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강연을 듣고 메타버스와 해양도시에 대하여 자세히 알게 되었으며, 메타버스로 가상건축을 할수 있다는 것을 처음 알게 되었습니다. 아직 해양도시를 건설할 수 없지만, 메타버스를 통해 가상현실을 증강현실로 옴겨 지을 수 있겠다라는 생각을 하게 되었습니다. 비록 해양 도시에 장점이 있지만 해양도시가 나타나지 않도록 환경 보존을 해야 하며 노르웨이나 독일 등 에너지 자립 사례를 통해 많은 것을 알아갈 수 있어 좋았습니다.

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해상도시라는 소재가 참 신선했고 멀지않은 미래라 느꼇다. 또한 메타버스가 생겨나며 여러 규제가 필요하다고 생각된다.

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코로나로 비대면인 메타버스가 잘 쓰이고 있다는 사실은 알고 있었으나 인공지능 기술까지 사용하여 전시하며 기존의 오프라인 관람과는 다르게 다른 관람객들과 작품에 대한 의견을 주고 받을 수 있다는점이 좋았고 메타버스 전시를 통해 신기술을 활용한 체험형 콘텐츠 개발 등 창의융합적 사고와 콘텐츠에 대한 실행 및  예술 창작자의 메타버스를 활용한 실감콘텐츠를 확산하고, 디지털 창작기술고도화를 통해 국제 문화예술 콘텐츠 분야가 발전하는 모습이 좋았다

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해상도시 관련 영상을 보고 관심이 있어 더 알아보기 위해 이 강연을 들었는데 이 강연을 듣고 해상도시에 대해 자세히 알 수 있어 좋았고, 현재 부산이 해수면 상승으로 인한 침수가 될 수 있어 더 해상도시가 필요하다고 생각했다. 그래서 우리나라도 해상도시가 활성화되어 해수면 상승으로 인한 침수의 문제점을 지울 수 있으면 좋겠다. 또한 강연에서 오스트리아는 농업부산물을 이용하여 바이오 매스를 통해 에너지를 생산해 낸다고 하는데, 우리나라동 농업 부산물을 바이오 연료로 이용하여 에너지를 생산한다면 효율적인 에너지 생산이 가능할 것 같다.

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메타버스 안에서 건축이 이루어지고 그 수준이 심화되고 있음은 알았지만 메타버스 속 컴퓨터 모의실험을 통해 해상도시를 건설해보고 적용한다는 것은 상상하지 못한 부분이라 기발하다고 생각했고, 이가 적용된다면 공간을 더 계획적이며 효율적으로 사용할 수 있다고 생각했다. 또한 메타버스가 마냥 도움이 되는 줄 알았지만 이로 인한 중독 우려문제와 가상화폐를 이용한 도박과 이를 통제하기 힘듦을 깨닫고 제도적으로 이를 해결할 수 있는 방안이 마련된다면 안정적으로 적용할 수 있을거라고 생각했다.

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해수면 상승의 문제를 해결하기 위해 제시된 해상도시가 무엇인지 새롭게 알게 되었다. 해상도시를 건설하기 전에 메타버스와 같은 가상세계를 이용해 문제점을 발견하고, 에너지 자립 마을을 토대로 더 나은 해상도시가 완성될 수 있도록 노력해야 된다고 느꼈다.

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메타버스에 대해서는 익히 들어 알고있었는데 단순히 여가 생활에서 그치거나 마케팅 정도로만 활용될 수 있다고만 생각했었음. 그러나 이번 활동을 통해 메타버스의 잠재력이 생각보다 크고 지구 온난화로 인한 현실 세계의 커다란 문제점들을 가상 세계라는 메타버스를 활용해 이를 보완할 수 있다는 걸 알게 됨.

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메타버스를 접하고 이그나이트 활동을 하며 어떻게 이용되고 발전하는지 알 수 있었다. 해상도시의 개발이 아직 먼 미래라고 생각했는데 지구온난화의 심각성으로 인해 곧 구현되어야 한다는 것도 알게 되었다.

해수면의 상승이 낮은 지층의 섬뿐만 아니라 고지대의 도시까지 영향을 미친다. 이에 대한 불이익과 피해가 크겠지만 이를 발판 삼아서 해상도시나 해상 건축이 발달할 수 있을 것이다. 플로팅 건축 방식을 발전시켜서 더욱 안전한 건축물이 만들어질 수 있지만 안전성이 검증되기 까지 시간이 오래 걸릴 것이라고 생각했다. 이를 해결하기 위해 사용할 수 있는 방안이 메타버스이다. 메타버스는 XR, AI, 빅데이터, 5G 네트워크, 블록체인 등 범용기술로 불리는 것들의 복합체다. 쉽게 말하면 가상세계이다. 이를 이용하여 리모델링 하우스를 구현하는 등의 가상 건축이 가능하며 이미 많은 건축회사에서 이를 이용하여 건축물을 설계하거나 소개하는데 사용하고 있다. 이러한 점을 이용하여 가상 세계에서 해상도시를 구현하고 기능과 안전성을 판단할 수 있다고 생각한다.

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많은양의 쓰레기로 인해 지구온난화가 생기고빙하가 녹고 해수면 상승으로 인해섬나라가 물에 잠기는등 이러한 문제점을 위해서 미타버스와같은 가상세계에서 건축물을 구현 해 볼 수 있는기술이 더 발전할 필요성이 있다고 느꼈다

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http://extremeicesurvey.org/

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Founded in 2007 by James Balog, the Extreme Ice Survey (EIS) is an innovative, long-term photography program that integrates art and science to give a "visual voice" to the planet's changing ecosystems. We believe that the creative integration of art and science can shape public perception and inspire action more effectively than either art or science can do alone.

EIS maintains an extensive portfolio of over one million single-frame photos celebrating the art and architecture of ice. We have 27 Nikon cameras watching over glaciers in Antarctica, Greenland, Iceland, Alaska, Austria, and the Rocky Mountains. Our cameras record changes in the glaciers every hour, year-round during daylight, and yield approximately 8,000 frames per camera per year. We combine these images into stunning time-lapse videos that reveal how quickly climate change is transforming large regions of our planet. Our pictorial archive serves as a visual legacy and provides a baseline-useful in years, decades and even centuries to come-for revealing how climate change and other human activity is dramatically impacting the planet.

EIS is a program of Earth Vision Institute (EVI). Visit the EVI Events page to track our traveling exhibition "ICE: Portraits of Vanishing Glaciers" and watch and share our videos with your community. It is our work to share the 'voice' of the glaciers with you; if you are moved and inspired by what the glaciers have to say, please use your voice and share it.

Multimedia Presentations and Exhibitions

James Balog has given multimedia presentations about the project at TED and at dozens of major institutions including the White House, the U.S. Congress, NASA, the Environmental Protection Agency, Apple, Qualcomm, Cornell University, and Duke University. His work is in dozens of public and private art collections, including the Museum of Fine Arts Houston, the Corcoran Gallery, the Peabody Essex Museum, the Denver Art Museum, and the Gilman Paper Company.

Visit the EVI Events page to learn more about about booking James Balog for your event and about our touring exhibition "ICE: Portraits of Vanishing Glaciers."

Explore the work of the Extreme Ice Survey in the time-lapse videos below:

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Extreme Ice Survey - A program of Earth Vision Institute - Extreme Ice Survey

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Integrating Art+Science. Founded in 2007 by James Balog, the Extreme Ice Survey (EIS) is an innovative, long-term photography program that integrates art and science to give a "visual voice" to the planet's changing ecosystems. We believe that the creative integration of art and science can shape public perception and inspire action more effectively than either [...]

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네이버 블로그 | 환경부 공식 블로그

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에너지 자립 마을에 대해 알고 있나요?

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무더운 여름 날씨가 한창입니다. 올해는 장마도 짧아 더위가 길어질 것 같아 살짝 걱정이 되는데요. ...

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http://www.todayenergy.kr/news/articleView.html?idxno=237714

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지열, 수열 등 신재생에너지 인프라 확대 필요
RHO, RHI 등 도입과 미활용 에너지 활용 검토

대한설비공학회 하계학술대회 특별세션으로 '스마트시티 에너지 인프라·기계설비 시스템 적용 동향' 세미나가 진행되고 있다.

[투데이에너지 홍시현 기자] 스마트시티는 기존 화석연료 등을 통한 에너지공급에서 벗어나 도시 내에서 신재생에너지를 활용한 에너지 자립이 핵심 중 하나다. 이에 따른 에너지원의 융복합이 스마트시티의 승패를 좌우한다고 볼 수 있다.
스마트시티에서 에너지 자립을 위한 방안과 과제에 대한 논의가 지난 24일 대한설비공학회 하계학술대회 특별세션으로 '스마트시티 에너지 인프라·기계설비 시스템 적용 동향' 세미나가 마련돼 관심을 받았다.
국내에서는 세종과 부산이 대표적인 스마트시티로 조성된다.

세종은 △모빌리티 △헬스케어 △교육 △에너지 △거버넌스 △문화 △일자리 등 7대 혁신요소를 담고 있다. 특히 에너지의 경우 CEMS(건설기술용역 통합관리시스템)와 이웃 간 전력거래, 제로에너지건축이 핵심이다.

부산은 지역의 이점을 활용해 에너지공급을 다양화한다. 물 순환 전 과정(강우-하천-정수-재이용)에 물과 관련된 모든 첨단기술 구현을 통해 한국형 물 특화 도시로 조성된다. 또한 부산 시범도시의 첫 입주단지(스마트빌리지 56세대)에는 단지 전체를 수열과 지열, ESS, 태양광·열 등을 이용한 제로에너지 주택으로 조성한다.

정부에서는 스마트시티 기반 구축을 위한 국가전략프로젝트에 5년간(2018~2022년) 1,287억원과 총 76개 기업, 대학교, 연구기관 등이 참여한다. 또한 장학금, 인턴십 등을 지원해 혁신인재를 육성한다.

혁신 생태계 조성을 위해 스마트시티 조성-운영 전 과정의 지원을 위한 법률 제정과 다양한 혁신산업이 육성될 수 있도록 과감한 규제 개선이 추진 중이다. 동시에 정부기업-시민협력 거버넌스 구축·운영된다.

부산 스마트시티의 가장 큰 특징은 국내 최초로 도시단위에서 물의 가진 온도차를 활용한 열에너지(수열에너지)를 활용해 저렴하면서도 효율 높은 시스템을 도입한다는 것이다. 이를 위해 SPC(특수목적법인)를 구성해 단계별 수열에너지 공급시스템을 구축(5개소)하고 운영관리를 통해 도시 전체 10%(면적 기준)에 열에너지를 공급한다.

또한 도시 내 사용되는 모든 에너지를 신재생에너지로 자체 확보한다. 60MW 규모(2만4,500가구가 1년 사용 가능한 전기량)의 연료전지발전소를 구축해 도시 내 전기사용량의 100%를 친환경 신재생에너지로 공급한다. 도시에서 발생하는 소각열, 하수열 등을 재활용해 도시의 열에너지로 공급하는 친환경 열에너지 공급체계가 구축된다. 사용 후 남는 에너지는 ESS를 활용해 저장 후 거래하는 시스템이 도입된다.

이렇게 조성된 열에너지 공급시스템은 패시브(단열과 기밀성능 강화) 기술과 액티브(신재생에너지) 기술을 통해 제로에너지 주택에 공급된다.

SPC(특수목적법인)에서는 도시 내 사용되는 열과 전기를 통합관리하고 에너지 수요량 등을 고려한 가장 저렴한 에너지를 생산, 공급해 에너지효율을 극대화하고 소비자의 에너지비용을 줄인다. 남은 에너지는 개인과 개인, 기업 등에 거래할 수 있는 플랫폼도 구축·운영된다.

부산 EDC 스마트시티에서는 저탄소 에너지공유 커뮤니티 통합 실증이, 시흥시 스마트시티에서는 저탄소 에너지효율화 리모델링 최적 모델 구축이 추진된다.

부산 스마트빌리지(단독주택단지 56세대)에 태양광(Solar Pro)와 공기열/지열원 히트펌프를 설치해 시뮬레이션 결과 커뮤니티 에너지자립률 117%, 에너지효율 향상 25% 등으로 나왔다. 실증을 위해 스마트빌리지에 전기/기계설비를 6월 말부터 구축, 시운전 9~11월, 12월 준공을 거치면 보다 정확한 결과가 도출될 것으로 기대된다.

스마트시티의 에너지 자립을 위해서는 사업 대상지의 지구단위계획 분석을 통한 용도별 분류, 도시 구축 계획 로드맵을 반영한 용도별 에너지원 단위 및 부하량 산정 등 대상지의 에너지 수요를 분석하고 에너지효율화, 신재생에너지 등을 통한 에너지분야 계획 방향을 수립해야 한다.

또한 도시통합에너지(전기, 열, 자원) 운영서비스와 도시통합 검침서비스를 적용하고 다양한 스마트에너지솔루션 적용 및 연계 그리고 열/전기 통합관리 및 최적 부하 매칭 가능한 도시에너지 최적 설계 등을 통한 에너지 최적 운영 및 거래 등의 다양한 서비스 제공을 통한 지속가능한 스마트 에너지 생태계 조성이 필요하다.

국내 AMI 빅데이터 기술은 낮은 수준이지만 시장규모는 2019년 전년대비 10.9% 증가한 1조6,733억원으로 성장하고 있다. 정부에서도 2023년까지 빅데이터 활성화를 위해 약 7조7,500억원을 투입해 빅데이터 플랫폼 및 센터 구축을 지원할 예정이다.

AMI 빅데이터 플랫폼 구축은 에너지원별 빅데이터시스템 간의 상호운용성 확보 및 에너지포털 서비스 확장, 빅데이터 활용 전기요금 연간 5% 이상 절감, 제3의 사업자의 에너지신산업 참여 유도 등 상당한 효과가 기대된다.

국내 열 공급을 위해 소비되는 에너지 비중과 이에 대한 화석에너지원에 대한 의존도 등을 고려했을 때 신재생에너지 보급을 통한 온실가스 감축률은 상당할 것으로 예상된다.

국내 조성 중인 스마트시티는 에너지 자립률을 높이기 위해 지열, 수열, 연료전지 등 신재생에너지의 역할이 큰 비중을 차지한다.

지열은 인류가 사용하는 냉난방시스템 중 가장 효율적인 시스템이지만 초기 공사비용이 크다는 단점이 있다.

수열은 에너지 절감 및 CO₂ 발생 감축, 미세먼지 저감 등 효과와 냉방장치에 필요한 냉각탑이 제거할 수 있다. 하지만 물의 성분 때문에 필터의 주기적 교체와 해수는 염분 때문에 시스템 부식을 유발하고 단수 등의 단점이 있다.

연료전지는 화력 또는 디젤발전 등과 다르게 연소과정이 없으므로 저공해 에너지시스템이며 모듈형태로 제작이 가능해 발전규모 조절이 용이하고 설치면적에 제약이 적다. 단점은 비싸다는 것이다.

결국 신재생에너지의 효율적인 조합이 우선적으로 고려돼야 한다.

신재생에너지 확대를 위해서는 전략적 목표 및 계획 수립과 함께 EU 주요국에서 시행 중인 열공급부문 신재생에너지 확대를 위한 제도(RHO, RHI 등)와 자연 온도차나 폐열 등과 같은 미활용 에너지원을 신재생에너지 인정 범주에 포함하는 방안에 대한 검토가 필요하다.

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[기획] 스마트시티, 에너지 자립률 제고 '핵심'

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투데이에너지 홍시현 기자] 스마트시티는 기존 화석연료 등을 통한 에너지공급에서 벗어나 도시 내에서 신재생에너지를 활용한 에너지 자립이 핵심 중 하나다. 이에 따른 에너지원의 융복합이 스마트시티의 승패를 좌우한다고 볼 수 있다. 스마트시티에서 에너지 자립을 위한 방안과 과제에 대한 논의가 지난 24일 대한설비공학회 하계학술대회 특별세션으로 ‘스마트시티 에너지 인프라·기계설비 시스템 적용 동향’ 세미나가 마련돼 관심을 받았다.

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음식물쓰레기 친환경 처리

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음식물쓰레기 친환경 처리

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https://eiec.kdi.re.kr/policy/materialView.do?num=207647&topic=

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농림축산식품부는 고등기술연구원 연구조합 연구팀이 수행한 연구개발 과제를 통해 「음식물쓰레기 친환경 처리 및 부산물 재자원화 시스템」 개발에 성공했다고 밝혔다.

- 해당 연구는 토착미생물을 활용한 음식물쓰레기 분해소멸장치, 바이오연료 성형 장치, 전용 보일러를 개발하여 폐기물 자원화를 통한 자원순환 및 청정에너지 활용 등에서 우수성을 인정받음.

- 전체 생활폐기물 중 약 20% 이상의 비중을 차지하는 음식물쓰레기는 2014년 사회문제 해결을 위한 10대 다부처 과제로 선정된 중요한 국가적 현안으로, 음식물쓰레기는 수분함량이 80% 이상인 유기성 폐자원이어서 잠재적 에너지가 크기 때문에 친환경적 처리 및 에너지원으로의 활용을 위한 기술개발이 지속적으로 요구되어 옴.

- 연구팀은 이러한 점에 주목하여 음식물쓰레기 등 유기물을 분해하는 유용 토착미생물을 도출하여 대량배양 및 활용함으로써 음식물쓰레기 분해소멸장치를 개발함.

- 또한, 연구팀은 유용 토착미생물이 음식물쓰레기를 분해할 때 생성한 부산물을 바이오연료로 재자원화하여 에너지 이용효율을 극대화할 수 있는 고형 바이오연료 성형 장치와 전용 보일러를 개발함.

- 연구팀의 이러한 연구성과는 수입에 의존하던 미생물을 토종 미생물로 대체하여 해외 로열티를 줄이는 데 기여할 수 있을 것으로 보임.

- 농식품부는 '20.9월 「그린바이오 융합형 신산업 육성방안」을 통해 마이크로바이옴 등 5대 유망산업을 육성하고자 하는 계획을 발표했는데, 이번 연구개발 과제도 그린바이오 산업지원의 일환으로 볼 수 있음.

<참고>
1. 음식물쓰레기 친환경 처리 및 바이오연료 시스템 장치
2. 제품 및 장치 사진

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음식물쓰레기 친환경 처리 및 에너지화 시스템 개발 | 경제정책자료 | KDI 경제정보센터

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농림축산식품부는 고등기술연구원 연구조합 연구팀이 수행한 연구개발 과제를 통해 「음식물쓰레기 친환경 처리 및 부산물 재자원화 시스템」 개발에 성공했다고 밝혔다. - 해당 연구는 토착미생물을 활용한 음식물쓰레기 분해소멸장치, 바이오연료 성형 장치, 전용 보일러를 개발하여 폐기물 자원화를 통한 자원순환 및 청정에너지 활용 등에서 우수성을 인정받음. - 전체 생활...

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해양건축, 플로팅 건축기법

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해양건축, 플로팅 건축기법

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해양건축, 플로팅 건축기법 알아보기

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해양건축, 플로팅 건축기법 알아보기미래도시를 상상해보면 그 중에 하나 해양건축이 떠오릅니다. 이 해양...

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해상도시가 각광 받는 이유

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해상도시가 각광 받는 이유

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https://www.hani.co.kr/arti/science/future/898139.html

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"기후변화는 우리 시대의 가장 중요한 문제이다. 도시가 빈곤층을 물 가까이 밀어넣고 있다. 지구 표면적의 70%를 차지하는 물과의 공생을 생각해야 할 때다. 해상도시가 대안이다. 9월 기후행동 정상회의에 토론 결과를 제출해 달라."

지난 4월 뉴욕에서 열린 `유엔 해비타트'의 고위급 원탁회의에서 아미나 모하메드 유엔 사무차장은 세계 각지에서 온 혁신가, 엔지니어, 과학자들에게 이런 주문을 했다. 먼 미래의 일로만 여겨져 온 해상도시를 유엔이 지속가능한 도시의 대안으로 검토하기 시작했다. `지속가능한 도시'는 유엔이 2030년을 목표로 추구하는 `지속가능개발 어젠다 17'의 11번째 항목이다.

왜 이런 검토를 하게 됐을까? 지구 온난화 때문이다. 요즘 지구촌은 유례없이 더운 해들을 보내고 있다. 인류가 공식적으로 기온을 기록하기 시작한 1880년 이후 가장 기온이 높은 해 1~5위가 모조리 2014년 이후에 몰려 있다. 5월 대기 중 온실가스 농도는 또다시 기록을 갈아치웠다. 온실가스를 배출하는 화석연료를 파헤치고, 온실가스를 흡수하는 산림을 없앤 대가다. 이대로 가면 2100년 지구 기온은 산업화 이전 대비 3.2도 상승이 우려된다.

기온이 높아지면 바닷물 수위도 높아진다. 바닷물이 팽창하고 빙하가 녹아 흘러들어오는 탓이다. 기후변화정부협의체(IPCC) 5차 보고서는 온실가스 배출을 방치할 경우 2100년까지 해수면 상승 폭이 52~98cm에 이를 것으로 내다봤다. 최근엔 상승 폭이 2100년 2ｍ를 넘을 수 있다는 경고도 나왔다.

뉴욕, 상하이, 뭄바이, 도쿄, 베네치아 등 주요 대도시 상당수가 바다와 닿아 있다. 전 세계 인구의 30%인 24억명이 해안지대에 거주한다. 해수면 상승은 이들의 삶의 터전을 위협한다. 기후변화 감시단체 클라이미트 센트럴은 3도 상승시 2억7500만명이 터전을 잃을 위험에 처할 것으로 우려한다. 남태평양 섬나라 가운데 일부는 이번 세기 중반이면 완전히 해수면 아래로 내려간다. 대량 기후난민 사태가 우려를 넘어 현실로 다가오고 있는 상황이다. 이날 회의는 유엔이 그 대책으로 해상도시를 진지하게 생각하고 있음을 알리는 자리였다.

해상도시가 전혀 새로운 개념은 아니다. 세계 곳곳의 강과 해안에서는 수상주택을 흔하게 볼 수 있다. 멕시코 아즈텍제국의 수도 테노치티틀란은 호수 위에 조성한 도시였다. 아틀란티스, 유토피아 같은 상상 속의 이상향 섬들도 해상도시와 비슷하다고 할 수 있다.

20세기 후반 세계적인 고도성장과 함께 도시 재건 붐이 일자 세계 건축가들은 유토피아적인 해상도시 구상을 잇따라 쏟아냈다. 그러다 21세기에 들어 지구 온난화가 뚜렷해지면서 해상도시는 기후변화 피난처로 재조명받기 시작했다. 대표적인 것이 벨기에의 생태주의 건축가 뱅상 칼보가 제안한 해상도시 릴리패드다. 릴리패드는 2100년 상황을 가정한 자급자족의 해상도시다. 5만명을 수용할 수 있는 규모로 도시의 절반은 수중에, 절반은 수면 위에 떠 있다.

유엔이 이번에 검토 모델로 삼은 것은 타히티의 기업가 마르크 콜린스 첸과 덴마크 건축그룹 비아이지(BIG)가 함께 제시한 `오셔닉스 시티'다. 오셔닉스 시티는 최대 1만명이 살 수 있는 해상도시다. 300명을 수용할 수 있는 축구장 3개 반 크기의 육각형 인공섬이 기본 단위다. 이 인공섬을 6개 결합하면 작은 마을을 만들 수 있다. 이를 다시 6개 결합하면 1만여명이 거주하는 소도시가 만들어진다. 해상도시 외곽에는 태양광 발전, 식량 재배 같은 특정 용도의 해상플랫폼을 배치한다. 이 시설들은 파도와 바람을 막아주는 역할을 겸한다.

자원 활용을 극대화하기 위해 운영 방식은 소유가 아닌 공유를 원칙으로 한다. 필요한 물품들은 필요한 때 필요한 만큼 빌려쓴다. 식량은 수직 수경농장으로 자급하고 음식쓰레기는 퇴비로 재활용한다. 이동수단은 도보와 자전거, 전기차를 주축으로 한다. 해상도시는 바이오락으로 해저에 고정돼 있다. 바이오락은 바다에 철근 구조물을 침수시킨 뒤 여기에 전류를 흘려 바닷물에 녹아 있는 미네랄(광물질)을 굳힌 것이다.

부유식 해상도시는 과연 현실성이 있을까? 이한석 한국해양대 해양공간건축학부 교수는 "입지에 따른 비용이 문제일 뿐, 기술적으론 얼마든지 가능하다"고 강조했다. 이 교수는 "우리나라도 설계기술은 확보돼 있다"며 "도시 규모에 맞춰 다양한 계류 방식을 활용할 수 있다고" 말했다.

해상도시의 장점은 뭘까? 도시 확장에 따른 자연 파괴를 막을 수 있다. 값비싼 땅값도 절약할 수 있다. 낯설고 물 선 내륙으로 옮기지 않아도 되는 이점도 있다. 바다에 떠 있으니 해수면 상승을 걱정하지 않아도 된다. 물론 넘어야 할 걸림돌도 많다. 바다에 고정하려면 건축비가 많이 든다. 육지보다 접근성이 떨어지고 자연재해에도 취약하다.

오셔닉스 시티는 오는 가을 유엔본부 앞의 이스트강에서 모형을 공개할 예정이다. 이곳도 이번 세기 안에 바다에 잠길 수 있는 곳이어서 제법 상징성이 있다. 유엔은 이를 보고 해상도시를 공식적인 대안으로 삼을지 본격 검토할 계획이다. 해상도시가 과연 기후난민들을 위한 21세기 `노아의 방주' 후보로 선택받을지 지켜보자.

곽노필 선임기자 nopil@hani.co.kr, ▶ 곽노필의 미래창 바로가기

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해상도시는 기후난민을 위한 '노아의 방주'가 될까

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"기후변화는 우리 시대의 가장 중요한 문제이다. 도시가 빈곤층을 물 가까이 밀어넣고 있다. 지구 표면적의 70%를 차지하는 물과의 공생을 생각해야 할 때다. 해상도시가 대안이다. 9월 기후행동 정상회의에 토론 결과를 제출해 달라." 지난 4월 뉴욕에서 열린 `유엔 해비타트'의 고위급 원탁회의에서 아미나 모하메드 유엔 사무차장은 세계 각지에서 온 혁신가, 엔지니어, 과학자들에게 이런 주문을 했다.

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인공섬, 노르웨이 문화시설

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인공섬, 노르웨이 문화시설

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snøhetta to revive norway's historic knubben bath to recall a natural island landform
자연과 인공적인 건축의 경계를 모호하게 만드는 작업입니다. 노르웨이, 아렌달에 위치한 바닷가 항구에 공공시설물로 제안됩니다. 2024년 완공될 예정인 공공시설물은 1937년도에 지어진 항구 목욕탕의 현대적 재해석으로 10미터 높이의 다이빙 플랫폼, 어린이 수영장, 탈의실 및 키오스크로 구성됩니다. 무엇보다 인공 구릉지, 자연을 닮아 있는 조형미는 이 지역의 문화 거점으로 제공됩니다.

as a gift to the people of arendal, norway, snøhetta proposes to revive the 1937-built harbor bath knubben. expected to complete in 2024, the public space will take shape as an undulating, stepped landscape - a contemporary revitalization of the original recreational compound which has stood since 1937 as a clear example of functionalism in norwegian architecture. designed by ketil ugland, the space integrated a ten-meter (33-foot) diving platform, a children's pool, changing rooms, and a kiosk. it had ultimately closed in the 1960s. the new knubben is interpreted as an architectural response to the past, conserving vital parts while emphasizing the town of arendal as an urban destination for national and international visitors alike.

before snøhetta's proposal, the knubben bath was planned to be restored to its original glory. it soon became clear that the facility would need significant modernization efforts to serve as a multi-use site for more than just aquatic activities. thus, the new knubben will rise as a structure founded on steel core piles, further broadening the expanse and possibilities of the island. the architecture draws inspiration from the islets and skerries which mark the norwegian coast. it will recall a naturally eroded glacial landform, characterized by abraded shapes where soft concave and convex walls form cavities in the landscape. this new, sweeping topographic condition will take shape as an assemblage of horizontal layers following the contour lines of a map.

the team at snøhetta comments on the spirit of its knubben bath revitalization: 'as we become increasingly urban, we long for contact with nature. knubben will be a social meeting place that provides a sensation of closeness to the sea, and will serve as a backdrop to a plethora of activities and experiences. it will be a soothing spot in the sun on a hot summer evening, a hub for cultural events, and a place to enjoy a good meal after taking an icy bath on a cold winter's day.'

from designboom

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*인공섬, 노르웨이 해양 문화시설 snøhetta to revive norway's historic knubben bath to recall a natural island landform

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snøhetta to revive norway's historic knubben bath to recall a natural island landform자연과 인공적인 건축의 경계를 모호하게 만드는 작업입니다. 노르웨이, 아렌달에 위치한 바닷가 항구에 공공시설물로 제안됩니다. 2024년 완공될 예정인 공공시설물은 1937년도에 지어진 항구 목욕탕의 현대적 재해석으로 10미터 높이의 다이빙 플랫폼, 어린이 수영장, 탈의실 및 키오스크로 구성됩니다.

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가상공간에서의 대학(교육)

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가상공간에서의 대학(교육)

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코로나19로 인한 비대면 문화 확산 속에 대학가에도 '메타버스(Metaverse)' 열풍이 본격화되고 있다. '메타버스'는 가상‧초월을 뜻하는 '메타(Meta)'와 세계를 의미하는 '유니버스(Universe)'가 합쳐진 합성어다. 즉 현실과 비현실이 공존하는 세계, 현실을 초월한 가상세계를 말한다.

학교 입시 설명회와 신입생 환영회, 졸업식, 교내 축제 등 각종 행사 개최부터 가상 캠퍼스 구축을 통한 강의 진행 등에 이르기까지 메타버스 플랫폼을 적극 활용하는 대학들이 날로 늘어가는 추세다. 이처럼 대학들이 하나둘 메타버스 열차에 올라타면서 대학가 풍경도 변화하고 있다.

◆ "코로나 시대, 메타버스 전시관에서 작품 보고 힐링하세요!"

성균관대와 전남대는 최근 가상공간에서 전시회를 열고 이색적인 작품들을 선보여 관람객들의 눈길을 사로잡았다. 코로나19로 대면 전시 개최가 어려워진 가운데 작품 감상에 몰입감을 높일 수 있도록 메타버스 전시회를 기획한 것. 직접 전시장을 찾아가지 않아도 메타버스 플랫폼에 접속하기만 하면 작품들을 만나볼 수 있다.

성균관대의 인공지능혁신공유대학사업단은 ' SKKU AI+Metaverse Exhibition'이라는 주제로 오는 31일까지 메타버스 플랫폼 '스페이셜(Spatial)'에서 전시회를 진행한다. 특히 이번 전시에서는 신진 작가들이 인공지능(AI) 기술을 활용해 창의적이고 실험적인 작품들을 선보여 눈길을 끈다.

이번 전시에 참여한 작가들은 성균관대 글로벌융합학부 컬처앤테크놀로지 융합전공의 '인공지능을 활용한 콘텐츠 기획 및 제작1(지도교수 정지윤)' 수업‧실습을 통해 AI를 기반으로 다양한 이미지‧음악 콘텐츠를 제작했다. 모바일‧PC나 가상현실(VR) 기기를 통해 메타버스 전시관에 입장하면 총 24개의 작품이 전시관 곳곳에서 관람객들을 기다리고 있다.

메타버스 전시관을 찾은 관람객들은 아바타를 움직여 전시장을 돌아다니면서 작품들을 감상할 수 있다. 통상 다른 이의 작품 감상에 방해가 되지 않도록 조용히 관람해야 하는 오프라인 전시회와는 달리, 다른 관람객과 만나 작품에 대한 의견을 주고받는 등 자유롭게 소통할 수도 있다.

김재현 성균관대 인공지능혁신공유대학사업단장은 "코로나19에도 불구하고 학생들이 온라인 수업을 들으면서 AI를 활용해 제작한 콘텐츠들이 메타버스 공간에서 전시돼 매우 기쁘다"며 "향후 인공지능혁신공유대학사업을 통해 비전공자를 위한 다양한 AI 교육의 성과가 기대된다"고 말했다.

전남대도 최근 '화합(Harmony)'을 주제로 메타버스 플랫폼에서 국제 기획초대전을 진행했다. 예술 및 디자인과 테크놀로지를 융합한 창작 활동 지원을 통해 국내외 작가‧디자이너의 국제 네트워크 확장 기회를 제공하고자 메타버스 전시를 마련했다는 게 전남대 측의 설명이다.

해당 전시는 전남대 BK21 휴먼케어 지능형 문화예술콘텐츠의 디자인융합인재 양성 교육연구단과 아트&디자인테크놀로지 협동과정 및 서비스디자인융합연구소의 공동 주관으로 개최됐다. 전남대의 아트&디자인테크놀로지 협동과정 학생들은 물론 해외 미술·디자인 작가들이 초대전에 참여해 총 15점의 작품을 출품했다.

전남대는 메타버스 전시를 통해 신기술을 활용한 체험형 콘텐츠 개발 등 창의융합적 사고와 콘텐츠 연구 역량을 키우겠다는 구상이다. 정정호 단장은 "코로나19 상황 속에서 예술 창작자의 메타버스를 활용한 실감콘텐츠를 확산하고, 디지털 창작기술고도화를 통해 국제 문화예술 콘텐츠 분야의 외연 확장에 기여하게 될 것"이라고 강조했다.

◆ 입학‧졸업식부터 축제까지...요즘 대학 행사는 메타버스에서

대학 신입생들이 설레는 마음을 안고 캠퍼스로 모이는 3월. 하지만 코로나19 감염 확산에 대한 우려가 커지는 가운데 올해는 예년과 다른 이색적인 풍경이 펼쳐졌다. 순천향대가 메타버스 신입생 입학식을 열어 학생들을 3차원 가상공간에 모은 것. 아바타로 입학식에 참석한 학생들은 가상세계에서 학우들과 인사를 나눴다.

지난달에는 숙명여대가 자체 개발한 메타버스 캠퍼스 '스노우버스(Snowverse)'에서 대학 축제인 '청파제'를 열어 재학생들로부터 호평을 받았다. 이번 축제에 참여한 2,200여 명의 학생들은 달리기 시합과 아바타 탑 쌓기 등 축제를 즐기면서 코로나로 제약 받았던 대학 생활에 대한 아쉬움을 달랬다.

경희대도 170개 기업과 함께 스마트 노인돌봄을 위한 '고령친화산업-고령친화기술(AgeTech) 기업 네트워킹' 행사를 메타버스에서 열었다. 경희대가 구축한 메타버스에는 노천극장과 평화의 전당, 동서의학대학원 등이 그대로 구현됐다. 김영선 경희대 고령친화융합연구센터장은 "공간의 제약을 넘어선 메타버스로의 확장을 통해 대학과 기업 간 새로운 네트워크 생태계를 구축할 것"이라고 전했다.

이 밖에 고려대는 올해 하반기 응원 오리엔테이션(OT) 행사를 메타버스 플랫폼인 '이프랜드(ifland)'에서 개최하는가 하면, 연세대도 1학기와 2학기 동아리 박람회를 모두 메타버스에서 진행했다. 건국대 또한 지난 5월 재학생들의 뜨거운 호응 속에 메타버스 플랫폼 내 구현된 가상 캠퍼스에서 'Kon-Tact 예술제'를 열어 성공적으로 마친 바 있다.

◆ 아바타가 가상 캠퍼스로 통학하고 메타버스 강의실서 수업도 듣고

이제 아바타가 메타버스 캠퍼스로 통학하는 시대가 눈앞으로 성큼 다가오고 있다. 지난달에 광주과학기술원(GIST‧지스트) 학생들은 '지스트 메타버스 가상캠퍼스'를 직접 만들어 '과학문화주간'에 공개, 가상캠퍼스에서 다양한 이벤트를 진행하면서 행사에 활력을 불어넣었다.

지스트 가상캠퍼스는 현실공간의 실제 지스트 캠퍼스를 모델로 제작됐다. 지스트 메타버스 TF팀은 실감나는 가상캠퍼스 구현을 위해 실제 캠퍼스 내 건물들과 정원, 조형물 등의 사진을 찍고, 컴퓨터를 통해 2D 이미지로 그린 후 메타버스 플랫폼인 '게더타운(Gather Town)'에 배치했다. 이렇게 탄생한 지스트 메타버스 가상캠퍼스를 통해 누구나 손쉽게 지스트를 방문하고 서로 소통할 수 있는 공간을 만들겠다는 게 지스트 측의 설명이다.

지스트 TF팀은 "과학문화주간뿐만 아니라 코로나19로 인해 온라인으로 진행되고 있는 지스트의 오픈랩 행사, 입학식, 졸업식 등 다양한 행사를 향후 맵에서 진행할 계획"이라고 전했다. 이어 "이 같은 행사들에 맞춰 지스트 메타버스 캠퍼스를 계속해 업데이트할 예정"이라고 덧붙였다.

전남대 역시 지난 8월 메타버스 기반 가상캠퍼스를 구축하겠다는 구상을 내놓은 바 있다. 이를 위해 '메타버스 캠퍼스 기획위원회'를 출범시키고 기획위원회의 회의와 활동을 메타버스 상에서 진행했다. 현재 기술 여건 등을 고려해 단계별 가상캠퍼스 구축‧활용 방안을 마련해 나가겠다는 계획이다. 가상캠퍼스가 구축된다면 전남대 학생들은 강의는 물론 다양한 교내 행사를 가상캠퍼스에서 즐길 수 있게 될 것으로 보인다.

동신대학교는 올해 9월 2학기부터 5개 전공과 2개 교양 교과목에 대해 메타버스 플랫폼인 '인게이지(ENGAGE)'를 활용한 수업을 진행했다. (사진=동신대학교 제공).

동신대의 경우 올해 2학기부터 일부 전공·교양 교과목에 메타버스 강의를 도입했다. 학생들은 메타버스 플랫폼에 접속해 자신의 이름으로 아바타를 생성한 후 강의실에 들어가 수업을 들었다. 오프라인 강의처럼 학생들이 아바타의 손을 들어 교수에게 질문을 하면 교수는 아바타를 통해 질문에 대답할 수 있다.

야외 수업과 발표 수업은 물론 VR 고글형 디스플레이(HMD) 기기로 실험·실습까지 가능하다. 동신대는 올해 7개 교과목에 대한 시범 운영을 거쳐 학생들과 교수들의 의견을 수렴해 내년에는 메타버스 강의실을 확대‧운영할 계획이라고 밝혔다.

AI타임스 윤영주 기자 yyj0511@aitimes.com

[관련기사] "메타버스에서 보니 새롭네"...전남대 메타버스 국제 기획초대전

[관련기사] [체험기] 가상공간에서 펼쳐진 'AI 메타도시 광주' 비전 보고회 가보니

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"가상세계서 공부하고 즐겨요"...'메타버스' 올라탄 대학들

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코로나19로 인한 비대면 문화 확산 속에 대학가에도 '메타버스(Metaverse)' 열풍이 본격화되고 있다. '메타버스'는 가상‧초월을 뜻하는 '메타(Meta)'와 세계를 의미하는 '유니버스(Universe)'가 합쳐진 합성어다. 즉 현실과 비현실이 공존하는 세계, 현실을 초월한 가상세계를 말한다.학교 입시 설명회와 신입생 환영회, 졸업식, 교내 축제 등 각종 행사 개최부터 가상 캠퍼스 구축을 통한 강의 진행 등에 이르기까지 메타버스 플랫폼을 적극 활용하는 대학들이 날로 늘어가는 추세다.

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가상이 공간이 되었다. 최근 디지털 테크놀로지의 발전은 가상 요소들을 인간을 둘러싸는 공간으로 변모시킨다. 이 공간에 관계된 몇 가지 테크놀로지는 충분히 사실(real)적이라 현실(reality)이라는 단어로 불린다. 여기에는 구축이라는 단어가 잘 어울린다. 이는 많은 사람들로 하여금 가상 환경에서의 건축을 상상하게 만든다. 이에 관한 가장 쉽고 일반적인 생각을 꼽으라면 다음과 같은 질문이 될 것이다. 가상이 현실이 되면, 가상 환경에서도 기존 현실에서처럼 건축을 할 수 있게 되지 않을까?

그런데 건축을 한다는 것은 무엇이었나? 아이러니하게도 건축은 오래전부터 가상의 결과물을 다루던 분야였다. 르네상스를 대표하는 이탈리아 건축가 레온 바티스타 알베르티는 건축가의 역할을 건물을 짓는 일과 구분하여 건축물의 표상(representation)을 다루는 일로 분리-정의한 바 있다. 여기서 표상이란 무엇인가? 표상은 매체를 통해 대상을 모방 또는 재현하는 것이다. 전통적인 의미의 건축 드로잉 - 짓고자 하는 건물을 종이 위에 재현하는 - 이 여기에 해당한다. 이러한 알베르티의 생각은 오늘날 건축가라는 직군과 건축이라는 분야의 성립을 가능하게 한 핵심 전제가 되었다. 건물을 직접 짓지 않게 된 건축가는 짓고자 하는 대상을 종이 또는 스크린 등의 매체(medium)에 투영(projection)하는 일을 한다. 당연하게도, 매체에 투영된 상태의 건축은 가상의 속성을 갖는다. 이는 건축 행위의 근간에 가상성이 있음을 보여준다.

하지만 이와 별개로, 지어진 건축물 또한 오랫동안 가상과 결부되어온 역사가 있다. 건축 역사를 돌이켜보면, 많은 건축물들이 현실 너머의 개념들을 실제로 존재하는 물질과 감각으로 번안하려고 노력해왔다. 종교적 건축물이 대표적이다. 서구 건축 역사의 대부분을 차지해온 성당 건축은 그 목적이 현세의 리얼리티에서 천상계 혹은 사후세계라는 가상의 리얼리티를 표현하거나 방문자에게 경험하게 해주는 것이었다. 그래서 성당 건축물에는 두 종류의 다른 리얼리티를 하나의 공간에 혼재하려고 했던 다양하고 구체적인 시도들로 가득 차 있다. 가상에 대한 완벽한 몰입을 추구하거나 실제와 가상을 혼재하려는 충동은 건축의 오래된 욕망이었다. 이것이 발전해가는 과정은 그 자체로 건축의 역사를 이룬다.

성당 건축물의 천장 프레스코(천장화)는 이에 가장 대표적인 예시이다. 프레스코는 건축물의 비어 있는 면에 종교적인 교리를 그림으로 기록하는 것에서 출발하였지만, 점점 내부 공간의 요소와 뒤섞여 내부 공간이 가상의 세계로 확장되어가는 효과를 갖게끔 발전해간다. 바로크 시대의 천장화를 올려다보면 실제 기둥이 끝나고 지붕이 있어야 할 자리에, 완벽한 투시도법과 명암 기법을 바탕으로 사실적으로 그려진 가상의 기둥이 건물에서 연장되어 천상으로 뻗어나간다. 그리고 그 위에는 신과 제자들이 노니는 하늘이 자리한다. 이것은 위를 올려다보는 방문자로 하여금 거의 완벽한 몰입을 가능하게 한다. 심지어 여기에 한 술 더 뜬 프레스코는 건물의 입체적 장식 요소와 회화의 평면적 요소들을 마구 뒤섞어 어디서부터 진짜이고 어디서부터 가상인지의 구분의 경계를 무너뜨린다. 이것은 오늘날 우리가 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이라고 부르는 것의 오래된 버전이 아닐까. 이것이 가장 적극적으로 드러나는 사례로는 바로크 건축양식의 서막을 연 것으로 유명한 로마의 일 제수 성당(Church of Il Gesù)의 천장 프레스코가 있다.

레온 바티스타 알베르티의 작도 다이어그램 / Image courtesy of Wikimedia Commons​ ​

일 제수 성당(1584) / ©Joaquim Alves Gaspar​

그런데 애초에 현실이 가상적 속성을 지니면 어떻게 되는 걸까? 조금 더 정확히 말하자면, 현실 밖의 가상을 이야기하기 이전에, 현실에서의 공간 경험 또한 가상적 속성을 지니면 어떻게 되는 걸까? 엘리자베스 그로츠의 책 『건축 그 바깥에서』(2001)의 서문에서 피터 아이젠만은 건축 공간에서의 경험은 단순한 지각을 넘어선 정서적 반응이 있고, 그것은 건축 공간이 지니는 가상적 가능성에서 비롯된다고 말한 바 있다. 이것은 우리가 진짜라 믿고 있는 실제 공간도 자의적인 가상을 바탕으로 제각각 구성되고 있음을 암시한다. 이는 신경생리학자 볼프 싱어가 리얼리티의 인지에 관하여 묘사하는 부분과 일맥상통한다. 현실은 고정되었다기보다는 각각의 주체 안에서 미리 입력된 정보들과 교섭하며 저마다 다르게 형성되는 불완전한 결과물이다.

이렇게 되면 현실보다 강력한 것은 경험이 되고, 현실성에 대한 결정권은 경험의 주체로 이동한다. 이것은 실제 공간과 가상공간 모두, 최종적인 형성과 존재 방식이 주체 내부의 자의성에 기댄다는 점에서 동일하다는 결론으로 이어질 수 있다. 바꿔 말하면, 실제든 가상이든 모두 주체에 의해 현실이 될 수 있다. 그렇다면 가상은 실제와 어떻게 다른 것인가? 건축계에 친숙한 철학자 질 들뢰즈의 아이디어는 여기에 힌트를 준다. 그에 의하면 '가상'은 잠재되어 있는 가능성의 단계이며, 내재하는 차이를 구현하는 것을 뜻한다. 오역으로 점철되어 건축가로 하여금 정말로 주름진 형태를 만들게 했던 그의 유명한 아이디어 '주름'이 바로 '가상'이 존재하는 방식에 대한 그의 은유이다. 즉 철학적으로 가상은 그 자체로 자기만의 현실성을 품고 있지만 단지 실제화(actualized)되지 않은 채로 잠재한 상태이다.

그렇다면 이러한 '가상'이 테크놀로지 이름 앞에 붙은 그 '가상'과 동일한 의미를 지닐까? 사실, 오늘날 우리가 생각하는 가상 환경 또는 공간은 VR 혹은 AR 등의 일부 테크놀로지가 가져다주는 특정한 영역의 새로운 세계이다. 이것은 가상이라는 넓은 의미 영역의 일부일 수도 있고, 어쩌면 가상이 아닐 수도 있다. 이는 오래된 논쟁거리이다. 1980년대에 VR이 태동할 무렵 사람들은 다양한 이름을 놓고 이것을 어떻게 부를지 고민했다. 그 후보군에는 '가상 현실'뿐만 아니라 '가상 환경', '합성 현실', '인공 현장감', '인공 현실' 등이 함께 있었다. 여기에는 크게 두 가지 축의 고민거리가 있다. 첫 번째는 이것이 단순히 인공인가 혹은 그 이상의 가상인가에 대한 문제이다. 두 번째는 이것이 단순한 현장감인가, 환경인가 아니면 그 이상인 현실인가에 관한 것이다. 우연이었는지 필연이었는지, 당대 사람들은 이 테크놀로지에 관하여 가장 커다란 의미의 이름을 붙이게 되었다. 덕분에 오늘날 우리는 이 기술을 바탕으로 환경이라는 개념을 넘어선 새로운 세상(메타버스 등)을 상상하고 구현하기 시작했다.

흥미로운 것은, 이 테크놀로지가 선사하는 결과물이 사람들에게 '공간'으로 받아들여진다는 점이다. VR은 사용자를 끊임없는 내부에 위치시킨다. VR을 이용해 가상 환경을 만드는 사람은 사용자를 둘러싸는 전체를 완결지어야 하는 의무를 부여받는다. 이것은 그동안 건축에서 다뤄온 공간과는 결이 조금 다르다. 요한 베툼이 말했듯 지금까지 건축에서의 공간은 주된 결과물이 아니었으며, 형태를 만들다보면 도출되는 부차적인 것이었다. 달리 말하여, 건축에서의 공간은 건축물로써 완결되었지, 끊임없는 공간의 연속으로 완결되어진 적이 없다. 게다가 재료도 다르다. 가상공간을 채우는 것은 모두 이미지이다. 인간이 공간을 경험하는 일은 이미지를 흡수하고 재구성하는 일로 치환된다.

버추얼 하우스(1997)의 콘셉트 이미지 / ©Eisenman Architects​ ​

게임 '로블록스' 실행 화면 / Screenshot from YouTube​

이미지 기반 테크놀로지의 발전은 건축과 관계된 다양한 가상적 측면들의 기묘한 만남을 유도한다. 현실이라는 우산 아래 가상과 실제 사이의 구분이 무의미해지면서 둘 사이의 긴장과 혼재 등에 대한 고민들이 모두 뒤엉킨다. 가상으로 여겨져 과정으로만 다뤄져온 표상이 경험의 주체에게 있어 실제와 다르지 않은 결과물로 다가온다. 이것은 건축에 있어서 가장 흥미로운 지점이 될 수 있다. 왜냐하면, 건축역사학자 마리오 카르포가 '기보에 의한 병목현상(notational bottleneck)'이라는 말로 설명했던, 오랜 시간 건축을 괴롭혀온 지점이 극복 가능해지는 단초를 얻기 때문이다. 이것의 발전은 두 가지 갈래로 상상해볼 수 있다. 첫 번째는 기보(notation) 과정에서 이루어지는 투영(projection)이 더욱 직관적으로 축약되는 것이고, 두 번째는 표상이 그 자체로 몰입 가능한 구축적 결과물로 받아들여지는 것이다.

이름은 대상의 가능성을 결정한다. VR이 그랬던 것처럼 건축이라는 이름도 그러하다. 가상공간에서 건축가는 무엇을 할 수 있을까 혹은 건축은 어떠한 새로운 단계를 맞이할 수 있을까 등의 질문에 대한 대답은 건축이라는 이름 뒤에 담아내는 상상력의 크기에 달려 있다. 이것은 또 다른 지점에서도 중요하다. 건축가는 VR이나 AR과 같은 테크놀로지를 직접 개발하는 사람이 아니다. 그런데 오늘날 이러한 테크놀로지의 발전은 상수이지 변수가 아니다. 급격하게 변화하는 바탕이 기본값이라면 무엇보다 건축의 유연한 포용과 대처가 중요해질 것이다. 이에 대하여 가장 안타까운 상황은 등장하는 테크놀로지를 관습적인 설계 과정을 보좌하는 시뮬레이션 도구로만 사용하는 것이다. 이런 정도의 활용은 19세기 후반 시네마가 등장했을 때, 그저 무대 연극을 녹화하는 장치로 사용되었던 단계와 다를 바 없다. 시네마가 몽타주나 움직이는 카메라 등의 고유한 가능성을 발견하여 시네마만의 새로운 영역을 개척하듯, 가상과 관련한 테크놀로지 또한 자신만의 특정성을 통해 전례 없던 영역으로 도약할 수 있지 않을까. 여기서 건축이 무엇이고 무엇이었는지는 아무 상관 없다. 우리는 새로운 영역에 던져졌다. (글 정해욱 / 진행 김예람 기자) ​

1 엘리자베스 그로츠, 『건축 그 바깥에서: 잠재 공간과 현실 공간에 대한 에세이』, 케임브리지: MIT 대학출판부, 2001, 49쪽.

2 AAPK 외, 『가상-건축 Architecture as Fabulated Reality』, 서울: 브리크 컴퍼니, 2020, 97쪽.

3 재런 러니어, 『가상 현실의 탄생』, 노승영 옮김, 파주: 열린책들, 2018, 370쪽.

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건축에 잠재한 가상, 가상에 잠재한 건축

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가상이 공간이 되었다. 최근 디지털 테크놀로지의 발전은 가상 요소들을 인간을 둘러싸는 공간으로 변모시킨다. 이 공간에 관계된 몇 가지 테크놀로지는 충분히 사실(real)적이라 현실(reality)이라는 단어로 불린다. 여기에는 구축이라는 단어가 잘 어울린다. 이는 많은 사람들로 하여금 가상 환경에서의 건축을 상상하게 만든다. 이에 관한 가장 쉽고 일반적인 생각을 꼽으라면 다음과 같은 질문이 될 것이다.

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새로운 가상공간, 메타버스

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새로운 가상공간, 메타버스

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현실과 가상의 경계를 넘어 새로운 미래 공간이 된 메타버스(Metaverse) 콘텐츠가 급부상하고 있다. 메타버스는 물리적 공간의 한계를 넘을 수 있다는 장점을 앞세워 일부 콘텐츠에서 오프라인의 경험을 가상의 공간으로 확장해왔다. 그러나 이제는 고도화된 관련 기술을 바탕으로 다양한 콘텐츠가 개발되어 플랫폼을 능숙하게 다루며 새로운 경험을 즐기는 MZ세대들에게 확산되는 추세다.

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메타버스를 이용한 가상건축

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메타버스를 이용한 가상건축

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이영웅 기자의 다른 기사 보기

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[新 미래 메타버스] ④ 가상전시관에서 가상건축까지…판 바뀌는 건설업계

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영화 속에서만 가능할 것 같았던 가상현실 공간 ‘메타버스’가 어느새 현실로 바짝 다가왔다. 인터넷 세상이 단순히 게임을 즐기는 것에만 그치지 않고 업무, 모임, 취미활동, 쇼핑,

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메타버스를 통한 공간의 확장

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메타버스를 통한 공간의 확장

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연대감을 보완한 가상공간에서의 행사: 푼토 드 인플렉시옹
2020년 10월, 포르투갈과 스페인 건축가들의 연례 건축 행사 ‘아르키아/프록시마’가 코로나바이러스감염증-19 사태로 행사 7회 만에 처음으로 실제 공간이 아닌 가상공간에서 ‘푼토 드 인플렉시옹’이라는 이름으로 열렸다. 작년 한 해 동안 수많은 대규모 오프라인 행사가 온라인으로 전환된 가운데, 이 행사만의 차별점은 현장감, 연대감, 상호 교감 등을 보완한 데에 있다.
단순히 온라인으로 송출하는 데 그친 것이 아니라 이틀간의 행사를 위해 새롭게 3D 가상공간을 구축했다.