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Este mapa conceptual recoge los términos más importantes del diseño tecno-pedagógico.

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Gliffy Diagram | El diseño tecno-pedagógico (Cristina Herrero)

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Antes de empezar, ¿cómo se debe leer e interpretar este muro virtual?

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Antes de empezar, ¿cómo se debe leer e interpretar este muro virtual?

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Este muro virtual presenta los contenidos más importantes estudiados en la asignatura "Fundamentos del diseño tecno-pedagógico" del máster en Educación y TIC de la UOC.
Para su correcta interpretación, es aconsejable hacer una lectura en horizontal de izquierda a derecha de los diferentes niveles que forman el muro. Los mensajes que tratan sobre el mismo tema están alineados a la misma altura, situándose a la izquierda los contenidos generales del tema y concretándolos progresivamente a medida que la lectura avanza hacia la derecha.

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¿CÓMO PODEMOS DETERMINAR SI UN CURSO EN LÍNEA ES DE CALIDAD?

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¿CÓMO PODEMOS DETERMINAR SI UN CURSO EN LÍNEA ES DE CALIDAD?

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Un curso en línea u online es de calidad cuando cumple con los siguientes requisitos:

Introducción del curso: presentación, objetivos, requisitos, políticas y procedimientos, modos de comunicación, calendario y tareas.

Módulos de formación que incluyan objetivos, contenidos, actividades, interacción y evaluación; instrucciones claras y suficientes; redacción adecuada; uso de gráficos.

Existencia de interactividad alumno-formador, alumno-contenido, alumno-alumno: canales de comunicación específicos, planteamiento de preguntas y debates, actividades de colaboración.

Recursos accesibles: contenido basado en web, bilbiotecas, asistencia al alumno, asistencia técnica.

Actividades relacionadas con los objetivos, adecuadas al medio, aplicables a la realidad, colaborativas, requieren interacción cognitiva con el contenido, incluyen debates, análisis, síntesis y evaluación.

Evaluación relacionada con objetivos, adecuadaal contexto y a los alumnos y, dirigida a habilidades cognitivas de nivel superior.

Existe una interfaz web de navegación fácil que fomente el aprendizaje y que sea intuitiva.

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MODELOS DEL E-LEARNING SEGÚN LA RELACIÓN CONTENIDO-PROCESO

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MODELOS DEL E-LEARNING SEGÚN LA RELACIÓN CONTENIDO-PROCESO

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Existen tres modelos de e-learning en función del contenido y del proceso:

Modelo de contenido + apoyo: separación entre el contendido del curso y el apoyo del tutor.

Bajo nivel de aprendizaje en línea.

Modelo envolvente: el curso se crea mediante interacciones en línea y debates, los cuales permiten al alumno hacer una interpretación del curso . El profesor determina menos parte del curso.

Modelo integrado: no diferencia entre contenido y apoyo. El curso se desarrolla mediante debates en línea y la realización de actividades en línea por parte de los alumnos, las cuales determinan el contenido del curso.

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CUADRANTES DE LOS PARADIGMAS PEDAGÓGICOS

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CUADRANTES DE LOS PARADIGMAS PEDAGÓGICOS

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El cuadrante de paradigmas pedagógicos tiene cuatro cuadrantes: noroeste (NO), noreste (NE), sudoeste (SO) y sudeste (SE), los cuales están regidos por dos variables: control del proceso de aprendizaje por el alumno o por el profesor, y control del contenido y tareas por el alumno o por el profesor.

Estos cuadrantes describen la comunicación entre los agentes del proceso educativo.

En cada cuadrante se tiene en cuenta el diálogo, implicación, apoyo y control (DIAC). Además, La cuadrícula usa dos variables: control del proceso de aprendizaje por el alumno o por el profesor, y control del contenido y tareas por el alumno o por el profesor.

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CUADRANTES DE LOS PARADIGMAS PEDAGÓGICOS

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El ensayo que se adjunta a continuación permite profundizar en la teoría del aprendizaje basado en juegos.

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EL JUEGO COMO PROTAGONISTA EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE Cristina Herrero Ciudad

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ASPECTOS CLAVE DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y DEL DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

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ASPECTOS CLAVE DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL Y DEL DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

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DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL AL DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

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DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL AL DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

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La evolución del diseño instruccional y su conversión en diseño tecno-pedagógico gracias a la introducción de las TIC se refleja en la siguiente línea de tiempo.

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A Timeline made with Timeglider, web-based timeline software

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LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (EVA)

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LOS ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (EVA)

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Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) son elementos de software basados en una web que proporcionen un conjunto de herramientas  y materiales educativos, los cuales favorecen el aprendizaje.

Estas herramientas se caracterizan por:

Permitir la comunicación entre docentes y estudiantes

Poseer areas de grupos de trabajo.

Apoyar a los estudiantes durante el proceso de aprendizaje.

Hacer un seguimiento de los estudiantes.

Favorecer la autoevaluación y evaluación sumativa.

A continuación se adjunta una presentación en prezi sobre los EVA (para verla correctamente ábrela en otra ventana/pestaña o dale a este enlace).

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Adjunto se encuentra un documento que recoge la bibliografía y webgrafía empleada a lo largo de la asignatura.

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¿ES LO MISMO EL E-LEARNING, EL B-LEARNING Y EL M-LEARNING?

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¿ES LO MISMO EL E-LEARNING, EL B-LEARNING Y EL M-LEARNING?

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El e-learning consisten en “enseñar y aprender mediante el medio primario de los recursos basados en web, que incluyen mínimamente enlaces y/o Internet, y comunicación síncrona y/o asíncrona” (Kinash, 2002, pág. 13).

El b-learning (blended-learning) consiste en la combinación de la formación presencial, caracterizada por realizarse de manera síncrona en un lugar determinado, con una enseñanza virtual, llevaba a cabo de manera asíncrona en un lugar cambiante.

El m-learning (mobile-learning) consiste en un aprendizaje realizado a través del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación.

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¿CÓMO SE APLICA EL DISEÑO TECNOPEDAGÓGICO EN LA EDUCACIÓN?

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¿CÓMO SE APLICA EL DISEÑO TECNOPEDAGÓGICO EN LA EDUCACIÓN?

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La educación puede ser:

Formal: formación del profesorado, escuelas y universidades, educación no presencial (e-learning o b-learning).

No formal: centros de recursos pedagógicos, instituciones o entidades educativas para la comunidad, entidades sociales.

En ambos casos, la introducción de las TIC conlleva:

Cambio de rol del docente, quien pasa a ser un guía del alumno y motivador del aprendizaje.

Cambio de rol del alumno, quien pasa a ser el protagonista del proceso de aprendizaje (papel activo).

Cambio de la metodología.

Aparición de la educación virtual (e-learning, b-learning y m-learning).

Posesión de competencias digitales.

Utilizar herramientas de comunicación e interacción entre los participantes (foros, chats): creación de comunidades de aprendizaje.

Importancia de la formación continua de los docentes para evitar la brecha digital.

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La mayoría de modelos son reduccionistas, es decir, responden a conceptos de proceso muy secuenciales.

Los procesos de diseño son similares entre sí, sólo se diferencian en el modo de llevarlos a cabo, en la forma de secuenciar las actividades y en el número de interaciones entre los participantes.

Variables que condicionan la evolución de los modelos:

Posicionamiento epistemológico.

Debate sobre la calidad de la educación.

Estrategias institucionales y personales de quienes los aplican.

Evolución de la tecnología educativa y de las TIC.

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MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIÓN POR GENERACIONES

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MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIÓN POR GENERACIONES

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Existen cuatro generaciones de modelos de diseño instruccional guiadas por tres enfoques epistemológicos (positivista, interpretativo y crítico).
Estos enfoques se basan respectivamente en las teorías conductistas, cognitivistas y constructivistas.

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CARACTERÍSTICAS DE LOS MODELOS SEGÚN LA GENERACIÓN A LA QUE PERTENECEN

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VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL MODELO ADDIE

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VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL MODELO ADDIE

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VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL MODELO ADDIE

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MODELOS Y MÉTODOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL

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MODELOS Y MÉTODOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL

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El diseño instruccional o  instructional design tenía el objetivo de sistematizar métodos de planificación y de desarrollo de los procesos de enseñanza.

El enfoque basado en sistemas comenzó a aparecer en forma de modelos de sistemas instruccionales (ISD) de desarrollo en el ámbito de la educación superior.

Existen diferentes tipos de ISD que se aplican en diversos ámbitos. Sin embargo, el hecho de que tuviesen fases similares hizo que se crease un modelo de ISD genérico.  Este modelo recibió el nombre de ADDIE y tiene 5 fases:

Análisis

Diseño

Desarrollo

Implementación

Evaluación

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Según Mayer (1999), la teoría del desarrollo se organiza en tres niveles:

Aprendizaje como fortalecimiento de la respuesta: enfoque behaviorista/conductismo (estímulo-respuesta)

Aprendizaje como adquisición del conocimiento (cognitivismo).

Aprendizaje como construcción del conocimiento (constructivismo).

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El socioconstructivismo se basa en la construcción del aprendizaje socialmente, es decir, gracias a la interacción y colaboración entre varias personas, ya sea de manera presencial o virtual mediante chats, foros, correo electrónico o videoconferencias.

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No se considera lineal ni unidireccional.

Hay una parte de conocimiento teórico y una de conocimiento práctico.

Ambas partes están relacionadas, ya que una no puede funcionar sin la otra.

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Teoría del esquema: posesión de estructuras cognitivas organizadas en las que se añade nueva información (Tension &Elmore, 1997).

Teoría de la asimilación: los nuevos conceptos se asimilan en los esquemas de conocimiento existentes. Aprendizaje de lo general a lo específico (Ausubel)

Aprendizaje social cognitivo: el aprendizaje es resultado de la relación entre el entorno, los procesos cognitivos y las conductas; aprendizaje por observación de ls demás (Bandura).

Aprendizaje por descubrimiento: los alumnos descubren reglas o principios por sí mismos, mientras que el profesor guía a los alumnos hasta llegar a conclusiones basadas en los datos presentados. Aprendizaje de lo específico a lo general.

Teoría de la elaboración: el aprendizaje va de las generalizaciones a las concreciones para que los alumnos vean como cada concepto se elabora y adapta a una situación.

Aprendizaje basado en juegos: el aprendizaje se lleva a cabo mediante el juego, ya sea físico o virtual.

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El constructivismo es una teoría del aprendizaje caracterizada por:

Papel activo del estudiante ya que debe manipular, elaborar y tomar decisiones.

El alumno como constructor de sus conocimientos.

El docente como guía y orientador.

Contextualización del aprendizaje.

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El diseño instruccional se convirtió en diseño tecno-pedagógico en los años 90 con la introducción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación.
Las TIC crearon entornos virtuales de aprendizaje, como el e-learning, el b-learning y el m-learning.

Tradicionalmente se aplicaba:

la teoría conductista del aprendizaje (behaviorismo)

que dio paso a

la teoría cognitivista del aprendizaje.

Posteriormente, el aprendizaje se basó en

la teoría constructivista del aprendizaje.

Con la introducción de las TIC en la educación, apareció

la teoría conectivista del aprendizaje

Actualmente se mantiene el constructivismo y se esta desarrollando el conectivismo.

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Según Reigeluth (1997, 1999) existen dos tipos de teorías:

Descriptivas o teorías del aprendizaje: describen cómo se produce el aprendizaje, es decir, cómo las personas aprenden y utilizan ese conocimiento.

Prescriptivas o teorías del diseño instructivo: proporcionan pautas sobre cómo diseñar las acciones educativas y cómo llevarlas a cabo para que tenga lugar el aprendizaje.

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AGENTES IMPLICADOS EN EL DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

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AGENTES IMPLICADOS EN EL DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO

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Diseño tecno-pedagógico= diseño instruccional o pedagógico + Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)

El diseño tecno-pedagógico surge a partir del diseño instruccional y es la combinación de los componentes del proceso educativo (objetivos, competencias, contenidos, metodología y evaluación) con recursos tecnológicos  para, gracias a ellos, diseñar un proceso de enseñanza-aprendizaje adecuado al contexto y que atienda las necesidades de todo el alumnado.

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¿Qué es el Diseño Tecnopedagógico o DTP?

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Contexto virtual del aprendizaje: educación en línea (e-learning, b-learning y m-learning).

Uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

Contextualización del proceso Enseñanza-Aprendizaje a las características de los alumnos (Driscoll, 2005; Jonassen, 1997 y Mayer, 1999 ).

Constructivismo del aprendizaje : los alumnos tienen un papel activo en la construcción de su conocimiento (manipulación, debate, reflexión, toma de decisiones).

Evaluación centrada en el proceso, no en el producto final.