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Aqui trago a atividade da UC Educação Inovadora, neste plano de aula, abordei a utilização da linguagem de programação Python em uma aula prática de matemática na EPT

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Plano de aula - ativ 2 Ed Inovadora.docx

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Artigo Publicado sobre Metodologias Ativas

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Artigo Publicado sobre Metodologias Ativas

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Krohl, D. R., POTRIKUS, B. H. P. ., ARAÚJO, K. F., OLIVEIRA, L. D. ., & DUTRA, T. C. (2021). APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS: REFLEXÕES SOBRE O USO DE JOGOS DE TABULEIRO DURANTE PERÍODO DE ISOLAMENTO SOCIAL NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA. Revista Eletrônica Debates Em Educação Científica E Tecnológica, 11(01).

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Autores

Diego Ricardo Krohl IFC - Instituto Federal Catarinense

Bruno Instituto Federal Catarinense - IFC - Campus Videira

Kennedy Instituto Federal Catarinense - IFC - Campus Videira

Lucas Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia (IFSC) - Campus Caçador

Taynara Universidade Estadual de Santa Catarina (UDESC)

Palavras-chave:
Aprendizagem baseada em jogos, jogos de tabuleiro, ensino de matemática.

Resumo

O presente trabalho realiza um estudo sobre as metodologias ativas, mais especificamente trata da aprendizagem baseada em jogos e de suas possibilidades para o uso no ensino de matemática. A educação em tempos de pandemia é tratada com viés de buscar um melhor posicionamento sobre o cenário vivido, para compreensão das principais dificuldades encontradas e da necessidade de estratégias para que o ensino rompa os limites da sala de aula e também consiga alcançar os lares dos estudantes. Como proposta, é apontada uma sequência didática que pode ser utilizada para inserir os jogos de tabuleiro no ensino da matemática, o conteúdo abordado na proposta é o de probabilidade, presente em todo o Ensino Fundamental. Assim, a plataforma Board Game Arena é apresentada como um meio de acesso a uma variada gama de jogos, que permitem a interação online entre os competidores. Dentre os jogos destacados: Kingdomino, Pega em 6, Colonizadores de Catan e Camel Up, apresentam características promissoras para o trabalho com os estudantes, estas opções trazem consigo uma combinação de estratégias diferentes que podem ser imprimir, utilizar simuladores, a versão digital e até mesmo a própria cópia física do jogo. Dessa forma, intenta-se contemplar diferentes realidades e ilustrar para o professor maneiras distintas de utilizar os jogos mesmo no período de pandemia. Tais recursos, possibilitam que os alunos possam fazer uso dos jogos fora de sala de aula, com os amigos e familiares, permitindo que momentos de diversão possam aprimorar o desempenho escolar desses jovens.

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APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS: REFLEXÕES SOBRE O USO DE JOGOS DE TABULEIRO DURANTE PERÍODO DE ISOLAMENTO SOCIAL NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

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Diego Ricardo Krohl IFC - Instituto Federal Catarinense Bruno Instituto Federal Catarinense - IFC - Campus Videira Kennedy Instituto Federal Catarinense - IFC - Campus Videira Lucas Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia (IFSC) - Campus Caçador Taynara Universidade Estadual de Santa Catarina (UDESC) Aprendizagem baseada em jogos, jogos de tabuleiro, ensino de matemática.

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Aprendizagem baseada em jogos e “gamificação”

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Aprendizagem baseada em jogos e “gamificação”

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O uso de jogos como recurso para promover a aprendizagem remonta à Grécia Antiga com Platão e Aristóteles, mas somente no século 20 é que seu uso se disseminou de forma sistemática no ambiente educacional.
Em grande medida, essa popularização ocorreu devido ao impacto dos trabalhos de Jean Piaget e, em especial, de Vygotsky, que associam o desenvolvimento intelectual à interação social propiciada pela experiência lúdica. Com os jogos, os alunos são motivados a enfrentar desafios, testar
limites, vencer etapas, solucionar problemas, formular hipóteses, competir e cooperar sob o estatuto de regras que estabelecem como cada jogador, ou grupos de jogadores, devem proceder para atingir seus objetivos.

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A sala de aula invertida, também conhecida como Flipped Classroom, é o método que inverte a sequência tradicional das situações de aprendizagem. Nessa proposta, os alunos realizam leituras e pesquisas antes da aula, por meio de recursos como textos, vídeos e áudios. Podem também
participar de chats, fóruns, jogos e de outras atividades interativas. Posteriormente, em sala de aula, os alunos discutem a temática com o docente e os demais colegas para, então, desenvolverem atividades relacionadas
à temática.

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A Aprendizagem baseada em casos (ABC) consiste em um método que utiliza eventos reais ou que poderiam ser reais envolvendo situações problema. Essa metodologia tem como objetivo mobilizar os alunos para que analisem o contexto e as circunstâncias apresentadas e proponham possíveis soluções, lembrando que os casos não costumam conter apenas uma solução.

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A Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) é um método de aprendizagem em que os alunos se deparam inicialmente com um problema que os mobilizam para a busca de possíveis soluções. Nessa abordagem,a curiosidade é a base para a elaboração de perguntas acerca dos fenô-
menos complexos que envolvem o cotidiano do aluno e sua realidade

profissional.

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Considerando que o melhor modo de desenvolver competências é pelo
próprio exercício da competência, a simulação é uma estratégia fundamental no contexto de desenvolvimento de competências na Educação
Profissional. Ao possibilitar a aprendizagem vivencial dos processos de trabalho em ambientes de aprendizagem, a simulação representa uma alternativa eficaz às exposições monológicas e às avaliações escritas com função somatória, podendo ser mobilizada nas mais variadas situações
de aprendizagem. Ao inserir os alunos em uma situação baseada no cotidiano da ocupação, a simulação permite que as competências sejam efetivamente praticadas.

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A seguir, são apresentadas estratégias metodológicas e referenciados na literatura educacional sobre metodologias ativas da aprendizagem. Considerando a quantidade de materiais sobre o assunto disponibilizados em livros, artigos, revistas e sites, a intenção émapresentar, em linhas gerais, algumas características e, principalmente,demonstrar as possibilidades de uso no contexto de desenvolvimento de competências

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O que são Metodologias Ativas? Conceitos básicos.

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Entende-se por Metodologias Ativas de Aprendizagem um conjunto de procedimentos didáticos centrados no aluno, expressos pelos métodos e técnicas de ensino com forte caráter colaborativo e participativo, tendo docente como mediador, de forma a alcançar os objetivos de ensino e a
propiciar experiências de aprendizagem significativas.