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26-10-2021

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Actividades en virtualidad (primeros acercamientos de los estudiantes)

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Actividades en virtualidad (primeros acercamientos de los estudiantes)

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Como forma de involucrar al estudiantado respecto de la importancia del trabajo al rededor de la
huerta orgánica el grupo docente en su conjunto planificó tres talleres de dos jornadas cada uno:
“alimentación saludable y nutrición”; “huerta orgánica” y “educación ambiental”
Se deja acceso a las presentaciones realizadas para los aspectos teóricos.

Primer taller
Segundo taller
Tercer taller

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Comenzamos con el juego "crazy pumpkin" desde el taller de Informática.

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Comenzamos con el juego "crazy pumpkin" desde el taller de Informática.

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Los estudiantes enriquecen su aprendizaje a través del juego, en prácticas mediadas por las TIC, generando espacios de confianza y creatividad.

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En esta instancia de producción supimos aprovechar los distintos recursos y técnicas de reciclaje para la preparación de los almácigos. Reutilizando envases de botellas y vasos descarta bles. Asimismo confeccionamos macetas inspirados en diseños indígenas.
Ver en: https://drive.google.com/drive/folders/1_KTPu6FJqzC7yr2JhfuXQ7QSwbAL76UF:

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Surgen las ideas y el diseño se convierte en realidad con edición..

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Surgen las ideas y el diseño se convierte en realidad con edición..

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Elaboran modos complejos de simbolización y acceso al conocimiento a través de actividades con TIC, que facilitan la exploración y los procesos de construcción en los que los alumnos son protagonistas.

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En esta nueva etapa fue necesario la organización mediante lo colectivo y comunitario. Se formaron equipos en cada uno de los talleres para el cuidado y riego de los plantines. Transcurrido el tiempo considerado se comenzó con la fase de trasplante de los palntines a la huerta. Donde también fue necesario mantener el orden de cuidado y riego.
Ver en: https://drive.google.com/drive/folders/1E5cB4yBO3e9Um4yUp_oUdVSysUS-ecoQ

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En el proyecto, es importante integrar este recursos al contexto de una propuesta de enseñanza integral y significativa, que amplíe las formas de representación y comunicación del conocimiento y de plasmar las ideas de los aprendizajes.

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A partir de la selección de los diferentes cultivos (tomate, rabanito, morrón,) se fabricaron las fichas instructivas con su correspondiente información: Propiedades, nombre científico, tiempo de cultivo y de cosecha.
Ver en: https://drive.google.com/drive/folders/1t2qJcZM5oxitQCXWQExXYoEpB34_HtLt

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https://www.ecured.cu/Ndebele

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A partir de la producción de las fichas instructivas los estudiantes proponen la confección de un recetario. Lo cual se seccionan algunos de los productos cultivados para la selección de recetas acordes a todo lo aprendido.
Ver en : https://drive.google.com/drive/folders/16528U-SlRoAukCkc6byVYbQ3UcAoYHzv

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El arte Ndebele es tradicionalmente muralista. Los colores han pasado de ser más “terrosos” propios de los pigmentos naturales utilizados antiguamente, a ser más brillantes y coloridos sobre todo a partir de la introducción de los franceses de pigmentos acrílicos en los años cuarenta. Este trabajo presenta una propuestas didácticas para trabajar el arte africano en el aula. Así pues, se busca un desarrollo didáctico/práctico, donde crear un puente entre
dos culturas, que están presentes hoy en día en Europa, por ello, enriquece nuestros diseños.

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El día... hicimos con los estudiantes una salida de campo, al Parque de Actividades Agropecuarias (PAGRO) con el fin de conocer el proceso que lleva la realización del compost.
Los estudiantes de audiovisual además realizaron un registro, con entrevistas, que derivó en un corto donde se cuenta el proceso de trabajo.

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El día ... el cuerpo docente recibio la valija de UTE, y se investigo la aplicacion de los diferentes sensores al proyecto huerta.

Se realizó una selección con el fin de cubrir las necesidades sobre las variables que se querían medir y el tiempo del que se disponía de dicho recurso.
La planificación fue basada en la documentación brindada por el Miem y los videos disponibles en su canal de YouTube.
Se adjunta dicho material.

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Herramientas y experiencias de la maleta - Eficiencia energética / Ciencia viva

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Para determinar cuál era el lugar más eficiente para construir la huerta se seleccionó trabajar con el simulador solar, con el fin de comprender como es el movimiento del sol y cómo este varía su incidencia en función de las horas del día , las estaciones y el hemisferio.

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El diseño de juegos es el proceso contenido, los antecedentes y las reglas de un juego y de cualquier sistema interactivo recreativo. Pensamos en ciertos tipos de juegos, como juegos de mesa, juegos de naipes o videojuegos, al igual que en ciertas áreas que requieran la interacción entre una o varias personas y un sistema. Lo que define un juego es su mecánica, sus reglas, lo que los jugadores deben llevar a cabo para vencer. La gran labor del creador de juegos es conseguir un conjunto de reglas que estén equilibradas y permitan disfrutar a los jugadores. Las mecánicas permiten crear una serie de experiencias para el usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación al game play. Por ende, se elaboró la idea de un juego y cuatro jugadores generando entre lo tecnológico y lo clásico una interacción que sale de los tipos de juegos de esa clase. En esta etapa se desplegaron las distintas temáticas sobre el diseño del mismo entre docentes y alumnos.

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Utilizando los sensores de la valija se tomaron las medidas de interés para la huerta, donde se modelaron dos situaciones meteorológicas diferentes lo suficientemente representativas.

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Planificacion de actividad con sensores.

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Planificacion de actividad con sensores.

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Se trabajó con la presentación adjunta , con trabajo en el aula y trabajo de campo realizando las medidas correspondientes.

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Estudiantes del taller de informatica turno matutino utilizando el luxometro de la valija.

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Se adjunta link a Drive como las medidas realizadas por los diferentes grupos.
https://drive.google.com/file/d/1M7f90TlojkZo_la7QVS1R8qggxkROCez/view?usp=sharing

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Diagramamos el cantero con las medidas que tomamos.

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Diagramamos el cantero con las medidas que tomamos.

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Utilizando la valija de Ceibal se graficaron los datos relevados.

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Utilizando las gráficas calculamos el promedio de las medidas que tomamos, en conjunto se identificó cuál fue el valor más alto y el más bajo para modelar el margen de variación que se puede presentar.
Se adjunta link de drive con todas las graficas.
https://drive.google.com/file/d/1pSiw0L8SZwYgVJdbCHjdXk5DQQr2Esq6/view?usp=sharing

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Luego de la construcción de los canteros, se realizaron medidas dimensionales con el fin de determinar la superficie que teníamos para plantar y la profundidad del cantero.

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La actividad se realizo de forma conjunta con el taller de audiovisual y transversalmente matematica. Los estudiantes rotaron en el rol de decumentación y medición.

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Estudiantes del taller de audiovisual registrando las medidas realizadas en los canteros.

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Cada estudiante en grupos realizaron una representacion a escala de cada uno de los canteros con el fin de modelar en papel lo que se iba a plantar.
Se adjunta enlace de Drive con los resultados de las actividades.
https://drive.google.com/drive/folders/1qU95rMM7GqB047vsZ-kaCfpFcU28FgK3?usp=sharing

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Investigacion en base a los datos obtenidos

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Investigacion en base a los datos obtenidos

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Luego de obtener los datos y procesar los mismos comenzamos a investigar que alimentos se pueden plantar tomando en cuenta las dimensiones del cantero , las horas de luz , humedad y temperatura pormedio esperada.

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Estudiantes del curso de FPB de Robótica construyen en el Taller de Robótica la estructura de invernadero, en bastidores de madera que irá sobre los canteros y será automatizada con un sistema de riego y forzadores de aire en un sistema controlado por la placa Micro:Bit que es programado en el Taller de Programación del FPB. Se adjuntan imágenes del proceso y un archivo pdf con todo el detalle del proyecto.

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Los estudiantes del Taller de Informática crearon a través de APP Inventor, aplicaciones para ser usadas en celulares. Estas aplicaciones tienen como temática el proyecto de Huerta, donde los estudiantes construyeron aplicaciones de preguntas y respuestas, como también de información sobre los cultivos, entre otras aplicaciones relacionadas con la Huerta.

Link a las fotos

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Generamos preguntas de matemática para el juego en el Taller de Informática.

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Generamos preguntas de matemática para el juego en el Taller de Informática.

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El día 28 de octubre los estudiantes realizaron la exposición del proyecto en la Expo Educa, en el Centro Cultural Alba Roballo.