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Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira | Inep

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O Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep) divulgou, nesta quinta-feira, 8 de julho, os resultados da pesquisa "Resposta educacional à pandemia de COVID-19 no Brasil". Os dados aferidos serão fundamentais para a compreensão das consequências da pandemia no sistema educacional brasileiro. O levantamento foi aplicado entre fevereiro e maio de 2021, por meio de um questionário suplementar, durante a segunda etapa do Censo Escolar 2020, a Situação do Aluno, que tem a função de apurar informações relativas ao movimento e o rendimento dos estudantes ao término do ano letivo.

A pesquisa reúne dados sobre os impactos e as respostas educacionais decorrentes da pandemia de COVID-19. Para isso, o Inep desenvolveu um formulário específico com o intuito de coletar informações sobre a situação e as estratégias adotadas pelas escolas, para a consecução do ano letivo de 2020. Os resultados também serão importantes para elaborar estratégias e políticas para o enfrentamento dos impactos da crise sanitária no ensino e na aprendizagem.

Ao todo, 94% (168.739) das escolas responderam ao questionário aplicado pelo Inep por meio do Censo Escolar. O percentual corresponde a 97,2% (134.606) e 83,2% (34.133) das redes pública e privada, respectivamente. "É uma cobertura que nos permite chegar a um nível de desagregação das informações muito relevante para mostrar como as redes de ensino reagiram a essa situação de excepcionalidade", afirmou o diretor de Estatísticas Educacionais do Inep, Carlos Eduardo Moreno Sampaio.

O levantamento mostra que 99,3% das escolas brasileiras suspenderam as atividades presenciais. Em função disso, parte delas também ajustou a data do término do ano letivo de 2020, visando ao enfrentamento das questões pedagógicas decorrentes dessa suspensão. As escolas públicas sentiram uma necessidade maior de fazer a adequação. Pouco mais de 53% delas mantiveram o calendário. Por outro lado, cerca de 70% das escolas privadas seguiram o cronograma previsto.

O percentual de escolas brasileiras que não retornaram às atividades presenciais no ano letivo de 2020 foi de 90,1%, sendo que, na rede federal, esse percentual foi de 98,4%, seguido pelas escolas municipais (97,5%), estaduais (85,9%) e privadas (70,9%). Diante desse contexto, mais de 98% das escolas do País adotaram estratégias não presenciais de ensino.

Contexto internacional - Ao comparar o cenário de diferentes países, em relação ao número de dias com as escolas fechadas, nota-se que o Brasil teve um período expressivo de suspensão das atividades presenciais. O levantamento feito pelo Inep revela que a média no país foi de 279 dias de suspensão de atividades presenciais durante o ano letivo de 2020, considerando escolas públicas e privadas.

Professores - A realização de reuniões virtuais para planejamento, coordenação e monitoramento das atividades foi a estratégia mais adotada pelos professores para dar continuidade ao trabalho durante a suspensão das aulas presenciais, no Brasil. Na sequência, está a reorganização ou a adaptação do planejamento ou do plano de aula, com o objetivo de priorizar habilidades e conteúdos específicos.

Alunos - A comunicação direta entre aluno e professor (e-mail, telefone, redes sociais e aplicativo de mensagem) foi a estratégia mais adotada para manter contato e oferecer apoio tecnológico junto aos estudantes. Em seguida, está o uso desses canais de comunicação com a escola. Depois, vêm a disponibilização de equipamentos, como computador, notebooks, tablets e smartphones aos estudantes; e o acesso gratuito ou subsidiado à internet em domicílio.

Aulas síncronas - Quando se trata da realização de aulas ao vivo (síncronas), verifica-se que 72,8% das escolas estaduais e 31,9% das municipais implementaram a estratégia. Em 2.142 cidades, nenhuma das escolas municipais adotou essa medida. Por outro lado, em 592 cidades, todas as escolas da rede municipal fizeram o uso desse meio.

Ano letivo - Ao todo, 28,1% das escolas públicas planejaram a complementação curricular com a ampliação da jornada escolar no ano letivo de 2021. Na rede privada, 19,5% das escolas optaram por essa alternativa. Para Carlos Eduardo Moreno Sampaio, o cenário tem evidente influência da pandemia de COVID-19 e alinha-se às recomendações do Conselho Nacional de Educação (CNE).

Tendo em vista a possibilidade de que as escolas não conseguissem cumprir os direitos de aprendizagem, a entidade propôs a adoção do "contínuo curricular" , que implica a criação de uma espécie de ciclo para conciliar anos escolares subsequentes com a devida adequação do currículo. Dessa forma, as escolas teriam dois anos para cumprir os objetivos de aprendizagem.

Censo Escolar - Principal pesquisa estatística da educação básica, o Censo Escolar é coordenado pelo Inep e realizado, em regime de colaboração, entre as secretarias estaduais e municipais de Educação, com a participação de todas as escolas públicas e privadas do País. O levantamento abrange as diferentes etapas e modalidades da educação básica: ensino regular, educação especial, educação de jovens e adultos (EJA) e educação profissional.

Saiba mais sobre a pesquisa "Resposta educacional à pandemia de COVID-19 no Brasil"
Confira a apresentação sobre a pesquisa "Resposta educacional à pandemia de COVID-19 no Brasil"
Confira as sinopses estatísticas da pesquisa
Saiba mais sobre o Censo Escolar

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Divulgados dados sobre impacto da pandemia na educação

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O Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep) divulgou, nesta quinta-feira, 8 de julho, os resultados da pesquisa "Resposta educacional à pandemia de COVID-19 no Brasil". Os dados aferidos serão fundamentais para a compreensão das consequências da pandemia no sistema educacional brasileiro.

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Um alerta sobre os impactos da pandemia da covid-19 na Educação

Destaques

Estudo traz um panorama da exclusão escolar antes e durante a pandemia, mostra que o Brasil corre o risco de regredir duas décadas no acesso de meninas e meninos à educação, e aponta o que pode ser feito para reverter essa situação.

(For the publication in English, click the arrow in the box on the right)

Autor

UNICEF Brasil, Cenpec Educação

Data da publicação

abril 2021

Idiomas

Português, Inglês

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(PDF, 7,73 MB) (PDF, 6,15 MB)

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Um alerta sobre os impactos da pandemia da covid-19 na Educação

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Dez por cento dos alunos jamais voltarão à escola, estudantes aprenderam apenas um quarto do que teriam nas aulas presenciais e o progresso no ensino de matemática e português em certas séries regrediu em mais de uma década.

Num informe que revela a dimensão do impacto da pandemia de covid-19, o Unicef (Fundo das Nações Unidas para a Infância) aponta que uma geração inteira será profundamente afetada pelo fechamento de escolas nos últimos dois anos no mundo e que as perdas são "quase irrecuperáveis".

O alerta, publicado no dia 23 de janeiro, ainda destaca um cenário devastador na educação brasileira. Usando dados de instituições nacionais, o Unicef aponta uma "erosão" no ensino e um impacto "severo".

"Um estudo de São Paulo mostra que, em média, os alunos aprenderam apenas 28% do que teriam nas aulas presenciais e o risco de desistência aumentou mais do que três vezes", disse o informe.

Os exames estaduais de São Paulo em 2021 mostram perdas de aprendizado em todos os níveis, com os alunos pontuando abaixo das provas de 2019 em cada série, com maiores perdas para os alunos mais jovens.

Matemática e português
O Unicef destaca ainda como houve uma regressão de mais de uma década em algumas das principais matérias. No caso dos exames de matemática, os resultados foram equivalentes ao que existia há 14 anos.

Nas provas de português, a regressão foi de dez anos. "Estes resultados são particularmente impressionantes, pois ilustram como o choque eliminou uma década ou mais de progresso constante no aprendizado", diz.

Para chegar a essas conclusões, o Unicef usou estudos da Seduc-SP, Fundação Lemann, o Instituto Natura e o Datafolha.

Covid afeta leitura
"Para além de São Paulo, em um grupo de estados brasileiros, a proporção de alunos da segunda série que estão fora do caminho para se tornarem leitores fluentes aumentou de 52% para 74%, apoiando a noção de que a crise de aprendizagem pré-pandêmica se agravou durante o fechamento de escolas", disse o Unicef.

Ou seja, de cada quatro alunos, três estão abaixo de seus níveis no que se refere à leitura.

A entidade lembra como, com o apoio de organizações da sociedade civil, Secretarias de Educação de dez estados brasileiros decidiram participar de uma avaliação das habilidades fundamentais dos alunos da segunda série. O principal objetivo deste exercício foi definir a linha de base para a recuperação à medida que as escolas reabrem e usar essas informações para definir estratégias para mitigar as perdas de aprendizagem.

"O estudo mostrou que 74% dos alunos da segunda série são pré-leitores (ou seja, só podem ler um máximo de 9 palavras por minuto); esta proporção é muito maior do que em 2019, onde 52% dos alunos da segunda série foram classificados como pré-leitores", disse.

Ao lado de México e Uganda, estudos também indicaram que no Brasil houve uma maior perda em matemática do que em leitura. "Uma razão potencial pode ser a menor exposição à matemática do que a leitura na vida diária fora da escola, outra pode ser que os cuidadores são menos capazes de apoiar os alunos em matemática do que em leitura", disse.

Também ficou constatado que qualquer reabertura das escolas é melhor do que fechamentos contínuos. "Evidências do Brasil sugerem que abrir escolas, mesmo que parcialmente, resultou em menor perda de aprendizado para os alunos do ensino fundamental e médio do que quando as escolas permaneceram totalmente fechadas", disse.

Impacto na participação de estudantes
Outra constatação do Unicef é que, no Brasil, o Enem teve o menor número de candidatos desde 2007. "Quatro milhões de estudantes se inscreveram para fazer o exame, em comparação com mais de seis milhões em 2020. O número de estudantes negros, pardos ou indígenas diminuiu como parte do número total de candidatos, correndo o risco de exacerbar as desigualdades existentes em admissões universitárias", apontou.

De forma geral, o Unicef ainda destaca estudos realizados no Brasil que mostram que o êxodo das escolas pode ter um impacto profundo. Enquanto as escolas estavam fechadas, um a cada dez estudantes entre 10 e 15 anos não planejavam voltar para as salas de aula quando a reabertura ocorresse.

635 milhões de crianças continuam fora das escolas
A crise do ensino não é uma exclusividade brasileira. No mundo, o Unicef estima que a escala de perda de educação é "quase intransponível".

"Mais de 635 milhões de alunos continuam sendo afetados pelo fechamento total ou parcial de escolas", afirmou.

"Em março, marcaremos dois anos de interrupções da educação global relacionadas à covid -19. Estamos olhando para uma escala quase intransponível de perdas na escolaridade das crianças", disse Robert Jenkins, chefe de Educação do Unicef.

"Embora as interrupções no aprendizado devam terminar, não basta reabrir escolas. Os alunos precisam de apoio intensivo para recuperar a educação perdida. As escolas também devem ir além dos locais de aprendizagem para reconstruir a saúde mental e física, o desenvolvimento social e a nutrição das crianças", defendeu.

De acordo com a entidade, as crianças perderam as habilidades básicas de matemática e alfabetização. "Globalmente, a interrupção da educação significou que milhões de crianças perderam significativamente o aprendizado acadêmico que teriam adquirido se estivessem na sala de aula, com as crianças mais jovens e mais marginalizadas enfrentando a maior perda", estimou a agência.

"Em países de baixa e média renda, as perdas de aprendizado para o fechamento de escolas deixaram até 70% das crianças de 10 anos incapazes de ler ou entender um texto simples, acima dos 53% pré-pandêmicos", disse.

Além do exemplo brasileiro, o Unicef aponta para dados assustadores em diversas partes do mundo:

Na Etiópia, estima-se que as crianças da escola primária tenham aprendido entre 30% a 40% da matemática que teriam aprendido se tivesse sido um ano escolar normal.

Nos EUA, foram observadas perdas de aprendizagem em muitos estados, incluindo Texas, Califórnia, Colorado, Tennessee, Carolina do Norte, Ohio, Virgínia e Maryland. No Texas, por exemplo, dois terços das crianças da 3ª série foram testadas abaixo de seu nível escolar em matemática em 2021, em comparação com a metade das crianças em 2019.

Na África do Sul, as crianças em idade escolar estão entre 75% e um ano escolar completo atrás de onde deveriam estar. Entre março de 2020 e julho de 2021, cerca de 400.000 a 500.000 alunos abandonaram a escola.

Ansiedade e depressão
Mas os problemas vão muito além do currículo. "As consequências do fechamento das escolas estão aumentando. Além da perda de aprendizado, o fechamento de escolas tem afetado a saúde mental das crianças, reduzido seu acesso a uma fonte regular de nutrição e aumentado seu risco de abuso", aponta o Unicef.

"Um conjunto crescente de evidências mostra que a covid-19 tem causado altos índices de ansiedade e depressão entre crianças e jovens, com alguns estudos descobrindo que meninas, adolescentes e aqueles que vivem em áreas rurais têm maior probabilidade de experimentar estes problemas", estima.

Além disso, mais de 370 milhões de crianças em todo o mundo perderam as refeições escolares durante o fechamento das escolas, o que era a única fonte confiável de alimentos e nutrição diária.

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Unicef: Covid gerou 'erosão' do ensino no Brasil e retrocesso de uma década " Abrelivros

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Dez por cento dos alunos jamais voltarão à escola, estudantes aprenderam apenas um quarto do que teriam nas aulas presenciais e o progresso no ensino de matemática e português em certas séries regrediu em mais de uma década. Num informe que revela a dimensão do impacto da pandemia de covid-19, o Unicef (Fundo das Nações [...]

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Universidade Federal do Rio Grande do Norte: Jogos digitais no ciclo de alfabetização: um caminho no processo de alfabetizar letrando

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Por: Mariano Pimentel; Felipe da Silva Ponte de Carvalho (23/5/2020)
Edição: Renata Araujo
Revisão: Alvanisio Damasceno
Ilustrações: Monica Lopes (do canal IlustrAqui)*

Há muitos anos temos praticado e pesquisado Educação a Distância e Educação Online, mas nunca poderíamos imaginar que, de um dia para o outro, ou as pessoas estariam aprendendo-ensinando pelas tecnologias digitais em rede, ou estariam com as aulas paralisadas por conta de um vírus ( PIMENTEL, ARAUJO, 2020a). Acompanhamos, surpresos, o corre-corre de alguns colegas professores que não sabiam, ao certo, o que fazer: que abordagem pedagógica empregar?, que tecnologias utilizar?, com que conteúdos trabalhar?, como conversar com os alunos?, que situações de aprendizagem realizar?, como realizar a mediação docente?, como avaliar online?

Para cada uma dessas perguntas, que acreditamos serem as mais importantes para pensarfazer a educação em tempos de pandemia (e também na pós-pandemia), queremos apresentar as reflexões que fomos tecendo ao longo de nossos anos de prática e pesquisa na modalidade a distância empregando a abordagem da educação online. Organizamos em "princípios" as lições aprendidas até agora.
Princípios da Educação Online
Este é um momento oportuno para discutirmos nossas práticas didático-pedagógicas, pois estamos vivenciando uma situação sem precedentes. Mesmo quem tem experiência com Educação a Distância sabe que a situação atual é diferente, há restrições e potencialidades que a difere do que usualmente se pratica na modalidade a distância. Queremos aproveitar este momento para abrir um diálogo para nos informarmos e nos formarmos no coletivo. É nessa perspectiva dialógica, para promover a partilha e a reflexão com esta comunidade, que apresentamos nossas proposições sobre educação online.

Como ponto de partida, para nos entendermos, precisamos diferenciar Educação a Distância (EAD), que é uma modalidade educacional alternativa à educação presencial, daquilo que denominamos de Educação OnLine (EOL), que é uma abordagem didático-pedagógica.

Na Educação a Distância, muitas vezes os computadores em rede são usados para difundir conteúdos e, em alguns casos, até mesmo para apresentar os conteúdos, corrigir automaticamente as respostas dos alunos, recomendar o estudo de novos conteúdos em função do desempenho, ou da personalidade ou do estado emocional do aluno, entre outras ações já possibilitadas pela inteligência artificial ( JACQUES; NUNES, 2020; VICARI, 2020). Nessa concepção, frequentemente pensamos em um aluno estudando os conteúdos sozinho (autoaprendizagem, autoestudo), no "seu próprio ritmo", e o computador sendo utilizado como uma " máquina de ensinar", como preconizado por Skinner (~1960), o que fez emergir a crença de que os professores um dia serão substituídos por computadores. Nessa concepção, os computadores representam uma evolução das mídias e não modificam o modelo de comunicação de massa, predominantemente unidirecional, que tipicamente caracteriza a abordagem instrucionista-massiva que ainda hoje é muito praticada na modalidade a distância, o cibertecnicismo (PIMENTEL, CARVALHO, 2021) - não é essa a concepção pedagógica que estamos propondo para as suas aulas online!
Concepção pedagógica massivo-instrucionista frequentemente empregada na EAD
Alertamos que o "ruim" na modalidade presencial torna-se o "péssimo" na modalidade a distância: a abordagem instrucionista-massiva levada ao extremo por "cursos massivos online" (MOOC) resulta em altíssimos índices de evasão, com taxa de até 95% de abandono ( SILVA; BERNARDO JR; OLIVEIRA, 2014). Ressaltamos que a modalidade a distância não implica necessariamente a adoção de práticas instrucionista-massivas; temos praticado, nessa modalidade, o que Edméa Santos ( 2009, 2019) denomina "Educação Online":

Assumimos desde já que a educação online não é apenas uma evolução das gerações da EAD, mas um fenômeno da cibercultura. É comum encontrar na literatura especializada em educação e tecnologias que a educação online é uma evolução ou nova geração da modalidade de EAD. Discordamos, mesmo sem ignorar ou descartar essa possibilidade, com essa afirmativa simplista. [...] A educação online é o conjunto de ações de ensino-aprendizagem ou atos de currículo mediados por interfaces digitais que potencializam práticas comunicacionais interativas e hipertextuais. ( SANTOS, 2009, p. 5659,5663)

A proposição de efetivar uma Educação Online, como aqui caracterizada, parte da compreensão de que vivemos, hoje, em um (ciber)espaço-tempo propício à aprendizagem em rede: conectar-se, conversar, postar, curtir, comentar, compartilhar, colaborar, tornar-se autor, expor-se, negociar sentidos, co-criar ... que outras palavras lhe vêm à mente quando falamos de valores e práticas que caracterizam a nossa (ciber)cultura contemporânea?

Não estamos sozinhos nessas proposições - vários são os filósofos e pesquisadores que há décadas sustentam que vivenciamos um momento revolucionário em nossa sociedade, principalmente a partir de meados da década de 1990 com a abertura da internet para uso comercial, que a tornou acessível para a população em geral intensificando as transformações que os computadores em rede já estavam provocando em nossa sociedade ( NICOLACI-DA-COSTA; PIMENTEL, 2011). Algumas de nossas inspirações:

Podemos/devemos (re)pensar nossos desenhos didáticos para o digital em rede nos inspirando nos valores e práticas da cibercultura. O cenário sociotécnico contemporâneo, de nossa cultura estruturada pelas tecnologias digitais em rede, vem nos desafiando a reconfigurar a educação formal para estarmos mais em sintonia com o "espírito de nosso tempo". Os meios de comunicação de massa, unidirecionais, que foram característicos do século passado, hoje nos parecem datados, bem como nos parecem ultrapassadas as práticas pedagógicas instrucionista-massivas que muitas vezes são equivocadamente confundidas com a própria modalidade a distância.

Ao anunciar os "Princípios da Educação Online", queremos mostrar a possibilidade de outras práticas didático-pedagógicas para a modalidade a distância. A seguir, apresentamos um resumo de cada um dos princípios (e nas próximas postagens vamos publicar um artigo sobre cada um deles - acompanhe a nossa série!). Embora apresentados um a um, os princípios estão correlacionados, são interdependentes, fazem parte de um conjunto coerente de concepções e ações necessárias para efetivar a Educação Online: não é possível promover aprendizagem colaborativa (4º princípio), se não houver conversação entre todos (5º princípio); para efetivar a colaboração (4º princípio) promovendo conversação (5º princípio) e coautorias (6º princípio), é preciso haver mediação docente ativa (7º princípio); atividades autorais (6º princípio) só fazem sentido quando o conhecimento é entendido como obra aberta (1º princípio); entre outras relações. A numeração dos princípios é apenas para facilitar a referência, pois não há uma ordem entre eles.

Princípio 1 - Conhecimento como "obra aberta" (em vez de "mensagem fechada")

O conhecimento científico é o resultado de uma construção social. Bruno Latour ( 2000) descreveu o processo social de construção de conhecimentos científicos como uma dinâmica em que diferentes atores disputam narrativas capazes de explicar um fenômeno em investigação, inicialmente cheios de incertezas, até que as controvérsias vão sendo encerradas e o conhecimento se fecha em "fato científico", indiscutível (uma "caixa preta"), pronto para ser difundido na sociedade como uma verdade... até que um discordante reabra as controvérsias. O conhecimento científico, portanto, embora possa ser divulgado como fechado, está sempre sujeito a reabertura, a novas teceduras. Na Educação Online, partimos dessa concepção epistemológica do conhecimento como "obra aberta" ( ECO, 1962), possível de ser ressignificado e cocriado, num movimento sem fim. Quando o conhecimento é entendido como produto acabado, fechado, só resta aos alunos assimilarem sem questionar os conteúdos que um professor ou o computador apresenta, numa perspectiva bancária de educação que há décadas temos combatido ( ARAUJO; PIMENTEL, 2020):

Em lugar de comunicar-se, o educador faz "comunicados" e depósitos que os educandos, meras incidências, recebem pacientemente, memorizam e repetem. Eis aí a concepção "bancária" da educação, em que a única margem de ação que se oferece aos educandos é a de receberem os depósitos, guardá-los e arquivá-los. [...] Nesta distorcida visão da educação, não há criatividade, não há transformação, não há saber. Só existe saber na invenção, na reinvenção, na busca inquieta, impaciente, permanente, que os homens fazem no mundo, com o mundo e com os outros. ( FREIRE, 1970, p 80-81)

Princípio 2 - Curadoria de conteúdos + sínteses e roteiros de estudo (em vez da produção de conteúdos próprios para EAD)

Na atualidade, quando queremos aprender algo, geralmente consultamos a web: fazemos uma busca no Google, navegamos nas páginas interconectadas da Wikipédia, assistimos a uma videoaula no YouTube, consultamos uma apresentação compartilhada no SlideShare, lemos uma matéria num blog, baixamos um artigo científico, consultamos páginas no Facebook, escrevemos perguntando para um amigo ou para um grupo no WhatsApp, entre outras táticas ( PIMENTEL, 2019). A web se tornou nossa principal fonte de conhecimento, com conteúdos online em múltiplas linguagens e formatos disponíveis a um clique de distância. Considerando a abundância de conteúdos disponíveis online relacionados a nossas aulas, nós, professores, podemos desempenhar o papel de "curadores".

"Curadoria de Conteúdo é um termo que descreve o ato de encontrar, agrupar, organizar ou compartilhar o melhor e mais relevante conteúdo sobre um assunto específico" ( BHARGAVA, 2011). O professor, ao realizar a curadoria, está mapeando, organizando e dando visibilidade a determinados conteúdos. Conjugado com a curadoria, pode ser adequado realizar sínteses, seja no formato de uma apresentação ou de um pequeno texto interligando os conteúdos mapeados, o que resulta em roteiros de estudo. Além disso, por considerarmos o conhecimento como obra aberta e tecido colaborativamente, também devemos considerar os conteúdos produzidos pelos próprios alunos da turma.

A curadoria de conteúdos online se contrapõe às práticas de produção de conteúdos específicos para a EAD, sejam livros impressos ( BARRETO et al., 2007), weblivros ( PIMENTEL; SANTOS; SAMPAIO, 2017), vídeos ( SOUZA, 2017) etc. A produção de conteúdos novos é uma estratégia válida e custosa, mas não é a única alternativa.

Princípio 3 - Ambiências computacionais diversas (em vez de se restringir aos serviços do Ambiente de Aprendizagem)

Na modalidade a distância, é fundamental a adoção de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), como Moodle, Google Classroom, Canvas, Grupo de Aprendizagem Social do Facebook, entre outros ( GOMES; PIMENTEL, 2020). Contudo, a grande ênfase que é dada para o uso de AVA na modalidade a distância acabou disseminando uma cultura de confinamento e exclusividade, a tal ponto que os professores na EAD chegam a supor ser proibido usar outros sistemas computacionais, acreditando que tudo deva ser realizado dentro do AVA. Queremos combater essa ideia equivocada.

Toda a Internet se apresenta como um vasto território com inúmeros (ciber)espaços que podem ser configurados para a criação de ambiências voltadas para a realização de situações de aprendizagem. Se os AVA foram os sistemas computacionais característicos da 1ª fase da Educação Online ( SANTOS; RIBEIRO; CARVALHO, 2020), hoje devemos nos apropriar também de outros sistemas computacionais, pois não há quaisquer impedimentos em também utilizar serviços interativos online, aplicativos, redes sociais, editores colaborativos, entre tantas possibilidades ao nosso dispor.

Leia mais em: Ambiências computacionais para dinamizar sua aula online: é hora de ocuparmos ciberespaços!

Princípio 4 - Aprendizagem em rede, colaborativa (em vez de aprendizagem individualista)

Quando o processo educacional se realiza mediado pelos computadores em rede, nossas práticas e reflexões nos levam a recomendar a aprendizagem em rede, colaborativa ( TORRES; IRALA, 2014; PIMENTEL; FUKS, 2011; FUKS et al., 2011). Não se trata de colocar os alunos para discutirem os conteúdos de uma disciplina apenas entre eles, sem um professor. Trata-se de construir o conhecimento colaborativamente, em grupo, valorizando-se os múltiplos saberes de cada aluno da turma com a mediação de um bom professor. Nessa concepção, os computadores em rede são usados como meios de interação social, não como máquinas para ensinar, mas sim para conectar as pessoas.

Leia mais em: Aprendizagem online é em rede, colaborativa: para o aluno não ficar estudando sozinho a distância

Princípio 5 - Conversação entre todos, em interatividade (em vez de apresentação de conteúdos)

A exposição de conteúdos pelo "ditar do mestre", em que os alunos só podem falar eventualmente para tirar uma dúvida sobre o que foi exposto, não caracteriza uma conversação genuína. A conversação precisa estar aberta para o imprevisível e se realizar na interatividade com os alunos e entre eles ( SILVA, 2000). Cabe ao professor o planejamento da situação conversacional e sua realização por meio de uma ambiência computacional, lançando mão de serviços variados de conversação pela internet ( PIMENTEL, ARAUJO, 2020b). Por exemplo, podemos utilizar um sistema de videoconferência para realizarmos reuniões síncronas no horário que seria ocupado pela aula presencial; criar um grupo do WhatsApp para a conversação informal e para a coordenação da turma; discutir os assuntos da disciplina por meio de grupos e fóruns de discussão ao longo da semana; usar bate-papo online (chat) para levantar diferentes pontos de vista sobre um assunto; realizar atendimento individualizado por mensagem instantânea e email; entre outras possibilidades a serem arquitetadas para promover a conversação na turma.

Leia mais em: Há conversação em sua aula online?

Princípio 6 - Atividades autorais inspiradas nas práticas da cibercultura (em vez de "estudo dirigido")

Em geral, os alunos gostam de atividades práticas, pois sentem que "só se aprende fazendo". Atividades práticas e autorais ( AMARAL; VELOSO; ROSSINI, 2020) oportunizam ao aluno aplicar e transformar os conhecimentos da disciplina, ressignificando-os. Como alternativas para a educação bancária de exposição-assimilação de conteúdos, além da própria Educação Online que propõe práticas autorais inspiradas nas práticas da cibercultura, também reconhecemos outras iniciativas, como Aprender Fazendo/Aprendizagem Experiencial (DEWEY, 1916), Educação do Trabalho ( FREINET, 1949), Pedagogia Baseada em Projetos ( BENDER, 2015), Metodologias Ativas ( BACICH; MORAN, 2018), Sala de Aula Interativa ( SILVA, 2000), Sala de Aula Invertida ( BERGMANN; SAMS, 2018), entre outras proposições pedagógicas.

Queremos marcar a diferença das atividades inspiradas em práticas da cibercultura daquelas atividades que se caracterizam como uma lista de exercícios ou um questionário, cujo objetivo é "fixar" os conteúdos da disciplina, como frequentemente praticado na educação instrucionista-massiva. Ressaltamos a importância de atividades criativas que possibilitem a autoria criadora ( BACKES, 2012) e que promovam multiletramentos (FERNANDES; MACIEL; SANTOS, 2020; BUZATO, 2006). Em tempos de cibercultura, com a "liberação do polo de emissão" ( LEMOS, 2007), todos nós nos tornamos autores em potencial. Nesse atual cenário sociotécnico, nós, professores, somos desafiados a formar alunos capazes de ler criticamente o mundo e também de atuar como autores transformadores da sociedade contemporânea ( LEMOS, 2010).

Leia mais em: Atividades autorais online: aprendendo com criatividade

Princípio 7 - Mediação docente online para colaboração (em vez de "tutoria reativa")

Para efetivar a educação online, é necessário realizar uma mediação ativa voltada para a promoção da colaboração ( SANTOS; CARVALHO; PIMENTEL, 2016), em que o professor desempenha o papel de dinamizador do grupo. Onde há colaboração e conversação em rede, emergem dúvidas e conflitos que precisarão ser mediados pelo professor e pelos colegas. Recomendamos a realização de uma mediação partilhada e empregando uma "linguagem emocional" ( LIMA; CARVALHO; COUTO JR, 2018; BRUNO, 2008), reconhecendo que as emoções expressadas nas conversas potencializam transformações no convívio social que se desdobram também no processo formativo.

Sugerimos evitar a prática da "tutoria reativa" ( CASTRO; SANTOS, 2010), muito empregada na EAD instrucionista-massiva, em que um professor-tutor fica disponível por 1 ou 2 horas por semana para tirar dúvidas de centenas de alunos. Esse tipo de prática leva a um esvaziamento da participação dos alunos, resultando em desperdício e desvalorização do trabalho docente.

Princípio 8 - Avaliação formativa e colaborativa (em vez de exames presenciais)

A modalidade a distância potencializa novas formas de avaliação. Os rastros que os alunos deixam nas ambiências digitais ao participar das situações de aprendizagem arquitetadas pelo professor possibilitam a realização de uma avaliação com base em competências, valorizando não apenas os conhecimentos (saber o que as coisas são, os conceitos, as fórmulas), mas também as habilidades (o saber fazer, o conhecimento em ação) e as atitudes: presença, participação e colaboração. Idealizamos a realização da avaliação online como uma ação coletiva, realizada não apenas pelo professor (heteroavaliação), mas também pelo próprio aprendente (autoavaliação) e por todos da turma (avaliação colaborativa, avaliação 360º), fugindo da resposta certo-errado e voltando-se para a valorização dos diferentes olhares, da compreensão e da crítica de todos os envolvidos no processo formativo. Que a avaliação seja feita numa perspectiva formativa, de maneira contínua, voltada não apenas para aprovar ou reprovar ao final da disciplina, mas sim para apoiar a tomada de consciência sobre o próprio processo de aprendizagem em curso, de tal maneira que os alunos percebam o que já aprenderam bem, o que precisam aprender mais e quais ações formativas devem realizar.

A avaliação, na perspectiva da Educação Online, é um desafio, pois a prática mais difundida de avaliação é a prova presencial, geralmente voltada para o exame do conhecimento assimilado pelo aluno, com uma correção feita somente pelo professor com a intensão de classificar o aluno em aprovado/reprovado. Essa concepção de avaliação parte da perspectiva epistemológica do conhecimento como "mensagem fechada" (em vez de "obra aberta" - 1º princípio), podendo até desmotivar o aluno a participar e colaborar (4º princípio), a realizar autorias e coautorias em rede (6º princípio). Deve-se planejar uma avaliação com base nas atividades realizadas nos diversos sistemas computacionais utilizados na disciplina (3º princípio), visando a promoção de uma atitude para a interatividade (5º princípio) e considerando, nas conversas e nas autorias, as expressões do aprendizado dos alunos sobre os conteúdos e para além deles (2º princípio), o que apoia a mediação pedagógica (7º princípio) ( SILVA; SANTOS, 2006; SANTOS; LIMA, 2016; ARAÚJO, 2018; ARAÚJO, 2013).

Leia mais em:

É possível praticar os princípios da educação online na modalidade a distância?

Reconhecemos que a modalidade a distância "pode ser mais bem entendida a partir de princípios que regem a produção industrial, especialmente os de produtividade, divisão do trabalho e produção em massa" ( BELLONI, 2012), e que, nessa modalidade, frequentemente é induzida a adoção da abordagem pedagógica instrucionista-massiva e "não acolhe propostas com outras concepções, eliminando, assim, a possibilidade de reconhecimento do trabalho profissional do professor na modalidade a distância" ( LAPA; PRETTO, 2010). Mas, insistimos, a modalidade a distância não implica necessariamente a abordagem instrucionista-massiva.

Reconhecemos, também, a urgência de políticas públicas que garantam a inclusão digital (e cibercultural) de todos os alunos, pois a ONU já declarou que o acesso à internet é um direito universal e, no Brasil, o "direito de acesso à internet a TODOS" é parte do nosso Marco Civil da Internet desde 2014 ( Lei 12.965/14). Sem esse acesso, fundamental para o exercício da cidadania em nossa atual sociedade estruturada pelas tecnologias digitais em rede, temos visto instituições de ensino interromperem as aulas, gestores voltarem-se para os valores e práticas características da comunicação de massa típica do século passado (como usar a televisão para a disseminação de conteúdos), e professores adotarem inadvertidamente práticas instrucionista-massivas levando em consideração a abordagem hegemônica da EAD.

Reconhecemos, por fim, a necessidade de promover a formação de professores para o exercício responsável da docência online. Esperamos que este texto seja uma contribuição nesse sentido, para que as aulas online, na modalidade a distância, não sejam nem massivas nem maçantes.

Se você teve fôlego para ler até aqui, é porque considerou úteis as discussões iniciadas nesta postagem. Se você curtiu, então compartilhe nas suas redes sociais; vamos viralizar os princípios da educação online, fazer este texto chegar a outros professores que estão muito além das redes sociais dos próprios autores - afinal, essa também é uma prática da cibercultura, que tanto nos inspirou e nos motivou a produzir as reflexões aqui apresentadas.
Este texto faz parte de uma série sobre EDUCAÇÃO ONLINE:
Também recomendamos assistir ao registro da live que realizamos para a SBC:

Registro da Live Horizontes sobre esta matéria:

Fonte: https://youtu.be/BDUJvwlrUJY

Apresentação utilizada de apoio "à live:
Fonte: https://www.slideshare.net/pimentelmariano/princpios-da-educao-online-para-sua-aula-no-ficar-massiva-nem-maante-237239771

Sabemos que é preciso construir muitos outros saberes para o exercício da docência online. Entre esses saberes, é preciso afiar a crítica sobre as tecnologias digitais em rede, porque nem tudo é potência, nem tudo é adequado. Recomendamos a leitura do nosso artigo " Instrução (re)programada, máquinas (digitais em rede) de ensinar e a pedagogia (ciber)tecnicista ", em que apresentamos a crítica ao uso dos computadores como uma máquina de ensinar que massifica e automatiza o ensino excluindo o/a professor/a do processo - fique atenta/o.

* As ilustrações utilizadas neste texto são de Mônica Lopes, obtidas dos livros Sistemas Colaborativos (PIMENTEL; FUKS, 2011), Do email ao Facebook (CALVÃO; PIMENTEL; FUKS, 2014), Informática na Educação (PIMENTEL; SANTOS; SAMPAIO, 2020) e do site tagarelas.chat.

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Como citar este artigo:
PIMENTEL, Mariano; CARVALHO, Felipe da Silva Ponte. Princípios da Educação Online: para sua aula não ficar massiva nem maçante! SBC Horizontes, maio 2020. ISSN 2175-9235. Disponível em: < http://horizontes.sbc.org.br/index.php/2020/05/23/principios-educacao-online>. Acesso em: DD mês. AAAA.

Felipe Carvalho é doutor pelo Programa de Pós-Graduação em Educação ProPEd/UERJ, membro do Grupo de Pesquisa Docência e Cibercultura (GPDOC) e do Grupo de Estudos de Gênero e Sexualidade em Interseccionalidades na Educação e na Saúde (GENI).
Currículo Lattes

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Princípios da Educação Online: para sua aula não ficar massiva nem maçante! - Horizontes

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Por: Mariano Pimentel; Felipe da Silva Ponte de Carvalho (23/5/2020)Edição: Renata Araujo Revisão: Alvanisio DamascenoIlustrações: Monica Lopes (do canal IlustrAqui)* Há muitos anos temos praticado e pesquisado Educação a Distância e Educação Online, mas nunca poderíamos imaginar que, de um dia para o outro, ou as pessoas estariam aprendendo-ensinando pelas tecnologias digitais em rede, ou estariam com

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
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PERSPECTIVAS CULTURAIS DE USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E A EDUCAÇÃO

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BORGES, Rosangela Rodrigues (Org). # Sou + TEC Ensino de Linguagem e literatura. Campinas: Pontes Editores, 2015. COSCARELLI, Carla Viana; RIBEIRO, Andrea Lourdes. Jogos online para alfabetização: o que a internet oferece hoje. In: ENCONTRO NACIONAL SOBRE HIPERTEXTO, 3. 2009. Belo Horizonte, MG. Anais eletrônicos [...].

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Biografia do Autor

Doris Pires Vargas Bolzan, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS.

Professora Titular do Departamento de Metodologia do Ensino da Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, Brasil.

Jordana Rex Braun, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS.

Mestre em Educação pela Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, Brasil.

Mariana Jardim de Moraes, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS.

Acadêmica do curso Pedagogia da Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, Brasil.

Marina Ceretta, Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS.

Acadêmica do curso Pedagogia da Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, Brasil.

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JOGOS DIGITAIS NA ALFABETIZAÇÃO: EMERGÊNCIAS DO ENSINO REMOTO

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Professora Titular do Departamento de Metodologia do Ensino da Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, Brasil. Mestre em Educação pela Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, Brasil. Acadêmica do curso Pedagogia da Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, Brasil.

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Autores

Regina Cláudia Pinheiro Maria Oleina Pinheiro e Francisco Valmiro Pinheiro

Francisco Alexandre Lima

Júlio Araújo

DOI:
https://doi.org/10.21814/diacritica.349

Palavras-chave:
Leitura, Motivação, Jogos digitais

Resumo

Neste artigo, objetivamos verificar se e como os jogos digitais motivam os alunos de escola pública na prática de leitura. A fundamentação teórica foi construída com base em duas temáticas: a primeira refere-se à leitura, utilizando alguns estudos, tais como Bamberger (1991), Solé (1998), Kleiman (2000) e Bazerman (2015). A segunda refere-se aos jogos digitais, principalmente, com os autores Antunes (2000), Prensky (2012) e Burke (2015). A metodologia consiste na aplicação de jogos digitais como auxílio de leitura aos alunos de primeiro ano de uma escola pública brasileira, no município de Solonópole, estado do Ceará, com a colaboração de uma professora de Língua Portuguesa. Para tanto, realizamos um estudo de caso com abordagem quantitativa e qualitativa, observando as aulas através de jogos digitais e realizando entrevistas com os alunos. Os resultados demonstram que as aplicações dos jogos digitais, nas condições oferecidas, motivam os alunos na prática de leitura.

Secção

Línguas & Tecnologias: modalidades, desafios e experiência

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JOGOS DIGITAIS COMO MOTIVAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DA LEITURA

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Regina Cláudia Pinheiro Maria Oleina Pinheiro e Francisco Valmiro Pinheiro Francisco Alexandre Lima Júlio Araújo https://doi.org/10.21814/diacritica.349 Leitura, Motivação, Jogos digitais Neste artigo, objetivamos verificar se e como os jogos digitais motivam os alunos de escola pública na prática de leitura.

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Sivaldo Joaquim de Santana, Wilk Oliveira

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Jogos Educacionais como Ferramenta de Auxílio ao Processo de Alfabetização | Santana | Anais do Workshop de Informática na Escola

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Jogos Educacionais como Ferramenta de Auxílio ao Processo de Alfabetização

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por Ruam Oliveira 14 de outubro de 2021

O jornalista e escritor uruguaio Eduardo Galeano escreveu certa vez um microconto sobre um menino que nunca tinha visto o mar. Ao se deparar com a imensidão das ondas pela primeira vez, a criança pediu ao pai: "Me ensina a ver", tamanho era o espanto.

Ler o mundo requer que, por vezes, o educador ou educadora faça esse papel de ajudar os estudantes a ver. No contexto de alfabetização, com cada vez mais possibilidades de leituras - seja em texto, em vídeo ou áudio - avaliar o progresso passa por compreender os sentidos. Tudo isso sem deixar de observar o papel da tecnologia.

Múltiplas plataformas e ferramentas tecnológicas servem de apoio aos educadores, pois permitem que sejam trabalhados diferentes gostos, de maneira mais personalizada - também quando se pensa em leitura. "A tecnologia potencializa, permite que o professor acompanhe com mais clareza os processos. A questão da democratização do acesso também é fundamental. Quando se democratiza o acesso à tecnologia, se permite que o aluno faça escolhas", diz Kamilla Martins, coordenadora de consultoria pedagógica na Árvore.
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Nessa possibilidade de poder escolher e descobrir o que se gosta de ler, por exemplo, Kamilla aponta que não é possível alfabetizar sem, ao mesmo tempo, dar sentido ao que está sendo lido.

Aprender a ler é aprender a ver. É sempre importante observar a leitura a partir dessa perspectiva mais ampla, que não se relaciona unicamente à leitura de texto, mas às diferentes formas de ler a vida, as relações e as interações. Existem mensagens que são passadas por meio de imagens, de vídeos e de músicas. Uma capa de um livro também transmite uma informação, e é uma leitura possível.

"Toda vez que eu leio algo, não estou lendo somente o que está escrito, eu leio o que está escrito em relação a várias outras leituras que foram feitas por aquela pessoa que compôs o texto e várias outras leituras que eu também fiz ao longo da minha vida", afirma Kamilla. "A gente lê aquilo que temos dentro de nós mesmos."

Todo ser humano que nasce em centros urbanos está inserido dentro de uma sociedade letrada e, portanto, não deve ser considerado como algo vazio ou sem conteúdo. Até mesmo quando se pensa na gama de leituras possíveis, ler menos texto não significa necessariamente que não existe leitura nenhuma.

O que jovens e adolescentes veem nas redes sociais, por exemplo, também é um tipo de leitura. Estando nas redes envolve, portanto, tecnologia, o que leva a um outro tipo de alfabetização: a midiática.

O letramento midiático passou a ser cada vez mais importante no cotidiano escolar devido ao aumento da quantidade de informações que circulam na internet e ao avanço dos meios de comunicação. Compreender, ter uma postura crítica e racional a respeito desse material é o que a alfabetização midiática propõe, além de ser uma forma de educação civilizatória.
Alfabetização aliada à tecnologia
É preciso ensinar a ver. Para usar uma definição, Kamilla aponta que alfabetização seria o processo de inserção do indivíduo no mundo. Não se trata somente de ensinar os códigos, ou seja, que esse símbolo "A" representa uma letra e que, junto deste "B" forma uma sílaba. Os códigos são extremamente importantes, mas representam apenas uma parcela de todo o processo complexo de alfabetização. "Nessa perspectiva, ela [a alfabetização] assume um caráter crítico do mundo."

Alfabetizar atualmente não depende apenas de recursos analógicos. As escolas devem estar abertas às possibilidades de uso de leitura em plataformas digitais, como o caso da própria Árvore. "A tecnologia tem sido um recurso riquíssimo, trazendo para a prática alfabetizadora, materiais coloridos, interativos, divertidos e principalmente do interesse desta geração que já nasceu em meio a este mundo tecnológico. Existem muitos sites e aplicativos com jogos que estimulam habilidades ligadas à aquisição da leitura e da escrita", afirma a professora Sabrina dos Santos Rocha, coordenadora pedagógica na Secretaria Municipal de Educação de Tramandaí (RS).

A criança que vive em um meio letrado, tem maior facilidade em desenvolver as habilidades necessárias para a leitura e para a escrita.

Para Sabrina, se atualmente é possível trabalhar a leitura com o apoio da tecnologia, por que não usá-la? "Aqui no município temos professores alfabetizadores maravilhosos, que em meio à pandemia, se destacaram criando canais no YouTube, produzindo seus próprios vídeos de alfabetização. Outros aprenderam a criar seus próprios jogos pedagógicos em sites, para poderem jogar de forma online nas aulas síncronas durante o período de aulas remotas", conta.

Onde Sabrina leciona, a leitura é trabalhada desde o início da alfabetização. Eles utilizam rótulos de produtos, nomes de marcas conhecidas, imagens e placas ao redor da escola. São diferentes estratégias de iniciação à leitura, todas desde o início da escolaridade.

"A criança que vive em um meio letrado, tem maior facilidade em desenvolver as habilidades necessárias para a leitura e para a escrita. Além disso, crianças pequenas que convivem com adultos que leem para elas, desenvolvem a curiosidade, a imaginação e o gosto pela leitura. Hoje, além de aproveitar o deleite de ler um bom livro físico, contamos com a facilidade de ter na palma das mãos diversas obras literárias digitais", reflete.
Produção de sentidos
O progresso da leitura está, de certa forma, na maneira como ela é apresentada. Está também na intencionalidade da inclusão de leitura em sala de aula, mesmo dentro do escopo de alfabetização. Nesse processo, Kamilla considera que é importante trabalhar não só a capacidade de ler e compreender, como também de produzir. Isso também é alfabetizar.

Em outras palavras, fala-se muito sobre a leitura dentro do processo de alfabetização e menos sobre a escrita, ou seja, na autoria. Isso pode acontecer, por exemplo, pedindo para que a criança faça um reconto ou reflita sobre determinada narrativa e conte de que forma ela pode se conectar com a sua vida.

"É fundamental no processo de alfabetização estimular essa resposta criativa. Mesmo se a criança não der uma resposta que a gente queira ouvir. A partir dessa resposta criativa, a gente também está estimulando a autoria, e acho que isso torna o processo da alfabetização assim, de modo geral, também muito rico", aponta Kamilla.

Assim como a experiência de ver o mar fez com que o menino pedisse ajuda ao pai, o processo de tornar-se criativo, compreender o mundo e ter uma leitura mais ampla da vida, requer que educadores e educadoras estejam cientes, ativos e abertos a usar diferentes ferramentas - tecnológicas, inclusive.

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Como a tecnologia pode ser parceira da leitura na hora de alfabetizar - PORVIR

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por Ruam Oliveira 14 de outubro de 2021 O jornalista e escritor uruguaio Eduardo Galeano escreveu certa vez um microconto sobre um menino que nunca tinha visto o mar. Ao se deparar com a imensidão das ondas pela primeira vez, a criança pediu ao pai: "Me ensina a ver", tamanho era o espanto.

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A alfabetização vem se tornando, cada vez mais, um processo que tem o apoio da tecnologia em sala de aula. Aos poucos, o papel e o lápis vão divindo o espaço com os computadores, lousas eletrônicas e muitos outros materiais multimídia.
Guia da Base: leia, baixe em PDF e imprima os conteúdos
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Conheça seis gêneros digitais sugeridos pela BNCC Quais textos usar durante a alfabetização inicial?
Alfabetização e consciência fonológica: como trabalhá-las?
Mas como esse a tecnologia deve ser usada durante os primeiros anos de alfabetização? Qual o papel da escola nisso? "Existe uma diferença clara entre ler e escrever no meio digital e impresso", explica Mazé Nobrega, consultora em metodologia de Língua Portuguesa. A educadora, junto a Sônia Madi, especialista em alfabetização, leitura e escritura responderam esses questionamentos em torno do uso da tecnologia na Alfabetização durante Aulão de NOVA ESCOLA transmitido pelo Facebook.

Não adianta fugir. Para Mazé, as mudanças propostas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) trazem um momento importante para as escolas e professores refletirem sobre o uso dessas tecnologias dentro da sala de aula durante o processo de alfabetização. "Cada tecnologia surge como uma desconfiança, mas estão aqui para ficar", reforça a especialista.

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Como as tecnologias contribuem para o processo de alfabetização

A tecnologia media a realidade que vivemos. Para as crianças, o primeiro contato e a familiarização com a os dispositivos tecnológicos pode acontecer em casa, mas pode ser também na escola. A BNCC, que expõe algumas diretrizes a serem seguidas pelas escolas, enfatiza o uso da tecnologia em sala de aula por ser considerado uma ferramenta parte do cotidiano. Essas mudanças provocadas pela tecnologia também afetam outros campos, como os gêneros textuais que deverão ser abordados nas escolas.

Além dos clássicos, que já estavam presentes nos Parâmetros Nacionais Curriculares (PCNs) - como é o caso do conto, da notícia e da tirinha, novos gêneros também foram incorporados. Vídeos, pinturas, áudios e desenhos, por exemplo, são considerados textos multissemióticos e multimidiáticos, e fazem parte do conteúdo que deve ser lecionado durante a alfabetização.

É também papel da escola refletir sobre algumas práticas conhecidas, mas que podem ser exaustivas para as crianças, como as atividades de repetição textual, que podem ganhar novos ares com a tecnologia: "Hoje, ainda é possível ver as crianças passando textos a limpo. No ambiente digital essa atividade é muito mais confortável", diz Sônia. A especialista também explica que com o uso dessas ferramentas tecnológicas as crianças podem aprender de outras formas, colaborando com os colegas no mesmo texto no computador, por exemplo.

É muito comum notar a facilidade com que crianças aprendem a mexer em celulares e dispositivos eletrônicos. No entanto, é recomendável ponderar o uso desse tipo de tecnologia, como explica Mazé Nobrega. "As crianças são nativas no uso da tecnologia para algumas coisas. Não para usar o Word e fazer um Power Point, por exemplo", diz. É por isso que, segundo as especialistas, refletir e pensar sobre o uso dessas práticas no ambiente escolar é imprescindível. "Qual o papel da escola? é para ensinar ou promover situações de uso?", questiona Sônia Madi.

Além do plano ideal, pode ser comum que as escolas não tenham ferramentas tecnológicas disponíveis para o uso do aluno. Mas é importante que os professores e agentes se unam para pedi-las, explica Mazé Nobrega. "Se eu não tenho esses dispositivos móveis é necessário criar demanda e reclamar. Afinal, está na Base e temos que cumprir", alerta.

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BNCC: como a escola deve usar a tecnologia na alfabetização?

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Especialistas falam sobre o uso da tecnologia do processo da Alfabetização proposto pela Base Nacional Comum Curricular

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Foto: Getty Images

As nossas relações com ferramentas digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano, e geralmente elas funcionam como facilitadores de comunicação, interação social, e também dinamismo no processo de ensino e aprendizagem.

Essas ferramentas digitais e ou dispositivos tecnológicos têm recebido muito destaque na Educação por permitir trabalhar com resoluções de problemas reais e também pelo fato de fazerem parte da rotina das crianças e jovens, que desde de muito cedo possuem acesso a jogos digitais, YouTube, blogs, entre outros.
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Para não ficarem distantes dessa geração que já cresce familiarizada com esses dispositivos tecnológicos, muitos professores buscam inovar na cultura de ensino, trazendo essas ferramentas ao cotidiano da sala, para mediar o aprendizado dos alunos, trazendo também a personalização ao ensino.

No processo de ensino, o período de alfabetização é marcado pelas descobertas, um momento no qual o lúdico se faz muito presente. E é neste cenário que os jogos digitais podem alavancar a aprendizagem das crianças, por trazer interação, trabalhar com as hipóteses silábicas e contribuir com a leitura e escrita.

A fase do desenvolvimento de alfabetização através de jogos pode ser considerada como uma incrível aventura para as crianças. Os estudantes entram em um mundo mágico de imaginação que traz o único objetivo de ensinar, e a melhor forma de promover o aprendizado é estimular a curiosidade das crianças.
LEIA MAIS Replanejamento: ferramentas digitais podem fazer a diferença na aprendizagem
Para trazer mais dinamismo ao aprendizado nessa fase tão rica da vida escolar da criança, elaboramos algumas dicas para você usar em sala de aula.

Pé de Vento - (ambiente digital de aprendizagem)

A plataforma é gratuita e está disponível na Educopedia. Possui uma gama variada como jogos, músicas, histórias que permitem que os alunos vivenciem uma aventura gamificada. Indicada aos alunos do 1ª ano, reúne diferentes atividades planejadas para durar 32 semanas.

Escola de Games - (jogos online)

Jogos interativos gratuitos para trabalhar com temas como arvores genealógicas, lendas de folclore, datas comemorativas, algarismos romanos, permitindo a gamificação presente no processo.

Ludo Primeiros Passos - (jogo on-line)

Desenvolvido pelo Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia dos Materiais em Nanotecnologia, do CNPq e o Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos, da Fapesp, o jogo on-line permite recursos interativos que auxiliam as crianças em diferentes níveis de alfabetização. O jogo busca associar sons a imagens e conforme o jogador acerta, aumenta o grau de dificuldade, completando sílabas ou palavras.

Forma Palavras - (jogo on-line)

Para estimular a leitura e a escrita, o jogo simula o cenário de uma fábrica e pede para que os jogadores organizem letras, dispostas em uma engrenagem, até formarem a palavra indicada pela imagem. Conforme o aluno acerta, ele acumula pontos e muda de fase, aumentando as dificuldades a serem avançadas.

Jogos educativos gratuitos projetados especialmente para crianças. Ensina de forma lúdica e a criança aprende brincando relacionando a palavras a objetos, completando sequências, trabalhando com tabuada, adição, subtração e multiplicação, além de trabalhar com temas atuais como a dengue.

Seguindo o formato de um Quizz, o aplicativo Logos ABC pronuncia palavras e faz com que as crianças conectem imagem e som.

Aulas Animadas - (aplicativos e planos de aula)

Desenvolvida pelo Instituto Paramitas, a plataforma Aulas Animadas reúne jogos e aplicativos de alfabetização para smartphones ou tablets. Para cada um dos games, o site disponibiliza um material para download que apresenta dicas e planos de aula para os professores trabalharem com cada um dos recursos apresentados.

Aprender se divertindo é a melhor maneira de atrair o interesse das crianças e contribuir com o processo de ensino aprendizagem.

E você querido professor, quais jogos digitais utiliza em sala de aula? Conte aqui nos comentários e ajude a fomentar práticas docentes.
Débora Garofalo é Assessora Especial de Tecnologias da Secretaria Estadual de Educação de São Paulo (SEE SP) e professora da rede pública de ensino de São Paulo. Formada em Letras e Pedagogia, mestranda em Educação pela PUC-SP, vencedora na temática Especial Inovação na Educação no Prêmio Professores do Brasil e uma das dez finalistas do Global Teacher Prize, o Nobel da Educação.

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Jogos digitais e alfabetização: como dar mais dinamismo ao aprendizado

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Veja abaixo dicas de jogos que inovam e estimulam a curiosidade das crianças nessa fase

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Sites educativos, aplicativos escolares, redes sociais e outras ferramentas são recursos com potencial de impulsionar a aprendizagem

Crédito: Shutterstock

Nunca se falou tanto em Tecnologia como neste momento. O motivo está relacionado diretamente à possibilidade de trazer maior interatividade para o processo de aprendizagem: estamos falando de acesso à informação dentro e fora da sala de aula e a possibilidade de desenvolver mais o processo cognitivo.
LEIA MAIS 5 leituras gratuitas para inspirar você a trazer mais interação para sua aula
Sites educativos, aplicativos escolares, redes sociais e outras ferramentas são recursos com potencial de impulsionar a aprendizagem e por isso faz sentido que sejam usados na rotina escolar. Mas como eu digo sempre, ferramenta sozinha não garante aprendizagem. Precisamos encontrar caminhos e aí incluir no nosso replanejamento aquelas que melhoram a experiência dos alunos. Ou seja, aproveitar o segundo semestre e todos os projetos e atividades que estão planejados para fazer uso desses recursos e tornar as aulas cada vez mais interessantes para os alunos.

Pensando nisso, eu trago algumas sugestões testadas em sala de aula que trouxeram bons resultados:

Crédito: iStock

Gamificação

Jogos e animações são suportes importantes para facilitar o processo de aprendizagem. Além de possibilitar o trabalho com conteúdo, a gamificação explora competências e habilidades dos alunos de forma mais criativa.

A gamificação é um processo de aprendizagem que aguça o interesse, aumenta a participação dos estudantes durante a aula, desenvolve a criatividade e autonomia, promove o diálogo e fomenta o trabalho com situações exemplos.

NA PRÁTICA

A gamificação pode ser trabalhada de forma online com jogos em sala ou de maneira desplugada, com arquivos que podem ser baixados. O mais importante em qualquer área do conhecimento é que o professor seja o mediador desse conhecimento. Ao ensinar Álgebra, por exemplo, o professor pode organizar uma grande caça ao tesouro, usando os mais diferentes espaços da escola para que os alunos possam resolver questões matemáticas, a partir da utilização de QR Code. O elemento mais importante ainda continua sendo a imaginação.

IMPORTANTE

Criar ciclos rápidos de feedback. É importante ter rodas de conversa em que professor e alunos possam indicar os pontos positivos e negativos. Aqui também pode ser usado um aplicativo digital ou alguma dinâmica.

Ajustar as habilidades aos alunos. Ao escolher os jogos e atividades, é interessante pensar em diferentes níveis de dificuldade e cenários para tornar tudo mais interessante.

Dinâmicas em grupo. É importante trabalhar em grupo para criar interação, desenvolver empatia, autocuidado, autoconhecimento e colaboração.

Storytelling. Essa técnica aborda narrativas, personagens, cenários e é um excelente elemento para despertar a criatividade dos alunos.
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Detalhe no mural de entrada do Museu da Pessoa Crédito: Divulgação

Sites Educacionais

Existem vários sites educacionais que podem auxiliar os alunos em pesquisas e nos estudos. Os sites são ferramentas de fácil acesso e é um recurso para buscar informações e estender o aprendizado em sala de aula.

NA PRÁTICA

Os sites são importantes para despertar a aprendizagem e trazer interatividade, além de desenvolver habilidades e competências. Um bom exemplo é o Museu da Pessoa, um site que traz histórias em áudio, vídeo e texto de cidadãos comuns, que pode ser usado para incentivar a leitura e escrita. Uma ideia é propor aos alunos que, impactados pelas histórias do site, escrevam sua própria história.

IMPORTANTE

Fazer uma curadoria. Antes de partir para a atividade, é importante visitar vários sites e traçar objetivos claros para a utilização do mesmo.

Pensar em situações e estratégias para atingir os objetivos propostos.
LEIA MAIS Dicas e exemplos para levar a gamificação para a sala de aula

Crédito: Getty Images

Ambientes Virtuais

Ambientes virtuais facilitam a troca de informações e o acompanhamento do percurso pedagógico de cada aluno, além de trazer interação e propiciar experiências diferenciadas aos estudantes.

NA PRÁTICA

O YoutubeEdu é um plataforma que disponibiliza vídeos educacionais produzidos por educadores de diversas áreas do conhecimento. O professor pode aproveitar os recursos dessa plataforma para inserir em suas aulas, a fim de despertar o interesse dos alunos ou propor uma sala de aula invertida, para que os alunos primeiro façam a atividade em casa e retornem com suas dúvidas para a sala de aula.

IMPORTANTE

Conhecer antecipadamente o conteúdo dos vídeos.

Fazer lista/guia de orientações para dos estudantes.

Frisar pontos de atenção para os vídeos estudados.

Crédito: Divulgação

Ferramentas de Gestão Escolar

As ferramentas de gestão têm por objetivo organizar a rotina escolar e podem cobrir desde necessidades de prestação financeira de contas até otimização de relatórios de desempenho dos estudantes.
NA PRÁTICA
A Agenda Edu é um aplicativo escolar que permite ao professor criar e planejar o conteúdo pedagógico. Entre suas funcionalidades está a possibilidade de criar seu plano de aula de qualquer disciplina.

E você, querido professor, quais recursos digitais utiliza para avançar com a aprendizagem dos estudantes? Conte aqui nos comentários.

Um abraço,
Débora Garofalo é Assessora Especial de Tecnologias da Secretaria Estadual de Educação de São Paulo (SEE SP) e professora da rede pública de ensino de São Paulo. Formada em Letras e Pedagogia, mestranda em Educação pela PUC-SP, vencedora na temática Especial Inovação na Educação no Prêmio Professores do Brasil e uma das dez finalistas do Global Teacher Prize, o Nobel da Educação.
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Replanejamento: dicas de ferramentas digitais para avançar a aprendizagem

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Nunca se falou tanto em Tecnologia como neste momento. O motivo está relacionado diretamente à possibilidade de trazer maior interatividade para o processo de aprendizagem: estamos falando de acesso à informação dentro e fora da sala de aula e a possibilidade de desenvolver mais o processo cognitivo.

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Gamificação pode servir para várias disciplinas e incentiva alunos a serem criativos e protagonistas Ilustração: Getty Images

Você já ouviu falar em Gamificação? Esse termo é originado da palavra inglesa Gamification, que mescla o design de games com a ideia de trabalhar princípios utilizados nos jogos para criar engajamento em diversos contextos - entre eles, a leitura.
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As estratégias de gamificação permitem que crianças e adolescentes atuem como protagonistas e também autores. Essa metodologia ativa ajuda a promover o protagonismo e engajamento. Considerando que o objetivo seja promover a leitura, você pode começar com narrativas curtas, que explorem uma fábula. Após promover a leitura do texto, explique aos alunos que há elementos da história espalhados pela escola - e que a missão deles é encontrar as pistas que levarão ao objetivo final.
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Ao participar de uma ação gamificada, que faz uso de QRCodes, por exemplo, os alunos terão de decifrar pistas e missões escondidas nesses códigos. De forma lúdica, os estudantes são incentivados não somente a ler, mas encontrar sentido no que leem - inserindo essa leitura num contexto maior que é o enredo da própria gamificação.

Esse é apenas um exemplo: poderia ser outra disciplina, outra ideia e nem utilizar QRCodes. O importante é apresentar uma atividade em que os alunos possam explorar os espaços da escola, em busca de pistas a serem decifradas. As pistas podem ser colocadas em cartas, caixas de papelão ou até mesmo objetos. O formato pode ser de uma caça ao tesouro ou de pequenas missões, que exigiriam primeiro uma pesquisa na internet ou livros da escola. Percebeu como funciona? O tempo todo os alunos são instigados a trocar ideias com os colegas, rever o objetivo do jogo, ver se a pista encontrada faz sentido.
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Assim como ler não é somente decodificar, participar de uma atividade que faz uso de gamificação não é apenas desvendar pistas: é preciso contextualizar o que está sendo proposto, entender o todo. A vantagem é que na gamificação isso é feito de forma lúdica, divertida, promovendo imersão, protagonismo e autoria. Quem não se sente motivado a descobrir a solução para um mistério? A gamificação incentivará alunos a vivenciar essa lógica da experimentação e descoberta, que podem ter como suporte narrativas, textos curtos ou longos, dependendo da proposta e da intenção do processo.

Confira a seguir algumas dicas para gamificar em sala de aula:

Referências: É importante que o professor traga referências de jogos, desenhos animados, filmes e histórias para ampliar a imaginação e criatividade dos estudantes.

QRCode: É um código de barras bidimensional que pode ser facilmente escaneado, a partir de programas gratuitos adquiridos nas lojas de aplicativos para celulares e/ou tablets. Esse código é convertido em texto (interativo). Você pode esconder pistas e propor aos alunos que usem seus celulares para descobrir o significado oculto em cada QRCode. Imagine, por exemplo, que você esteja trabalhando algum ponto da história do Brasil. Mostre aos alunos uma imagem desse período e aponte em qual ponto da imagem estará o QRCode para desvendar uma pista que compreenda o entendimento do tema. O mesmo pode ser feitoo para trabalhar o enredo de uma história, utilizando a própria ilustração da obra.

Objetivos: É importante determinar qual o objetivo para a aplicação do jogo, definindo uma lista com as habilidades e competências que se pretende alcançar com o processo. No caso de uma narrativa de leitura, explore repertório, conhecimento sobre o assunto, inferências e os aspectos que não estão implícitos , mas que fazem toda a diferença para compreensão de um enredo.

Tema: Junto aos estudantes escolha um tema, ideia, desafio ou narrativa de leitura, que será utilizada até o final do processo de aprendizagem, amarrando bem todas as etapas.

Jogo: Realize um roteiro com a estrutura do jogo, desde o seu início, até as atividades práticas. Por exemplo: se você escolheu uma fábula para trabalhar com os estudantes, repasse as informações necessárias e deixe que cada equipe produza um tabuleiro com um formato de trilha. Ao cair em determinada casa, o jogador deverá responder perguntas sobre a fábula ou resolver alguma questão sobre o assunto.

Materiais: Explore os mais diferentes tipos de materiais, que vão de cartolina, papelão, canetinha, massinha de modelar, material de sucata e o que mais vier. O importante é vivenciar uma aprendizagem criativa.

Aprendizagem: Converse com os estudantes sobre as atividades de aprendizagem, realizando conexões com a narrativa ou currículo estudado. Você deve determinar o que é necessário ser lembrado e tratar das questões que vão facilitar a compreensão do grupo.

Grupo: Trabalhar com a gamificação é estimular a cooperação entre os alunos, trabalhando questões como igualdade, ética e resolução de problemas.

Espaços: Você e seus alunos podem ocupar espaços variados da escola. Dessa forma, você criará um vínculo de pertencimento, além de oferecer liberdade no processo de construção da aprendizagem.

Gamificação na Educação: Esse e-book aborda vários aspectos da gamificação na educação. A organização é de Luciane Maria Fadel, Vania Ribas Ulbricht, Claudia Batista e Tarcísio Vanzin.

Passo a passo (imagem ampliada)

Objetivo da aula: Defina o objetivo da aula e o que pretende alcançar com a gamificação. Por exemplo: você pode unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao tesouro, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos. Com os estudantes divididos em grupos, eles vão pensar de forma colaborativa e desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as áreas do conhecimento.

Acolhimento: Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as missões que eles terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos tecnológicos, como QR Code, celular e ou papel. A cada pista desvendada poderá ser dado um parte do avatar/personagem para montar. Ganhará a gamificação o grupo que conseguir resolver as questões e montar o seu avatar.

Avatar/Personagem: Crie personagens ou avatares com os alunos. Você pode sugerir personagens da obra ou tangram.

Roteiro: Estabeleça o roteiro a ser cumprido, juntamente com a as missões a serem desvendadas pelos estudantes. A ideia é despertar a curiosidade, aguçando e correlacionando o objeto de ensino a ser estudado.

Depois de experimentar uma experiência de gamificação, os alunos normalmente ficam mais curiosos e se sentem motivados a criar suas próprias atividades. Para quem assiste de fora, esses enredos poderão parecer estranhos por não contarem com um repertório que conhecemos (histórias fantásticas de filmes, desenhos, animações, jogos). O importante é não perder de vista esse primeiro insight criativo. Deixe que a garotada escreva, faça "tempestades de ideias" na lousa, esquemas em papeis. Incentive os alunos a criar de maneira colaborativa. Para aqueles que ainda não dominam com desenvoltura a escrita incentive o uso de desenhos para expressar ideias. Vale até registro em áudio - e você pode pedir que eles escolham alguém do grupo para fazer esse registro. À medida que o texto vai sendo escrito, você poderá ajudá-los a perceber se o projeto faz sentido. Ensine a turma a revisar e dê dicas para que eles possam vivenciar estratégias diferentes de gamificação. Com isso, as pistas ganharão mais complexidade e os alunos aumentarão seu repertório e vivência.

Convidamos você, querido professor, a vivenciar a gamificação em sala de aula, com ideias simples que fazem a diferença no processo de aprendizagem. Compartilhe aqui nos comentários suas experiências, contribuindo para o trabalho de outros professores.

Um grande abraço,

Gislaine Batista Munhoz é professora e Coordenadora Pedagógica da rede Municipal de Ensino de São Paulo, Mestre em Educação FEUSP e uma das vencedoras do Desafio da Aprendizagem Criativa do MIT 2018, com o projeto Escola de Aventureiros.
Débora Garofalo é professora da rede Municipal de Ensino de São Paulo, Formada em Letras e Pedagogia, Mestranda em Educação pela PUCSP, colunista de Tecnologias para o site da Nova Escola.

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Como incentivar a leitura através da gamificação

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Ao introduzir a estrutura de um game na leitura de um texto, é possível sedimentar conteúdo, além de gerar engajamento