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Ce site belge est une source d'inspiration à ne pas manquer si on veut faire des maths ludiques !

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Dernières informations

Finale des Championnats des jeux mathématiques et logiques le 13 mai au Campus de la Plaine à l'ULB (Forum ABCD). Pour en savoir plus sur cette compétition et peut-être y participer l'an prochain : http://www.fbjm.be

Salon "Culture et jeux mathématiques" à Paris, Place Saint Sulpice, du jeudi 25 au dimanche 28 mai 2023. Informations prochaines sur https://salon-math.fr

Congrès des profs de math belges à Etterbeek du 22 au 24 août 2023 : " Grandir avec les maths". Informations

Passé mais intéressant : Finale internationale des Championnats des jeux mathématiques et logiques en août, autres questions et résultats sur https://www.fsjm.ch/fr/archives/

Liens vers la revue Eduquer et son numéro 175 consacré à " Apprendre en jouant" dans la rubrique Exposés

Quelques nouveaux liens ajoutés en février 23.

Une présentation différente de quelques jeux mathématiques dans la rubrique Exposés

Quelques photos-reportages de nos dernières animations à Paris et à Mulhouse dans la rubrique Souvenirs

Quelques pistes pour les mathématiques en-dehors des cours à l'école primaire, et pour des rituels mathématiques, dans la rubrique Exposés

Un article, d'actualité, mis à jour fin 2022 : Enseigner à des élèves non francophones

Présentation " Des jeux inspirants pour apprendre les mathématiques" dans la rubrique Exposés

Divers
Pack de jeux gratuits à imprimer chez Asmodée : https://fr.asmodee.com/fr/news/2020/3/27/pack-jeux/
I nformations sur diverses compétitions
Ateliers des jeunesses scientifiques : https://www.iclub.be/newsletter.asp?NewsletterID=6586&ClubID=64&LG=FR

Nouveau : spectacles mathématiques à différents niveaux : http://exploramath.be
Présentation du club de jeux mathématiques en vidéo !
Rapport Villani Torossian sur l'enseignement des maths
Conférences scientifiques à l'Académie Royale de Belgique : http://www.academieroyale.be/fr/activites/
Agenda des MOOC

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Dernières informations Finale des Championnats des jeux mathématiques et logiques le 13 mai au Campus de la Plaine à l'ULB (Forum ABCD). Pour en savoir plus sur cette compétition et peut-être y participer l'an prochain : http://www.fbjm.be Salon "Culture et jeux mathématiques" à Paris, Place Saint Sulpice, du jeudi 25 au dimanche 28 mai 2023.

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L'histoire des math en un site !

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Bienvenue sur ChronoMath, une chronologie des mathmatiques

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Pour un accs rapide au site depuis ChronoMath Bienvenue sur , chronologie et dictionnaire des MATHMATIQUES l'usage des professeurs de mathmatiques et des lves des lyces & collges ∗ ∗ ∗ votre barre d'adresse, tapez : chronomath.com , sans oublier le .com !

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Bienvenue dans la classe virtuelle de Mme Millès

3ème

6ème

2021 - 2022

start

start

MathS

Présentationde l'année

+

Remerciements:A Juliette Hernando pour son site internet que je suis depuis le début de ma carrièreA Yvan Monka pour ses nombreuses vidéos qui plaisent beaucoup aux élèvesA Mélodie Durand, créatrice du site 1de+ pour m'avoir appris à manipuler !Aux nombreux collègues du Coin Boulot des Profs de Maths sur facebook, groupe de partage entre collègues, véritable mine d'or de ressources pédagogiques, toutes plus intéressantes les unes que les autres !A mes collègues et amis matheux du collège Mathurin Régnier, toujours prêts à me rendre service, à nos soirées "cerises-pyjamaths", riches d'échanges et de fous rires !Tout simplement MERCI !!!

Remerciements:A Juliette Hernando pour son site internet que je suis depuis le début de ma carrièreA Yvan Monka pour ses nombreuses vidéos qui plaisent beaucoup aux élèvesA Mélodie Durand, créatrice du site 1de+ pour m'avoir appris à manipuler !Aux nombreux collègues du Coin Boulot des Profs de Maths sur facebook, groupe de partage entre collègues, véritable mine d'or de ressources pédagogiques, toutes plus intéressantes les unes que les autres !A mes collègues et amis matheux du collège Mathurin Régnier, toujours prêts à me rendre service, à nos soirées "cerises-pyjamaths", riches d'échanges et de fous rires !Tout simplement MERCI !!!

6ème

Vie de classe

Cours de maths

start

start

À la découverte des numérations

6ème : Progression - Période 1

Dessins géométriques - Programmes de construction

Fractions et partages !

02

03

04

Utilisation du compas

01

+

Parcours géogébra

Les nombres décimaux

6ème : Progression - Période 2

Distances - Equidistances

Miroir, mon beau miroir !

06

07

Course après la montre !

08

05

Parcours 10 ; 100 ; 1000....

+

Un peu de cuisine !

6ème : Progression - Période 3

Ficelle et post-ils

Encore des partages...

10

11

12

Et si on ouvrait ?

09

+

Parcours scratch de Juliette !!!

À la conquête de l'espace

6ème : Progression - Période 4

T'as un problème ?

À la découverte d'un nouveau nombre

14

15

13

Un peu de démonstration

16

01

Espace - Repérage

3ème : Progression - Période 1

Puissances - Préfixes

02

+

04

Calcul littéral - Développeret réduire

x

x2

Femmes en résistance...

=

+

Parcours scratch !

Statistiques

03

Lorem ipsum dolor sit amet consecteteur

Petit ou grand ?Grand ou petit ?

3ème : Progression - Période 2

De nouvelles machines !

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07

08

Abracadabra, je te transforme en...

05

Tout en équilibre !

Une histoire de cryptages

3ème : Progression - Période 3

Factorisation

Hauteur de Pyramide

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Des nombres aux droites

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x

Une histoire de triangulation !

3ème : Progression - Période 4

Jeux de hasard

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Brevet...

Vacances !!!

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06

07

Guide d'entrée en 6ème

Vie de classe

Le délégué de classe

Réunion Parents/professeurs

Le conseilde classe

Comprendre l'attention

Le sommeil

Je prépare mon sac

Samuel Paty

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Classe virtuelle by milles.manon on Genially

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Bienvenue dans la classe virtuelle de Mme Millès 3ème 6ème 2021 - 2022 start start MathS Présentationde l'année + Remerciements:A Juliette Hernando pour son site internet que je suis depuis le début de ma carrièreA Yvan Monka pour ses nombreuses vidéos qui plaisent beaucoup aux élèvesA Mélodie Durand, créatrice du

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Vous voulez vous lancer dans le numérique ? Voici les outils que nous proposons lors de notre formation sur ce thème.

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Mickaël Launay est une figure emblématique dans la vulgarisation des mathématiques. Il saura vous surprendre peu importe la vidéo que vous choississez

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La chaîne Micmaths vous propose diverses vidéos autour des mathématiques. Vous y trouverez des cours de maths, des jeux de logique, des chroniques ou encore des manipulations autour des mathématiques.

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Simplex ou comment les maths peuvent vous simplifier la vie

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Simplex ou comment les maths peuvent vous simplifier la vie

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Une bande de jeunes se posent des questions et trouvent leurs réponses dans les maths.

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Simplex ou comment les maths peuvent nous simplifier la vie

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Share your videos with friends, family, and the world

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Le numérique, oui mais sans ordi ? C'est possible avec tous ces outils

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Les unités de mesure sont incontournables ! Mais pourquoi ? Et d'où viennent-elles ? L'équipe de "C'est pas sorcier" va essayer de répondre à toutes vos questions.

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L'objectif de ce projet est d' ancrer les mathématiques au réel
afin d’améliorer la compréhension en résolution de problèmes.
Vous trouverez toutes sortes de ressources qui utilisent votre environnement afin de mobiliser les mathématiques

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M@ths en-vie, c'est une façon originale d'aborder les mathématiques : motivante, concrète et en lien avec le quotidien des élèves. C'est également une démarche, au travers d'une méthode d'enseignement explicite et structurée de la résolution de problèmes qui s'appuie sur les dernières instructions officielles.
Ancrer les mathématiques au réel
afin d'améliorer la compréhension en résolution de problèmes. Développer la perception des élèves
sur les objets mathématiques qui nous entourent afin de susciter des questionnements mathématiques. Outiller les enseignants pour enseigner la résolution de problèmes
et les élèves pour questionner mathématiquement les problèmes.

Le classeur M@ths en-vie propose 34 activités clés en main de la maternelle au cycle 3, trois logiciels et 128 photos à découper. Mise à jour en septembre 2021.

Verbaliser - Modéliser - Abstraire

Une méthode, du CP au CM2, reposant sur un enseignement explicite et structuré, progressive et clé en main, s'appuyant sur des photo-problèmes, une typologie, la modélisation en barre et sur plusieurs banques de problèmes.

Cinq fichiers, un pour chaque niveau, avec des photo-problèmes de référence, des problèmes d'entrainement progressifs et un suivi individuel.

L'Atelier des Jeux invite les élèves à jouer, en autonomie ou en atelier, à des activités ludiques, motivantes et stimulantes.

Une banque collaborative de problèmes, de photos mathématiques, de photo-problèmes et d'énigmes avec des outils de recherche, d'édition et de vidéoprojection. C'est gratuit et pour avoir accès à l'intégralité des banques, seules 3 contributions vous sont demandées !

Dates des conférences, webinaires, présentations et formations pour 2023/2024

Mercredi 27 septembre 2023, conférence à Melun (77)

Mardi 17 octobre 2023, conférence en ligne, circonscription de Grasse (13)

Mercredi 08 novembre 2023, conférence en ligne - CANOPE93

Mardi 7 novembre 2023, conférence à destination des formateurs Mission Maths (81)

Mardi 7 novembre 2023, conférence, circonscription de Metz St Vincent (54)

Mardi 21 novembre 2023 et jeudi 23 novembre 2023 de 17h30 à 19h - CANOPE HdF

Mercredi 29 novembre, deux conférences (matin et après-midi) pour Mission Maths 81

Mercredi 13 décembre 2023, conférence à Aubagne (13)

Mercredi 17 janvier 2024, conférence à Marseille (13)

Mercredi 24 janvier 2024, conférence en distanciel avec CANOPE94

Mercredi 31 janvier 2024, conférence à Pontault-Combault (77)

Lundi 12 février 2024 et jeudi 15 février 2024 de 17h30 à 19h - CANOPE HdF

Mercredi 06 mars 2024, conférence à La Courneuve (93)

Mercredi 20 mars 2024, conférence, circonscription de Créteil 2

Mercredi 3 avril 2024, conférence à Nancy - CANOPE54

Mercredi 17 avril 2024, conférence à Ingwiller (67)

Participant, contributeur, auteur, ambassadeur, adhérent M@ths'n Co ou super-fan, identifiez-vous comme tel.

M@ths en-vie, c'est aussi une association : M@ths'n Co. Elle a pour objectif de réunir tous ceux qui souhaitent soutenir, faire vivre et développer la démarche proposée dans le dispositif M@ths en-vie.

Que vous souhaitiez simplement tester, utiliser l'ensemble de nos ressources et/ou participer à nos chantiers, tout en bénéficiant des avantages membres, rejoignez-nous...

Notre démarche en résolution de problèmes s'appuie bien entendu sur les programmes et repères de progression, mais surtout, sur les différents guides et note parus à ce sujet :

Pour enseigner les nombres, le calcul et la résolution de problèmes au CP La résolution de problèmes au cours moyen La résolution de problèmes à l'école élémentaire, note de service

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La photographie au service de la résolution de problèmes

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M@ths en-vie, c'est quoi ? M@ths en-vie, c'est une façon originale d'aborder les mathématiques : motivante, concrète et en lien avec le quotidien des élèves. C'est également une démarche, au travers d'une méthode d'enseignement explicite

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Des jeux de calculs mais pas seulement ! Vous pouvez trouver des énigmes et des défis pour la classe comme pour la maison.

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Aussi ludique qu'efficace : parfait pour l'école

Avec Mathador, la dimension ludique est aussi importante que l'aspect calcul. Le jeu, par le changement de cadre qu'il implique, valorise et remotive les élèves même les plus en difficulté. La notion de défi ajoute une dimension sociale à la pratique des mathématiques.

A l'inverse du calcul mental classique, direct (une opération donnée, un résultat attendu), le joueur est ici rendu acteur dans son calcul. Le principe du compte-est-bon, c'est du calcul mental à l'envers : le nombre-cible à fabriquer est consciemment ou inconsciemment analysé avant de chercher à l'atteindre. L'occasion de travailler sur la perception des ordres de grandeur, le sens des nombres et le sens des opérations.

Plusieurs enquêtes internationales ( TIMSS 2015 notamment) ont pointé le recul français en matière d'apprentissage des mathématiques. Le rapport Villani-Torossian (" 21 mesures pour l'enseignement des mathématiques ", 2018) recommande entre autres l'utilisation du jeu et le renforcement de la pratique régulière du calcul mental. Les jeux Mathador s'inscrivent pleinement dans cette dynamique d'apprentissage.
Applications et jeux en ligne, offre Classe, boîtes de jeux, escape game... autant de façons de calculer avec vos élèves !

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Mathador : jeu de calcul mental, application, concours, jeu en ligne ou jeux de société

# data[].attributes.attachment_link.description
Avec Mathador, la dimension ludique est aussi importante que l'aspect calcul. Le jeu, par le changement de cadre qu'il implique, valorise et remotive les élèves même les plus en difficulté. La notion de défi ajoute une dimension sociale à la pratique des mathématiques.

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Les mathématiques sont magiques. Vous hésitez avec cette affirmation ? Ce site vous propose de vous en rendre compte par vous même !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
en Mathématiques Mag iques
V enez au pays des Mathématiques magiques malicieuses solides et... très sérieuses.

ous découvrirez
v
des tours de magie interactifs,
de la télépathie...
des énigmes, cours et exercices animés,
des jeux, des puzzles magiques,
des illusions géométriques animées,
des paradoxes, de la géométrie
et des pavages dynamiques,
des opérations anciennes interactives,
des trucs malins,
des anecdotes historiques,
et de très nombreuses animations flash,
dans mon grenier à malices
mathématiques.

LES MATHEMATIQUES SONT LA POESIE DES SCIENCES
Léopold Sedar Senghor

l'une des versions suivantes du player Télécharger
pour faire tourner les fichiers .swf (dans les zip), en autonomie hors ligne: FlashPlayer.exe
ou
flashplayer_32_sa.exe

En cliquant sur l'image de l'animation,
chaque fichier sera dans une archive qu'il faudra
OUVRIR puis
EXÉCUTER le fichier d'extensionswf ou exe

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Projection en cours... à volonté
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En revanche, les pages dehttp://therese.eveilleau.pagesperso-orange.fr le même en https :

©Th Eveilleau 2019 https://therese-eveilleau.pagesperso-orange.fr http://therese.eveilleau.pagesperso-orange.fr

Une équerre, une règle graduée un compas et un rapporteur,
le tout en un :
Médaille d'or au Concours Lépine 2013 :
Le thaMographe !

PETITE HISTOIRE CLASSIQUE : Le chimpanzé et le chercheur
Un chercheur étudiait la capacité des chimpanzés à résoudre un problème :
il suspendit une banane au centre du plafond,
à une hauteur telle que même en sautant le chimpanzé ne pouvait l'atteindre.
La pièce ne contenait que quelques cageots disposés çà et là.
Le chimpanzé penserait-il à empiler les cageots pour grimper dessus et manger
la banane ?
Il attendit patiemment que le chercheur passât juste en dessous de la banane,
sauta sur ses épaules et attrapa la banane !

Conclusion... un problème apparemment compliqué peut quelquefois se révéler très simple.

HISTOIRES VECUES

" Moi quand je serai grand, je serai architecte et je construirai des coles rondes.
Parce que comme a les matres, ils ne pourront plus mettre les enfants au coin."
Marc 8 ans

Lamour cest quand quelquun vous fait du mal et
que vous tes fch mais vous ne criez pas pour ne pas le faire pleurer.
Michel 8 ans

" Tu sais maman, les livres, c'est l o on range les rves."
Louve 6 ans

Eric inspecteur prend des notes sur son ordinateur au fond d'une classe.
Yann est mécontent :
" Maîtresse, c'est qui le Monsieur ?
Pourquoi il vient faire ses jeux vidéos dans le fond de notre classe ? "

Lors d'une visite en CE2, Léo m'interpelle gentiment :
" Tu t'appelles qui quand t'es une dame ? "

iensL

C'est magique dans le site de Thrse... Bienvenue en mathmagie chez Thrse Eveilleau

Les mathmatiques sont magiques dans ce site. mathematique ou mathematiques sont mathmatiques magiques. Therese

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mathématiques mathmatiques mathmatiques mathématiques thrse therese therese eveilleau eveilleau maths  education  mathmatiques  mathematiques magiques magic maths    mathematique jeux jeu  exercices cours  ile des mathmatiques game games  ludique plaisir tours  tour trick  magique  magic magie carr magique bachet  devin  seer devinette  truc  trucs animation animations  geometry  gometrie  geometrie mathematician  thales  thals  pythagore eratosthene ratostne  fibonacci geometry interactivit interactivite interactivity dynamic dynamique pythagore mesure mtre meter history histoire grec  greek egyptien identits remarquables  mathmatiques loto  ile mathmatiques mathematics

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Thrse, therese, therese mathmagicienne , Thrse, mathmagie, mathemagie,  Therese Eveilleau, Philippe, Eveilleeau agrge mathmatiques, DEA intelligence artificielle,Math,Mathmatiques magiques cole, lyce, universit

# data[].attributes.attachment_link.description
Dcouvrez chez Thrse des mathmatiques magiques ludiques dynamiques et trs srieuses pour l'cole Primaire et le Secondaire. Il y a des jeux, de la magie, des illusions des paradoxes des trucs. C'est dynamique avec Flash, Cabrijava et javascript. Venez dans le site de Thrse

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Nous sommes en quarantaine... Quoi de mieux que 40 activités pour se changer les idées et apprendre à coder ?

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Informatics and Digital Creation
Nous voilà tous confinés pour quelques jours ou semaines à notre domicile pour permettre au Covid-19 de passer sa route... sans passer par nos proches ou par nous. Un sacré challenge qui va nous demander à tous de la patience et de la créativité. Les acteurs de Class´Code se sont mobilisés rapidement pour mettre à votre disposition des ressources variées au delà de nos ressources usuelles afin de vous aider à vous occuper de vos enfants si vous êtes parent, et à assurer la continuité de la formation en science, tout particulièrement en informatique, suite aux mesures de restrictions des déplacements, si vous êtes enseignant ou animateur. C'est notre mission de partager avec le plus grand nombre les meilleures ressources scolaires ou familiales. Alors, faites vos jeux...
Une question ? Un avis ? Besoin de conseil quel qu'il soit ? Notre bureau d'accueil est là via classcode-accueil@inria.fr, on vous répond au plus vite !Surtout pour les questions relatives à l'apprentissage de l'informatique (ex: au " codage ") au sens large au niveau primaire ou secondaire, ou à la formation citoyenne aux fondements du numérique (ex: intelligence artificielle), et -si on peut- au delà, ...
Dès 7 ans

Dès 12 ans

Dès 16 ans

Ils ont mis ces contenus à votre disposition

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40 activités pour passer 40 jours en quarantaine

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Nous voilà pour quelques jours ou semaines à notre domicile pour permettre au Covid-19 de passer ... sans passer par nos proches et nous. Et les professionnel·le·s de l'éducation ont besoin de ressources pour les aider à assurer la continuité éducative.

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Chaque année, un nouveau concours est proposé pour les classes. ça vous tente ?
Pour le savoir, n'hésitez pas à aller voir les questions des années précédentes !

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Se mettre au défi en se confrontant ensemble aux autres. C'est ce que propose le Rally Mathématique Transalpin.

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Un concours mathématiques en janvier dans votre école, ça vous dit quelques choses ? Chaque année, beaucoup d'élèves décident de mesurer leurs capacités mathématiques avec les Olympiades et surprennent leur professeur !

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Sur ce site, vous trouverez toute l'information et l'actualité relatives à l'Olympiade Mathématique Belge (OMB).

N'hésitez pas à consulter notre page informations pratiques reprenant le calendrier ainsi que les adresses et numéros de contact.

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Sur ce site, vous trouverez toute l'information et l'actualité relatives à l'Olympiade Mathématique Belge (OMB). N'hésitez pas à consulter notre page informations pratiques reprenant le calendrier ainsi que les adresses et numéros de contact.

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Ce padlet se veut une source mathématique d'outils à imprimer pour les enfants du maternelle.

# data[].attributes.body
Escape games à faire en ligne

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START

Aventure mathématique

crée par Mme Estienne 2020

Ta mission : partir pour marset y installer une baseBonne chance

suite

Lis la vidéo et trouve l'année de naissanced'un monsieur très important pourque tu puisses décoler dans ta fuséeet t'envoler vers Mars.

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1er chiffre ?

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Lis la vidéo et trouve l'année de naissanced'un monsieur très important pourque tu puisses décoler dans ta fuséeet t'envoler vers Mars.

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2ème chiffre ?

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Lis la vidéo et trouve l'année de naissanced'un monsieur très important pourque tu puisses décoler dans ta fuséeet t'envoler vers Mars.

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3ème chiffre ?

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Lis la vidéo et trouve l'année de naissanced'un monsieur très important pourque tu puisses décoler dans ta fuséeet t'envoler vers Mars.

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suite

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4ème chiffre ?

Code faux, essaie encore

RETOUR

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Bravo, c'est le bon codeMais il te faut encore résoudre une énigme pour allumer les commandes de la fusée

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2ème calcul , 1er chiffre ?

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C'est bien, calcul suivant

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2ème calcul , 2ème chiffre ?

15 + 2 X ? = 35

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3 X ? + 4 = 25

C'est bien, dernier calcul.

Code faux, essaie encore

RETOUR

Bravo, tu as pu décoller

Poursuivre mon aventure

Clique sur la porte du vaisseau pour continuer ton voyage

Lis la video , puis réponds à la question en cliquant sur la bonne réponse. Qu'est ce que les rayons ionisants peuvent arracher ? Des ....

électrons

équipements

météorites

détritus

étoiles

rochers

gazs

planètes

microbes

Eh oui, c'est ça.Mars est en approche. Accroche toi .

SUITE

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C'est faux, essaie encore

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Il s'agit maintenant d'installer une base.

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Un robot te sera bien utile,mais sauras-tu le démarrer ?

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Bravo, tu as réussi à démarrer ton robot. Tu peux partir en exploration.

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Tu collectes des objets étranges !Détermine leur nombre d'axes de symétrie.

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Tu collectes des objets étranges !Détermine leur nombre d'axes de symétrie.

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C'est faux, recommence.On compte sur ta collecte.

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Bravo, tu as bien trié tous les objets.Tu en as même trouvé un encore plus étrange !

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Tu peux à présent installer ta base, tu l'imagines déjà.

Next

Zut, la porte de la fusées'est refermée derrière toi.Tu es coincé dehors !Tu dois retrouver le code de la porte.Vite, tes réserves d'air s'amenuisent.

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Tu te rappelles que c'est un nombre à 3 chiffres :Le chiffre des dizaines est le double de celui des centaines.Le chiffre des unités est divisible par 3 et par 2Le chiffre des centaines est le tiers de la somme de 5 et 7

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Tu t'es trompé. Recommence.Vite, tu vas être coincé dehors !

Retour

Bravo, tu es sauvé.Mais, il te reste beaucoup de travail. Tu dois construire une base martienne !

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Bravo,j'espère que cette aventure martienne t'a permis de t'évader en toute sécurité ! et que tu as oublié quelques instants le confinement .A bientôt peut-être pour de nouvelles aventures.

# data[].attributes.attachment_link.description
START Aventure mathématique crée par Mme Estienne 2020 Ta mission : partir pour marset y installer une baseBonne chance suite Lis la vidéo et trouve l'année de naissanced'un monsieur très important pourque tu puisses décoler dans ta fuséeet t'envoler vers Mars. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 1er chiffre ?

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Cette page reprend des clés pour créer une chasse au trésor

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Qui n'a jamais vécu ce moment magique d'une chasse au trésor ? Demandez autour de vous, parmi vos collègues, vos amis, vos proches. Je suis sure que plusieurs d'entre eux vous répondront, des étoiles pleins les yeux, qu'ils en faisaient quand ils étaient petits !! C'était lors d'un anniversaire d'une copine, pendant les vacances en colonie ou bien encore à la maison... Et ce moment reste gravé dans leur mémoire car on n'oublie pas sa première chasse au trésor ni les suivantes !

Ce qui fait la force d'une chasse au trésor

Aujourd'hui, nous sommes souvent confronté à un problème : les écrans. Que ce soit la tablette, la télévision, la PS4, le téléphone... Nos enfants, de plus en plus jeunes, deviennent dépendants de ces objets HighTech.

Je parle en connaissance de cause, j'ai un peu les mêmes à la maison...

Mais....

Mais il ne faut pas oublier que l es enfants ont spontanément le goût de l'aventure. Ils aiment explorer, se plonger dans un monde imaginaire, se transformer en super-héros. Et les chasses au trésor sont parfaitement adaptées !

Cependant, si la plupart des enfants savent se transformer en une seconde en loup, en chevalier, en sorcière en suivant leur propre imagination, certains ont parfois besoin d'un peu d'aide. Et c'est là qu' un outil formidable fait son entrée : les chasses au trésor. Celles-ci les plongent dans un univers particulier et leur permettent de devenir un personnage important, en quête d'aventure. L'enfant va alors devenir ce pirate, ce chevalier, ce héros invincible, empli de confiance en lui. Il sera capable de se concentrer sur plusieurs énigmes, il se découvrira un sens de l'orientation exceptionnel, il restera, sans s'en rendre compte, attentif pendant plus d'une heure sur une activité.
Les chasses au trésor n'ont pas d'âge, elles font toujours l'unanimité chez les petits comme chez les grands. Et ce, depuis plusieurs générations !
Les chasses au trésor ont ce pouvoir de rassembler des enfants de tout âge, de les amener à collaborer, à s'entraider.

On peut créer des chasses au trésor à l'infini ! Tous les sujets sont potentiellement exploitables. On peut en trouver de toutes sortes sur Internet : ludique ou pédagogique. Il en existe pour tous les âges, pour tous les goûts... Et c'est un moyen formidable pour passer un moment inoubliable !

La recette d'une bonne chasse au trésor

Une chasse au trésor mal préparée et c'est le flop ! Si les enfants sont tellement accros aux chasses au trésor ce n'est pas pour rien. Elles doivent suivre une recette dont les ingrédients suivants sont indispensables :

- un univers qui fascine l'enfant

- des énigmes cogitée s

- des indices bien pensés

- et surtout... Un trésor intéressant et approprié !

Une fois la chasse au trésor idéale trouvée, l es organisateurs ont un travail qui est lui aussi primordial à la réussite de celle-ci !

Il est important de bien réfléchir à sa préparation. Vous devrez trouver les bonnes cachettes afin que l'enfant trouve les énigmes facilement, mais pas trop quand même ! Et le trésor devra être une explosion de joie pour lui ! Ne minimisez pas le trésor ! Il est la clé de votre chasse, et même si votre chasse au trésor a été un véritable succès, si le trésor est sans intérêt, le souvenir de ce moment en sera terni.

Une chasse au trésor au pays des pirates

Il existe donc, comme je vous le disais, une multitude de chasses au trésor disponibles sur Internet. Certains blogs ne font que ça, comme chasseautresor.net et ou encore petiteschassesautrésor.com.

Mais ce sont celles que l'on connaît dont on parle le mieux n'est ce pas ! Alors je vais vous parler de celle que Scooby-Doo vient de vivre 😉

Il est devenu, l'espace d'une heure, un pirate valeureux ! Investi d'une mission transmise par le célèbre Calico Jack !

Tout a commencé ainsi...

- "bon sang, quand te décideras-tu à ranger tes affaires ! J'ai failli tomber !"anger, toujours ranger..." Scooby-Doo
​- "Oui, voilà, j'arrive... Pffff.... R
​
​Et en rangeant sa caisse de jouets d'extérieur, il a ramassé une recharge de pistolet à eau de laquelle dépassait une feuille de papier :

Et moi, je me suis transformé en un vieil homme à la barbe hirsute, vivant de piraterie depuis plusieurs années :

Lorsque m'a proposé de tester sa Tatiana, du blog " chasse au trésor destiné aux enfants de 6-9 ans, je n'ai pas hésité une seconde ! a bientôt 10 ans et demi, mais cela n'avait aucune importance ! Au pire, les énigmes seraient un peu trop faciles pour lui... c'est tout !

Après avoir imprimé les 28 pages de cette chasse au trésor, je les ai lu attentivement tout en élaborant déjà dans ma tête comment j'allais procéder pour cacher les énigmes. les quelques éléments demandés.

Biensur, j'avais une aide précieuse : le carnet de bord des parents, document indispensable pour sortir vivant de cette aventure 😉

Cacher intelligemment les énigmes
Un des points principal (en dehors du trésor) c'est la manière de cacher les énigmes.
Pour les premières énigmes, il fallait les cacher au fur et à mesure. Personnellement, connaissan l'impatience de mon , j'ai préféré cacher l'intégralité des énigmes avant le début de l'aventure !

Les premières énigmes (toutes numé étaient cachées dans tout le jardin. Il savait à quelle énigme il en était et donc laquelle il devait chercher et rapporter. Quand il tombait sur la mauvaise, il essayait de mémoriser l'endroit 😄

Pour les autres énigmes, j 'ai donc aménagé la carte au trésor afin que Scooby-Doo s'oriente au m

Ne pas minimiser l'importance du trésor

Le trésor... il est essentiel. La première chose que Scooby-Doo m'a dit lorsque je lui ai posé la question : " Qu'as-tu préféré dans cette chasse au trésor ? " c'est : " Le trésor !! "

N'allez pas en déduire que la chasse au trésor n'a donc pas lieu d'être, et qu'il suffit de donner le trésor 😝

Non non non !! N'essayez pas de vous défiler, ce serait trop simple ! 🤣🤣🤣🤣

Bon, sérieusement. Le trésor est le but, l'aboutissement, le Graal ! Une chasse au trésor sans trésor ??? C'est ridicule, vous êtes d'accord ! Alors le trésor doit être choisi avec soin.

On connaît bien ses enfants. Alors il n'est pas difficile de trouver ce trésor fabuleux. Pour Sccoby-Doo ça été très simple. Il adore jouer à Minecraft sur sa tablette (oui... je sais... la tablette 😅). Et ce qu'il adore par dessus tout et que je ne lui accorde pas très souvent... c'est que je joue avec lui à ce jeu ! Alors le trésor pour lui était tout trouvé ! Ce fut 1h de Minecraft avec sa maman !!

Un trésor qui ne m'a pas grand-chose et qui a terminé en beauté cette chasse au trésor déjà extraordinair

vu toutes les pièces de la maison !
Nous avons donc le jardin et dans Scooby-Doo s'affairer dans
Se pencher attentivement sur une carte au trésor, se gratter la tête devant des énigmes incompréhensibles (ou presque !).

Notre salon, la salle les combles... se sont retrouvés sans dessus ni dessous.
Des cris effrayants retentissaient souvent ! (Des cris de pirates !! Si, si, on vous assure !)

Nous avons vécu un véritable moment de .... bonheur !
L'espace d'une heure, notre fils a tout oublié du confinement, de son ennui, de sa "solitude".
Il était devenu ce pirate que Isgor était venu chercher !!

Oui ! Scooby-Doo a vraiment adoré... Alors si vous cherchez à trouver une activité ludique et enrichissante pour vos enfants, je vous garantie que celle ci est excellente !

CHASSE AU TRÉSOR RIME AVEC CONQUISTADOR

Une chasse au trésor est l'activité par excellence. Elle rassemble petits et grands, transforme les enfants en super héros et les plonge dans un univers où tout leur est possible. Ils deviennent les conquérants de l'impossible et sont prêts à tout pour retrouver ce fabuleux trésor tant convoité.
Partez vous aussi à la recherche du trésor de Calico Jack Et vous ? Avez-vous des souvenirs de vos chasses au trésor ? Que vous en reste t-il ? Partagez-les dans les commentaires !
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Le pouvoir d'une chasse au trésor - Apprendre-par-le-jeu

# data[].attributes.attachment_link.description
Qui n'a jamais vécu ce moment magique d'une chasse au trésor ? Demandez autour de vous, parmi vos collègues, vos amis, vos proches. Je suis sure que plusieurs d'entre eux vous répondront, des étoiles pleins les yeux, qu'ils en faisaient quand ils étaient petits !!

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Ce petit guide vous conseille afin d'accompagner au mieux un enfant dyspraxique dans son apprentissage des mathématiques.
Il est mis à disposition par https://www.cartablefantastique.fr/

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La classe de Mallory est un site qui reprend toutes sortes de ressources pédagogiques. Ici, un escape game mathématique créé à l'occasion de la semaine des maths

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A l'occasion de la semaine des maths, je vais proposer aux élèves diverses activités que vous pourrez trouver dans l'article ici ainsi qu'un jeu d'évasion pour clôturer la semaine.

Il s'agira de retrouver les recherches secrètes du professeur Mathix un ami qui a disparu depuis 48 heures. Pour ce faire, les élèves devront résoudre 5 énigmes mathématiques et utiliser des outils numériques (lecteur de Qr-code, réalité augmentée, Learning Apps). Ils disposeront d'une heure pour réussir leur mission.
Mise en place :

La classe sera partagée en 4 groupes de couleur (rouge, bleu, jaune et vert).

Préalablement, les 5 énigmes de chaque équipe auront été placées dans des enveloppes aux couleurs des équipes et dissimulées dans la pièce.

Chaque équipe disposera d'une lettre du professeur ainsi que de la une d'un journal indiquant sa disparition.

Une tablette ou un téléphone sera également nécessaire pour réaliser l'escape game tel qu'il a été conçu. Il est possible d'adapter et de s'en passer.

Une application de lecteur de Qr-code devra être installée ainsi que l'application kaviAR qui permet d'obtenir le code final en réalité augmentée.

Déroulement :

Les élèves cherchent les énigmes dans la salle

Enigme 1 : il faut plier la feuille en accordéon pour lire l'énigme. Les réponses sont pour les rouges, les jaunes et les verts : 9 et pour les bleus : 8

Enigme 2 : il faut colorier les multiples d'un nombre donné puis scanner le code

Enigme 3 : il faut reconstituer le puzzle afin de lire l'énigme collée au dos

Enigme 4 : il faut trouver son chemin dans le labyrinthe pour obtenir l'énoncé

Enigme 5 : il faut décoder le texte de l'énigme. L'encadré en haut de feuille représente l'alphabet et la suite des chiffres.

Une fois les énigmes résolues, les élèves doivent scanner le qr-code sur la une du journal et saisir les réponses obtenues dans l'application

Si les réponses sont correctes : les élèves obtiennent un mot clé qu'ils donnent au professeur.

A l'énoncé du mot clé, le professeur remet 1/4 de l'image finale

Lorsque les 4 équipes ont leur quart, elles reconstituent l'image et la scannent avec l'application kaviAR dont le logo figure au centre (prévoir au cas où une image non découpée) et obtiennent le code d'un coffre qui aura lui aussi été dissimulé dans la pièce (code 3110)

Vous trouverez ici les documents nécessaires à la mise en place du jeu ainsi que les éléments de réponse aux énigmes :
Pour réaliser ce jeu, j'ai utilisé les outils suivants :

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Escape game semaine des maths 2020 - les découvertes du professeur Mathix

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A l'occasion de la semaine des maths, je vais proposer aux élèves diverses activités que vous pourrez trouver dans l'article ici ainsi qu'un jeu d'évasion pour clôturer la semaine. Il s'agira de retrouver les recherches secrètes du professeur Mathix un ami qui a disparu depuis 48 heures.

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Ce magasine contient différents dossiers sur les thèmes suivants:
- L'histoire des algoritmes
-l'héritage de Pierre de Fermat sur l'écriture des grands nombres
- la mirifique invention de Napler
-algoritmes génétiques

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Plaisir Maths est une association qui agit pour la diffusion d'une approche pédagogique des mathématiques fondée sur un apprentissage ludique, en utilisant le jeu, comme ressource éclairée par la recherche, et l'animation, comme vecteur essentiel de diffusion sur le terrain.

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Jacques Ozanam (1640-1718) est celui qui va donner ses lettres de noblesse à ce nouveau genre littéraire. Contemporain de Blaise Pascal (1623-1662) ou de Leibniz (1646-1716), membre de l'Académie royale des sciences, il est à la fois mathématicien et enseignant, et l'un des premiers grands " vulgarisateurs " des mathématiques. Ses récréations mathématiques, publiées en 1694, seront rééditées pendant plus de 150 ans et traduit an plusieurs langues.

Dans sa préface, il écrit déjà :
"Les jeux d'esprit sont de toutes les saisons & de tous les âges ; ils instruisent les jeunes, ils divertissent les Vieux, ils conviennent aux riches, & ne sont pas au-dessus de la portée des pauvres ; les deux Sexes s'en peuvent accommoder sans choquer la bienséance." Jacques Ozanam, préface des Récréations Mathématiques, 1694
Ozanam fait partie de ceux qui à son époque ont compris l'importance et la nécessité d'instruire en divertissant, et de rendre les mathématiques accessibles à toutes et tous. Il a ouvert en France le siècle des lumières qui débouchera en France sur l'Encyclopédie universelle coordonné par Diderot et D'Alembert.

Notre projet s'inscrit donc dans cette continuité historique, et les actions et recherches que nous menons visent à mettre en lumière cette dimension historique et culturelle.

Un projet de diffusion à la fois historique et didactique

Le projet de Récréations mathématiques est un projet du Lab de Plaisir maths, coordonné par Nicolas Pelay, didacticien des mathématiques, et Lisa Rougetet, historienne des mathématiques :

Nicolas Pelay conçoit des jeux et des animations au sein du Lab de Plaisir maths, en connexion avec les structures partenaires. Sa thèse sur les jeux mathématiques, comprend une partie sur les récréations mathématiques et Jacques Ozanam.

Lisa Rougetet recense les récréations mathématiques ayant un intérêt historique, et coordonne la rédaction de l'ensemble des textes avec une dimension culturelle et historique. Maître de conférence à l'université de Brest, ses recherches portent sur l'histoire des jeux et des récréations mathématiques.

Enseignants, chercheurs, et animateurs travaillent ensemble selon les projets pour déployer les Récréations Mathématiques sur l'ensemble du territoire.

Le projet de Récréations Mathématiques est mis en œuvre toute l'année sous des formes multiples et variées.

Des animations mathématiques

Les Récréations Mathématiques s'invitent partout : dans les écoles, les centres de loisirs, les médiathèques, les lieux de diffusion des mathématiques....

Les animateurs et médiateurs de Plaisir Maths proposent des jeux, des défis, des casse-têtes, des énigmes pour le grand public, les scolaires, les enfants de 3 à 18 ans, les adultes et personnes âgées. Dans la tradition historique des récréations mathématiques, l'objectif est de permettre à chacune et chacun de s'amuser avec les mathématiques, de stimuler son esprit, et d'apprendre à son rythme !

Les réfractaires aux maths découvrent qu'il est possible de prendre du plaisir avec les mathématiques, tandis que ceux qui sont déjà amateurs de mathématiques sont stimulés par de nouveaux défis !

Plaisir Maths se déplace dans toute la France et crée des projets sur mesure.

La Maison des mathématiques et de l'informatique de Lyon : un lieu de vie privilégié des récréations mathématiques

La MMI est le lieu idéal pour s'initier à de l'esprit des récréations mathématiques. Toute l'année (sauf vacances d'été et période de Noël), Plaisir Maths anime un samedi sur deux une ludothèque mathématique gratuite et accessible à toutes et tous dès 3 ans, à côté d'une exposition mathématique conçue par les chercheurs de la MMI.

Du matériel et des ressources pour toutes et tous : les mathématiques ludiques à l'école et en famille

Afin de renforcer la diffusion des récréations mathématiques, Plaisir Maths travaille aujourd'hui à renforcer la diffusion des récréations mathématiques au sein des familles, des écoles et des structures socioculturelles. Matériel, ressources, accompagnement et formations sont proposées de façon personnalisée en fonction des enjeux éducatifs de chaque structure, et de chaque famille.

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Récréations Mathématiques - Plaisir Maths

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Les Récréations Mathématiques de Plaisir Maths visent à favoriser la diffusion d'une culture mathématique à travers énigmes, casse-têtes et tours de magie dans le but de la rendre accessible et ludique pour toutes et tous : à l'école bien sûr, mais aussi dans les familles, les structures sociocultur

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Ce site permet d'apprendre les tables de multiplication à travers des jeux, et peu importe le niveau de départ.

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Cette version imprimable du jeu vous permettra de tester vos talents pour mélanger les potions afin d'attraper les monstres ! Mais surtout, vous travaillez les tables de multiplications sans vous en rendre compte !

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Multipli Potion (On the Go Éditions), médaille d'or du concours Lépine 2016 et nominé au prix EducaFlip 2017, est un jeu de cartes dont la mécanique nécessite de connaître (plus ou moins, car l'erreur est permise !) ses tables de multiplication.

Prévu pour deux joueurs à partir de 7 ans, ce jeu comporte 64 cartes. Chaque carte est divisée en deux parties avec un côté " potion magique " et un côté " monstre ".

Des couleurs permettent de distinguer les tables de multiplication de 2 à 5 et de 6 à 9, et offrent ainsi la possibilité de pouvoir tenir compte du niveau des joueurs.

Le but du jeu : en qualité de magicien, chaque joueur doit capturer cinq monstres adverses. Pour cela, rien de plus simple : le joueur dont c'est le tour doit multiplier le chiffre de deux de ses cartes, côté potion. Si le résultat de la multiplication est égal au nombre inscrit sur l'une des cartes du joueur attaqué, le monstre ennemi auquel il correspond est capturé.

Mais, attention ! Il faut être vigilant et de ne pas perdre trop facilement ses propres cartes.

Principes du jeu Multipli Potion

Chaque joueur démarre avec une carte posée face visible devant lui, avec le côté potion dans sa direction.

À chaque tour, chaque joueur est obligé de poser l'une de ses quatre cartes sur la table (il ne peut utiliser qu'une seule carte à la fois).

Ensuite, il observe les cartes qui se trouvent devant lui. Si en effectuant une multiplication des valeurs de deux de ses cartes il parvient à atteindre la valeur mentionnée sur l'une des cartes de son adversaire : c'est gagné. Le monstre correspondant est capturé !

Prenons un exemple, un monstre " 24 " est posé sur la table, il suffit alors d'associer les cartes 6 et 4 ou bien 8 et 3 pour l'attraper !

Le joueur récupère la carte monstre et la conserve à côté de lui comme un " trophée " (il ne peut pas l'utiliser pour jouer, cela lui procure un point). Les deux cartes dont les potions ont été utilisées pour la capture sont mises sous la pioche.

La partie se termine quand l'un des joueurs a pris cinq monstres à son adversaire. Quand il n'y a plus de cartes dans la pioche ni dans les mains des joueurs, le jeu peut également prendre fin. Celui qui a capturé le plus de monstres remporte alors la partie. Si les joueurs sont à égalité, aucun n'est déclaré vainqueur.

Anticipation et stratégie au programme !

Ce qui est intéressant ici, c'est qu'il faut à la fois attaquer et se défendre.

Il est recommandé d'observer les cartes de son adversaire pour éviter de poser des monstres qui risquent d'être capturés.

Il faut également anticiper et penser à poser sur la table une potion qui sera ensuite utile pour attraper un monstre adverse. Même s'il faut pouvoir recalculer son coup parfois, dans la mesure où un monstre détruit c'est également une carte qui permet d'attaquer que l'on n'a plus... !

Ainsi, Multipli Potion fait travailler les multiplications dans les deux sens. Mais ce travail mental sur les tables ne masque en rien le côté fun du jeu qui réussit à allier plaisir et révision des tables de multiplication.

Ce que nous aimons :
Une table de Pythagore est fournie afin de pouvoir s'y référer en cas d'oubli de tel ou tel résultat de multiplications. (Si vous souhaitez en savoir plus sur la table de Pythagore et son intérêt dans l'apprentissage des tables de multiplication, cet article vous permettra d'en savoir plus : " Table de Pythagore : un très bon outil pour comprendre et mémoriser les tables de multiplication" .
Ce que nous aimons moins :

Les cartes joliment illustrées, solides et agréables en main,

Le côté jeu de stratégie : le recours aux tables de multiplication est presque accessoire, ce qui compte le plus est de poser la bonne carte en fonction des cartes de son adversaire et de son jeu !

deux niveaux de jeu possibles (cartes vertes et/ou violettes en fonction des tables acquises ou non),

Le fait de ne pas être sanctionné si l'on commet une erreur de calcul (" Si un joueur se trompe dans une multiplication, il n'y a pas de pénalité. L'erreur est humaine ", est-il mentionné sur les règles du jeu).

Peut-être, d'un point de vue marketing, la mise en avant du côté éducatif. Car, si le jeu répond à cet objectif, il se positionne parmi les vrais jeu de cartes ludiques que l'on a plaisir à sortir juste pour jouer !

Vous aimeriez tester Multipli Potion avant de l'acheter ? C'est possible ! En cette période particulière de confinement, l'éditeur On The Go Éditions le propose en " print & play " sur son site. Il suffit de se rendre sur le site de l'éditeur pour pouvoir télécharger et imprimer le jeu (dans sa partie tables de 2 à 5).

À noter : il existe deux versions de ce jeu de cartes. Initialement édité en 2015, Multipli Potion a fait peau neuve en 2018 avec des boîtes plus rigides, des cartes légèrement plus grandes et des illustrations moins chargées.

Une vidéo du site Ludovox pour en savoir plus

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Multipli Potion : quand les tables de multiplication permettent de capturer des monstres !

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Multipli Potion (On the Go Éditions), médaille d'or du concours Lépine 2016 et nominé au prix EducaFlip 2017, est un jeu de cartes dont la mécanique nécessite de connaître (plus ou moins, car l'erreur est permise !) ses tables de multiplication. Prévu pour deux joueurs à partir de 7 ans, ce jeu comporte 64 cartes.

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Le thamographe est un outils qui regroupe à la fois une latte, un rapporteur et un compas.
La plupart des personnes qui l'utilisent, l'adoptent.
Curieux ? Voici des ressources pédagogiques pour le tester !

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Habitué à la vulgarisation mathématique Michel Rigot nous explique les nombreuses courbes que nous rencontrons actuellement dans les médias autour du Coronavirus. Il ne nécessite a priori que très peu de connaissances mathématiques : un peu de bon sens et la manipulation des proportions. Il devrait être accessible dès la 4e année de l'enseignement secondaire.

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- Ecrit par Piste rouge Le 16 avril 2020 Jérôme Buzzi
Lire l'article en

" Un bon croquis vaut mieux qu'un long discours " : on sait qu'une courbe peut révéler instantanément ce qu'une longue série de chiffres peut masquer. De plus en plus de médias utilisent une échelle logarithmique pour représenter le nombre de cas. Dans cet article on expliquera pourquoi cette présentation est utile et comment ces courbes peuvent être lues.

Récemment, la fonction logarithme est apparue dans les médias comme outil de visualisation de la vitesse de propagation de l'épidémie de COVID-19 : on peut consulter cette page du journal Le Monde pour y trouver deux graphes avec échelle logarithmique.

Le logarithme est une fonction mathématique qu'on découvre à la fin du lycée. Le logarithme $\log(x)$ de base $2$ d'un nombre strictement positif $x$ se définit comme l'unique nombre $\ell$ tel que $x=2^\ell$ : autrement dit $x=2^{\log x}$. C'est donc l'occasion de se servir de son cours de maths (ou de le revoir !).

Cette fonction étonnante transforme les produits en sommes :
\[ \log(ab) = \log(a) + \log(b) \]
En effet, $2^{\log(a)+\log(b)} = 2^{\log(a)} \times 2^{\log(b)}=a \times b =2^{\log(ab)}$. On peut consulter par exemple Wikipedia.
Mais que vient-elle faire dans l'étude des épidémies ?

Explosions exponentielles

Les phénomènes de contagion comme les épidémies sont caractérisés par leur caractère multiplicatif : l'accroissement pendant une unité de temps est proportionnel au nombre de malades contagieux. Dans le modèle le plus simple, chaque jour le nombre de malades est multiplié par un certain facteur $k$ plus grand que $1$. L'effectif des malades suit dans ce modèle une série géométrique de raison $k$ :

Ceci amène des croissances vertigineuses. Par exemple, pour $k=2$, la fonction $f(n)=2^n$ a le graphe suivant :

Temps de doublement $t$

On mesure la vitesse de ces croissances exponentielles en considérant leur temps de doublement. C'est le temps qu'il faut pour observer un doublement de l'effectif. Dans le cas exponentiel, ce temps est en effet constant, indépendant de l'effectif initial.

Ce temps se calcule grâce à notre fonction $\log$ ou logarithme de base 2. Rappelons que le logarithme $\log k$ d'un nombre $k$ vaut $\ell$ si : $k=2^{\ell}$.

On voit qu'en $N$ jours, les effectifs seront multipliés par
\[ k^N=\underbrace{2^{\ell}\times \dots\times 2^{\ell}}_{N \text{ facteurs}} = 2^{N \ell} \]
Autrement dit, on observera pendant un temps $N$ environ $N\ell$ doublements, soit un doublement tous les $1/\ell$ jours. Le temps de doublement vaut donc $t=1/\ell$ jours.

Si $k=4$, le nombre de malades est multiplié par $4$ chaque jour : par exemple chaque malade contamine en moyenne 3 personnes par jour. Le logarithme vaut $\log(4)=2$ car $4=2^2$ - on observe un doublement deux fois par jour.

Si $k=\sqrt{\sqrt{2}}\approx 1.2$, on peut imaginer que chaque malade a à peu près une chance sur cinq de contaminer une autre personne chaque jour et le logarithme vaut $\log(\sqrt{\sqrt{2}})=1/4$ car $2^{1/4}\times 2^{1/4}\times2^{1/4}\times 2^{1/4}=2$. On observe un doublement du nombre de malades tous les 4 jours.

La quantité à mesurer est donc ce temps de doublement $t=1/\log k$. Comment peut-on le faire apparaître graphiquement ?

Visualisation du temps de doublement

C'est ce que permet l'utilisation d'une échelle logarithmique, c'est-à-dire qu'on trace le graphe de la fonction $g(n) = \log (f(n))$ au lieu de celle de la fonction étudiée $f(n)=k^n$.

La courbe obtenue est une droite. En effet, le logarithme transformant les produits en sommes, il simplifie les puissances $f(n)=k^n$ en :
\[ g(n)=n\cdot\log k \]
qui est une fonction linéaire de $n$ dont le graphe est une droite. Ce logarithme $\log k$ est $1/t$, l'inverse du temps de doublement. On peut donc " lire " le temps de doublement en mesurant la pente de la courbe et en prenant son inverse.
Au-delà du cas exponentiel
Les épidémies réelles ne suivent pas des suites géométriques, pas plus que les modèles qui tentent de comprendre leur propagation. Leur représentation même dans une échelle logarithmique ne sera donc pas linéaire. Mais on peut encore définir un temps de doublement " autour d'un temps donné " en approximant ce graphe par bout de droite exactement comme on le fait pour définir la vitesse instantanée.

Par exemple, le nombre de cas de coronavirus confirmés en Italie (extrait de 31 jours se terminant le 24 mars 2020 depuis la page maintenue par la John Hopkins University) définit la courbe suivante

En prenant une échelle logarithmique, on obtient un graphe qu'on peut découper en quatres morceaux très proches de segments de droites (qui sont les graphes avec échelle logarithmique de fonctions exponentielles) :

On en déduit un temps de doublement croissant :

On observe donc un ralentissement de la croissance exponentielle de l'épidémie, difficilement visible sur le premier graphe n'utilisant pas l'échelle logarithmique. Attention : l'interprétation de ce résultat numérique nécessite d'en savoir davantage sur cette maladie

On peut constater le bon accord entre la série réelle et la décomposition en quatre fonctions exponentielles successives en revenant à l'échelle linéaire :

Conclusion

On comprend maintenant pourquoi les échelles exponentielles ont fait leur apparition dans les médias : on peut y lire le temps de doublement de l'épidémie, un déterminant crucial de l'évolution de l'épidémie.

Post-scriptum :

L'auteur remercie Nils Berglund et Phillipe Colliard pour leurs commentaires sur une première version de ce texte.

Il remercie également les relecteurs dont les noms ou les pseudos sont Daniel Massart, reynald.thelliez, P. Levallois et projetmbc pour leur relecture attentive et efficace et pour leurs commentaires.

Article édité par Philippe Colliard

Notes

On utilise parfois d'autres notations comme $\lg(x)$ et un célèbre logiciel de feuille de calcul emploie LOG($x$ ;2) pour désigner le logarithme de $x$ de base $2$.

Bien que ce ne soit pas usuel, on pourrait tout aussi bien considérer le temps de décuplement $T$, i.e., le temps au bout duquel l'effectif est multiplié par $10$. Le temps $T$ est celui qu'il faut à la courbe pour passer d'une puissance de $10$ à la suivante (c'est facile à visualiser puisque, comme c'est l'usage, nous avons utilisé un axe gradué par les puissances de $10$). Ce temps de décuplement se calcule par $T=\log(10)\cdot t=\log(10)/\log k$, autrement dit c'est l'inverse du logarithme décimal de $k$.

Attention : j'ai remplacé les deux valeurs des 11 et 12 mars qui sont de 0 et 24.924 par leur moyenne soit 12.462.

Mathématiquement, on peut facilement construire des modèles où ce ralentissement provient d'une distanciation sociale croissante ou bien est un simple effet transitoire des durées variables pendant lesquelles un malade est contagieux. N'étant pas épidémiologiste, nous ne pouvons pas aller plus loin.

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Ecrit par Piste rouge Le 16 avril 2020 Jérôme Buzzi Lire l'article en " Un bon croquis vaut mieux qu'un long discours " : on sait qu'une courbe peut révéler instantanément ce qu'une longue série de chiffres peut masquer. De plus en plus de médias utilisent une échelle logarithmique pour représenter le nombre de cas.

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Ce site nous explique les différentes images mathématiques que nous rencontrons au quotidient

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La recherche mathématique en mots et en images

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Blue Orange met à votre disposition des activités afin de prolonger chez vous le plaisir de leurs jeux.

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Des activités exclusives issues de nos jeux de société Blue Orange :

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Cet article met en avant l'intérêt de la manipulation.

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D'emblée, on conseille souvent d'utiliser des objets et de les manipuler pour favoriser l'apprentissage de concepts mathématiques. L'idée est intuitive, plaisante et largement répandue. Cependant, la question de connaitre l'efficacité de tels moyens d'enseignement des mathématiques ou de remédiation des difficultés mathématiques en est une qui a toute sa place et sa légitimité actuellement.
La manipulation d'objets est-elle efficace pour l'apprentissage de concepts mathématiques?
Carbonneau, Marley et Selig (2013) ont réalisé une revue de littérature systématique de type méta-analyse qui visait à déterminer l'efficacité de la manipulation d'objets dans l'apprentissage en mathématiques. Pour cela, ils ont sélectionné 55 études. Les résultats : l'ensemble de ces études montrent généralement un effet significatif des interventions menées avec la manipulation d'objets. Des constats intéressants sont ressortis :

Les interventions ciblant les jeunes de 3 à 6 ans et de 7 à 11 ans sont plus efficaces que celles ciblant les adolescents dès 12 ans.

Les interventions recourant à la manipulation d'objets donnent de meilleurs résultats pour l'apprentissage du concept de fractions que de l'arithmétique et de l'algèbre.

Les interventions utilisant des objets neutres (p. ex. un cercle coupé en morceau représentant des fractions) montrent une meilleure efficacité que celles utilisant des objets très proches de la réalité et très riches en détails (p. ex. une pizza coupée en parts représentant des fractions).

Les interventions au cours desquelles l'adulte guide beaucoup les enfants par des commentaires verbaux obtiennent de meilleurs résultats que celles laissant les enfants dans la simple exploration libre.

Les interventions courtes inférieures à 14 jours ou allant de 15 à 45 jours sont plus efficaces que celles supérieures à 46 jours.

Les auteurs concluent donc à une supériorité des interventions utilisant la manipulation d'objets par rapport à celles ne s'appuyant que sur l'abstraction symbolique.
Pourquoi la manipulation d'objets peut-elle aider à l'apprentissage de concepts mathématiques abstraits?
Carbonneau et Marley (2015) ont discuté des bénéfices qu'apportent les objets de manipulation à l'apprentissage en mathématiques. Selon eux, plusieurs raisons peuvent expliquer leur effet potentiel.

Premièrement, les théories développementales stipulent que l'objet de manipulation révèle la structure sous-jacente du concept et facilite la relation entre le concept abstrait et le phénomène concret. Comme les jeunes enfants seraient dépendants du monde physique et auraient besoin d'objets pour passer du monde physique au monde abstrait, les objets de manipulation leur permettraient de faire le lien entre un concept mathématique abstrait et le monde réel. Les plus vieux, eux, n'en auraient plus besoin.

Deuxièmement, les théories cognitives suggèrent que l'objet de manipulation permet à l'apprenant de porter son attention sur un stimulus pertinent de l'environnement et lui offre une représentation multimodale utile pour l'encodage et la récupération future. D'une part, l'encodage est considéré comme double, car la représentation du concept est à la fois verbale (avec des mots et des symboles) et visuelle (avec des images). Quand l'une des représentations est activée, l'autre le serait aussi. Ainsi, l'objet de manipulation propose une représentation visuelle qui, associée à la verbalisation, faciliterait l'apprentissage. D'autre part, la manipulation d'un objet crée une relation forte entre celui-ci et ses caractéristiques dans l'espace, mais également entre l'objet et les expériences motrices et perceptuelles de celui qui le manie, ce qui multiplie les canaux pour retenir et récupérer en mémoire un concept.

Troisièmement, les théories motivationnelles expliquent que s'engager physiquement dans une activité est motivant pour l'enfant et peut aider l'apprentissage. Les objets de manipulation donnent alors aux enfants l'opportunité de découvrir les concepts de manière informelle.
Recommandations dans la manipulation d'objets pour l'apprentissage de concepts mathématiques abstraits
À la suite de leur méta-analyse et de leurs explications concernant la façon dont la manipulation d'objets favorise l'apprentissage en mathématiques, Carbonneau et ses collègues (Carbonneau et al., 2013; Carbonneau & Marley, 2015) émettent quelques recommandations pour l'apprentissage :

Utiliser des objets de manipulation pour supporter l'imagerie mentale des enfants.

S'assurer d'offrir un support verbal lorsque les enfants manipulent des objets, puisque cela est plus efficace que de simplement les laisser manipuler et explorer les objets.

Contrôler la façon dont l'objet est manipulé.

Prêter attention à l'objet qui est manipulé et au concept qu'il sous-tend réellement, en regard du concept que l'adulte veut enseigner.

Fournir des explications directes et explicites aux enfants pour qu'ils reconnaissent la valeur abstraite de l'objet et qu'ils ne le manipulent pas pour ce qu'il est en lui-même.

Contrôler la fidélité de l'objet de manipulation vis-à-vis du monde réel (action réelle) et du concept. Les interventions utilisant des objets neutres sont plus efficaces que celles utilisant des objets riches en détails.
En conclusion
Si les résultats des deux études présentées sont tout à fait encourageants, d'autres recherches actuelles convergent pourtant encore vers l'idée qu'il s'agit d'une croyance intuitive, largement répandue, mais dont les données probantes sont encore à obtenir. Pour bien préciser tout cela, de nouvelles recherches devront poursuivre l'étude du développement et de l'apprentissage en mathématiques chez l'enfant, et en particulier l'évaluation de l'efficacité de la manipulation d'objets. Il serait notamment pertinent de savoir dans quelles circonstances, avec quels objets, pour quels concepts et accompagné de quelles aides verbales l'apprentissage avec manipulation est efficace en mathématiques.
Références
Carbonneau, K. J., Marley, S. C., & Selig, J. P. (2013). A meta-analysis of the efficacy of teaching mathematics with concrete manipulatives. Journal of Educational Psychology, 105(2), 380-400. doi: 10.1037/a0031084

Carbonneau, K. J., & Marley, S. C. (2015). Instructional guidance and realism of manipulatives influence preschool children's mathematics learning. The Journal of Experimental Education, 83(4), 495-513. doi: 10.1080/00220973.2014.989306
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Pourquoi la manipulation d'objets peut-elle aider à l'apprentissage de concepts mathématiques?

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D'emblée, on conseille souvent d'utiliser des objets et de les manipuler pour favoriser l'apprentissage de concepts mathématiques. L'idée est intuitive, plaisante et largement répandue. Cependant, la question de connaitre l'efficacité de tels moyens d'enseignement des mathématiques ou de remédiation des difficultés mathématiques en est une qui a toute sa place et sa légitimité actuellement.

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Donnez du gout aux mathématiques !

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L'amour des maths, c'est ce qu'on prône. Mais saviez-vous qu'il y a des maths dans l'amour ? Cette vidéo vous illustre cette théorie!

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Hannah Fry: Les mathématiques de l'amour

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Trouver le bon partenaire n'est pas une mince affaire -- mais est-ce même mathématiquement possible ? Dans cette charmante intervention, la mathématicienne Hannah Fry nous dévoile les modèles mathématiques de la recherche de l'amour, et nous livre ses trois astuces (mathématiquement prouvées) pour trouver LA personne.

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Créez votre propre illusion d'optique.
Les patrons à imprimer: https://www.google.ca/search?q=illusions+dragon&rlz=1C1VASA_enCA501CA516&espv=2&biw=1920&bih=979&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjlioiwoeTJAhWJnBoKHcyLBqEQ_AUIBigB#imgrc=BA7UBCmORUu9zM

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Illusions dragon 3D et autres How to make paper 3D illusion like Dragons, Anime, Manga, Cartoon

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Ce site a été créé en souvenir de DIOPHANTE, mathématicien grec, qui nous a laissé de remarquables ouvrages d'arithmétique. L'objectif est de constituer une vaste bibliothèque de problèmes mathématiques avec les énoncés et les solutions classés par thèmes et selon leur niveau de difficulté et de proposer chaque mois plusieurs problèmes à la sagacité des lecteurs qui ont toute latitude pour envoyer leurs réponses.

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Plus de 2500 récréations et problèmes mathématiques !

Ce site a été créé en souvenir de DIOPHANTE, mathématicien grec, qui nous a laissé de remarquables ouvrages d'arithmétique. L'objectif est de constituer une vaste bibliothèque de problèmes mathématiques avec les énoncés et les solutions classés par thèmes et selon leur niveau de difficulté et de proposer chaque mois plusieurs problèmes à la sagacité des lecteurs qui ont toute latitude pour envoyer leurs réponses.

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Ce site a été créé en souvenir de DIOPHANTE, mathématicien grec, qui nous a laissé de remarquables ouvrages d'arithmétique. L'objectif est de constituer une vaste bibliothèque de problèmes mathématiques avec les énoncés et les solutions classés par thèmes et selon leur niveau de difficulté et de proposer chaque mois plusieurs problèmes à la sagacité des lecteurs qui ont toute latitude pour envoyer leurs réponses.

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Pliages qui les rendent plus ludiques

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I get questions regularly asking me for new ideas and examples of on flippables to use in the classroom for various subjects. I have been doing well about keeping some of my favorites on my Flippables and Interactive Notebooks Pinterest Board but I'm sure that many are still out there that I haven't seen yet.

There have been a LOT of great flippables out there on blogs lately and I have compiled a list of 14 Fantastic Flippables for you to check out!

Credits in order from left to right, top to bottom. Check them out by clicking the links below and leave some love!

1. Customary Conversions Flippables (video)- Pirate Donut Designs

2. Types of Angles Flippable - Runde's Room

3. Square Roots Flippable - J. Critzer

4. Transformers - No Credit Available

5. Equivalent Fractions Flippable - ESOL Odyssey

6. Pop Up Bar Graphs - Runde's Room

7. Adding and Subtracting with Number Lines - No Credit Available

8. Factoring Polynomials Flippable - Secondary Miss Rudolph

9. Properties of a Circle Flippable - 4mulaFun

10. Greatest Common Factor and Least Common Multiple - Coffee Cups and Lesson Plans

11. Integers and Ordered Pairs - Coffee Cups and Lesson Plans

12. Integer Operations Flippable - Hodges Herald

13. Special Angle Pairs - Journal Wizard

14. Quadratic Equations Solutions Flippable - Michelle Rinehart

Are you following the Flippables and Interactive Notebooks board? Click on the photo above and follow today!

Also, don't forget to enter the WIN IT BEFORE YOU CAN BUY IT giveaway of my Spiral Bound Flippable Template Pack! Giveaway closes Saturday morning at 10 am CST!

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14 Fantastic Flippables Round Up * Smith Curriculum and Consulting

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I get questions regularly asking me for new ideas and examples of on flippables to use in the classroom for various subjects. I have been doing well about keeping some of my favorites on my Flippables and Interactive Notebooks Pinterest Board but I'm sure that many are still out there that I haven't seen yet.

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Sans " perdre " leur carré, qu'ils " détachent " de leur algorithme en le laissant dans un coin de leur zone de travail, je leur demande de construire un rectangle de " 200 " de large et de " 100 " de haut, en essayant, tout de suite, d'utiliser un minimum d'instructions.
Cette fois-ci la boucle " répéter 2 fois " sera mise instinctivement en place.

Le but du travail étant la construction d'un mur de brique rectangulaire, je leur explique deux choses :

Pour des questions de solidité du mur, lorsqu'on a fini une couche, on doit poser la couche supérieure en " quinconce ". Pour cela un maçon coupe une brique en deux (d'où l'utilité du carré) avant de poser la brique suivante (entière).

Informatiquement, les objets " brique " et " demi-brique " ne doivent pas être créés à chaque fois que l'on en a besoin et pour cela, on utilise une instruction de type " bloc ". Je leur montre ce que donnerait un petit programme qui utiliserait ce type d'instruction et qui donnerait le résultat ci-dessous.

L'utilisation des " blocs " permet donc de simplifier l'écriture finale, puisqu'un simple appel à " Carré " ou " Rectangle " suffit, sans que l'on soit obligé de réécrire les instructions.
Un problème rencontré assez fréquemment est la gestion du stylo. Il est souvent préférable que ce soit le bloc qui gère lui-même le stylo (il positionne le stylo en écriture avant de dessiner et le relève une fois terminé).

Pour d'autres, ils ont bien vu le côté répétitif en ce qui concerne la superposition des lignes, mais obtiennent des résultats moins " solides " du point de vue maçonnerie.

La première heure de construction s'étant bien passée (carré, rectangle et mur), je reviens la semaine suivante en salle multimédia avec les élèves avec pour consigne de réaliser un pavage avec les motifs ci-contre :
Plusieurs pavages sont alors possibles pour les élèves, à eux de les inventer.

Rapidement, ils se rappellent l'intérêt de créer des blocs.
Instinctivement, ils créent deux blocs différents, mais un groupe (groupe6) parvient à comprendre qu'un seul bloc suffit, il faut juste être orienté à 90° ou à -90° pour obtenir une différence dans la visualisation du motif.

Un groupe (groupe4) arrive au résultat ci-dessous avec 2 lignes de pavage, mais sans finir le reste par manque de temps.

Un autre groupe (groupe5) quant à lui m'avait demandé ce que signifiait " ajouter ... à x " et " ajouter ... à y " du coup, leur construction de Motif a été simplifiée ainsi que leurs déplacements de ligne en ligne.

Une séance prochaine, mais non encore réalisée (peut-être avec 2 mois de décalage) j'ai envisagé de prendre un motif, non pas dessiné comme dans le paragraphe précédent, mais de type image (Lutin) et de réaliser un tel pavage comme l'aurai fait Escher (artiste néerlandais 1898-1972).
Pour cela, il suffit d' " estampiller " le motif avec la commande :

Voici ce que cela pourrait donner, en sachant que les 4 premiers sont simples à mettre en place contrairement au cinquième qui demande à tester des valeurs au préalable.

auteur(s) :

type pédagogique :

contexte d'usage : salle multimedia

référence aux programmes :

la ruche

08/01/2018

Un pavage sous forme de ruche : un défi pour l'agorithmique.

algorithmique, pavage, scratch
Emmanuel Malgras

Des exemples de pavages

des exemples de pavages

L'activité

le texte de l'activité

Des exemples d'élèves

groupe 1 groupe 2 groupe 3
groupe 4 groupe 5 groupe 6

tous les groupes

haut de page

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Sans " perdre " leur carré, qu'ils " détachent " de leur algorithme en le laissant dans un coin de leur zone de travail, je leur demande de construire un rectangle de " 200 " de large et de " 100 " de haut, en essayant, tout de suite, d'utiliser un minimum d'instructions.Cette fois-ci la boucle " répéter 2 fois " sera mise instinctivement en place.

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Apprendre avec le corps

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Témoignages d'enseignants. (Vous êtes enseignant, vous avez vécu l'expérience Learn-O avec votre classe, postez votre ressenti
ici >>)

Synthétiseur vocal >>

Piano Makey Makey

< une année >

APPRENDRE EN BOUGEANT, EN ÉCHANGEANT ET EN JOUANT NE COUTE RIEN A L'ENFANT, AU CONTRAIRE,CES SOLUTIONS SONT GÉNÉRATRICES DE 1 - Le contenuLa tablette est géante (taille de la cour de l'école), L'enseignant doit avoir CONFIANCE en l'élève.
LA METHODE EN 3 POINTS

L'apprentissage semble plus efficace si il est dispensé en harmonie avec les Rythmes Naturels de l'Enfant.

L'élève est au CENTRE de la séance, cette place n'est pas celle de l'enseignant.

L'enseignant ORGANISE l'activité et répond aux sollicitations de l'élève.

En s'appuyant sur le 1er point, il est judicieux de se poser la question suivante :

Quelles sont les composantes d'un apprentissage via le numérique ?

2 - L'organisation

Le contenu est représenté par le logiciel. De gros efforts sont fait à ce niveau.
Les logiciels sont développés sérieusement, en fonction des programmes scolaires.
Ils sont pensés spécifiquement dans un objectif éducatif.

L'organisation pédagogique est tributaire du support (contenant).
Malheureusement ce dernier, malgré tous
les efforts qui lui sont consacrés, n'est jamais pensé en direction
de l'apprentissage, de la pédagogie ou de l'éducation.

Un support en phase avec une organisation pédagogique doit être développé depuis le début dans ce but.

La forme que prend le support physique, porteur du logiciel (tablette, TBI ...) est toujours choisie par défaut
sans tenir compte des impératifs d'une organisation pédagogique conforme.
aux 4 piliers de l'apprentissage selon les neurosciences.

Ce qui explique en partie la frilosité de certains enseignants à utiliser le numérique.

Learn-O se base sur les nouvelles technologies au service des apprentissages
sans prédominance d'un écran ou d'un clavier, en respectant les règles issues du 1er point.

Cependant, le numérique y est omniprésent.

Learn-O propose de l'apprentissage, en repensant,
(dans un souci de conformité pédagogique évident)
complétement la forme du contenant.

partagée par tous, on se déplace physiquement dessus,
et on y rencontre de vraies personnes.

3 - Appliquer une pédagogie horizontale :

L'élève doit être ENGAGÉ ACTIVEMENT.

L'élève doit avoir le CHOIX du niveau et de la nature de son éducatif.

Il parait évident que l'on apprend mieux :
- Quand l'on est motivé, pratiquant une activité "non couteuse" que l'on aime.
(conforme aux Rythmes Naturels de l'E.).
- Et moins bien lorsqu'on est contraint à fournir un effort non désiré.
(non conforme aux R.N.E.).

Une manière simple d'observer les Rythmes Naturels de l'Enfant est de se rendre à l'école pendant la récréation.
On observe les 3 choses suivantes :
Les enfants jouent, bougent, parlent.

Ce sont des comportements générateurs d'actions à coûts "négatifs".
Malheureusement, ils sont souvent stoppés lorsqu'on rend l'activité couteuse par les mots :
"INTERDICTION DE JOUER, BOUGER, PARLER... (DE TOUCHER)"

Imaginons qu'un enfant ait le choix entre une activité et "ne rien faire".
S'il choisi de ne rien faire, alors le coût demandé pour pratiquer l'activité est positif.
S'il choisi l'activité, alors le coût demandé est négatif.

L'idée défendue par Learn-O est de proposer des apprentissages tout en conservant ces coûts négatifs.

IL EST MÊME DIFFICILE DANS CES CONDITIONS, DE STOPPER LES APPRENTISSAGES.

Learn-O propose des solutions d'apprentissage en respectant les Rythmes Naturels de l'Enfant,
et s'installe dans la cour de récréation.

L'enfant apprend PLUS, mais surtout MIEUX.

FLOW, LE GRAAL DE TOUT ENSEIGNEMENT.

1 - Bouger, parler, jouer, toucher : 2 - Repenser l'outil numérique :

CES TROIS PARTICULARITÉS FONT DE LEARN-O UN CONCEPT
CAPABLE TENIR LA PROMESSE SUIVANTE :
DU
FLOW A TOUTES LES SÉANCES, ET POUR TOUS.

Retrouvez la famille Learn-O ici >>

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Témoignages d'enseignants. (Vous êtes enseignant, vous avez vécu l'expérience Learn-O avec votre classe, postez votre ressenti ici >> ) Synthétiseur vocal >> Piano Makey Makey APPRENDRE EN BOUGEANT, EN ÉCHANGEANT ET EN JOUANT NE COUTE RIEN A L'ENFANT, AU CONTRAIRE,CES SOLUTIONS SONT GÉNÉRATRICES DE 1 - Le contenuLa tablette est géante (taille de la cour de l'école), L'enseignant doit avoir CONFIANCE en l'élève.

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Les séminaires du GEM rassemblent des enseignants de mathématiques à différents niveaux, qui souhaitent échanger à propos de leurs pratiques, prendre du recul, réfléchir à différentes méthodologies, découvrir ou redécouvrir des facettes historiques des mathématiques, élaborer de nouvelles séquences d'enseignement...

Que font-ils ?

Ils se réunissent une après-midi toutes les deux ou trois semaines pour préparer des séquences de cours, rédiger des manuels ou des documents de formation continue, discuter de leurs enseignements. Ils forment des sous-groupes, selon les sujets qui les intéressent. La plupart des sujets choisis sont étudiés pendant au moins une année. Parmi les membres du GEM, qui sont tous bénévoles, chacun collabore à un projet et, en ce faisant, chacun donne et reçoit.

Leurs productions

Ils produisent des brochures diverses, des livres, des manuels, des articles publiés dans diverses revues et sur ce site, et assurent des animations de formations continues, des communications à des colloques et congrès en Belgique et ailleurs. Voir ci-dessous le catalogue des publications du GEM.

Un parcours cohérent, de la prime enfance à l'âge adulte.

La formation mathématique constitue un tout de la prime enfance à l'âge adulte. Elle part de la pensée et du langage communs, qui ignorent les divisions entre disciplines scientifiques.

Certains phénomènes quotidiens, physiques, géométriques ou numériques, s'interprètent de manière satisfaisante en termes de notions familières. Mais d'autres sont en appel d'une explication moins immédiate et obligent à construire les premiers éléments de mathématiques ou de physique. Au fil de la scolarité, le champ des phénomènes qui posent question s'agrandit et des constructions théoriques de plus en plus élaborées deviennent nécessaires. Les mathématiques, la physique et les autres sciences acquièrent petit à petit leur spécificité. Des phénomènes en appel d'explications nouvelles apparaissent aussi à l'intérieur des mathématiques. Celles-ci se développent, en tant que culture globalement cohérente, dans un va-et-vient incessant entre d'une part un univers de phénomènes de plus en plus vaste et varié et, d'autre part, des théories qui, parce qu'elles deviennent de plus en plus abstraites, sont des outils de plus en plus efficaces pour ordonner et comprendre cet univers de phénomènes. " Partir du terrain de l'élève, mais ne pas y camper ".

Les nécessaires mutations des concepts.

Les notions qui commencent à se construire dans l'esprit des petits enfants ne sont évidemment pas définitives. De mutation en mutation, elles se rapprochent par degrés de leur forme mathématique finale. Ces mutations sont des généralisations, des montées en rigueur et en technicité, motivées chaque fois par la nécessité d'interpréter un nouveau champ de phénomènes.

Chaque concept arrivé à maturité ne se réduit pas à sa définition : il puise un sens indispensable dans le souvenir des ajustements auxquels il a fallu le soumettre pour l'adapter à l'univers sans cesse plus riche des phénomènes à expliquer. Au long de la scolarité, chaque mutation d'un concept constitue à la fois un obstacle et une source de sens. Surmonter de tels obstacles, c'est faire des mathématiques.

Vers une pensée autonome.

Il faut développer l'autonomie de pensée des élèves : tel est l'objectif premier. Pour cela, il faut leur donner des occasions de penser par eux-mêmes sur des problèmes qu'ils ont identifiés ou dont ils se saisissent. Dans la mesure du possible, il faut les laisser organiser eux-mêmes leur propre pensée, et même reconstruire la théorie qu'on veut leur faire acquérir. Mais dans la mesure du possible seulement, car ils ne peuvent tout réinventer. Et s'il est vrai, comme le disait Montesquieu, que " les gens qui veulent toujours enseigner empêchent beaucoup d'apprendre ", il l'est tout autant que l'enseignant est là pour enseigner. La communication de la science, aux moments opportuns, est une nécessité, pas un acte honteux.

Des enseignants qui cherchent.

Les membres du GEM sont d'abord des enseignants. Parce qu'ils s'efforcent de réfléchir ensemble, sur leur enseignement, ils sont chercheurs. Toutefois, ils ne pratiquent pas certains moyens classiques de la recherche universitaire, tels que les " entretiens clinique " ou les " statistiques comparatives ". Non qu'ils dédaignent ces méthodes, qui ont toute leur valeur quand elles sont bien appliquées, mais ils n'ont pas le loisir de les pratiquer.

En outre, sans rejeter les termes techniques ou philosophiques vraiment utiles, ils évitent des jargons scientifiques qui font fuir les enseignants.

Ils savent que dans leur domaine, on doit souvent se fonder sur des opinions, mais qu'une opinion débattue et étayée vaut mieux qu'un simple opinion. Certains ont dit que dans le domaine de la didactique, on avait assez discuté et qu'on avait maintenant besoin de certitudes. Les membres du GEM penseraient plutôt que les certitudes existent certes mais sont rares, et qu'on ne saurait trop discuter de questions si importantes. Et que des progrès de l'enseignement sont à ce prix.

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Mon compte

MI: la Cryptanalyse

Lancer le jeu

De mystérieux textes chiffrés ont été interceptés. Les personnes qui les ont écrits ont changé chaque lettre de l'alphabet pour les rendre incompréhensibles.

En devinant des mots probables, en regardant la fréquence des lettres, le but est de casser le code pour découvrir ce qui a été caché !

Version bêta (= non finalisée) du jeu Navadra. C'est un jeu vidéo pour apprendre, progresser et réviser les maths, tout en combattant des monstres. Cette partie du site est indépendante et nécessite la création d'un autre compte.

À propos

"Jolies Maths" est un site pédagogique sans but lucratif, sans publicité, sans cookies ni revente de données... Les informations conservées sont uniquement celles utiles au fonctionnement du site et à son analyse statistique. En savoir plus...

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Mon compte Lancer le jeu De mystérieux textes chiffrés ont été interceptés. Les personnes qui les ont écrits ont changé chaque lettre de l'alphabet pour les rendre incompréhensibles. En devinant des mots probables, en regardant la fréquence des lettres, le but est de casser le code pour découvrir ce qui a été caché !

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Paddlet de Kaleidi sur des ressources pour aborder les fractions

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Ressources mathématiques pour classes inversées

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Ressources mathématiques pour classes inversées

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Accueil - Bienvenue sur le site Math En Vidéo

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Des cours de maths et des activités à télécharger, des videos, des dossiers d'histoire, des curiosités sur les mathématiques, des jeux, des travaux d'élèves...

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A l'occasion de la fête des mahts, une chasse au trésor vous est proposée

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Proposée par l'association

Chaque jour, résolvez une énigme pour approcher du secret.

Cookies et données personnelles. Jouer à la chasse aux trésors nécessite la création d'un compte. Pour cela nous stockerons des informations dans une base de données sur le serveur.

Vous devrez fournir une adresse mél qui servira d'identifiant et un pseudonyme optionnel. Votre mot de passe sera stocké uniquement sous forme cryptée avec une méthode réputée indéchiffrable*.
La procédure d'identification implique le stockage de cookies sur votre navigateur le temps où vous êtes connecté (appelé session). Ce cookie est nécessaire au fonctionnement du jeu. Il s'agit d'un identifiant aléatoire unique temporaire attaché à la session. Nous n'utilisons pas ce cookie en dehors du processus d'identification, lequel est entièrement géré par le langage PHP. Aucun autre cookie n'est créé ou lu. En cliquant sur le lien ci-dessous vous acceptez l'utilisation de ce cookie.

Votre progression dans le jeu sera stockée dans une base de données sur le serveur, associée à votre compte. Ainsi vous pourrez changer d'appareil ou de navigateur, ou même effacer vos cookies : vous retrouverez votre progression avec votre email et votre mot de passe.

* : il nous est impossible de déduire le mot de passe à partir de sa forme cryptée.

Accepter ces conditions
et accéder
à la chasse aux trésors

Ce jeu n'est pas conçu pour fonctionner avec un téléphone portable ou une tablette.

Réalisation : Les Maths en Scène (LMeS).

Programmation : Arnaud Chéritat.

Énigmes et surprises : divers membres LMeS, associations partenaires, invités.

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Proposée par l'association Chaque jour, résolvez une énigme pour approcher du secret. Cookies et données personnelles. Jouer à la chasse aux trésors nécessite la création d'un compte. Pour cela nous stockerons des informations dans une base de données sur le serveur. Vous devrez fournir une adresse mél qui servira d'identifiant et un pseudonyme optionnel.

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Ressources autour d'activités technologiques

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le Club de Techno est un site de ressources pédagogiques et technologiques plus ou moins utiles à destination de tous les collègues profs de Technologie en collège ainsi que l'hébergeur du "Techno Club", une sélection de films à destination des élèves du collège, à regarder ou à enregistrer sur les chaînes gratuites de la TNT

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Techniques d'animations

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Thiagi propose un nombre incalculable de jeux coopératifs qu'il adapte à tous les contextes d'apprentissage, de résolution de problèmes, de prise de contact, de gestion de groupes,...

Dans chacun des dispositifs qu'il propose, il insiste sur l'importance de réaliser un débriefing. Selon lui, cette étape est la plus importante car elle permet de prendre conscience de l'intérêt du processus coopératif.

Il faut toutefois noter que parfois, le débriefing devient l'objectif premier du processus, à l'inverse de l'objet.

Grâce aux jeux-cadres, le jeune peut :

mémoriser des informations

apprendre à travailler ensemble

réviser

évaluer des connaissances

étudier une nouveau concept

hiérarchiser des informations

résoudre des problèmes

faire connaissance dans un groupe

réaliser un brainstorming

accroître l'efficacité d'une lecture

Typologie :

Voici les jeux-cadres que Thiagi propose :

Adaptation de jeux classiques : Mémory - Bingo

Apprendre un processus : La cadène

Apprendre une nouvelle matière : Apprendre ensemble avec des tournois

Faire un brainstorming : cherchons ensemble

Chercher une solution à une problématique : le jeu de l'enveloppe

Définir des interrelations : le jeu de la matrice

Lister des idées par ordre d'importance: de 5 en 5

Caractéristiques

Qu'est-ce qu'un jeu-cadre ? Un jeu-cadre est un processus d'animation d'un groupe qui se caractérise par :

De multiples étapes d'environ 10 minutes

Une alternance de phases individuelles, en sous-groupes, inter-équipes ou en grand groupe

Une diversité d'activités

Un processus géré par un animateur qui diffuse au compte-goutte les activités

La projection des consignes

La modification du processus en fonction des difficultés qui auraient été rencontrées par les participants

En fonction des activités composant le dispositif, les intelligences multiples seront mobilisées :

Intelligence intrapersonnelle : phase individuelle ou réflexive

Intelligence intrapersonnelle : phase en sous-groupe

Intelligence visuo-spatiale : réalisation d'un schéma, d'une carte mentale, d'un dessin

Intelligence kinesthésique : changement de postures, déplacement dans le lieu d'apprentissage

Intelligence musicale : utilisation de musique pour limiter le temps d'une étape

Intelligences naturaliste : réalisation d'un tableau critérié

Intelligence linguistique : lire un document, communiquer avec les autres, réaliser une production écrite

Intelligence logico-mathématique : extraire des informations d'un document, faire des liens, élaborer ou se poser des questions

Au niveau pédagogique, les jeux-cadres de Thiagi doivent être adaptés afin de prendre en compte l'objectif pédagogique de la leçon. À cette fin, l'enseignant veillera à adapter le processus en cours de route et à évaluer la qualité des produits réalisés par les élèves. Par ailleurs, il peut être intéressant de veiller réellement à la mobilisation des différentes intelligences et aux respect des critères motivationnelles définis par Viau afin d'améliorer l'efficacité du processus.

Matériels

Un jeu-cadre se prépare à l'avance. Il est essentiel de prévoir le matériel utile et de ne pas compter sur le matériel des participants.
Sur chaque îlot, on disposera :

des marqueurs

des fiches

des feuilles A4, A3, de flipchart

du papier collant ou de la gomme d'architecte.

de la colle et des paires de ciseaux

Le matériel préparé permettra à l'enseignant ou au formateur de ne pas courir entre chaque étape et de pouvoir adapter plus facilement son dispositif, étant donné que le matériel utile sera déjà prêt. Afin de gagner du temps au niveau de l'installation, il peut être pratique de préparer une boîte par îlot reprenant le matériel.
Au niveau de l'animateur, il devra prévoir :

un chronomètre : pour gérer le temps

un sifflet : pour avertir la fin d'une phase

d'un vidéoprojecteur : pour projeter les consignes

un ordinateur

des baffles

une allonge

un bloc prise

Dans le cas, où la projection n'est pas possible, il devra écrire au préalable les consignes sur les feuilles d'un flipchart ou préparer des panneaux qui seront collés au tableau ou écrire les informations sur ce dernier à chaque étape.

Lieux

Le lieu idéal est une salle isolée au niveau de l'acoustique où l'on peut faire des îlots de travail, circuler, projeter et afficher des informations aux murs.

À côté du lieu rêvé, il y a la réalité. Dans la mesure ou la salle de classe est inappropriée, il sera nécessaire d'utiliser un autre espace, pour toute l'activité : un couloir, un réfectoire, une bibliothèque, un hall, une cour de récréation. Dans un lieu exigu ou pour gagner du temps, on ne déplacera pas les tables. On se contentera de retourner, et de déplacer quelques chaises.

S'il n'y a pas d'écran de projection, on placera sur le tableau de la classe des feuilles de flipchart.

Synthèse
Voici une série de jeux-cadres de Thiagi, que l'on peut retrouver sur le site thiagi.fr ou dans l'excellent ouvrage de Bruno Hourst et Thiagi, Modèles des jeux de formation. Notre objectif n'étant pas de reproduire ce qui a déjà été fait, voici nos choix :

Sélectionner les jeux qui nous semblent pertinents pour le milieu de l'enseignement

Classer les jeux en fonction du contexte de cours ou de l'objectif pédagogique (apprendre une nouvelle matière, le résumé,...)

Adapter les dispositifs en fonction du contexte d'enseignement. En effet, à l'origine, les jeux-cadres n'ont pas été créés pour répondre à ce type d'environnement (programmes de cours, lieux,...)

Mettre à disposition un fichier type (powerpoint)

Apprendre une nouvelle matière

Jeu-cadre : " apprendre ensemble "

Objectif : Proposer un dispositif permettant à un groupe d'apprendre une nouvelle matière à partir d'un corpus documentaire.

Principe : Le principe du jeu-cadre " Apprendre ensemble " est de proposer à un groupe de minimum 6 personnes un ensemble d'activités, de maximum 5-10 minutes, demandant aux participants de réaliser une tâche différente selon des modalités différentes.

Ce jeu permet à un groupe de participer à un processus d'apprentissage d'un nouveau contenu.

Voici une synthèse des possibilités d'activités, de tâches et de modalités.

Construire un concept

Jeu-cadre: " Cherchons ensemble "

Objectif : Profiter des connaissances de chacun pour construire une image précise d'un concept.

Principe : " Cherchons ensemble " est un jeu-cadre qui permet à un groupe de réaliser un brainstorming organisé sur une problématique ou un concept.

Le principe est simple. On distribue 3 fiches à chaque participant. Sur chacune d'entre elles, ils notent une caractéristique, une idée,... en fonction de la demande de départ : Que voudriez-vous comme activités lors de votre classe verte ? Donnez les caractéristiques d'une démocratie ?...

Chacun des participants dépose les fiches sur une table centrale. Dans le silence, il leur est demandé de rassembler les fiches, les idées identiques. Une fois les fiches rassemblées, une carte mentale de synthèse est réalisée par le grand groupe. Ce jeu permet à un groupe de participer à un processus d'apprentissage d'un nouveau convenu.

Ce jeu permet à un groupe de participer à un processus d'apprentissage d'un nouveau convenu.

Apprendre une procédure

Jeu-cadre : " La Cadène "

Objectif : Faire apprendre une procédure complexe à un groupe.

Principe : On divise le groupe en sous-groupes ainsi que le processus à étudier. Ce dernier comptant autant de subdivisions qu'il y a d'élèves dans un sous-groupe. Si chaque sous-groupe se compose de 5 élèves, le processus se découpera en 5 parties.

Chaque apprenant sera responsable de l'apprentissage d'une partie. Les élèves devant étudier la même section se regrouperont et auront un dossier personnalisé. Une fois le co-apprentissage réalisé, chaque apprenant retourne dans son sous-groupe et transmet son savoir au restant de l'équipe.

Apprenant par apprenant, le processus entier est recomposé, permettant à chaque sous-groupe de réaliser un exercice entier d'abord collectivement puis individuellement.

Vérifier la compréhension

Jeu-cadre : " Interlude intelligences multiples "

Objectif : Vérifier la compréhension de chaque app renant via la réalisation d'une production.

Principe : Après chaque partie de leçon, l'enseignant propose aux élèves, individuellement ou en sous-groupe, de réaliser une production utilisant majoritairement l'une des 8 intelligences multiples, par exemple :

Linguistique : écrire un résumé ou réécrire le cours avec son propre langage

Logico-mathématique : identifier les idées les plus importantes

Intrapersonnelle : trouver un intérêt, une utilisation personnelle de la matière

Interpersonnelle : discuter avec un autre élève de la matière (questions/réponses/incompréhensions)

Visuo-spatiale : réaliser un schéma de synthèse

Kinesthésique : mimer le cours

Musicale : rechercher une chanson avec le thème ou mettre le contenu en chanson

Naturaliste : réaliser un tableau permettant de classer les informations ou établir un rapport avec la nature

Résumé un contenu

Jeu-cadre : " Résumé actif "- La phrase - Le slogan

Objectif : Garder un souvenir du sujet du cours.

Principe : Pour résumer le contenu d'un cours, on peut recourir à trois techniques : le résumé actif, la phrase et le slogan.

Résumé actif : chaque élève écrit un code au verso d'une fiche. Sur le recto, il note ce qu'il a trouvé d'important dans le cours. On mélange les résumés et on les redistribue a chaque sous-groupe. Chaque équipe se met d'accord sur des critères d'évaluation du résumé, identifie le meilleur résumé et partage leur choix au grand groupe.

Phrase : demander à tous élèves de rédiger une synthèse du cours en une phrase en 16 mots, puis 8 mots, puis 4 mots. À chaque étape, on demande à quelques élèves de lire leur production.

Slogan : on demande à chaque élève de réaliser un slogan publicitaire synthétisant le cours.

Lire et comprendre un contenu

Jeu-cadre: " Lisez-moi "

Objectif : Proposer un dispositif qui :

incitera les apprenants à lire le corpus documentaire, l'article, le chapitre

améliorera leur compréhension du document de travail

Principe : Afin de rendre la lecture d'un document plus efficace, plusieurs stratégies peuvent être utilisées. Demander de :

réaliser un plan du document

rédiger des questions ainsi que leurs réponses qui sont échangées entre les sous-groupes.

produire un communiqué de presse

écrire un résumé actif

Réviser

Jeu-cadre : " Bingo "

Objectif : Réactiver des connaissances.

Principe: On peut utiliser le " Bingo " de deux façons :

Créer deux grilles comprenant le même nombre de cases. L'une avec des questions, l'autre avec des réponses. Le professeur lit une question et chaque élève cherche la réponse dans sa grille. Il entoure cette dernière au crayon. L'enseignant donne la réponse correcte. Si l'élève à la bonne réponse, il fluore cette dernière. Si elle est incorrecte, il efface son tracé au crayon. Chaque élève gagne un point quand il a réussi une ligne horizontale, verticale ou oblique de bonnes réponses. Idéalement, l'enseignant fait plusieurs grilles reprenant les réponses dans un ordre différent. Chaque élève ne pourra donc pas copier sur son voisin.

L'enseignant rédige une grille avec des exercices. Chaque élève se dirige vers un autre élève, lui soumet un exercice et lui demande de le résoudre. Si la réponse est correcte, il indique le nom de son auteur dans la case. Si l'élève n'est pas certain de l'exactitude de la réponse, il consulte le prof. L'élève gagnant est celui qui a, à nouveau, une rangée de bonnes réponses.

Animer un cours ex-caetedra

Jeu-cadre : " Interruption intelligente "

Objectif : Vérifier la compréhension de chaque apprenant via la réalisation d'une production.

Principe : Après chaque partie de leçon, l'enseignant propose aux élèves, individuellement ou en sous-groupe, de réaliser une production utilisant majoritairement l'une des 8 intelligences multiples, par exemple :

Linguistique : écrire un résumé ou réécrire le cours avec son langage

Logico-mathématique : identifier les idées les plus importantes

Intrapersonnelle : trouver un intérêt, une utilisation personnelle de la matière

Interpersonnelle : discuter avec un autre élève de la matière (questions/réponses/incompréhensions)

Visuo-spatiale : réaliser un schéma de synthèse

Kinesthésique : mimer le cours

Musicale : rechercher une chanson avec le thème ou mettre le contenu en chanson

Naturaliste : réaliser un tableau permettant de classer les informations ou établir un rapport avec la nature

Jeu-cadre : " Confusion "

Objectif : Améliorer sa compréhension du cours.

Principe: À la fin d'un cours ou d'un chapitre, reprendre ses notes et rechercher les éléments difficiles à comprendre, ou qui demandent plus d'informations. Indiquer 2 questions, une sur chaque fiche. Faire circuler les fiches. Demander à certains élèves de lire la fiche qu'ils ont entre leurs mains. Chaque apprenant est invité à écouter et à prendre notes des réponses dans leur cours. Par la suite, l'enseignant demande de réaliser un résumé des réponses sur une fiche. Certaines d'entre elles seront lues.

Jeu-cadre : " La clé manquante "

Objectif : Identifier les points essentiels d'un cours.

Principe : Après un exposé, demander à chaque sous-groupe d'identifier 4 informations essentielles différentes et complémentaires. Par la suite, une des équipes est invitée à lire 3 des 4 informations. Les autres devront imaginer et rédiger la quatrième information qui n'a pas été communiquée. Une fois terminé, le sous-groupe lit son quatrième item et attribue entre 0 et 3 point(s) à chaque groupe, en fonction de la ressemblance ou non de la proposition de chaque équipe. Le processus est recommencé plusieurs fois, en changeant de groupe de référence.

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Les Jeux-cadres de Thiagi, une autre manière d'animer et d'apprendre Découvrez la théorie et la pratique relative aux jeux-cadres ainsi que des synthèses pour vous guider.

# data[].attributes.attachment_link.description
Quels outils digitaux utiliser pour animer nos formations à distance ? Se connecter Se connecter Teams Zoom OBS ... Présenter Présenter Lessonup Edpuzzle Powtoon Nearpod Canva Piktochart Prezi Genial.ly Interagir Interagir Flipgrid flippity.net Wooclap Kahoot Mentimeter Quizziz

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Comment construire une formation à distance (objectifs, déroulé/fil rouge…) avec la méthode ADDIE ?

# data[].attributes.body
Lien vers un paddlet qui reprend des ressources

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Les montagnes russes à anneau de Möbius sont des montagnes russes en duel ou racing. Sa particularité est qu'il y a une piste continue au lieu de deux, séparées. Par conséquent, la station d'où le train part n'est pas la même que celle où il arrive.

Il tire son nom de la forme géométrique dite " ruban de Möbius " décrite par le mathématicien August Ferdinand Möbius : parcourir la surface de cette forme circulaire implique de passer successivement sur les deux faces du ruban.

Ces montagnes russes sont très rares. Seulement 6 exemplaires sont recensés dont seulement trois sont encore en état de fonctionnement :

Le premier modèle aurait été construit à Euclid Beach Park en 1913. Conçu par John A. Miller et construit par Frederick Ingersoll il fonctionna jusqu'à la fermeture du parc le .

Ce type de montagnes russes, avec un parcours suffisamment long, peut aisément fonctionner avec 4 trains comme Grand National qui possède deux trains rouges et deux trains bleus.

Sur les autres projets Wikimedia :

Notes et références

Articles connexes

Liens externes

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Montagnes russes à anneau de Möbius - Wikipédia

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Les montagnes russes à anneau de Möbius sont des montagnes russes en duel ou racing. Sa particularité est qu'il y a une piste continue au lieu de deux, séparées. Par conséquent, la station d'où le train part n'est pas la même que celle où il arrive.

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Chapitre 1 : A la découverte des numérations by milles.manon on Genially

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Discover more about Chapitre 1 : A la découverte des numérations ✌️ - Presentation

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Geogebra 6ème -Parcours 1

Ballon de basket

Cercles de Shana

Le chat

2.

Tête de robot

5.

L'astre

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Emoji

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Félicitations !Tu as fini le parcours 1

Tu dois être capable de

Placer 2 points A et B. Tracer le cercle de centre A passant par B.

Placer un point A.Tracer le cercle de centre A et de rayon 8 unités de longueur.

Tracer un segment de 6 unités de longueur et placer son milieu.

Tracer deux droites (AB) et (CD) sécantes et placer E leur point d'intersection

Tracer un cercle de centre A passant par B. C est un point du cercle. Enlever l'affichage du cercle et tracer l'arc de cercle BCde centre A

Tracer une droite (AB). Construire la droite perpendiculaire à (AB) passant par A.

( sens inverse des aiguilles d'une montre)

Construire un carré ABCD de 8 unités de longueur de côté.

Clique ici pourt'entraîner

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Le sujet

Les autres parcours GeoGebra en sixième :

Si dans une construction, des instructions apparaissent en même temps : tu as fait une erreur.Reviens en arrière et refais l'étape précédente !

Pour aller plus loin, les parcours 5ème :

TéléchargerGeogebra

Le parcours (ancienne version)

Ouvrir/enregistrer

Mettre en couleur

Merci à Maxime Belliard d'avoir rendu le fichier auto-correctif !

Pour voir la vidéo en plein écran

Plein écran

Regarde la vidéo, avant de faire la construction !

Merci à Maxime Belliard pour ce nouveaufichier auto-correctif !

Pour voir la vidéo en plein écran

Regarde la vidéo, avant de faire la construction !

Merci à Aline Bègue d'avoirrendu le fichier auto-correctif !

Pour voir la vidéo en plein écran

Regarde la vidéo, avant de faire la construction !

Pour voir la vidéo en plein écran

Regarde la vidéo, avant de faire la construction !

Pour regarder la vidéoen plein écran

Regarde la vidéo puis fais la construction !Merci à Shana !

Pour regarder la vidéoen plein écran

Regarde la vidéo puis réalise la construction !Merci à Tyron et Hugo !

Pour regarder la vidéoen plein écran

Merci àNoël Lambert d'avoirrendu le fichier auto-correctif !

Regarde la vidéo, puis fais la construction !Merci à Cauralie !

Si tu as fini le parcours 1 :

Evaluation par compétences à passer quand tu es prêt(e)

Homer

La feuille d'instructions

Clique dessus pour Zoomer

Le fichier à ouvrir

Déjà là ???Trop fort !Merci à Lila !

Commence par regarder la vidéo, puis fais la construction dans le fichier GeoGebra.

Regarde la vidéo, puis effectue la construction !Merci à Melck !

Merci à Lila !

# data[].attributes.attachment_link.title
Geogebra 6ème : Parcours 1 by Juliette Hernando on Genially

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Geogebra 6ème -Parcours 1 Ballon de basket Cercles de Shana Le chat 2. Tête de robot 5. L'astre 1. Emoji 3. 4. 6. 7. Félicitations !Tu as fini le parcours 1 Tu dois être capable de Placer 2 points A et B. Tracer le cercle de centre A passant par B.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
parcours 0Scratch tu découvriras

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Que la force soit avec toi !

Fais glisser le déplacement sous le code correspondant puis vérifie

Le personnage est orienté vers la droite à chaque début de programme.

Replace les briques pour que le lutin réalise ces parcours

Le personnage commence ici et est orienté vers la droite

<nombre>5</nombre> <script></script>

Le personnage commence ici et est orienté vers la droite

<nombre>4</nombre> <script></script>

Le personnage commence ici et est orienté vers la droite

Le personnage commence ici et est orienté vers la droite

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3

<nombre>4</nombre> <script></script>

Le personnage commence ici et est orienté vers le haut

Les autres parcours 6ème

Exercices Coopmaths-Alea :

Cherche les exercices au brouillon, puis regarde la correction en bas de la feuille. Tu peux recharger la page pour de nouveaux exercices !

Que doit faire le poisson pour rejoindre la case de son ami le crabeet échapper au requin ? Clique sur le numéro correspondant.

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setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; var bon = document.querySelectorAll(".bon"); var pabon = document.querySelectorAll(".pabon"); var scorebon = 0; var scorepabon = 0; var BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (BON.getAttribute("id") == null) { BON = document.getElementById('bon').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } var PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; if (PASBON.getAttribute("id") == null) { PASBON = document.getElementById('erreur').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; } for (var i = 0; i

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Félicitations !!! Tu as fini le parcours 1.

En attendant les autres, quelques jeux et programmes :

Merci à Marie Darif pour ce jeu !

# data[].attributes.attachment_link.title
Scratch parcours 0 : découverte by Juliette Hernando on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
parcours 0Scratch tu découvriras 1 2 3 4 5 Que la force soit avec toi ! Fais glisser le déplacement sous le code correspondant puis vérifie Le personnage est orienté vers la droite à chaque début de programme.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
VOLUMES Géométrie dans l'espace

en 3e

Avant de commencer

Les solides dans la vie quotidienneLearning App, par Isabelle MEYER

INDEX

Aire ou volume?

Conseils (unités)

2

3

Ressources suppl.

Pour s'entrainer

4

5

_

Quizz

1

QUIZ

START

Aire ou volume?

QUESTION 01

Quelle figure a la plus grande aire?

Un rectangle de dimensions 15 cm et 7 cm

Un carré de côté 10 cm

Un disque de rayon 5 cm

QUESTION 02

Dans un mètre carré, il y a...

1 000 dm²

10 dm²

100 dm²

QUESTION 03

Le volume d'un pavé droit est donné par la formule...

L x l x h

L x l

Aire, périmètre ou volume?

2 (L + l)

Aire, périmètre ou volume?

QUESTION 04

Quelle figure a le plus grand volume?

Une boule de rayon 5 cm

Un cube d'arête 10 cm

Une pyramide à base carrée de côté 10 cm et de hauteur 10 cm

QUESTION 05

Un mètre cube, c'est:

Le volume d'un cube d'arête 1 000 m

Le volume d'un cube d'arête 1 m

L'aire d'un carré de côté 1 m

Félicitations!

Rejouer?

Non

Oui

"Un corps plus lourd que le liquide où on l'abandonne descendra au fond et son poids, dans le liquide, diminuera d'une quantité mesurée par ce que pèse un volume de liquide égal à celui du corps."Traité des corps flottants - ARCHIMEDE

"Un corps plus lourd que le liquide où on l'abandonne descendra au fond et son poids, dans le liquide, diminuera d'une quantité mesurée par ce que pèse un volume de liquide égal à celui du corps."

+info

+info

Volume

Aire

Le volume d'un solide est la mesure de l'espace occupé par ce solide.

L'aire d'une figure est la mesure de la surface qu'elle délimite

VS

REMARQUES ET CONSEILS

Ne pas confondre Aire et VolumeLes surfaces se mesurent avec des unités d'aire (cm², m², km²...)Les contenances se mesurent avec des unités de volume ou de capacité (cm3, m3, litres..)Connaître et utiliser le tableau de conversionsConnaître par coeur les formules: il faut les citer puis changer les valeurs.

Une mesure exacte vaut l'avis d'un millier d'experts.

Grace Hopper (1906 - 1992) -Informaticienne

Conversions de volumes- e-profs Physique Chimie -

Pour s'entraîner seul

Expériences filmées pour comprendre les formules (2)

Quiz/jeu sur les airesUn genially de Roxana Manea

Quiz/jeu sur les volumesUn génially d'Aurélie Jimenez

Volumes et conversionsLearning app-Kevin Maladry

Expériences filmées pour comprendre les formules (1)

Ressources supplémentaires

Cliquer ici(monclasseurdemaths.fr)

Une vidéo complète pour essayer de comprendre les formules au collège -sciencesilencieuse -

https://www.monclasseurdemaths.fr/c4/solides-et-volumes/Solides et volumesTout ce qu'il faut savoir sur le pavé droit et le cylindre de révolution en vidéo : définitions, vocabulaire et patron. Formulaire vidéo des formules...Mon classeur de maths

# data[].attributes.attachment_link.title
Volumes et géométrie dans l'espace-3e by rij ram on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
VOLUMES Géométrie dans l'espace en 3e Avant de commencer Les solides dans la vie quotidienneLearning App, par Isabelle MEYER INDEX Aire ou volume? Conseils (unités) 2 3 Ressources suppl. Pour s'entrainer 4 5 _ Quizz 1 QUIZ START Aire ou volume? QUESTION 01 Quelle figure a la plus grande aire?

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Réalisation : R.FournelImages : freepik, canva

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cimeteryattraction

C'est le soir d'Halloween ! Tes amis et toi décidez d'aller au terrifiant parcd'attraction Cimetery House. Première attraction : le cimetière des zombies...

Start

Il faut achever tous ces zombies, avant qu'ils ne vous mordent et que vous voustransformiez tes amis et toi en affreux zombies de cimetière !

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1/7 Votre arrivée au parc d'attraction : 00h47 Heure actuelle : 1 h 29 Temps écoulé depuis l'arrivée :

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["00|0", "42"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 0; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["00|0", "42"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 0; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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2/7 Cela fait maintenant 2/3 d'heure que vous êtes arrivé. 2/3 h = h min

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["00|0", "40"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 0; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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3/7 6 zombies pèsent 150 kg. Combien pèsent ces 7 zombies ? kg

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//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["175"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 0; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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4/756 zombies mangent 37 cervelles. 25% des zombies ont encore faim ! Combien de zombies ont encore faim ? zombies

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["14"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 0; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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5/7Sachant qu'un zombie se déplace à 8km/h quelle distance parcourt-il en 1h15 min ? km

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["10"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 0; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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6/7Un matin, maman zombie mange 53 cervelleset son petit 3/4 de 32 cervelles. Le petit mange cervelles.

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["24"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 0; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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7/7Papa zombie mange l'équivalent d'un pavé droit de l = 40cm, L = 0,5dm, h = 200mm de boyaux. Il mange cm³.

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["4000|4 000"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 0; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Mission accomplie, même s'il y en a qui bougent encore ...Installons une pancarte Interdit aux zombies pour les faire fuir et poursuivons ...

s

q1 , q2 etc restent visibles en mode prévisualisation pour vérifier la numérotation des champs. Ils disparaissent en mode visualisation.

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compteur

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["réponse1|reponse1", "réponse2", "réponse3"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

TRAIN

Deuxième attraction : Le train de l'horreur ! Clique sur la porte pour entrer.

Bien joué !

C'est la catastrophe !Le train vient de dérailler dans la salle des squelettes !Boooooo ! Il faut replacer les wagons sur les rails dans l'ordre croissant des résultats avant que la faucheuse ne vous découpe en morceaux !Passe la souris sur chaque wagon pour visualiser l'expression.

Opposé de 23 - 21 : 3

Opposé de 1 + 121 : 10

Ordonnée du point decoordonnées ( - 12 ; - 13,01 )

Opposé de 2 + 2,5 x 4 + 0,1 x 10

Opposé de la différence de 20 etdu produit de 2 par 4

Troisième attraction : La maison hantée ! Les âmes des habitants decette maison sont emprisonnées dans leur corps. Il faut les libérer afinqu'ils puissent enfin quitter la maison. Ils comptent sur toi et tes amis !

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1/5 La mère prépare un gâteau pour ses trois enfants et les 2 parents.Ilsinvitent aussi 5 amis fantômes.Sachant que dans la recette pour6personnes il faut 240g de farine combien de farine faut-il pour ce gâteau ?

g de farine

âme libérée

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["400"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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2/5Pour libérer le père tu dois trouver le nombre d'années depuis lesquellesil estenférmé ici. Choisis un nombre, ajoute 1, multipliele résultat par 2,ajoute 283puis soustrait le double du nombre choisiau départ. Réponse :

ans

âme libérée

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["285"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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3/5Pour libérer Manon il faut calculer l'aire de la surface de son grimoire.Réponse ;

cm²

grimoire

âme libérée

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["92"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

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4/5Pour libérer Lou trouve le périmètre de sa chambre carrée sachantque sonaire est de 9m². Réponse :

m

âme libérée

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["12"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

VALIDER

5/5Pour libérer Thomas trouve la réponse à la question ci-dessous.Réponse :

âme libérée

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["727"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Grâce à toi et tes amis toute la famille est enfin libérée etpourra venir hanter tes nuits ... oups !

# data[].attributes.attachment_link.title
CPBM - Halloween 5e Cimetery house by roxana.manea on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Réalisation : R.FournelImages : freepik, canva Prends un ticket ! cimeteryattraction C'est le soir d'Halloween ! Tes amis et toi décidez d'aller au terrifiant parcd'attraction Cimetery House. Première attraction : le cimetière des zombies... Start Il faut achever tous ces zombies, avant qu'ils ne vous mordent et que vous voustransformiez tes amis et toi en affreux zombies de cimetière !

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
LESGRANDSNOMBRES

Es-tu prêt(e) à apprendre ?

Clique sur la partie que tu veux visiter

ou navigue avec les flèches...

Dans cette synthèse...

Les parties d'un nombre

Dans l'abaque...

Ecrire des grands nombres

Les parties d'ungrand nombre

Un nombre peut avoir deux parties :une partie entièreet une partie décimale(finie ou infinie).

C'est la virgule qui sépareles deux parties.

- Parties du nombre-

,

La partie entièrese trouve à gauchede la virgule.

C'est tout le nombre s'il n'y a pas de virgule !

La partie décimalese trouve à droitede la virgule.

Il y a TOUJOURS une partie entière !Elle est parfois nulle, on écrit alors simplement "0".

Parfois, il n'y a PAS de partie décimale.Dans ce cas, on n'écrit pas de virgule...

- Obligatoire ou pas ?-

Exemples

7645

Partie entière

Partie décimale

0,2648

482,35

L'abaque desgrands nombres

Pour lire les nombres facilement, la partie entière est divisée en classes (groupes de trois rangs).

- L'abaque des grands nombres -

On peut ajouter autant de rangs que l'on veut, à gauche et à droite de la virgule.

- Dans l'abaque... -

On lira ce nombre

quinze-mille-six-cent-quarante-huit unités et septante-deux centièmes

15 mille 648 unitéset72 centièmes

- Pour lire la partie entière... -

Je lis le nombre qui se trouve dans la classe la plus à gauche ;Je dis le nom de cette classe.

POINT 1

POINT 2

Je lis ensuite le nombre qui se trouve juste à droite;Je dis le nom de cette classe.

POINT 3

Je continue ainsi jusqu'à la fin du nombre (ou jusque la virgule s'il y en a une...).

- Pour lire la partie entière... -

2 milliards413 millions715 mille648 unités

- Pour lire un grand nombre... -

Je lis le nombre qu'il y a dans la partie entière ;Je dis le mot "unité(s)"

POINT 1

POINT 2

S'il y a une virgule, je la remplace par"ET".

POINT 3

Je lis le nombre qu'il y a dans la partie décimale ;je dis le nom du rang du chiffre le plus à droite.

Ecrire desgrands nombres

- Le nombre est dans l'abaque... -

Je recopie ce nombre- en laissant un espace entre les classes (lignes noires)- en écrivant une virgule entre les parties (ligne jaune)

16 807 423 296, 27

- Le nombre est écrit en lettres... -

Je repère les mots qui m'indiquent où je vais devoir faire un espace, où je vais placer la virgule, dans quel rang de la partie décimale le nombre s'arrête.

4 612 223 087, 0314

Quatre milliards six-cent-douze millions deux-cent-vingt-trois-mille-quatre-vingt-sept unités et trois-cent-quatorze dix-millièmes

Je lis jusqu'au premier de ces mots, je transforme en chiffres ce qui est écrit.

Je laisse un espace, puis je lis jusqu'au mot "vert" suivant, et ainsi de suite...

4 612 223 087, 0314

4 612 223 087, 0314

4 612 223 087, 0314

4 612 223 087, 0314

Je trace une virgule après le mot "unité" s'il reste ensuite des mots à lire.

Je vérifie que mon nombre s'arrête dans la bonne colonne de la partie décimale...

4 612 223 087, 0314

Quatre milliards six-cent-douze millions deux-cent-vingt-trois-mille-quatre-vingt-sept unités et trois-cent-quatorze dix-millièmes

Quatre milliards six-cent-douze millions deux-cent-vingt-trois-mille-quatre-vingt-sept unités et trois-cent-quatorze dix-millièmes

Quatre milliards six-cent-douze millions deux-cent-vingt-trois-mille-quatre-vingt-sept unités et trois-cent-quatorze dix-millièmes

Quatre milliards six-cent-douze millions deux-cent-vingt-trois-mille-quatre-vingt-sept unités et trois-cent-quatorze dix-millièmes

Quatre milliards six-cent-douze millions deux-cent-vingt-trois-mille-quatre-vingt-sept unités et trois-cent-quatorze dix-millièmes

Quatre milliards six-cent-douze millions deux-cent-vingt-trois-mille-quatre-vingt-sept unités et trois-cent-quatorze dix-millièmes

Quatre milliards six-cent-douze millions deux-cent-vingt-trois-mille-quatre-vingt-sept unités et trois-cent-quatorze dix-millièmes

Quatre milliards six-cent-douze millions deux-cent-vingt-trois-mille-quatre-vingt-sept unités et trois-cent-quatorze dix-millièmes

- Quelques précautions... -

Fais attention à ne pas passer des mots quand tu lis !

Quatre-cent-vingt-quatre (424) /Cent-quatre-vingt-quatre (184)

Lis tous les mots dans le bon ordre !

Il faut parfois ajouter un ou plusieurs zéros pour compléter une classe, pour indiquer qu'une classe est vide ou pour arriver au bon rang dans la partie décimale.

Deux-mille-treize unités : 2013Quatre millions-cent-douze unités : 4 000 112Trois unités deux-cent-dix-sept cent-millièmes : 3,00217

Regarde bien les tirets dans les noms de la partie décimale !

Quatre-cent-dix millièmes : 0,410Quatre-cents dix-millièmes : 0,0400

- Jeu -

Fais ce jeu ou passe à la page suivanteen cliquant sur la flèche...

Comparer desnombres décimaux

- La partie entièreest différente -

Le nombre le plus grandest celui qui a la plus grande partie entière.

4,72 > 3,85 102,7 < 201,35

- La partie entièreest identique -

Un des deux nombres n'a pas de partie décimale : c'est automatiquement le plus petit !

17,28 > 17 364 < 364,98

- Les parties décimalesvont jusqu'au même rang -

Le nombre le plus grandest celui qui a la plus grande partie décimale.

6,83 > 6,25 48,07 < 48,56

- Les parties décimalesne vont pas jusqu'au même rang -

J'ajoute un ou des zéros à droite du nombrequi a la partie décimale la plus courte.

7,890 > 7,482 25,071 < 25,600

7,890 > 7,482 25,071 < 25,600

Si la partie entière est identique et qu'un des deux nombres n'a pas de partie décimale, c'est automatiquement lui le plus petit !

Si les parties décimales vont jsuqu'au même rang, le plus grand nombre est celui qui a la plus grande partie décimale.

Si les parties décimales ne vont pas jusqu'au même rang, j'ajoute un ou des zéros à droite de la partie décimale la plus courte.

- Récap... -

Si la partie entière est différente, le nombre le plus grand est celui qui a la plus grande partie entière.

1

2

3

4

- Jeu -

Fais ce jeu ou passe à la page suivanteen cliquant sur la flèche...

- Une synthèse proposée par ... -

Mlle BURETTE

M. BOLLAERTS

Titulaire de5e primaire

Titulaire de5e primaire

# data[].attributes.attachment_link.title
Grands nombres (synthèse) by Dominique Bollaerts on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
LESGRANDSNOMBRES Es-tu prêt(e) à apprendre ? Clique sur la partie que tu veux visiter ou navigue avec les flèches... Dans cette synthèse... Les parties d'un nombre Dans l'abaque... Ecrire des grands nombres Les parties d'ungrand nombre Un nombre peut avoir deux parties :une partie entièreet une partie décimale(finie ou infinie).

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Share your videos with friends, family, and the world

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I am not in an IGI, I am not a translator ,I am not a develloper, I am not a forum moderator , I was a blogger, I am surely an uncertified user but ...

# data[].attributes.attachment_link.title
Des ressources pour visualiser en classe

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Des ressources pour visualiser en classe

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maths mathématiques math mathématique collège lycée révisions révision brevet bac dnb cours exercices exercice méthode pythagore thalès réussir note trigonom...

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Salut à tous ! Je me présente, MistR Kuma, professeur de Mathématiques. J'ai créé cette chaîne pour encourager mes élèves et tout ceux qui en ont besoin. Sur cette chaîne je m'efforce de partager du contenu divertissant et instructif. Mon but est de rendre abordables certaines notions tout en gardant une rigueur implacable (ce qui est trop souvent mis de côté).

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Présentation :

Date de création : Avril 2018

Type : Exerciseur

Cycles concernés : cycles 3 et 4

Disponibilité : IOS (iPad) - Android (Tablette) - Tablette Windows 10

Compatibilité scanScores : Oui

Description : Repérage est un exerciseur portant sur le repérage sur une droite (ou demi-droite), dans le plan et dans l'espace.

I. Sur une droite :

A chaque fois, il est possible de paramétrer le nombre de questions (5, 10, 15 ou 20), le type de graduations et abscisses (entières et/ou décimales et/ou fractionnaires), niveau de difficulté de l'exercice (3 disponibles), ainsi que le type d'exercice : Lire une abscisse ou placer un point.

Demi-droite graduée
Droite graduée

II. Dans le plan :

Echiquier
Quadrant positif
Repère classique
Planisphère

A chaque fois, il est possible de paramétrer le nombre de questions (5, 10, 15 ou 20), ainsi que le type d'exercice (lire les coordonnées et/ou placer un point).

III. Dans l'espace :

Pavé droit
Empilements de cubes
Globe terrestre

téléchargement :
Dernière version : 1.0.2 (22/05/2018) Cliquer sur l'icône pour télécharger l'application.

Android
(apk pour MDM)

Android
(Google Play)

IOS

Windows

contact :

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Présentation : Date de création : Avril 2018 Type : Exerciseur Cycles concernés : cycles 3 et 4 Disponibilité : IOS (iPad) - Android (Tablette) - Tablette Windows 10 Compatibilité scanScores : Oui Description : Repérage est un exerciseur portant sur le repérage sur une droite (ou demi-droite), dans le plan et dans l'espace.

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Sites éducatifs pour le préscolaire et le primaire - Mathématique

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Dans cette section du site lasouris- web, nous vous suggérons des liens ves des exercices interactifs et des jeux éducatifs variés en mathématiques pour les élèves du primaire.

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Deux chercheurs ont mis au point un outil qui permet de comparer les résultats à travers différents pays pour une même requête sur Google. Les différences sont impressionnantes, et montrent l'existence de frontières géopolitiques sur Internet.

Les moteurs de recherche ne sont pas neutres, et les résultats qu'ils affichent, non plus. C'est la conclusion, peu étonnante, d'un projet d'étude mené par deux chercheurs, Rodrigo Ochigame et Katherine Ye, rendu public fin juin 2021 et repéré par Wired à la mi-juillet. Search Atlas, un prototype d'outils qu'ils ont développé, permet de voir à quel point les résultats varient d'un pays à l'autre, et de chaque côté de ce qu'ils appellent les " frontières géopolitiques ".

" Nous avons mis au point un moteur de recherche qui vous permet de faire des recherches à travers de nombreuses langues et des endroits différents ", indiquait sur Twitter Katherine Ye le 2 juillet. " En faisant nos recherches, nous avons découvert de surprenantes 'régions' et 'frontières' dans les résultats de Google. "

Search Atlas permet de voir, pour chaque requête sur Google, quels sont les résultats dans trois pays différents. Les résultats sont automatiquement traduits, et on peut également faire des recherches pour des images, ce qui permet d'avoir une représentation visuelle encore plus marquante des différents résultats.

Excited to announce Search Atlas, a new project (w/ Rodrigo Ochigame) in DIS '21 !

We built a search engine that lets you search across languages & locations.

Making searches worldwide, we discovered surprising "borders" & "regions" in Google's results. https://t.co/7oPpm8pW42 pic.twitter.com/2wqed8HnUN

- Katherine Ye (@hypotext) July 2, 2021

" Internet est plein de frontières invisibles "

Sur leur site internet, les chercheurs de Search Atlas ont illustré quelques unes de ces " frontières géopolitiques " avec des exemples flagrants. On peut aussi voir les différences de résultats pour " god " (dieu, en français) pour des recherches Google effectuées en Bulgarie, en Azerbaïdjan, et en Mongolie.

En Bulgarie, les résultats montrent en premiers des représentations de Jésus ou du dieu chrétien. En Azerbaïdjan, Google affiche en premier des calligraphies du mot " Allah ", tandis qu'en Mongolie, ce sont des images de Bouddha qui apparaissent en premier.

Dans " Visualiser les différents résultats à travers les frontières géopolitiques ", le titre de leur étude, les deux chercheurs expliquent qu'Internet est " plein de frontières invisibles - géographiques, linguistiques, culturelles, politiques - qui influencent les informations que les utilisateurs vont voir. Les moteurs de recherche façonnent ces " frontières de l'information " en personnalisant les informations à montrer aux utilisateurs en fonction de leur géolocalisation, de leur langage, et d'autres critères ", écrivent-ils.

Mais ces " frontières " ne sont pas les seules choses que Google et les moteurs de recherche prennent en compte leur de l'indexation des réponses. Rodrigo Ochigame et Katherine Ye expliquent dans leur article que les résultats pour les recherches sont influencés par un très grand nombre de facteurs - et que ceux-ci varient en fonction des pays.

Des différences qui peuvent être dangereuses

" Ces résultats sont le produit des intérêts de l'utilisateur, mais aussi d'une lutte complexe entre les chercheurs, les corporations, et les États ", notent-ils. Et donc, les résultats qu'un utilisateur aura seront influencés par " les présupposés des ingénieurs, qui sont à leur tour partagés par les compagnies, les régulations officielles, et les méthodes et théories des chercheurs, en plus de l'historique de l'utilisateur, de sa géolocalisation, de sa langue, et d'autres paramètres ".

Cette asymétrie entre les utilisateurs peut permettre de trouver des résultats qui correspondent mieux aux attentes de certains, mais elle est également très dangereuse dans des pays où le régime politique souhaite faire de la désinformation. Les journalistes de Wired, qui ont écrit un article au sujet de Search Atlas, ont également pu tester l'outil, qui n'est pas encore disponible. Et leurs résultats étaient particulièrement perturbants.

Leur recherche portait sur la " place Tian'anmen ", une des places les plus importantes de Beijing et où se sont tenues en 1989 d'importantes manifestations contre le régime - et où la très célèbre photo d'un homme seul devant des chars de l'armée a été prise. Ils ont effectué leur recherche au Royaume-Uni, à Singapour, et en Chine (bien que Google soit banni dans le pays par le pouvoir en place, certains internautes arrivent tout de même à accéder au moteur de recherche grâce à des VPN), et les résultats sont très marquants.

Les résultats au Royaume-Uni et à Singapour montrent des photos de la place en 1989, lors des répressions des manifestations étudiantes, ainsi que la photo de l'homme seul face aux chars. Les résultats de Google en Chine montrent des photos de la place à l'heure actuelle, ensoleillée et pleine de touristes - et il n'est pas fait mention des manifestations.

Contacté par les journalistes de Wired, Google a affirmé que les résultats en Chine n'étaient pas dus à de la censure, et que les informations à propos du massacre de la place Tian'anmen étaient bien disponibles depuis Google Chine. Le porte-parole de Google a expliqué à Wired, que " les images touristiques ont plus de poids dans certaines situations, notamment quand le moteur de recherche détecte une intention de voyager, ce qui est plus probable pour les utilisateurs basés près de Beijing ou pour les recherches effectuées en chinois ". Wired a également remarqué que les premiers résultats Google pour " place Tian'anmen " étaient des images touristiques en Thaïlande, ainsi que pour les celles effectuées depuis les États-Unis en chinois.

Les moteurs de recherche ne sont pas impartiaux

Pour l'instant, Search Atlas n'est qu'un prototype, toujours en phase de test. Le projet a cependant été présenté le mois dernier lors de la conférence académique " Designing Interactive Systems ", et Rodrigo Ochigame et Katherine Ye ont indiqué réfléchir à la meilleure façon d'ouvrir l'accès à l'outil.

" En montrant que les moteurs de recherche ne sont pas impartiaux, Search Atlas invite les utilisateurs à utiliser depuis plusieurs endroits, et à réfléchir à leur expérience d'Internet, et à comment leurs vies sont influencées par les infrastructures technologiques et par la géopolitique ", concluent Rodrigo Ochigame et Katherine Ye.

Le pouvoir que les moteurs de recherche, et principalement Google, exercent sur la vie quotidienne est trop souvent sous-estimé, juge Katherine Ye dans Wired. " Les gens posent des questions à des moteurs de recherche qu'ils n'oseraient pas poser à des personnes qu'ils connaissent, et les choses qu'ils voient sur Google peuvent changer des vies. Cela peut être des recherches telles que " comment faire un avortement ", " comment voter ", " comment se faire vacciner " ". Il devient donc de plus en plus urgent que les biais des moteurs de recherche soient mesurés, et que les utilisateurs soient avertis.

Crédit photo de la une : Search Atlas / Micah Epstein

La suite en vidéo

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Ce site montre à quel point les moteurs de recherche ne sont pas neutres et impartiaux

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Deux chercheurs ont mis au point un outil qui permet de comparer les résultats à travers différents pays pour une même requête sur Google. Les différences sont impressionnantes, et montrent l'existence de frontières géopolitiques sur Internet. Les moteurs de recherche ne sont pas neutres, et les résultats qu'ils affichent, non plus.

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J3P, pour Parcours Pédagogiques Personnalisés, propose des activités sous forme de graphes dans lesquels l'élève suit son propre parcours en fonction de ses réponses à chaque nœud du graphe.C'est un projet de Sésamath.

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sésamath math maths mathématique mathématiques association prof professeur professeurs manuel manuels mathenpoche labomep sacoche sésaprof instrumenpoche tracenpoche

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Sésamath - Les Mathématiques pour tous !

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5eme mutliples diviseurs by aline.begue on Genially

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Discover more about 5eme mutliples diviseurs ✌️ - Escape games

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Espace virtuel de collaboration

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Centered around fully customizable spaces, Gather makes spending time with your communities just as easy as real life.

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Bienvenue à la chocolaterie

Super ! Tu fais partie des grands privilégiés qui peuvent venir visiter ma chocolaterie !Entre donc !!

Hahaha, les Oompa-Loompas souhaitent partir en vacances, quelle drôle d'idée ! Je ne veux pas les froisser, j'ai donc besoin de trouver de nouveaux employés pendant leur absence, les adolescents me semblent suffisamment robustes pour les tâches que j'ai à leur confier. Te voici enfermé.e dans ma chocolaterie afin de pouvoir les remplacer. Je te laisse cependant une chance de sortir, si tu arrives à résoudre nos énigmes mathématiques et ouvrir la porte en 45 minutes, tu seras libre de sortir.

START

Bienvenue dans la salle du chocolat pour entrer réponds à cette question :Quel est le double de la somme des chiffres de 54 ?

Bienvenue dans la salle du chocolat pour entrer réponds à cette question :Quel est le double de la somme des chiffres de 54 ?

Bienvenue dans la salle du chocolat pour entrer réponds à cette question :Quel est le double de la somme des chiffres de 54 ?

Pas tout à fait, essaye encore.

La pelouse est également comestible.

N'oublie pas de résoudre l'exercice avant de continuer ta visite !

C'est un champignon en guimauve.

Ceci est un bonbon géant !

Tu veux vraiment aller dans le convecteur à déchets ?

Laisse moi travailler !

C'est MA noix, trouve t'en une autre !

Un chameau a deux bosses

Un dromadaire n'a qu'une bosse.

Dans un troupeau composé de 14 dromadaires, 8 chameaux et 6 chevaux, quel est le nombre total de bosses ?

Dans un troupeau composé de 14 dromadaires, 8 chameaux et 6 chevaux, quel est le nombre total de bosses ?

Dans un troupeau composé de 14 dromadaires, 8 chameaux et 6 chevaux, quel est le nombre total de bosses ?

Pas vraiment, cherche des indices dans la pièce ;)

Dans un troupeau composé de 14 dromadaires, 8 chameaux et 6 chevaux, quel est le nombre total de bosses ?

Te voici dans la pièce la plus importante, donne moi la réponse à ce calcul afin de pouvoir y accéder :95 - [7 x (2+3) -1]

Te voici dans la pièce la plus importante, donne moi la réponse à ce calcul afin de pouvoir y accéder :95 - [7 x (2+3) -1]

Te voici dans la pièce la plus importante, donne moi la réponse à ce calcul afin de pouvoir y accéder :95 - [7 x (2+3) -1]

Hélas non, encore un essai ?

Te voici dans la pièce la plus importante, donne moi la réponse à ce calcul afin de pouvoir y accéder :95 - [7 x (2+3) -1]

Rien ici

il n'y a rien par ici

Tu veux continuer la visite ?Pas si vite, fais l'exercice d'abord !

minutes

INDICE :Combien de fois faut-il couper la bûche ?

Et si on la coupait 12 fois ? ;)

Il faut 1min25s pour couper une bûche en deux.Combien de temps faut-il pour couper une bûche en 13 morceaux ?

minutes

Il faut 1min25s pour couper une bûche en deux.Combien de temps faut-il pour couper une bûche en 13 morceaux ?

minutes

Il faut 1min25s pour couper une bûche en deux.Combien de temps faut-il pour couper une bûche en 13 morceaux ?

minutes

Vraiment ?Essaye encore, et n'oublie pas les conversions d'unités ;)PS : un indice t'attend peut être dans la montagne !

Il faut 1min25s pour couper une bûche en deux.Combien de temps faut-il pour couper une bûche en 13 morceaux ?

N'oublie pas de répondre au problème avant de continuer l'aventure !

Ceci est mon fudge !

Tu es libre !

Bien joué !Je te tire mon chapeau, et m'incline devant tes connaissances mathématiques !

Malheureusement non !

recommence si tu ne veux pas me remplacer à la chocolaterie

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Willy Wonka's Factory by elza.bezombes on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Bienvenue à la chocolaterie Super ! Tu fais partie des grands privilégiés qui peuvent venir visiter ma chocolaterie !Entre donc !! Hahaha, les Oompa-Loompas souhaitent partir en vacances, quelle drôle d'idée ! Je ne veux pas les froisser, j'ai donc besoin de trouver de nouveaux employés pendant leur absence, les adolescents me semblent suffisamment robustes pour les tâches que j'ai à leur confier.

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parallélogramme construction et propriétés -le livre enchanté by mmerebolini on Genially

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Jeu pour construire et appliquer les propriétés directes du parallélogramme

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priorités opératoires, angles et angles dans le triangle.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Les indiens de la tribu Mathioux ont besoin de toi, on leur a volé un de leur totem !

Créé parMme SOULIER

Continuer

Outils utilisés :Crédits image :Remerciements : Audrey Dominique, Reclusmaths

Tu es prêt ?

Pour les aider à le retrouver tu vas devoir réaliser 5 missions, qui te rapporteront des récompenses.

Tu pourras les réaliser dans l'ordre que tu veux.

Si tu n'as pas le temps de tout faire en une fois, ce n'est pas grave, il te suffira la fois suivante de cliquer sur continuer et ta progression aura été sauvegardée.

5

Chaque membre de la tribu te confie une mission !

Récompenses

Tu pourras accéder au totem quand tu auras récupéré tous les objets.

Voici les Récompenses que tu as GAGnées.

#

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Effectue les calculs suivants. Pour écrire le symbole × écris la lettre x et pour écrire le symbole ÷ écris :

1/3

VALIDER

Non... Clique pour l'aide !

Bravo !

A = 3 + 8 × 4

A =

A =

B = 5 + 40 ÷ 5

B =

B =

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["3+32", "35", "5+8", "13"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Effectue les calculs suivants. Pour écrire le symbole × écris la lettre x et pour écrire le symbole ÷ écris :

2/3

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Non... Clique pour l'aide !

Bravo !

C = 24 ÷ 4 × 2

C =

C =

D = 7 + 18 - 15 + 4

D =

D =

D =

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["6x2", "12", "25-15+4", "10+4", "14"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Effectue les calculs suivants. Pour écrire le symbole × écris la lettre x et pour écrire le symbole ÷ écris :

3/3

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Non... Clique pour l'aide !

Bravo !

E =

E =

E =

F = 27 - [26 - (15 - 3 × 4)]

F =

E =

F =

27 + 8

32 - 25

F =

F =

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["35", "7", "35:7","5", "27-[26-(15-12)]|27-(26-(15-12))", "27-(26-3)|27-[26-3]", "27-23", "4"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

X

Récompenses

1/2

Donoma souhaite acheter 6 coiffes à 25$ l'unité et 3 colliers à 7$ l'un. Sélectionne l'expression numérique qui permet de calculer le prix qu'elle va payer, et place les autres expressions dans le tipi.

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Bravo !

6 + 25 × 3 + 7

6 × 25 + 3 × 7

6 × 25 × 3 × 7

6 + 25 + 3 + 7

(6 + 25) × (3 + 7)

6 + 25 × (3 + 7)

(6 + 25) × (3 + 7)

(6 + 25) × 3 + 7

Expression numérique

2/2

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Ecris l'expression numérique qui correspond à chacun des problèmes suivants. Ne calcule pas ! Pour écrire le symbole × écris la lettre x et pour écrire le symbole ÷ écris :

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Bravo !

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Ehawee a 13 colliers et souhaite en acheter 29 autres. Elle souhaite ensuite les revendre par lot de 7. Combien de lots fera-t-elle ?

La tribu Mathioux comporte 127 membres et les 3 tribus voisines en ont chacune 112. Combien cela fait-il d'indiens au total ?

Dyani achète 43 flèches à 5$ l'unité et 7 carquois à 8$ l'unité. Combien va-t-il payer au total ?

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["(13+29):7|(29+13):7", "127+3x112|127+112x3|3x112+127|112x3+127", "43x5+7x8|5x43+8x7|7x8+43x5|8x7+5x43"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1;// 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

X

Récompenses

Glisse les angles dans le bon tipi.

1/2

Bravo !

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Merci Audrey Dominique

Anglesalternes-internes

Anglescorrespondants

Anglesopposés par le sommet

Complète avec :alternes-internes, correspondants, opposés par le sommet ou rien du tout.

2/2

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Bravo !

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Les angles 1 et 3 sont

Les angles 1 et 6 sont

Les angles 3 et 5 sont

Les angles 4 et 6 sont

Les angles 4 et 8 sont

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["opposés par le sommet", "rien du tout", "alternes-internes", "alternes-internes", "correspondants"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 0; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

X

Récompenses

VALIDER

1/4

Complète les mesures des angles. N'oublie pas l'unité !

Non... Clique pour l'aide !

Bravo !

L'angle vert mesure :

L'angle bleu mesure :

L'angle rouge mesure :

Merci reclusmaths

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["29°", "151°", "151°"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Un angle plat mesure 180°....

2/4

Range les images suivantes dans le bon tipi.

Merci reclusmaths

Non... Clique pour l'aide !

Bravo !

(d) et (d') parallèles

(d) et (d') non parallèles

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3/4

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Bravo !

Complète la démonstration suivante :

Merci reclusmaths

Les angles AHB et

sont

et les droites (AF) et

sont

donc les angles AHB et

sont de

même

Conclusion : = AHB =

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["CBE|EBC", "correspondants|Correspondants", "(CB)|(CG)|(GB)|(BC)|(GC)|(BG)", "parallèles|Parallèles", "CBE|EBC", "mesure|Mesure", "CBE|EBC", "137°"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Un angle plat mesure 180°....

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4/4

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Bravo !

Complète la démonstration suivante :

Merci reclusmaths

Les angles DAG et

sont

et sont de même

droites (DE) et

sont

donc les

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["HBC|ABC|CBH|CBA", "alternes-internes|Alternes-internes", "mesure|Mesure", "(CB)|(FB)|(BF)|(BC)|(FC)|(CF)", "parallèles|Parallèles"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Un angle plat mesure 180°....

X

Récompenses

1/2

JKP est un triangle tel que KJP = 71° et KPJ = 28°. Quelle est la mesure de l'angle JKP ?

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Bravo !

JKP = - ( + )

JKP = -

JKP =

car dans un triangle la des des est égale à .

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["180|180°", "71|71°", "28|28°", "180|180°", "99|99°", "81|81°", "somme|Somme", "mesures|Mesures", "angles|Angles", "180°"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

2/2

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Bravo !

Pour chaque cas, calcule la mesure de l'angle manquant dans le triangle MNP.

1er triangle ->

3e triangle ->

2e triangle ->

4e triangle ->

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["38°", "80°", "22,3°", "17,5°"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

X

Récompenses

Débloque le cadenas pour obtenir le totem !La tribu Mathioux compte sur toi !

1234

Nous avons récupéré ces chiffres, Cela fonctionnera-t-il?

1234

OUVERT

NON !

12345

8

<

7

5

4

C

6

0

2

3

1

9

Merci grâce à toi toute la tribu a pu retrouver son deuxième totem !

# data[].attributes.attachment_link.title
5EG rév. contrôle n°2 copie sans GF by SOULIER Hélène on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Les indiens de la tribu Mathioux ont besoin de toi, on leur a volé un de leur totem ! Créé parMme SOULIER Continuer Outils utilisés :Crédits image :Remerciements : Audrey Dominique, Reclusmaths Tu es prêt ? Pour les aider à le retrouver tu vas devoir réaliser 5 missions, qui te rapporteront des récompenses.

# data[].attributes.body
arithmétique, transformations, %, échelle, ratio.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Les indiens de la tribu Mathioux ont besoin de toi, on leur a volé un de leur totem !

Créé parMme SOULIER

Continuer

Outils utilisés :Crédits image :

Tu es prêt ?

Pour les aider à le retrouver tu vas devoir réaliser 5 missions, qui te rapporteront des récompenses.

Tu pourras les réaliser dans l'ordre que tu veux.

Si tu n'as pas le temps de tout faire en une fois, ce n'est pas grave, il te suffira la fois suivante de cliquer sur continuer et ta progression aura été sauvegardée.

5

Chaque membre de la tribu te confie une mission !

Récompenses

Tu pourras accéder au totem quand tu auras récupéré tous les objets.

Voici les Récompenses que tu as GAGnées.

#

#

#

#

#

Replace chaque image dans le bon tipi !

Non... Clique pour l'aide !

Bravo !

Symétrie axiale

Symétrie centrale

Translation

Autre

X

Récompenses

1/2

VALIDER

Effectue les calculs ou résous les problèmes suivants. N'oublie pas l'unité !

15 % de 60 $ :

Parmi les 125 indiens de la tribu Mathioux, il y a 52 % de femmes. Combien y a-t-il de femmes ?

Un membre de la tribu offre une remise de 20% sur une coiffe coûtant 32$. Quel est le nouveau prix de la coiffe ?

Bravo !

Non... Clique pour l'aide !

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["9$|9 $", "65|65femmes|65 femmes", "25,6$|25,60$|25,6 $|25,60 $"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Parmi les enfants de la tribu il y a 11 filles et 14 garçons. Quel est le pourcentage de filles ?

Donoma dépense 16,20$ sur ses 20$ pour acheter un collier. Quel pourcentage de son argent a-t-elle dépensé ?

2/2

Il y a 6 flèches dans un carquois pouvant en contenir 30.Quel est le pourcentage d'occupation du carquois ?

VALIDER

Résous les problèmes suivants.N'oublie pas l'unité !

Bravo !

Non... Clique pour l'aide !

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["44%|44 %", "81%|81 %", "20%|20 %"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

X

Récompenses

Clique sur les nombres premiers dans le tableau ci-dessous.

1/3

Bravo !

Non... Clique pour l'aide !

Décompose 126 et 588 en produit de facteurs premiers puis simplifie la fraction 126/588.

2/3

VALIDER

126

126

588

=

=

588

Non... Clique pour l'aide !

Bravo !

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["126", "2", "63", "3", "21", "3", "7", "7", "1", "2x3x3x7", "588", "2", "294", "2", "147", "3", "49", "7", "7", "7", "1", "2x2x3x7x7", "3","14"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

Pour la décomposition utiliser la lettre x pour symboliser la multiplication et ne pas utiliser d'exposant (au carré, au cube,...).

3/3

VALIDER

Non... Clique pour l'aide !

Bravo !

120

Elle pourra confectionner lots composés chacun de colliers et de plumes.

144

Ehawee possède 120 colliers et 144 plumes. Elle veut écouler tout son stock en confectionnant le plus grand nombre de lots de sorte que :- le nombre de colliers soit le même dans chaque lot ;- le nombre de plumes soit le même dans chaque lot ; - tous les colliers et toutes les plumes soient utilisés.

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["120", "2", "60", "2", "30", "2", "15", "3", "5", "5", "1", "144", "2", "72", "2", "36", "2", "18", "2", "9", "3", "3", "3","1", "24", "5","6"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (on peut vouloir faire retrouver des mots mais les champs réponses sont équivalents ) var espace = 0 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

X

Récompenses

VALIDER

Résous les problèmes suivants :

Un tipi a une hauteur de 400 cm.Quelle serait sa hauteur sur une maquette à l'échelle 1/200 ?

Sur une carte à l'échelle 1/200 000, deux tribus sont distantes de 6 cm. Quelle distance les sépare dans la réalité ?

Deux tribus sont distantes de 30 km. Quelle est la distance entre ces deux tribus sur une carte à l'échelle 1/50 000 ?

cm

cm, soit

km

cm

Non... Clique pour l'aide !

Bravo !

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["2", "1 200 000|1200000", "12", "60"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

X

Récompenses

VALIDER

Résous les problèmes suivants. Pense à l'unité !

Non... Clique pour l'aide !

Bravo !

Parmi les 25 enfants de la tribu il y a 11 filles.Quel est le ratio filles-garçons ?

Dyani prépare une galette avec du riz et du maïs dans le ratio 2:3. Sachant qu'elle veut une galette de 55 g, quelle masse de maïs doit-elle utiliser ?

Les plumes bleues, vertes et rouges d'une coiffe indienne sont dans le ratio 2:3:5. Sachant qu'il y a 12 plumes vertes, combien y a-t-il de plumes au total ?

//-----VARIABLES UTILISATEUR---- var solution = ["11:14|11 : 14", "33g|33 g", "40|40 plumes|40plumes"]; //entrez vos réponses attendues var ordre = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si l'ordre des réponses est important (si 0 : les champs réponses sont équivalents ) var espace = 1 ; //0 ou 1 - tapez 1 si les réponses doivent être nettoyées des espaces de début et fin var casse = 1; // 0 ou 1 - tapez 1 si la casse (majuscules/minuscules) doit être respectée var correct=1; // 0 ou 1 - tapez 1 pour visualiser les erreurs (couleurs rouge / vert) var tentative=0; // 0 ou 1 - tapez 1 pour afficher le nombre des tentatives var maxtentative=0; // 0 pour illimité - tapez le nombre des tentatives maximales autorisées (tentative doit être à 1) var unefois=0; //0 ou 1 - tapez 1 pour empêcher de recommencer lors d'une session (le couise sera bloqué) (tentative doit être à 1) //------VARIABLES A NE PAS MODIFIER--- function getParentElt(nombre) { var pnode = elt[nombre].parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getParent(name) { var pnode = document.getElementById(name).parentNode.parentNode.parentNode; while (pnode.getAttribute('id') == null) { pnode = pnode.parentNode; } pnode = pnode.parentNode.parentNode; return (pnode); } function getTexte(name) { var pnode = getParent(name); if (pnode.querySelector('font')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('font'); } else if (pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div')!=null) { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text').querySelector('div'); } else { var lastDiv=pnode.querySelector('.genially-view-text'); } return lastDiv; } var refparent=document.getElementById('INITcouise').parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode.parentNode; var refpage=refparent.getAttribute('id'); var stop='niet'+refpage; if(sessionStorage.getItem(stop)!=null) {var niet = sessionStorage.getItem(stop);} else {var niet=0} var question; var reponse = []; var faux = 0; if (document.getElementById('boncouise')){var BON = getParent('boncouise');} if (document.getElementById('erreurcouise')){var PASBON = getParent('erreurcouise');} if (document.getElementById('masquecouise')){var MASQUE = getParent('masquecouise');} //--- DISPARITION FENETRE ---- setTimeout(function() { document.getElementsByClassName('icon-close')[0].click() }, 10); document.getElementById('genially-view-modal').style.visibility = "hidden"; //--- RECUPERATION DES REPONSES for (var i = 1; i

X

Récompenses

Débloque le cadenas pour obtenir le totem !La tribu Mathioux compte sur toi !

1234

Nous avons récupéré ces chiffres, Cela fonctionnera-t-il?

1234

OUVERT

NON !

12345

8

<

7

5

4

C

6

0

2

3

1

9

Merci grâce à toi toute la tribu a pu retrouver son deuxième totem !

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4EG rév. contrôle n°2 copie sans GF by SOULIER Hélène on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Les indiens de la tribu Mathioux ont besoin de toi, on leur a volé un de leur totem ! Créé parMme SOULIER Continuer Outils utilisés :Crédits image : Tu es prêt ? Pour les aider à le retrouver tu vas devoir réaliser 5 missions, qui te rapporteront des récompenses.

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Construire une statue égyptienne (protocole de construction)

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DTL 5

Si j'ai finide regarderla vidéo,je continue ...

Regarde cette vidéo

1. Sur l'annexe proposée en polycopié, réalise avec précision le protocole de construction donné.

Si J'ai fini, je poursuis ...

Facultatif : Télécharger le fichier Geogebra

Regarde cette vidéo de conclusion

La suite au prochain épisode !!!

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DTL 5 Si j'ai finide regarderla vidéo,je continue ... Regarde cette vidéo 1. Sur l'annexe proposée en polycopié, réalise avec précision le protocole de construction donné. Si J'ai fini, je poursuis ... Facultatif : Télécharger le fichier Geogebra Regarde cette vidéo de conclusion La suite au prochain épisode !!!

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Décimaux

# data[].attributes.attachment_link.title
/6 décimaux by aline.begue on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about /6 décimaux ✌️ - Personalized

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Genially qui teste les compétences des élèves à travers Géogébra

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Geogebra 6ème -Parcours 1

Ballon de basket

Cercles de Shana

Le chat

2.

Tête de robot

5.

L'astre

1.

Emoji

3.

4.

6.

7.

Félicitations !Tu as fini le parcours 1

Tu dois être capable de

Placer 2 points A et B. Tracer le cercle de centre A passant par B.

Placer un point A.Tracer le cercle de centre A et de rayon 8 unités de longueur.

Tracer un segment de 6 unités de longueur et placer son milieu.

Tracer deux droites (AB) et (CD) sécantes et placer E leur point d'intersection

Tracer un cercle de centre A passant par B. C est un point du cercle. Enlever l'affichage du cercle et tracer l'arc de cercle BCde centre A

Tracer une droite (AB). Construire la droite perpendiculaire à (AB) passant par A.

( sens inverse des aiguilles d'une montre)

Construire un carré ABCD de 8 unités de longueur de côté.

Clique ici pourt'entraîner

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Le sujet

Les autres parcours GeoGebra en sixième :

Si dans une construction, des instructions apparaissent en même temps : tu as fait une erreur.Reviens en arrière et refais l'étape précédente !

Pour aller plus loin, les parcours 5ème :

TéléchargerGeogebra

Le parcours (ancienne version)

Ouvrir/enregistrer

Mettre en couleur

Merci à Maxime Belliard d'avoir rendu le fichier auto-correctif !

Pour voir la vidéo en plein écran

Plein écran

Regarde la vidéo, avant de faire la construction !

Merci à Maxime Belliard pour ce nouveaufichier auto-correctif !

Pour voir la vidéo en plein écran

Regarde la vidéo, avant de faire la construction !

Merci à Aline Bègue d'avoirrendu le fichier auto-correctif !

Pour voir la vidéo en plein écran

Regarde la vidéo, avant de faire la construction !

Pour voir la vidéo en plein écran

Regarde la vidéo, avant de faire la construction !

Pour regarder la vidéoen plein écran

Regarde la vidéo puis fais la construction !Merci à Shana !

Pour regarder la vidéoen plein écran

Regarde la vidéo puis réalise la construction !Merci à Tyron et Hugo !

Pour regarder la vidéoen plein écran

Merci àNoël Lambert d'avoirrendu le fichier auto-correctif !

Regarde la vidéo, puis fais la construction !Merci à Cauralie !

Si tu as fini le parcours 1 :

Evaluation par compétences à passer quand tu es prêt(e)

Homer

La feuille d'instructions

Clique dessus pour Zoomer

Le fichier à ouvrir

Déjà là ???Trop fort !Merci à Lila !

Commence par regarder la vidéo, puis fais la construction dans le fichier GeoGebra.

Regarde la vidéo, puis effectue la construction !Merci à Melck !

Merci à Lila !

# data[].attributes.attachment_link.title
Geogebra 6ème : Parcours 1 by Juliette Hernando on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Geogebra 6ème -Parcours 1 Ballon de basket Cercles de Shana Le chat 2. Tête de robot 5. L'astre 1. Emoji 3. 4. 6. 7. Félicitations !Tu as fini le parcours 1 Tu dois être capable de Placer 2 points A et B. Tracer le cercle de centre A passant par B.

# data[].attributes.attachment_link.title
Copie - messages secrets by roxana.manea on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about Copie - messages secrets ✌️ - Personalized

# data[].attributes.attachment_link.title
Classe virtuelle de Mme DARIF (2021-2022) by DARIF Marie on Genially

# data[].attributes.attachment_link.description
Discover more about Classe virtuelle de Mme DARIF (2021-2022) ✌️ - Personalized

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Bonjour et bienvenue sur ce petit site qui me permet d'héberger habituellement mes petites critiques cinéma et qui, depuis
quelques temps, me permet d'heberger les divers documents créés avec des collègues et diffusés sur "Le Coin Boulot des Profs de Maths" sur Facebook.

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Bonjour et bienvenue sur ce petit site qui me permet d’héberger habituellement mes petites critiques cinéma et qui, depuis
quelques temps, me permet d’heberger les divers documents créés avec des collègues et diffusés sur “Le Coin Boulot des Profs de Maths” sur Facebook.

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Pyramides et cônes de révolution 4ème by Juliette Hernando on Genially

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Discover more about Pyramides et cônes de révolution 4ème ✌️ - Presentation

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Chapitre 2. Utiliser MOODLE 2

Après la présentation au 2.1 des nouveautés de MOODLE 2, nous vous proposons 8 ressources, toutes organisées de la même manière.

Vous pourrez les visionner dans l'ordre ou aller directement à la partie qui vous intéresse.

Chaque ressource est constituée par :

Une partie "usages pédagogiques".

Une ou plusieurs parties "travaux pratiques".

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EducIT ASBL chez BE CENTRAL

Cantersteen 12, 1000 Bruxelles

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Rentrée numérique - outils & pistes disciplinaires