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Potenciar las habilidades para lograr los objetivos

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Potenciar las habilidades para lograr los objetivos

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La interacción con las demás personas fortalece nuestro aprendizaje.

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TRANSFORMANDO MIS PRÁCTICAS EDUCATIVAS  A TRAVÉS DE REDES DE APRENDIZAJES

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TRANSFORMANDO MIS PRÁCTICAS EDUCATIVAS  A TRAVÉS DE REDES DE APRENDIZAJES

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El juego como estrategia para fomentar la creatividad por la lectura

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El juego como estrategia para fomentar la creatividad por la lectura

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Juego con cuentos para fomentar el desarrollo de habilidades básicas en la comprensión de una historia.

Este juego didáctico para niños con cuentos es una dinámica educativa que consiste en escuchar atentamente una historia o cuento, es importante prestar mucha atención a la misma y comprender muy bien todo lo que pasa, porque luego tendremos que poner en orden unas tarjetas que corresponden a la historia o cuento.

A través de este juego los niños y niñas se divierten y trabajan su creatividad y atención. Además podemos usar diferentes cuentos y diferentes tarjetas que implican poder controlar la dificultad de la dinámica y por lo tanto ajustarlo a diferentes edades, así como a diferentes temáticas.

Favorecer la atención auditiva y visual.

Desarrollar habilidades de comprensión de historias y reproducir la historia.

Niños y niñas de 6 años en adelante.

Tarjetas que forman la historieta.

Historieta/cuento

Preparación: Preparamos el material; escogemos una lectura, y preparamos las tarjetas.

Explicación: Cuando tengamos las tarjetas preparadas, las repartimos desordenadas y boca abajo sin que vean el dibujo. Es importante que todos los niños tengan el mismo número de tarjetas, de este modo participaran en igualdad.

Mientras repartimos las tarjetas explicamos a los niños y niñas lo siguiente: "En estas tarjetas que os estamos repartiendo, mostramos una de ejemplo, aparece un dibujo que representa una escena de un cuento. Todos vosotros tenéis (número) tarjetas, tenéis que dejarlas boca abajo mientras escucháis atentamente la historia que vamos a contar.
Es muy, muy importante poner mucha atención porque cuando terminemos de leer el cuento tenemos que dar la vuelta a las tarjetas y colocar en el orden correspondiente".
Una vez explicado esto leemos la historia o el cuento. Despacio y con entonación. Durante la lectura les recordamos que deben prestar atención, sobre todo si alguno empieza a distraerse, y también les podemos sugerir que cierren los ojos para centrarse más en la historia.

Cuando terminemos de leer y antes de dar la vuelta a las tarjetas les indicamos lo siguiente: "Ahora vamos a dar la vuelta a nuestras tarjetas y a observar la escena de cada una de ellas, sin decir nada vamos a pensar de que escena se trata. Y para comenzar vamos a recordar como empezaba la historia y a poner la primera tarjeta."

Les indicamos la primera tarjeta y podemos ayudarles con indicaciones en otros puntos de la historia.

También podemos trabajar contenidos, como la empatía o la asertividad, o la autoestima, etc. Para ello escogemos una lectura relacionada con la temática y cuando hayan colocado las tarjetas les pedimos que indiquen en cuál de las tarjetas el personaje era empático o asertivo o en cual se ve cómo es su autoestima, etc.

Juego con cuentos 🚀 Juego para desarrollar la atención, creatividad y comprensión. ﻿Clic para tuitear

© 2019 ▷ Educa y Aprende ➡➤ [ Juego con cuentos: Montamos un cuento ] Juego didácticos para niños. por Celia Rodríguez Ruiz | Psicóloga y Pedagoga @educa_aprende

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Juego con cuentos para fomentar el desarrollo de habilidades básicas en la comprensión de una historia. Este juego didáctico para niños con cuentos es una dinámica educativa que consiste en escuchar atentamente una historia o cuento, es importante prestar mucha atención a la misma y comprender muy bien todo lo que pasa, porque luego tendremos que poner en orden unas tarjetas que corresponden a la historia o cuento.

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Estimulación de los procesos de lectura y escritura en los niños 

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Estimulación de los procesos de lectura y escritura en los niños 

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La lectura y la escritura son dos habilidades fundamentales que permiten desarrollar el pensamiento y el lenguaje y nos abren las puertas a un mundo increíble de conocimientos, aprendizajes, comprensión y expresión.

Podemos decir que son dos habilidades necesarias para desenvolverse en el mundo actual y que son imprescindibles para el .

El aprendizaje de los procesos de lectura y escritura es uno de los más importantes en la vida de las personas, con muchos matices y múltiples beneficios. Es la base de aprendizajes posteriores y es además motor de desarrollo del pensamiento, del lenguaje, y de la inteligencia. Dominar estos procesos es garantía de éxito en los estudios y en la vida.

La magia de la Lectura y la Escritura

La lectura y la escritura están repletas de magia. La magia de comprender y de poder expresar, que nos lleva a la ilusión por aprender y que nos mete de lleno en el conocimiento y en el saber.

El ritmo de vida actual, ha cambiado el sentido de la educación, perdiendo su verdadero valor para el desarrollo de las personas. Los niños y niñas no pueden disfrutar de los aprendizajes, en muchas ocasiones se ven sumergidos en un camino lleno de metas por superar lo antes posible. Esto les lleva a recorrer el camino, pero perder su ser en el mismo camino, perder la experiencia de desarrollo y aprendizaje que supone el camino en sí.

Nos quejamos de que no comprenden y de que no saben expresarse y por consiguiente no aprenden, solo repiten lo que saben que han de repetir para superar los objetivos. Detengámonos en el camino y démosles las herramientas de comprensión y expresión, que no son otras que las habilidades de LEER y ESCRIBIR. Herramientas estas que aportan la ilusión imprescindible para el desarrollo y la creación de aprendizajes.

Desarrollar estos procesos supone devolverles la magia, de aprender y de desarrollarse.

10 Consejos para la estimulación de los procesos de Lectura y Escritura

La construcción del aprendizaje de estos procesos no es una tarea sencilla. En primer lugar los pequeños deben aprender la relación arbitraria producida entre cada letra y su sonido, deben aprender a realizar trazos y dominar nociones de orientación, pero la cosa no se queda aquí. Conocer las letras, sus sonidos y saber escribirlas no es saber leer y escribir; los pequeños deben dar un paso más y aprender a entender el sentido de lo que leen y a dar un sentido adecuado a lo que escriben.

Crea un ambiente donde los niños y niñas convivan con la lectura y la escritura desde pequeños. Es importante que los pequeños observen estas habilidades en su vida diaria, que nos vean leer y escribir, que vean libros y cuentos en casa.

Proporcionales aprendizajes relacionados, en lugar de aprendizajes aislados. Les ayuda a motivarse y a entender el sentido. Por ejemplo si el niño o niña nos pregunta por una letra de una palabra, le diremos que letra es, y relacionaremos esa letra con otras palabras (siempre del vocabulario que conoce el niño y de su interés)

Lee en voz alta a los pequeños desde un primer momento. Cuando les leemos en voz alta, incluso cuando son bebés contribuimos al desarrollo de su lenguaje y de su pensamiento, y favorecemos el futuro aprendizaje de la lectoescritura.

Escribe conjuntamente con ellos. Cuando estén aprendiendo a escribir, es bueno que no lo vean como algo súper complicado o como una actividad aburrida o una obligación. Por ello transformaremos esta ardua tarea en una actividad lúdica compartida.

Relaciona la lengua oral con la lengua escrita. Haz hincapié en los diferentes sonidos y en como las letras se colocan para dar lugar a esos sonidos. Para ellos esto es un aprendizaje complicado es fundamental ayudarles a dar sentido a ese conjunto de símbolos.

Anima al niño a experimentar leyendo y escribiendo. El aprendizaje se basa en la experimentación. No debemos poner límites a su experimentación. Es bueno que el pequeño lea palabras que encuentra en un cartel, en un bote, etc.

Ten en cuenta la edad y el nivel de desarrollo de cada niño. Los aprendizajes son personales y cada persona los va construyendo a su propio ritmo.

Valora más los aciertos que los errores. No prestes demasiada atención a los errores, siempre que aprendemos es habitual equivocarnos.

Usa materiales del medio. Todo lo que podamos emplear es bueno. Ya que hace que los pequeños vean la lectura y la escritura presentes en todo lo que les rodea.

Háblales de la lectura y de la escritura.

© 2019 ▷ Educa y Aprende ➡➤ [ 10 Consejos para la estimulación de los procesos de Lectura y Escritura ] Escuela de padres por Celia Rodríguez Ruiz | Psicóloga y Pedagoga @educa_aprende

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La lectura y la escritura son dos habilidades fundamentales que permiten desarrollar el pensamiento y el lenguaje y nos abren las puertas a un mundo increíble de conocimientos, aprendizajes, comprensión y expresión. Podemos decir que son dos habilidades necesarias para desenvolverse en el mundo actual y que son imprescindibles para el .

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La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con estas herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica.

Permite crear encuestas atractivas, cuestionarios divertidos, concursos y juegos, ya sea para realizar en el aula o en casa, siguiendo cinco sencillos pasos: crear una cuenta gratuita, diseñar las preguntas eligiendo el tipo de respuesta (de opción múltiple, con texto, con imagen, abierta...), escoger la configuración (juego en equipo, individual...), invitar al alumnado y, por último, ¡jugar! Para hacer el proceso más sencillo, la plataforma también dispone de plantillas prediseñadas sobre diferentes temáticas listas para completar y usar en el aula.

Gratuita y fácil de usar, a través de esta herramienta los docentes pueden proponer una pregunta o un tema para que los estudiantes participen de manera anónima, sin necesidad de crear ninguna cuenta y mediante sus dispositivos móviles, tabletas u ordenadores. Para ello, primero, el docente debe crear un poll (encuesta) que genera un enlace al que los estudiantes acceden para responder. Se pueden crear diferentes tipos de encuestas: de opción múltiple, de respuesta abierta, una competición...

Se trata de una aplicación de gamificación con realidad aumentada que solo necesita el móvil del docente para poner en marcha tests de forma dinámica. En primer lugar, el profesor debe introducir las preguntas en la web de la plataforma; las respuestas son de tipo 'si o no', 'verdadero o falso' y 'marcar la respuesta correcta entre un máximo de cuatro'. Para responder, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar, deben girarlo de una manera u otra y levantarlo. A continuación, el docente tendrá que enfocar y escanear las tarjetas para que el sistema de realidad aumentada reconozca lo que cada uno ha decidido, comprobando quién ha acertado y quién no.

Con acceso diferenciado para alumnos y profesores, permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden en tiempo real desde sus móviles. Luego, dispone de rankings de resultados que pueden emplearse como forma de evaluación. Es gratuita siempre y cuando el número de estudiantes máximo sea 50, y ofrece planes premium que aportan un contenido más amplio.

Propone múltiples actividades para realizar en el aula con formatos originales de programas de televisión como '¿Quién quiere ser millonario?' o 'Jeopardy Style'. También incluye otras herramientas como un reloj con cuenta atrás que puede ser útil a la hora de mostrar el tiempo en un examen o unos dados para jugar a diferentes juegos.

Gamificación, metodología y evaluación inteligente es lo que ofrece esta aplicación móvil que se centra en la 'microeducación'. Su objetivo es convertir su uso en un hábito diario para que el aprendizaje de los alumnos se consiga con ejercicios breves pero de forma continua. La app tiene varias versiones destinadas a los diferentes roles dentro del aula, así los alumnos tienen una con la que avanzan con los ejercicios y los juegos, y los profesores otra con la que monitorizan el trabajo de sus alumnos en temas de ciencias naturales, sociales, tecnología o salud.

@MyClassGame

Es una plataforma web cuyo objetivo principal es ayudar a que cualquier docente se anime a utilizar metodologías como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología Agile utilizando estrategias de Gamificación para enganchar y motivar al alumnado. Se trata de una herramienta que puede utilizarse en cualquier nivel, ámbito y contexto educativo. Además, una de sus ventajas es que si se accede através de una cuenta Google, el usuario puede importar sus cursos de Google Classroom con todos los alumnos registrados.

Basada en un sistema intuitivo y fácil de manejar para los niños, esta app de la editorial Rubio les ayuda a mejorar sus conocimientos de manera divertida y sin ayuda de los mayores: practicarán las Matemáticas, se iniciarán en la escritura y el reconocimiento de las letras mayúsculas y minúsculas, y encontrarán una extensa variedad de actividades para desarrollar conceptos básicos o para pintar, lo cual les ayudará en su desarrollo intelectual y motriz. Está gamificada, por lo que los usuarios crearán su propio perfil, lo personalizarán con el color de sus ojos, cabello, ropa... y podrán ganar medallas al completar los 20 niveles desbloqueables de cada cuaderno.

Se trata de una plataforma para el fomento de la lectura. Disponible para iOS, Android y Chrome, propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación: ingresarán en la Escuela Avante, formada por seis detectives que guiarán a los alumnos hasta convertirse en investigadores literarios. Tendrán acceso a una biblioteca con multitud de títulos y podrán personalizar e interactuar con los libros.

Esta app reúne una serie de preguntas tipo test relacionadas con la ciencia y adaptadas a distintos niveles de dificultad. Cada cuestión ofrece cuatro respuestas posibles, siendo una de ellas la correcta.Cada vez que se acierta se suman puntos en el perfil del estudiante, motivando su aprendizaje.

Brainscape

Busca, crea y comparte tus propios juegos de 'flashcards': Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido.

Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma.

Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad -entre ellos educadores expertos en el tema- ha sabido sacarle partido para mejorar las clases.

Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo.

¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso de gamificación con tus alumnos? Con se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web.

Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación en la aula tan deseada. Crea retos y ejercicios y asigna pines a múltiples estudiantes, no sólo al mejor: a la solución más creativa o ingeniosa, al que más se lo haya currado, al mejor proyecto colaborativo, a... lo que desees. Si quieres saber más sobre Edmodo échale un vistazo a este artículo en el que desmigamos todas sus virtudes y características.

Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de 'World of Warcraft' para educación con una enorme carga de gamificación en clase, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido).

Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. Un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros.

ClassDojo combina una parte de gamificación y recursos para ello junto con una importante plataforma para informar a los padres del avance de sus hijos, a la vez que nosotros, los profesores, llevamos un registro de la evolución de cada uno de ellos. Una plataforma que les motivará, que es muy fácil de poner en marcha y que además es completamente gratuita y muy atractiva en lo visual, algo que sin duda ayudará a enganchar a los chavales.

¿Quieres que tus alumnos aprendan química? Entonces atento a ChemCaper, una app disponible para iOS y Android que nació como un proyecto de Kickstarter, y que pasa por ser un videojuego que enseña los fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho más. Con muchos parecidos a los 'Final Fantasy' y juegos similares de tipo RPG, pero fines didácticos a la vez que formativos.

Una de las plataformas de 'flashcards' o 'unidades de estudio' más exitosas gracias a la facilidad tanto para crear tus propios packs de tarjetas como para utilizar las que hayan sido elaboradas por otros. Quizlet ya dispone de varios miles de packs que puedes utilizar para aprender y repasar todo tipo de conceptos, aunque si lo prefieres también podrás crear los tuyos propios adaptados a tus necesidades en cada momento. Un toque de juego y concurso para una plataforma completamente gratuita y volcada en la educación.

Un completo entorno de aprendizaje 'made in Spain', desarrollado completamente en nuestro país y que promete enseñar y formar a través del juego. Toovari es una plataforma multijugador en la que podemos crear una clase para que nuestros alumnos se unan, poniendo a prueba sus conocimientos. Mezcla evaluación y comunicación con los padres para ofrecer un entorno en línea muy saludable y capaz de aprovechar al máximo las nuevas tecnologías.

The World Peace Game

Nacido en Estados Unidos, The World Peace Game es un juego que se desarrolla en campamentos y talleres específicos. Permite introducir a los jugadores en una simulación política, dándoles la oportunidad de explorar y hacer nuevos contactos en una comunidad que sufre una gran crisis social, económica y ambiental, y con el peligro de entrar en una guerra inminente. El objetivo, salvar todas estas problemáticas a través de algo muy parecido a un 'juego de rol en vivo' que, lamentablemente, sólo se realiza en momentos puntuales del año en talleres en Estados Unidos.

Play Brighter es una plataforma en la que podrás crear tu propio entorno online de aprendizaje, personalizado a tus gustos y necesidades. El docente podrá configurar el universo en el que los alumnos participarán, incluyendo la creación de las misiones y los puntos que asignan, retos o nuevos problemas. Una plataforma para crear un juego dentro el día a día de la clase, y que además es completamente gratis y muy personalizable.

Una herramienta similar a Kahoot! con la que los profesores pueden crear tests para realizar en clase en tiempo real. Además, les permite compartir sus pruebas con otros maestros y mandarlas para hacer en casa. La herramienta es flexible ya que permite añadir a las preguntas texto, imágenes o audios.

Un juego de mesa que permite practicar habilidades creativas de una forma divertida. Para ello implica , escribir/leer, hacer cálculos y desarrollar su imaginación en solitario o acompañados creando simpáticos monstruos. Está pensado para alumnos de primer ciclo de Educación Primaria y admite entre 1 y 10 jugadores.

Trivinet permite jugar al popular juego Trivial de forma online. También ofrece la posibilidad de configurar un juego de Trivial propio con los alumnos de manera colaborativa. Se puede jugar online o en los smartphone Android.

Recopilación de juegos interactivos multijugador para aprender jugando online con otros compañeros. Incluye una gran cantidad de juegos interactivos para practicar el cálculo mental o aprender inglés. También permite jugar con niños de otros colegios.

Una multi herramienta con diversos contenidos pensados para gamificar el aula. Permite crear presentaciones, infografías , pósteres, catálogos e imágenes de forma sencilla e intuitiva.

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Gamificación: 30 herramientas que te engancharán

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La gamificación en educación es una realidad, y puedes llevarla a tu aula con estas herramientas: hablamos de herramientas de gamificación

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PROYECTOS DE CASA

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Seguimos Explorando el Pensamiento Critico

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Seguimos Explorando el Pensamiento Critico

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Animación a la lectura.

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Hora de estimular el pensamiento critico Pensamiento critico 

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Hora de estimular el pensamiento critico Pensamiento critico 

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Aporte de un ambiente de aprendizaje TIC, basado en el discurso argumentativo para favorecer el desarrollo del pensamiento crítico, en los fenómenos del componente entorno físico en la temática estado de la materia, en los estudiantes del grado 9o.

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Aporte de un ambiente de aprendizaje TIC, basado en el discurso argumentativo para favorecer el desarrollo del pensamiento crítico, en los fenómenos del componente entorno físico en la temática estado de la materia, en los estudiantes del grado 9o. | Colombia Aprende

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Aporte de un ambiente de aprendizaje TIC, basado en el discurso argumentativo para favorecer el desarrollo del pensamiento crítico, en los fenómenos del componente entorno físico en la temática estado de la materia, en los estudiantes del grado 9o.

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Escrito por: Javier Ignacio Montoya Maya; Juan Carlos Monsalve Gómez. Fundación Universitaria Católica del Norte. Medellín, Colombia

"Este artículo es un avance del proyecto de investigación: "Desarrollo del pensamiento crítico en la básica secundaria, en el marco de las competencias ciudadanas", en el cual se concibe el aula como un espacio ideal para retomar y analizar situaciones y eventos del contexto particular del estudiante, como objeto de reflexión para formar un pensamiento más crítico y autónomo. En el texto se plantean siete propuestas aplicables al aula y orientadas a desarrollar habilidades de pensamiento crítico. Dichas propuestas se han trabajado durante tres meses con estudiantes de la básica secundaria del Cibercolegio UCN, de la Fundación Universitaria Católica del Norte, en la modalidad virtual. Las estrategias han sido aceptadas con gran interés por los estudiantes quienes han evidenciado cambios positivos en cuanto a la participación, la comunicación de sus ideas y la reflexión grupal."

Introducción

El éxito escolar es la capacidad que el profesor manifiesta para hacer que el niño piense, crezca pensando, se desarrolle pensando y sea capaz de lograr autonomía en su pensamiento. Cuando el niño lo logra, el profesor tiene éxito.
Roberto Matosas

Este artículo es un avance del proyecto de investigación: "Desarrollo del pensamiento crítico en la básica secundaria, en el marco de las competencias ciudadanas"; investigación del saber específico de la Licenciatura en Filosofía y Ciencias Religiosas, adscrita a la línea investigativa: Enseñanzas y Aprendizajes Virtuales.

Dicha línea de investigación pretende generar proyectos que posibiliten espacios y estrategias educativas en pro de la autonomía, el compromiso social, la participación, la creatividad y el sentido crítico.

El punto de partida del proyecto es la comprensión de la educación como la posibilidad de contribuir a la formación integral del ser humano, lo cual lleva implícita la necesidad de cultivar el pensamiento como una de sus facultades esenciales. Extrapolado al ámbito educativo, esto le da al estudiante la posibilidad de reconocerse a sí mismo, saberse y pensarse en su individualidad y particularidad. Desarrollar el pensamiento crítico implica adquirir habilidades para analizar la realidad que se vive, hacerse consciente de ella y ser parte activa en la construcción de la misma.

En este trabajo se plantea el aula como un espacio ideal para retomar y analizar las situaciones y los eventos del contexto particular del estudiante que puedan ser objeto de reflexión y trabajo para la formación de un pensamiento más crítico y autónomo.

Esta investigación se ubica en la fase de aplicación de propuestas y estrategias encaminadas al desarrollo del pensamiento crítico, entendido como la capacidad que posee el ser humano de analizar su realidad y auto orientarse hacia respuestas que le permitan desarrollo personal.

Las estrategias que se formulan en este texto están encaminadas a la formación de un pensamiento crítico que posibilite que el estudiante se torne cada vez más sensible con respecto al contexto particular en el cual vive, comprenda las circunstancias que lo rodean y adquiera la habilidad de leer sus situaciones y problemas para dar respuestas de manera constructiva.

1. Metodología

Esta investigación es de tipo cualitativo y descriptiva. Tiene como punto de partida la necesidad de generar procesos aplicables al aula encaminados a desarrollar habilidades de pensamiento crítico en los estudiantes. Se sustenta sobre los lineamientos de la Investigación-Acción-Participación (IAP), en los que se une la reflexión a la acción y se comprende la realidad social como una totalidad concreta y compleja que supone generar posibilidades de respuesta, que puedan luego ser analizadas en su efectividad a partir de la aplicabilidad de las mismas en contextos educativos concretos.

La investigación plantea siete estrategias de trabajo en el aula como vía de movilización de los entornos educativos hacia el desarrollo de un pensamiento crítico que les permita a los estudiantes enfrentar la realidad que viven de una forma autónoma y libre.

El modelo se propone para hacerlo práctico en el aula de clase con estudiantes de la educación básica secundaria. El entorno grupal permite la aplicación de estrategias participativas y genera procesos conjuntos para el desarrollo del pensamiento crítico. De esta forma se plantea como construcción colectiva para ser a la vez experimentado de forma grupal.

En particular las estrategias propuestas en esta investigación se han aplicando durante tres meses en seis sesiones de encuentro grupal virtual mediante el chat y en seis foros virtuales, con 60 estudiantes de la básica secundaria del Cibercolegio UCN, de la Fundación Universitaria Católica del Norte.

Lo grupos están conformados por estudiantes en edad regular entre 13 y 16 años, y con personas adultas que estudian la básica secundaria (Clei 5 y 6).

2. Resultados

El pensamiento crítico se concibe como la habilidad de pensar de forma correcta, adecuada y aplicando todas las potencialidades del ser humano, para analizar la realidad.

Se parte de un hecho fundamental: el pensamiento crítico se dirige hacia el análisis de la realidad. Pero... ¿qué es la realidad?, con frecuencia se utiliza el término sin profundizar en lo que significa. ¿Qué es lo real?, ¿qué es aquello que llamamos realidad?

2.1.1 Pensamiento crítico: un acercamiento a la realidad.

La realidad es un concepto complejo, cuyas múltiples definiciones podrían hacer perder el objetivo del presente texto, centralizando en una de las tantas acepciones de este concepto. Para el presente trabajo se entiende el concepto de realidad como todo aquello que rodea al hombre; todo lo que existe y a lo que él tiene acceso a través de sus sentidos y de la razón: la política, economía, el arte, la cultura y la educación, entre otras tantas dimensiones y actividades, están implícitas en la realidad.

El ser humano tiene la necesidad constante de comprender todo lo que lo rodea: la realidad de la cual hace parte. Es un ser metafísico por naturaleza, pues necesita indagar más allá de su entorno inmediato. La comprensión de la realidad es la tarea propia de la metafísica; implica, en palabras de Marquínez Argote "el acontecimiento en el cual el animal humano, a diferencia del resto de los animales, sobrepasa todos los horizontes inmediatos que le imponen el entorno y el medio para abrirse a la totalidad de lo real, es decir, al mundo" (1998, p.43). El hombre mira el mundo con visión utópica, pero entendiendo utopía como esa necesidad de ir más allá, de comprender más allá del horizonte, no como algo imposible como erróneamente se cree.

El hombre es un ser social, político y cultural; todas estas manifestaciones son las que él debe comprender, puesto que hacen parte de su vida. El hombre no se hace pleno viviendo simplemente en su medio, necesita salir de ese pequeño círculo en el cual habita para sentirse realmente humano, ser racional en potencia. Necesita preguntarse por el sentido de su vida y por otros aspectos muchas veces intangibles.

2.1.2 La propia realidad como punto de partida.

Indagar por la realidad es una pregunta interesante que da lugar a la formulación de un punto de partida. El ser humano percibe los diferentes acontecimientos y situaciones de una manera personal y concreta desde su vivencia particular, esto es lo que denominamos realidad, tomando la perspectiva propuesta por Lacan (1992) que distingue la realidad de lo Real, siendo la realidad el conjunto de las cosas tal como son percibidas por el individuo.

Desde esta perspectiva, la realidad es fenomenológica. Lo Real, en cambio, es el conjunto de las cosas independientemente de que sean percibidas por el ser humano. Aquello que no se puede expresar de forma completa como lenguaje, lo que no se puede decir, ni se puede representar, porque al representarlo se pierde la esencia de éste, es decir, lo Real es el objeto mismo. Por ello, lo Real está siempre presente pero continuamente mediado por lo imaginario y lo simbólico. Para esta diferenciación Lacan toma en cuenta algo ya observado por Kant para quien la realidad está revestida de subjetividad.

La realidad es lo propio del hombre, el hombre es un ser real que hace parte de un medio; de una realidad. Situaciones como: educación, cultura, economía, drogadicción, violencia, prostitución, y cualquier otra, afectan directamente al hombre en su circunstancia particular. Es a partir del estudio profundo de esta realidad circundante como se puede despertar el sentido crítico del hombre y la capacidad autónoma de pensamiento, no pensamiento colectivo, sino individual.

El hombre es un ser que está inmerso en su propia realidad, ¿cómo se pretende vivir en medio de algo que no se conoce?... "el lugar que ocupamos y su circundante entorno no es algo extrínseco, indiferente y sin importancia para el hombre. El entorno, sin ser propiamente hablando nosotros-mismos, es algo de nosotros mismos" (Marquínez Argote, 1998, p.45), el hombre es un ser que hace parte de esa realidad en la cual habita, no está junto a ella, ni próximo a ella, sino en su interior. Se encuentra inmerso en esa realidad, compartiendo con sus familias, con su trabajo, estudio, etc... esa es su realidad y necesita conocerla.

2.1.3 Re-significar la relación con el entorno.

Si se quiere ser ciudadano activo es importante tener un conocimiento profundo del medio en el cual se vive, y establecer una relación consciente y participativa con el entorno; de no ser así, se cae en el riesgo de la enajenación, la marginación y la masificación consumista, sin hacer uso de la capacidad de pensamiento crítico. En este sentido, ¿qué perfil se quiere para el estudiante actual?, la sociedad y el mundo necesitan un ciudadano pensante, crítico, con los pies puestos sobre la tierra y con la mirada en el horizonte, buscando siempre comprender todos los fenómenos que acontecen en esa realidad de la cual él hace parte de manera innegable. De acuerdo con lo anterior, pensar críticamente le permite al hombre gobernar su "mundo", y no solamente existir en él; asimismo le permite ser consciente de la importancia de su papel en el desarrollo de la sociedad.

La enunciación de estrategias aplicables en el aula ocupa un papel prioritario en el propósito inicial de esta fase de la investigación, pues genera, como le es propio a la Investigación-Acción-Participación, la posibilidad de aplicaciones y mediciones posteriores en un trabajo de campo.
Estrategia 1: análisis de textos y noticias
Reflexionar en torno a la forma como se puede acceder a la realidad a través de los medios de comunicación, analizando la información que ellos publican.

Somos testigos de la realidad de nuestro entorno inmediato, del medio en el cual vivimos, pero hay otra realidad: la departamental, nacional, internacional, a la cual sólo podemos llegar a través de los medios de comunicación: la radio, televisión, medios impresos y digitales. ¿Podemos confiar en esta información? ¿Son los medios de comunicación un elemento confiable para acceder al conocimiento de esa realidad?

Se propone entonces una estrategia basada en los siguientes pasos:

Clasificación de la noticia: ¿a qué sector de la sociedad, a qué grupo especial de personas hace referencia? Describir en términos propios qué es lo que dice y quién lo dice.

La intención del autor y el impacto real: ¿cuál es la intención del autor al escribir ese texto: informar, cuestionar, etc.?, y ¿cuál es el impacto real del texto o de la información en la sociedad? ¿De qué manera es recibida la información?, ¿qué sentimientos genera en las personas? ¿Qué gestos y/o expresiones faciales tienen las personas cuando reciben la información?

Conocimiento de términos: es importante comprender muy bien el significado de los términos que hacen parte de un texto para acceder con mayor facilidad al significado total. Redactar una lista de términos desconocidos, buscar la definición y adaptarla de acuerdo con el contexto.

Estructura de los argumentos: buscar en la noticia o en la información recibida la premisa principal y las conclusiones que se derivan de esa premisa, ¿Existe una relación lógica? ¿La estructura del argumento es adecuada? ¿Las conclusiones se desprenden de la idea principal?

Validez del texto: verificar la validez de la información a la luz de otras fuentes que permitan realizar tal verificación. ¿Es verdad lo que dice el texto? ¿Qué evidencias lo apoyan? En este punto, si no es posible realizar una verificación de primera mano, se puede contactar a personas del lugar, realizar un intercambio cultural que permita confirmar la información recibida a través de los medios de comunicación.

Explicación: con términos propios explicar adecuadamente la información recibida, de tal manera que las otras personas puedan acceder a ella con mayor facilidad.

Conclusiones: ¿cuáles son las conclusiones que se pueden exponer después de estudiar esta información?

Observaciones
Esta es una estrategia basada en los medios de comunicación. ¿Cuál es entonces el papel que juega la comunicación en el análisis de la realidad?, ¿cómo entendemos la comunicación en el presente trabajo?

El desarrollo del pensamiento crítico posibilita el criterio suficiente para decidir qué recibir y qué no y qué hacer con lo que se recibe, de dónde viene, por qué viene, a través de qué medios.

El cambio por el cual atraviesa de forma permanente la sociedad, gracias al avance económico y cultural, abre las puertas a distintas formas de interacción con los demás; se pierde con el paso del tiempo el contacto personal con el otro, el conocimiento de cada persona, la individualidad va desapareciendo y es reemplazada por una gran masa, un conjunto donde no está el otro físicamente, su presencia viva y real.

La escuela se ve enfrentada a la necesidad de cambiar su esquema formativo, teniendo en cuenta que los estudiantes que a ella llegan a aprender, gracias a sus vivencias en una sociedad donde el saber ya circula libremente, han adquirido muchos conceptos fundamentales en su medio.

Pero no se trata solamente del lugar donde se obtiene la información, también es fundamental hablar aquí de la forma como ésta llega y las competencias que cada uno debe desarrollar para encontrarla e interpretarla críticamente.

Leer un texto escrito de forma lineal, secuencial, es algo relativamente sencillo (en sus aspectos mecánicos), pero enfrentarse a una pantalla de información, en la que en ocasiones no está claro el principio y el final del texto, requiere por parte del lector unas competencias especiales, tanto para elegir la información como para procesarla adecuadamente.

Este proceso de cambio en el cual estamos todos involucrados exige que se replanteen las políticas que en materia educativa tienen los gobiernos vigentes, de tal manera que desde el más humilde estudiante hasta el de clase social más alta puedan participar de igual manera en un proceso formativo que los involucra en las exigencias de la sociedad. Es indispensable, para derrumbar la brecha que existe actualmente, que todos tengan el mismo derecho de a la tecnología desde la escuela, para que así, cada uno pueda acercarse al conocimiento de esa realidad, que de otra manera, le sería muy difícil conocer.

La sociedad contemporánea es bombardeada constantemente con información dada de formas muy distintas, muchas veces con intereses particulares a través de diversos medios. ¿Están preparados nuestros estudiantes para ser receptores críticos de esa información? ¿Poseen un pensamiento crítico capaz de depurar la información y seleccionar lo que realmente favorezca su proceso formativo?

La aparición de estas nuevas formas de comunicar y de transmitir información ha creado una brecha cultural en nuestra sociedad. Por un lado, está la tribu de quienes hacen uso de todos estos medios, los incorporan a su estilo de vida, hacen parte de su colectivo comunicativo; y por otro lado, el conjunto de quienes continúan haciendo uso del fax y del telegrama como tope de la pirámide tecnológica.

Estamos presenciando una sociedad en la cual el acervo cultural de muchos de sus integrantes se encuentra limitado, dichas tribus muchas veces intentan comunicarse, pero el lenguaje es incomprensible, el propósito de la comunicación de cada una de ellas es distinto.

Es importante plantear el siguiente interrogante: ¿es válido entonces sentarse a ver pasar este cambio cultural y decidir libremente no participar de él? Es posible que quien decida no hacer parte de este nuevo movimiento cultural se prive de ideas y situaciones que pueden enriquecer su manera de pensar. Siempre el conocer abre las puertas a un universo de posibilidades, permite estar cada vez más cerca de la aldea global, dejar de ser miembros de un territorio delimitado geográficamente para ser individuos del mundo.
Estrategia 2: los medios de comunicación
Esta estrategia está relacionada con la anterior y se puede implementar a través del trabajo reflexivo en torno a los programas televisivos o radiales.

Identificar creencias, valores o estereotipos divulgados por programas televisivos mediante el desarrollo un pensamiento crítico capaz de discernir y generar opciones para su vida.

Los medios de comunicación actúan como agentes que refuerzan y divulgan determinadas creencias y valores tradicionales. En especial algunos formatos utilizados por los medios, como las telenovelas y los reality show actúan como reforzadores de estereotipos sociales.

Los medios de comunicación masivos al pertenecer a un determinado contexto social reflejan los estereotipos o imágenes propios del mismo.

El contexto social en el que están insertos los medios con sus cambios históricos, sociales y económicos incide en ellos. Y al mismo tiempo los mass-media con los estereotipos divulgados inciden en el contexto circundante.

Por esta razón los medios actúan como un espejo (a veces ilusorio) que le devuelve una imagen al individuo sobre la realidad que vive.

Desarrollar un pensamiento crítico capaz de esclarecer y diferenciar los valores, creencias y en general los estereotipos que transmiten los medios, es fundamental para incrementar la autonomía y la capacidad reflexiva. (¿Cómo leer por ejemplo críticamente la web?)

Esta estrategia propone analizar algunos de los programas televisivos o radiales que presentan mayor ranking como una forma de generar procesos reflexivos en torno a lo que transmiten.

Selección del programa: para la selección es importante en primer lugar el tipo de audiencia del programa. Este debe ser de conocimiento, agrado e interés para los estudiantes.

Planteamiento y encuadre: se deben dar a conocer los criterios generales de análisis que se tendrán en cuenta para abordar el programa.

Discusión: se podrá utilizar alguna dinámica grupal que favorezca el diálogo y la discusión: el foro, la mesa redonda, el debate, el torbellino de ideas, etc. Como temas para la discusión se puede partir del análisis de tema, intención, finalidad o propósito del programa, personajes, trama, circunstancias y situaciones descritas en el
mismo.

Análisis de alguna acción particular: implicaciones, causas consecuencias, casos similares, posibles explicaciones de lo sucedido.

Aplicación: lo analizado puede tener relación o aplicación a la situación particular y concreta de los estudiantes. Se pretende en esta etapa ampliar la visión del estudiante para identificar y comparar el contexto en el que vive.

Observaciones
Esta estrategia, por ser de mucho agrado para los estudiantes, facilita la participación y favorece expresión verbal y la discusión. Puede ser utilizada para el trabajo de diversas áreas y temas.
Estrategia 3: profundización en torno a las sub-culturas y grupos sociales
Conocer la forma cómo influyen las sub-culturas y los grupos sociales en la vivencia juvenil.

Tomar consciencia de la existencia de las sub-culturas y grupos sociales presentes en el contexto particular.

Se pretende con esta estrategia cubrir el otro lado de la realidad, aquella que no es plasmada en titulares de periódicos, ni en medios radiales ni televisivos: la realidad palpable, que todos los días encontramos en nuestro medio, en la calle: los jóvenes y su música, los amigos de la tecnología, el vocabulario que utilizan para comunicarse entre ellos, los apasionados por la moda, por algún deporte, etc. Todo aquello que hace parte esa realidad que cada uno crea, el mundo que de manera particular se habita y con el cual se interactúa.

Cuál es el criterio que permite definirlos como grupo: un género musical, la moda, una corriente política, la tecnología, etc.

Su intención: ¿qué es lo que ellos pretenden al ejercer esta actividad?, ¿qué buscan con ello?, ¿es algo que les sirve a ellos como personas y que les permite proyectarse a los demás?

Su comunicación: ¿qué léxico usan ellos, cómo se comunican, de que manera se visten, cómo influye lo que hacen en su vida diaria?

Cosmovisión: ¿cuál es su visión del mundo, de Dios, del hombre, del futuro, de la eternidad? ¿Existen rasgos comunes en estos aspectos?, ¿Cada uno de los grupos tiene su propia cosmovisión?

Impacto: ¿de qué manera los ven las otras personas?, ¿hay algún/ tipo de prevención en cuanto a ellos?, ¿cómo ayudan ellos a construir la sociedad?

Esta estrategia busca analizar nuestro medio más inmediato, nuestro entorno. Pero no el entorno material, de cosas y elementos físicos: mi casa, la calle, mi lugar de trabajo, sino el entorno social, es decir, el hombre, las otras personas que me rodean, pero no de manera individual, sino como colectivos, como grupos que se unen en torno a algo, el hombre no como ser individual, sino como ser social.

Dice Sócrates que el hombre es un ser social por naturaleza y es esta proyección del ser humano la que se desea estudiar con esta estrategia. "El hombre en terminología heideggeriana es ser-con, vive conviviendo: he aquí el entorno social o los otros" (Marquínez Argote, 1998, p.48). Esa necesidad del hombre de estar con otros seres humanos es la que lo lleva a agruparse, pero siempre hay elementos en torno a los cuales el hombre se une a otros, criterios que permiten compartir los mismos gustos por la música, la moda, el mismo pensamiento político, religioso, es decir, ideologías.

La sociedad está compuesta de grupos: los partidos políticos, los militares, los religiosos, grupos de derecha y de izquierda, estudiantes, familias.

¿Cuáles son los elementos que los llevan a agruparse, de que manera conciben el mundo? ¿Hay diferencias? ¿El hombre se agrupa simplemente por la necesidad de sentirse aceptado, querido o hay algo más allá? Son muchos los interrogantes que surgen al pensar en el hombre como un ser social, y son todos estos elementos los que, a partir de un análisis sistemático y profundo, pueden ayudar a desarrollar en los estudiantes de la educación media, el pensamiento crítico, su capacidad para pensar de forma independiente y propia.
Estrategia 4: análisis y solución de problemas
Fortalecer el pensamiento crítico a través del análisis a las situaciones problema que se presentan en diversos sectores de la sociedad y del planteamiento de posibles soluciones

Nuestra realidad está compuesta por diversas situaciones, muchas de esas son situaciones problémicas, dificultades que hacen parte también de nuestra vida, el estudiante que termina su bachillerato debe estar preparado para afrontar estas situaciones y salir victorioso de ellas, para analizar con sentido crítico la problemática local, regional, nacional y mundial. Esta estrategia pretende desarrollar en el estudiante, dentro del pensamiento crítico, la capacidad para conocer, analizar y solucionar dificultades.

Detectar la situación problema: a través de la observación de su realidad inmediata, de los medios de comunicación, el estudiante conoce una situación que genera ciertas dificultades en cualquier ámbito: cultural, político, económico, académico, religioso, etc.

Acercamiento teórico: acudiendo al pensamiento de los grandes hombres de la historia el estudiante indaga sobre esta situación: ¿este problema se había presentado antes?, ¿cuáles filósofos han reflexionado sobre esta situación?, ¿qué planteamientos hay?

Origen del problema: el estudiante dialoga con sus compañeros de grupo sobre el posible origen del problema, ¿por qué se da esta situación?, ¿cuál fue el elemento detonante?

Posibles soluciones: el grupo de estudiantes elabora una lista de posibles soluciones para esta dificultad y una lista de los pro y los contra de cada una de estas posibles soluciones.

Debate: se elabora una lista general de soluciones, y se distribuyen entre los equipos para ser defendidas y/o cuestionadas. Cada solución es analizada por dos equipos; uno la presenta como la mejor solución y otro la cuestiona desde diversos puntos de vista y busca su inviabilidad.

Confrontación: con una autoridad municipal en el tema se comparten las conclusiones del debate, las estrategias propuestas, los puntos a favor y en contra de cada una; la autoridad municipal puede ayudar a visualizar las posibilidades de aplicación de las soluciones propuestas.

Conclusiones: se elaboran las conclusiones necesarias sobre la posible aplicación de cada una de estas soluciones, se enuncian de forma clara y objetiva los pros y contras dilucidados durante el debate.

Comunicado: el grupo de estudiantes elabora un texto señalando/ enunciando los resultados del análisis y debate sobre las situaciones problémicas y lo publica en los medios de comunicación institucionales, si es posible se da a conocer también a la personas implicadas en la situación.

Esta estrategia busca desarrollar en los estudiantes competencias para la solución de dificultades, sustentado en el pensamiento crítico-reflexivo.

Propende por ciudadanos del mundo, que además de simplemente vivir en él, lo interpreten, lo comprendan, detecten sus dificultades y piensen en posibles soluciones para las diversas dificultades de orden político, religioso, cultural, ético. Pueden ser analizados problemas de carácter social, personal, tales como: el aborto, la eutanasia, el asesinato, etc.
Estrategia 5: influencia de las TIC en el desarrollo de la realidad
Buscar de qué manera están influyendo las redes virtuales en los diversos sectores de la sociedad: economía, política, academia, etc.

No se puede negar que las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) tienen un papel fundamental en el desarrollo actual de la sociedad, de la realidad. Marchas como las de el cuatro de febrero en la que millones de personas de todo el mundo marcharon para protestar contra las FARC son una muestra clara de que a través de las redes virtuales, de los espacios de interacción a través de la red donde confluyen millones de personas, se está creando una realidad paralela a la existente, este es otro punto importante para analizar.

Identificación del espacio social: nombre, dirección.

Qué concepto de relación hay: ¿por qué se busca establecer una relación a través de medios digitales, con qué criterio establezco mis relaciones?

Impacto: ¿qué impacto tienen estos espacios en la sociedad, qué generan? ¿Las vivencias que en ellos se generan tienen algún impacto positivo o negativo en la sociedad, en la persona?

Vivencia de valores: ¿de qué manera se viven los valores y principios a través de estos espacios?

Cambio de hábitos: las personas que participan en estos espacios, ¿cambian sus hábitos de vida cuando comienzan a hacer parte de ellos?

Comparación: estos espacios complementan la realidad de la cual ya participaba o genera otros elementos. (Ejemplo: en el caso de la marcha del 4 de febrero el espacio social en la red complementó una situación que se había generado con anterioridad fuera de este espacio.

Estrategia 6: proceso de aprendizaje basado en el diálogo participativo
Generar procesos de escucha activa y construcción grupal del conocimiento, mediante la participación y el diálogo en torno a un tema determinado y siguiendo la metodología de preguntas secuenciales lideradas por el docente.

Esta estrategia está basada, desde el punto de vista filosófico, en la mayéutica socrática, que consiste en emplear el diálogo para llegar al conocimiento. En forma grupal, se plantea el diálogo en torno a un tema particular que se postula en forma de pregunta. A partir de las respuestas se generan otras preguntas para profundizar cada vez más en el tema. El docente está atento a plantear las posibles contradicciones o imprecisiones para fomentar el análisis. El docente trata de que sean los mismos estudiantes los que caigan en la cuenta de sus propios errores, y no se teme a la discusión siempre que se logre llevar el hilo del discurso.

Fijar metas y objetivos comunes: el docente fija un tema que ha de ser de interés para el grupo y que ha de estar de acuerdo con el área abordada. Este tema es el punto de partida para generar disposición en el grupo y por tanto para tratarlo de forma activa y participativa.

Hacer encuadre de la actividad: se indican como básicas la escucha activa y la participación. Se sigue una misma línea de discusión (mantenerse en un marco común tratando de no salirse del tema), se hace la exposición breve de las ideas teniendo en cuenta la pregunta que se está discutiendo.

Plantear la pregunta principal: es la pregunta en torno a la cual girará la discusión. Ha de ser una pregunta motivadora, que genere el interés de los estudiantes.

Generar otras preguntas: se continúa con la metodología de pregunta cuidando de mantener el hilo de la reflexión y de ahondar en profundidad.

Periódicamente resumir: el resumen ayuda a hacer claridad sobre lo que se ha resuelto y sobre lo que aún falta por resolver; de este modo se mantiene viva la discusión y se logra avanzar en profundidad.

Conclusiones: de manera también grupal se sacan las conclusiones a las que se ha podido llegar y lo que aún quedaría como tema para una nueva sesión.

Evaluación: como etapa final es fundamental la evaluación. Se realiza con la misma metodología (el diálogo participativo). Sirve para madurar en la aplicación de la estrategia y fortalecer los elementos básicos que posibilitan el futuro éxito de esta actividad: la escucha activa, la participación clara y fundamentada, el mantener el hilo de la elaboración grupal.

Observaciones
Este método, es importante para generar procesos de aprendizaje basados en el respeto al otro y en la escucha.

El docente o quien lidera la actividad debe estar bien informado sobre el tipo de preguntas que va generando, ya que este aspecto es básico para garantizar la productividad de la actividad.

R.W. Paul (s.f) diferencia seis tipos de preguntas:
1- Preguntas conceptuales aclaratorias
Básicamente son preguntas que ayudan a profundizar más en un tópico determinado:

¿Por qué dice usted eso?

¿Qué quiere decir exactamente esto?

¿Puede darme un ejemplo?

¿Lo qué usted quiere decir es.....o.....?

2- Preguntas para comprobar conjeturas o supuestos
Esto les replantea a los estudiantes las bases en las que se están apoyando; con esto se pretenden avances conceptuales.

¿Parece que usted está asumiendo que...?

¿Por favor explique por qué o cómo?

¿Cómo puede usted verificar sobre eso?

¿Qué pasaría si...?

¿Usted está de acuerdo o en desacuerdo con....?

3- Preguntas que exploran razones y evidencias
Se piden razones, pues con frecuencia los estudiantes utilizan apoyos que no han sido suficientemente pensados o soportes pobremente comprendidos para sus argumentos.

¿Por qué está sucediendo esto?

¿Cómo sabe usted esto?

¿Puede mostrarme?

¿Me puede dar un ejemplo de eso?

¿Por qué está pasando...?

¿Qué evidencia existe para apoyar lo que usted está diciendo?

¿Quién dijo eso?

4- Preguntas sobre puntos de vista y perspectivas
Para mostrar a los estudiantes que existen otros puntos de vista igualmente válidos.

¿De qué otras maneras alternativas se puede mirar esto?

¿Podría explicar por qué es esto necesario o beneficioso y a quién beneficia?

¿Cuál es la diferencia entre... y ...?

¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de...?

5- Preguntas para comprobar implicaciones y consecuencias
Lo que se puede pronosticar o predecir. Se evalúan las consecuencias.

¿Y entonces qué pasaría?

¿De qué manera ... afecta ...?

¿En qué forma ... se conecta con lo que aprendimos antes?

¿Por qué ... es importante?

¿Qué está insinuando usted?

¿Por qué es mejor esta propuesta que aquella ...? ¿Por qué?

6- Preguntas sobre las preguntas
Relanzar las preguntas hacia los estudiantes o hacia las preguntas mismas.

¿Cómo respondería usted...?

¿Cuál era el punto de formular esta pregunta?

¿Por qué cree usted que formulé esa pregunta?

¿Qué quiere decir eso?

¿Cómo aplica ... en la vida diaria?

Estrategia 7: interpretación y expresión a partir de imágenes, símbolos o lenguaje no verbal
Estimular la capacidad para hacer lectura crítica y expresión de ideas, conceptos o sentimientos a partir de la comunicación visual.

Posibilitar la interpretación y generar la sensibilidad ante el lenguaje simbólico y no verbal.

Favorecer la toma de consciencia sobre la realidad que vive.

La estrategia consiste fundamentalmente en la lectura y expresión a partir de las imágenes o del lenguaje no verbal. Un tema, una idea, un sentimiento e incluso un concepto teórico o filosófico puede expresarse por medio de un dibujo, de un símbolo o de una fotografía.

Para la lectura principalmente se utilizan fotografías teniendo en cuenta todos los aspectos que influyen en su significado: aquellos de carácter técnico que enriquecen la lectura (disposición de los objetos, iluminación, color), lugar, tiempo o fecha, personajes, gestos de lenguaje no verbal.

Para la expresión de sus ideas, conceptos o sentimientos se pueden utilizar tanto las fotografías como los dibujos y símbolos.

En ambos casos es muy importante la sensibilización ante lo que expresa la imagen, la situación que transmite, los sentimientos que genera, la reflexión y el compromiso al que invita.

En especial la fotografía da pie al análisis de las causas de los fenómenos, las consecuencias de los mismos, permite la reflexión, genera conclusiones e incluso compromisos a nivel personal o grupal.

Selección: esta labor la puede realizar en un inicio el docente pero luego lo pueden hacer también los estudiantes cuando conocen la metodología. Se puede realizar en forma individual o grupal. Las fotografías o símbolos se seleccionan de acuerdo al tema sobre el cual se desea reflexionar. En el caso de la fotografía, esta debe impactar principalmente a quien la elige, generarle inquietud y reflexión. El símbolo elegido debe expresar un significado para quien lo toma.

Significación: una idea o concepto puede expresarse a través de una imagen, dibujo o símbolo. Para esto se reflexiona sobre el significado que a este pueda dársele.

Estudio: la fotografía o símbolo genera análisis y estudio de la situación, quien la elige debe indagar por el contexto, la situación y los fenómenos relacionados con dicha fotografía. Debe saber dar razón de la misma.

Presentación: se presenta a los demás la fotografía, el dibujo realizado o el símbolo escogido y se invita a la participación en torno al mismo.

Exposición: quien presenta el símbolo, imagen o fotografía,explica a los demás su significado y todas sus implicaciones.

Participación: nuevamente se genera la participación y los demás aportan otros puntos de vista o enriquecen aún más la reflexión.

Observaciones
Esta estrategia está basada en la semiología como lectura del símbolo con su componente subjetivo y afectivo. Pretende desarrollar la afectividad a partir de la comunicación no verbal.

Todos los elementos de carácter estético son importantes, pero al tratarse de dibujos pueden obviarse. No se requiere ser un artista, para plasmar un dibujo rico en significados. Es más importante lo que se desea transmitir que la perfección estética de la obra resultante.

Sobre la aplicación de las estrategias se obtuvieron los siguientes resultados:

Estrategia 1: análisis de textos y noticias

Confrontación de ideas a partir de la validez del texto "El Intercambio Humanitario" y la aportación de otras noticias en el foro sobre el mismo.

Claridad en las conclusiones planteadas por los participantes en la actividad. Se observó abundante fundamentación de ideas, coherencia en los aportes y sentido crítico en las apreciaciones.

Estrategia 2: los medios de comunicación

Aportes significativos de tipo analítico en el trabajo reflexivo sobre un programa de televisión (telenovela: El último matrimonio feliz).

Interés y participación en el análisis de mensajes transmitidos en el estilo de vida de uno de los personajes.

Estrategia 3: profundización en torno a las sub-culturas y grupos sociales

Los estudiantes lograron identificar algunas sub-culturas juveniles propias de su contexto particular.

Participaron con numerosos aportes en la descripción de posibles cosmovisiones del mundo de algunas sub-culturas, desde lo que ellos han observado, demostrando de este modo interés por entender el punto de vista del otro.

Se observó fluidez en la expresión de ideas y reflexiones de carácter personal en torno a las sub-culturas. Describieron las percepciones y el impacto que estas les han causado a su vida particular, dando cuenta de un ejercicio de profundización y análisis.

Estrategia 4: análisis y solución de problemas

Se encontró un gran interés y sentido realista en las descripciones sobre problemas particulares que observan en su entorno. Al mismo tiempo, interés y respeto por los aportes de los compañeros acerca de la descripción de otros problemas. Se intercambiaron numerosas preguntas entre ellos y se produjeron diálogos fluidos sobre múltiples temas.

Se verificó la capacidad de numerosos estudiantes para comparar y relacionar varios problemas entre sí.

Estrategia 5: influencia de las TIC en el desarrollo de la realidad

Los estudiantes mostraron interés en hablar sobre su propia experiencia con las TIC.

Se encontraron numerosas descripciones de ejemplos de casos en los que las TIC son utilizadas de una forma indebida. Estos aportes salieron por su propia iniciativa.

Estrategia 6: proceso de aprendizaje basado en el diálogo participativo

Se constató secuencia en las participaciones.

Se observó acatamiento de las pautas dadas en lo que se refiere a mantener el hilo del discurso.

Estrategia 7: interpretación y expresión a partir de imágenes, símbolos o lenguaje no verbal

Múltiples interpretaciones en dibujos por parte de los estudiantes en la actividad de representar simbólicamente los conceptos Aristotélicos de potencia-acto, materia-forma, esencia-accidente.

Se encontró en la totalidad de estudiantes gran interés por la actividad, la cual posteriormente evaluaron como novedosa y agradable. Pidieron otra actividad similar.

Se valoró como altamente significativo que la totalidad de estudiantes se interesaron por escuchar la interpretación de los otros compañeros.

3. Conclusiones

Propiciar el desarrollo de un pensamiento crítico es labor esencial de todo docente en cualquier área o nivel académico en que se desempeñe.

Son muchas las estrategias que pueden utilizarse para modelar el espíritu crítico, despertando y alimentando esas actitudes de análisis y juicio que posibilitan la autonomía y madurez de los estudiantes mediante la expresión y participación en el aula de clase.

La comunicación y la reflexión van de la mano, ya que lo que se expresa se profundiza, y lo que se profundiza se aprovecha.

En un aula de clase cada uno puede aportar sus puntos de vista y hacer parte de la construcción del saber.

La aplicación de las estrategias en el Cibercolegio UCN se han incorporado de una forma muy efectiva al Proyecto Educativo Institucional (PEI) que orienta dicha institución, basado en un modelo pedagógico autónomo e innovador, que utiliza herramientas de interacción pedagógica y social.

Las estrategias aplicadas han sido aceptadas con gran interés en los estudiantes quienes han demostrado cambios positivos en cuanto a la participación, la comunicación de sus ideas y la reflexión grupal.

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Fuente: http://redalyc.uaemex.mx

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Con la estrategia de aprendizaje en casa, el Ministerio de Educación pone a disposición de todos los docentes, directivos docentes, padres de familia y cuidadores una serie de guías imprimibles para trabajar con niñas, niños y adolescentes.

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Historias basadas en situaciones reales, como la amistad que puede surgir entre dos jóvenes que comienzan una nueva etapa en el instituto, o relatos de ficción con los que los estudiantes se entusiasmen son aún más asequibles a través del lenguaje de los siguientes cómics y novelas gráficas.

Las brujas

Uno de los clásicos del escritor Roald Dahl, pero en formato cómic. Las brujas existen, pero se disfrazan para pasar desapercibidas. Parecen mujeres normales, pero en el fondo odian a los niños y quieren acabar con ellos convirtiéndoles en ratones. Aunque ya cuenta con película (estrenada en los años 90), esta conocida historia tendrá un nuevo 'remake' para el cine producido por Guillermo del Toro y Alfonso Cuarón. Recomendado para estudiantes a partir de nueve años.

Olivia. El genio sinvergüenza

Olivia es la protagonista de esta serie de cómics con muchas aventuras, misterio, acción e incluso temas relacionados con la ecología o el respeto por los animales. Dirigida a niños a partir de siete años, cuenta la vida de esta niña que se muda de la ciudad a un pueblo en la montaña. Allí parece que no hay nada que hacer, pero tanto Olivia como sus padres se verán envueltos en diversas 'misiones' con las que salvar a toda la población.

Félix y Calcita

Calcita es una pequeña trol que se cuela en la habitación de Félix, el protagonista de esta historia. Su amistad le hace descubrir que su propia casa está conectada con el mundo de los troles, por lo que puede viajar hasta allí siempre que quiera. En ese lugar se da cuenta de que los troles llevan enemistados con los gnomos mucho tiempo. Y eso hay que remediarlo... antes de la hora de la cena. ¿Será capaz? El autor es el creador de 'Super Patata', otra serie de cómic para niños a partir de siete años.

Janis Joplin

Dirigido a niños a partir de siete años, cuenta la vida de la cantante de rock Janis Joplin. En él se muestran los valores que marcaron su vida y que estuvieron relacionados con la libertad de elegir y de decisión de las mujeres y en contra del autoritarismo. Una biografía en forma de cómic con el objetivo de que los estudiantes conozcan esta mítica figura del rock y del blues estadounidense.

Crea tu propio cómic: 100 plantillas originales

Fomenta la creatividad e imaginación de los niños, ya que pueden crear su propia tira de cómic en las distintas páginas con viñetas y bocadillos en blanco, listos para rellenar. Dispone de más de 100 plantillas a elegir y está dirigido a niños de todas las edades.

Autor y editorial: Papeterie Bleu

Ana y Zanahorio

Indicada para estudiantes a partir de los 12 años, esta novela gráfica se centra en el valor de la amistad a través de la historia de Ana y Bernardo, dos jóvenes que se encuentran en un nuevo instituto. Allí se conocen y se hacen amigos descubriendo juntos el significado de la vida a esa edad. En el aula resulta útil para que el alumnado profundice en temas relacionados con el amor, la familia o el acoso escolar.

¡Crea tu propio cómic!

Introduce a los estudiantes de entre 8 y 10 años en el mundo del cómic y les anima a crearlo ellos mismos desde cero. A través de las aventuras del oso Zarza y su amiga la tortuga Cacahuete, el alumnado puede aprender las técnicas para guionizar, crear y dibujar su propio cómic de manera sencilla. Entre las más de 60 propuestas creativas que ofrece, se encuentran la falta de palabras en los 'bocadillos' de los personajes retratados o el dibujo de elementos faciales, como las cejas, con las que los personajes pueden mostrar sus emociones, entre otros.

Pirate Treasure

En esta historia en inglés, adaptada a los estudiantes de este nivel educativo, los lectores tienen que descubrir la razón por la que un tesoro de un barco pirata que se encuentra en el fondo del mar es el culpable de la muerte de muchos de los buceadores que han intentado alcanzarlo. Se complementa con actividades al final de la historia con las que el alumnado puede repasar el vocabulario y las estructuras gramaticales que aparecen en el cómic.

Policán 3: historia de dos mininos

Pertenece a la serie 'Policán', un cómic para estudiantes de 6 a 9 años de edad escrito por Jorge y Berto, dos niños que se dedican a crear sus propias historietas en su tiempo libre. El argumento gira en torno a Policán, un perro policía que lucha contra el mal gracias a su inteligencia perruna y su olfato humano. En esta tercera entrega, Jorge y Berto se ven 'obligados' a leer en clase la 'Historia de dos ciudades' de Charles Dickens y gracias a ello surge una nueva aventura para Policán en la que hacen su aparición dos mininos con los que tendrá que luchar y también conocer.

Un lío de conjuros

Salem Hyde es una niña que tiene poderes de bruja. Lo que más le gusta es utilizar su magia para divertirse, por lo que su familia decide que un animal de compañía, un gato muy nervioso, sea su principal compañero de gamberradas. Esta serie cuenta con tres partes en los que se relatan las peripecias de la protagonista en forma de cómic. Indicada para estudiantes a partir de 8 años.

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Cómics y novelas gráficas para iniciar a los niños en los tebeos

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Historias basadas en situaciones reales, como la amistad que puede surgir entre dos jóvenes que comienzan una nueva etapa en el instituto, o relatos de ficción con los que los estudiantes se entusiasmen son aún más asequibles a través del lenguaje de los siguientes cómics y novelas gráficas.

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Autor: Ferrán Teixes

Fecha de publicación: 2015

Descripción:

Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber qué es y para qué sirve. Se ha divido el texto en cuatro partes diferenciadas. En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo un hincapié especial en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación.

En la segunda, se explica la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y los tipos de jugadores. La tercera se centra en explicar cómo se puede diseñar un sistema gamificado y qué debe tenerse en cuenta.

En la cuarta, se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, la educación, la salud, la gestión pública e, incluso, en la vida cotidiana.

Al final del libro el lector encontrará una bibliografía y fuentes adicionales por si desea profundizar en alguno o algunos de los aspectos introducidos en el libro
Adquiera este libro aquí Reseña tomada de: A mazon

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Gran Maestro Premio Compartir 2001

Revivo los mitos y leyendas para invitar a los duendes a guiar procesos de investigación.

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Usted está aquí Autor: Ferrán Teixes Fecha de publicación: 2015 Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber qué es y para qué sirve. Se ha divido el texto en cuatro partes diferenciadas.

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La asignatura de Lengua y Literatura en Secundaria tiene un importante bloque dedicado precisamente a esta última disciplina, la literatura. En ella se abordan los distintos géneros literarios y sus características o se estudian los grandes clásicos y escritores de la historia. Estas apps de literatura para dispositivos móviles ayudarán a trabajar estos temas (y muchos otros) de forma más dinámica.

Somos el medio de comunicación líder en innovación educativa, nuevas tecnologías y metodologías, innovación docente, formación y recursos para profesores.

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Trabaja la literatura en Secundaria con estas apps

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La asignatura de Lengua y Literatura en Secundaria tiene un importante bloque dedicado precisamente a esta última disciplina, la literatura. En ella se abordan los distintos géneros literarios y sus características o se estudian los grandes clásicos y escritores de la historia.

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La metodología comunidades de aprendizaje da espacio a la experimentación de modelos sensibles a las realidades de cada territorio.

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PRESENTACION

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es una invitación a la transformación

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El mundo actual te exige formar un  ser social

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Mi espacio lector

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EL OBJETIVO ES TENER UN PROCESO EDUCATIVO EXITOSO

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EL OBJETIVO ES TENER UN PROCESO EDUCATIVO EXITOSO

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INFOGRAFIA

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Generar transformación en el contexto educativo en el cual hago docencia, haciendo uso de estrategias de aprendizaje en red y en la red

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Generar transformación en el contexto educativo en el cual hago docencia, haciendo uso de estrategias de aprendizaje en red y en la red

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generar transformación en el contexto educativo

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Pensando en estrategias de aprendizaje en red

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Generar transformación en el contexto educativo en el cual hago docencia, haciendo uso de estrategias de aprendizaje en red y en la red

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Generar transformación en el contexto educativo en el cual hago docencia, haciendo uso de estrategias de aprendizaje en red y en la red

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Generar transformación en el contexto educativo en el cual hago docencia, haciendo uso de estrategias de aprendizaje en red y en la red

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GESTION DEL CONOCIMIENTO Y LA TRASNFORMACION

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Negro Naranja Verde Redes Sociales Iconos Negocios Empresa Infografía

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Infografia

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Mi propuesta es con los docentes de mi institución, para que nos reúnanos con más frecuencia y conversemos no solo de los casos del proceso académico de los estudiantes, sino de  las estrategias implementadas para cautivar la atención de nuestros educandos y motivarlos a seguir de manera activa en el encuentro o reunión virtual, además buscar la articulación de un área con otra y así trabajar en equipo y generar un aprendizaje integral en la comunidad educativa. Esto por supuesto con la participación de administrativos y directicos del colegio.

Así mismo, propiciar esos reuniones con los padres de familia, ya que en esta época de confinamiento, ellos se han convertido en pieza clave para el proceso de los niños, puesto que el entorno físico de la institución ha cambiado, a un entorno físico pero en sus hogares, y son ellos, madres y padres, quienes tienen a los estudiantes más cerca.

Creo que trabajando en conjunto cuerpo docente, administrativo y padres de familia este proceso será más ameno y éxito para los menores.

En este momento no es que no se esté realizando lo expuesto anteriormente, sino que no se desarrolló de manera continua, puesto que solo hay reuniones para dialogar de los casos negativos o atípicos, pero no para compartir saberes, estrategias y herramientas que pueden ser útiles para nuestro rol, con los padres se tiene en WhatsApp grupos por grado, pero estos solo son utilizados para enviar evidencias de actividades, no existe un hilo de discusión, ni un dialogo fluido en este espacio, y aprender en RED se refiere a eso, involucrar a todos los personajes para crear, discutir, proponer y evaluar conocimientos y estrategias implementadas en el proceso educativo.