체도 너무 재미있었고 페르소나를 통해 타임라인 설정도 신선했음. 시간성이라는 컨셉이 발표 마지막까지 연결성을 잃지 않고 논리적으로 말함.

보완해야 될 점 : 버퍼라는 개념에 대해서 설명을 해주었지만 청자가 1학년이라는 것을 감안해서 예시들을 말해주면서 더 쉽게 말을 해주었으면 좋지 않았을까 생각이 듦.

5조

강점 : 스토리라인을 잘 짰다고 생각함.

보완해야 될 점 : 오리지날 파트에서 첫번째 사진 포토샵으로 더 깔끔하게 표현하면 좋을듯.

6조

강점 : 질문 재정의를 잘 해서 자신들이 하고 싶었던 과정이 판넬에 잘 드러남.

보완해야 될 점 : 렌더링 사진을 더 넣었으면 함. 영적 체험을 방해하는 기계적 형태를 보완하는 사진이 부족해서 표현하고 싶은 바를 잘 못 느끼겠음.

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3조

요약 :

페르소나 : 김영자 73세 -> 노인에게 어떻게 변환되는가에 대한 목적으로, 노인을 위한 프로그램 : 고독사 예방을 위한 CCTV

판넬이 깔끔하게 만들어져 보기에 좋았다. 동선을 표현한 것이 인상깊었다.

4조

요약 : 스미스하우스 - 백색과 빛의 건축의 조합, 모던하고 따뜻한 집

페르소나 : 영화 리틀포레스트의 주인공인 해원

경험과 공감이 풍부하게 드러나 있는 영화로 페르소나를 설정함

도면에 수치가 표시되지 않아 크기를 알 수 없어 아쉬웠다.

7조

요약 : 슈레드 주택(네덜란드), 사적 공간과 공적 공간 사이에 버퍼 공간을 두어 프라이버시를 지킬 수 있음

도면에서 층별로, 색깔별로 돼 있어 이해하기 쉬웠다.

6조

요약 : 라 투레드 수도원, 기계적 형태가 영적 체험에 방해되지는 않을까?

페르소나 : 엘렌 비달

다이어그램이 깔끔해서 이해하기 좋았다. 판넬의 순서가 잘 짜여져 있어 유기적인 것 같다.

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1조

자신들의 키워드를 집중적으로 탐구하여 건축물을 선정한 것이 인상적이었다.

절제된 물성 등 이해하기 어려운 내용에 대한 설명이 부족하여 아쉬웠다. 사진이나 다이어그램을 더 사용했으면 좋았을 것 같다.

4조

페르소나의 설정 이유를 세세히 잘 설명하였다.

설명에 이해를 도와주는 이미지가 너무 적었다. 글을 줄이고 다이어그램으로 표현했으면 좋았을 것 같다.

3조

페르소나의 시선을 통해 이야기를 서술해 나간 것이 인상깊었다. 또한 다이어그램을 통해 말하고자 하는 내용을 잘 표현하였다.

건축물 선정이유가 없어 아쉬웠다.

7조

평면도를 사용하여 재구성한 곳을 보여주었다는 것이 인상적이었으며 바꾼 이유와 근거를 잘 설명하였다.

6조

기계적 혛태가 영적 체험에 방해되지 않을까?라는 주제가 인상깊었다. 또한 각 층 모두를 도면으로 만든 것이 좋았다.

재구성 후에 대한 정보가 적어 아쉬웠다. 변환 과정을 다이어그램으로 보여주었으면 좋았을 것 같다.

# data[].attributes.body
1. 2조
건축물 : 수졸당
장점 : 한국식 건축물이라 좋았고, 판넬 구성과 랜더링도 잘함. 설명도 디테일하게 잘함. 아이디어 발전 과정이 디테일하게 잘 나타남. 발표력이 훌륭함
단점 : 없음.

2. 1조
건축물 : 코시노 하우스
장점 : 아이디어의 발전과정이 잘 나타남. ai랜더링 사진을 잘 선택함. 랜더링 사진에 대한 설명이 디테일함.
단점 : 글이 좀 많았다. 디지털 디자인이니까 ai렌더링 이외에 도면이나 3d모델링 사진도 들어갔으면 좋았을 것 같다.

3. 3조
건축물 : 스미스하우스
장점 : 영화 등장인물을 페르소나로 설정한게 신선했다. 발표 깔끔히 잘함
단점 : 글씨가 너무 많음.

4. 4조
건축물 : 애슐릭 하우스
장점 : 페르소나로 나이 많은 사람을 택한게 신음.3d모델링 잘함.
단점 없음.

5. 7조
건축물 : 슈레더 주택
장점 : 동선설명이나 이미지들이 적절하고 판넬 구성이 좋음 문제 해결 과정이 매끄러움
단점 : 없음

6. 5조
건축물 : 솔로몬 구겐하임 미술관
아이디어 발전과정이 좋고, 아이디어들이 굉장히 신선했음
단점 ; 사진 크기 조금만 크게 넣으면 좋겠다.

7. 6조
장점 : 질문 재정의 명확, 판넬 구성이 깔끔하고 발표 자체 흐름이 좋았음.
단점 :

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디지털 디자인 2조 기말 프로젝트 판넬 - 수졸당

# data[].attributes.subject
디지털 디자인 2조 기말 프로젝트 판넬 - 수졸당

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디지털 디자인 2조 기말 마감 판넬 - 수졸당(최종본)

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2조

한국의 건축물을 가져와서 사람들에게 맞춰서 자신들의 주제, 목적에 맞게 공간들을 재배치하고 바꾼 점이 매우 인상 깊었다.

1조

재료적인 부분에서 새롭게 바꾸고 자신들의 목적에 맞는 랜더링 사진을 만든게 매우 인상 깊었습니다. 또한 자신들의 페르소나에 맞게 재해석한 점이 매우 좋았습니다. 시간에 따라 내부가 그림자에 의해 바뀐다는 점이 확실했습니다.

4조

리차드 바이어의 건축물을 가져와서 자신들의 페르소나에 맞게 사용한 점이 좋았다. 하강하는 부분이 다른 건축물들과 달리 매우 특이했다. 영화의 주인공을 페르소나랑 엮은 점이 좋았다.

3조

젊은 사용자 위주의 저택을 노인에 맞춰서 재구성하였습니다. 경사로나 층을 이용한 채광을 나눈점이 있습니다.

7조

슈레더 하우스의 가변적인 벽을 이용하여 인테리어를 재구성하는 점이 매우 인상 깊었습니다. 프라이버시를 고려하며 가변형 벽을 이용하여 공간을 재구성한다는 점에서 매우 재미있었습니다. 코어를 그대로 두면서 코어 주변에 다양한 가변형 벽을 이용한 공간 분리가 좋았다.

5조

구겐헤임 미술관을 선정하여 기존의 원형 구조들을 이용하여 노인에게 맞춰서 공간을 재구성한 점이 매우 좋았습니다. 무빙워크를 이용한 노인들에 대한 배려가 느껴졌습니다.

6조

영적 체험이라는 생소한 개념이 재미있었고, 기도를 위한 영적인 공간을 이용하여 재 구성하여서 채광을 이용한 영적인 상징이 인상깊었습니다. 건물 자체에 유기적인 형태를 이용하여 자신들의 주제를 잘 표현한 부분이 매우 좋았습니다.

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디디 발표 피드백

질문. 강점. 보완할 점0000

1조

빛과 그림자, 물성의 조화로움 -> 코시노 하우스

강점 / 주제 키워드에 맞게 판넬을 구성한 점 (ex : 시간별 빛의 변화를 판넬에 명확히 담아냄 )

4조

스미스 하우스

리틀 포레스트 영화 속 캐릭터를 페르소나로 잡음 (입체적인 선정 과정)

강점 / 연결이라는 키워드를 잘 활용함 . 판넬에서 스미스 하우스의 평면도 -> 다이어그램 -> 내부 이미지 -> 결과까지의 전개가 일련적으로 나열돼 좋았음

보완할 점 / 판넬 대표 이미지 (하우스 자체 크기를 좀더 키워 구성해도 좋을듯함 )

3조

에셔릭 하우스

층고를 활용해 페르소나를 위한 공간으로 재해석

젊은 사용자를 위한 건축물 -> 노인을 위한 건축물로 바뀐 과정

강점 / 시나리오 부분 (접근이 신선하고, 덕분에 이해가 잘됨)

보완할 점 / 전체적인 건물 컷이 더 있으면 좋을듯함

7조

슈뢰더 하우스

강점 / 감각적인 판넬 디자인

가변형 벽의 전개 과정이 흥미로움 (자체 설계, 활용 방안 <- 시간별 계획 등)

5조

구겐하임 미술관

강점 / 판넬에 넣은 페르소나 층별 다이어그램 (명확하고 재밌음) - 전체적인 활동 (무빙워크 배치 등)

보완할 점 / 비포.애프터 컷을 같은 각도로 찍은 전후 사진을 추가로 넣어 바뀐점이 직관적으로 보이면 더 좋을듯함

6조

라 투레트 수도원

강점 / 다이어그램 (깔끔하고 적절함) - 전반적 과정들 (문제 재정의와 이에 맞게 새롭게 제안하는 << 과정들이 논리적이고 구체적이라 좋았음)

보완할 점 / 집약적인 텍스트를 좀더 깔끔하게 풀어 배치하면 더 좋을듯함

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2조

인상적이었던 점

-편안함이라는 것을 키워드로 설정

1조

인상적이었던 점

-하나의 컨셉을 잡고, 그 안에서 팀원들이 각각 생각한 키워드로 렌더링을 함

4조

인상적이었던 점

-페르소나를 구체적인 영화의 인물로 설정

-외국의 건축물을 우리나라 시골 대지에 대입

3조

인상적이었던 점

-노인을 페르소나 인물로 설정

-노인을 위해 경사로, 시시티비 등의 시스템 또한 신경

7조

인상적이었던 점

-기존 건축물의 문제점을 찾고, 그에 맞게 개조

-여정 지도를 통해 페르소나 구체화

-판넬에 하고자 하는 것이 시각적으로 잘 드러남

5조

인상적이었던 점

-짝수 층마다 쉴 수 있는 공간 마련

궁금한 점

-기존 구겐하임 미술관에 엘리베이터가 있는데, 무빙워크가 필요할 지 궁금합니다.

일정한 시간, 방향으로 움직이는 무빙 워크가 전시 관람에 방해가 될 수도 있다고 생각하는데 그 부분은 어떻게 생각하는 지 궁금합니다. 자신이 인상깊은 전시물은 오래 관람하고, 별로 와닿지 않는 전시물에는 짧게 관람한다고 생각합니다.

6조

인상적이었던 점

- 르코르뷔지에의 특징을 고려하여 재구성

-5가지 공간 모두 그 공간에 맞게 재해석

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*첫 번째 발표

건축물의 건축 철학과 특징 그리고 페르소나 설정에 따라 이를 프로젝트에 어떠한 방향성을 가지고자 했는지 설명하고

대상지에서 편안함을 주는 건축 요소를 중심으로 구현하고자 했던 것이 인상적이었음

*두 번째 발표

건축가의 철학과 특징 중 집중하고자 하는 요소를 선정하여, 이를 잘 반영하고 있는 건축물의 사례를 찾고 그 건축물에서 가장 잘 드러난다고 생각하는 지점의 공간감을 분석함

재료의 물성이나 빛의 유입 방식, 그림자 형상이 명상과 사유의 공간을 만드는 방식을 스터디 한 것이 인상적이었음

*세 번째 발표

건축가의 건축 특징과 관련한 페르소나를 설정하였고, 기존 건축물의 장단점을 중심으로 이를 페르소나와 관련하여 어떻게 개선하고 구현하고자 하였는지를 중심으로 프로젝트를 진행함

*네 번째 발표

건축가의 건축 특징 : 사용자 중심 설계임에 따라 페르소나를 설정하고 이와 관련하여 기존 건축의 구성 요소들을 사용자에 맞추어 재구성한 방안.

시나리오 컷을 통해 사용자가 해당 공간을 어떻게 이용하는지 보여주려고 했던 것이 인상적이었음

*다섯 번째 발표(팀)

*여섯 번째 발표

기존 건축물의 단점, 개선점을 중점으로 페르소나를 설정하고 이를 어떻게 해결하고자 했는지을 중심으로 한 방향

해당 건축물에서 건축가가 실제로 의도했던 공간의 수직 이용방식 ( 엘베를 타고 꼭대기 층으로 올라간 뒤 램프를 타고 내려오며 전시 관람) 을 무빙 워크로 재해석된 느낌

*일곱 번째 발표

기계적 형태가 영적 체험에 방해되지는 않을까 라는 본질적인 물음에서 시작한 것이 인상적이었음, 이를 보완하기 위해 현대 건축 5원칙의 개념을 끌어와서 재구성하고자 함

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디지털디자인 판넬 발표

# data[].attributes.subject
디지털디자인 판넬 발표

# data[].attributes.body
2조

편안함 공간을 잘 보여줌.

1조

빛이 시간에 따른 변화를 보여줌으로써 공간을 이해하기 좋았음.

4조

영화 속 주인공을 페르소나로 설정함으로써 공간 재구성을 하는 데 잘 어울리는 것 같음

7조

평면도를 색으로 구분함-> 공간 이해하기 쉬웠음.

타임라인을 배치하는 것이 흥미로웠음.

5조

렌더링과 다이어그램을 넣음으로써 공간을 이해하기 좋았음.

6조

글이 너무 많지만 페르소나 설정과 잘 어울리는 공간 재구성을 함.

# data[].attributes.body
민서연, 박서균, 오정민, 유지환, 조서연, 황다예

# data[].attributes.body
기말 발표 정리

2조: 페르소나를 기존 거주자와 연결되게 한 점이 인상적 / 인물이 수졸당을 매력적인 공간으로 인식하게 된 공간적 분석 한 점이 좋았음

1조: 프롬프트를 달리 해 렌더링한 부분 인상적/ 시간대 별로 빛의 변화 담음

4조: 기존 3층이였던 스미스하우스를 1층으로 재구성함/ 옥상을 소통 공간으로, 기존 경사로를 살려 바로 옥상으로 올라갈 수 있게함

7조: 페르소나 설정에서 다양한 분야의 학과생들이 모이는 단기 프로젝트 하우스로 설정함/ 버퍼를 이용한 사적공간과 공적 공간을 명확히 분리해 프라이버시 보호 / 프로젝트 하우스에 걸맞는 선택적 가변형 벽

5조: 페르소나 인물이 기존 건물의 층마다 올라가며 느낀 경험을 상상해 기술/ 휴식공간 무빙워크로 기존 단점 보완

6조: 영적 체험이라는 주제와 페르소나 설정 / 기계적인 형태가 영적 체험을 하는데 정말로 방해되는지 궁금

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기말 발표

2조

다이어그램으로 표현한 부분이 이해하기도 좋고 잘 보였다.

색감, 시선 등 고려한 요소가 세부적이었음

1조

프로젝트 진행 과정과 설명, 공간 구성을 잘 연결하여 발표하였음

3조

care house

가정집과 같은 내부가 핵심으로 느껴짐

좁은 공간과 고립된 공간 구성 등 페르소나에게 불편할 것이라고 예상하여 정리하였는데 그 부분이 잘 드러난 것 같음

추가적인 프로그램을 넣은 것이 좋았음

5조

건축물의 기존 특징들을 잡고 그 부분을 페르소나에 맞추어 수정한 것이 잘 드러났다.

층을 줄이고 휴식 공간과 이동 방식 배려 등을 통한 것

페르소나 외에도 사람들까지 잘 적용되기를 희망한 게 스위함

6조

수정하게 된 주제가 잘 드러났다.

모양을 바꾸는 등의 수정을 하였는데 수정한 이유에 대해서도 이야기해줌