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es el proceso que permite pasar de lo analógico a lo binario y nace del interés por reducir o erradicar las distorsiones o pérdidas de información. “Los sistemas digitales también permiten que las señales sean amplificadas, moduladas, archivadas, identificadas, reconvertidas y reproducidas manteniéndose idénticas al original, sin perder información” (p. 80).

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son el resultado de procesos no secuenciados a través de un ordenador, ya que estos permiten crear estructuras generales de mayor complejidad con ramificaciones hacia distintas direcciones. En resumen, son estructuras complejas no secuenciales (Nelson citado en Scolari, 2008). De esta forma, es evidente que la concepción reticular de la textualidad expuesta por Nelson admite enlaces con la reflexión semiótica y literaria (Scolari, 2008).

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En la comunicación mediada por computadoras se manifiestan diferentes formas de comunicarse que han revolucionado el paradigma clásico de la recepción de medios tradicionales. Para ilustrar lo anterior, existe una comunicación uno-a-muchos (por ejemplo, la televisión, la radio o las listas de correo), una comunicación unoa-uno (con el correo electrónico o el intercambio de mensajes vía telefónica) y una comunicación “muchosa-uno, un formato mixto que integra la comunicación de masas y la interpersonal o el muchos-a-muchos de las comunidades virtuales” (Scolari, 2008, p. 92).

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En ese mismo camino de la reticularidad aparece la interactividad. Esta se presenta en la interacción sujeto-sujeto y en el intercambio entre un usuario y un dispositivo tecnológico. De este acoplamiento entre el hombre y sus “socios electrónicos” se establecen las nuevas formas de comunicación de la era digital para la construcción de teorías a partir del estudio de fenómenos como los blogs, los buscadores o el matrimonio entre Internet y la telefonía móvil (Scolari, 2008)

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este marco tecnológico el producto cultural es diseñado para ofrecer un sistema integral a sus audiencias, un paquete textual que abarca todos los medios y lenguajes imaginables (largometraje, tráiler, videojuego, serie televisiva, tipografía, diseño gráfico, música, etcétera) (Scolari, 2008, p. 100).

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Participación activa de los usuarios (interactividad)

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Participación activa de los usuarios (interactividad)

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Según Licklider esta relación simbiótica entre el sujeto y la computadora es la que permitirá alcanzar una eficiencia en las operaciones intelectuales difícil de lograr por un sujeto trabajando aislado. Esta idea fue recogida por el ingeniero Douglas Engelbart del Stanford Research Institute. En mayo de 1962 Engelbart escribió una carta aVannevar Bush solicitando su autorización para citar algunos párrafos de su artículo sobre el Memex. Entonces Engelbart estaba desarrollando el que sería el primer sistema digital de producción colectiva (groupware) basado en la idea de hipertex- to (Engelbart, 2001).El proyectoAugment —que permitía a un grupo de trabajadores compartir información dentro de una red de ordenadores y expandir de esa manera su capacidad productiva— constituyó una etapa fundamental en la historia que llevó a la construcción de las actuales má- quinas digitales

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Convergencia de medios y lenguajes (multimediadad)

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Convergencia de medios y lenguajes (multimediadad)

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El concepto de multimedialidad gozó de gran difusión en los primeros años noventa, cuando laWorldWideWeb apenas estaba naciendo y el CD-ROM era el soporte ideal para combinar lenguajes. Sin embargo sus orígenes se pierden en los agitados happenings de los años sesenta, cuando el término multimedia fue utilizado por AndyWarhol para definir a su E.P.I. (Exploding. Plastic. Inevitable), una instalación con varias pantallas que conformaban un entorno multimedia (multimedia environment).Desde la perspectiva de la comunicación digital la multimedialidad

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Con una sola información en su poder, la mente salta inmediatamente a la siguiente —que le sugiere una asociación de ideas— conforme a una intrincada red de recorridos soste- nida por las células del cerebro». Además, la mente posee otra característi- ca: los recorridos que no se siguen frecuentemente «tienden a debilitarse, las informaciones no son permanentes, la memoria es transitoria. Sin em- bargo la rapidez de acción, la complejidad de los recorridos o los detalles de las imágenes, inspiran a la maravilla más que cualquier otra cosa en la naturaleza». La ciencia no puede duplicar artificialmente este complicado proceso mental

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Configuración muchos a muchos (reticularidad)

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Configuración muchos a muchos (reticularidad)

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Por las redes digitales cir- culaba propaganda contra la guerra enVietnam, informaciones sobre el casoWatergate y las primeras copias de Adventure, una versión digital de Dungeons and Dragons [Dragones y mazmorras], el juego fantástico de rol. También en este período se organizaron algunos grupos de noticias (news- groups) como el MsgGroup, quizá la primera comunidad virtual de la era digital.A mediados de los años setenta redes similares a Arpanet se difun- dieron en Europa, especialmente en Italia,
Scolari, C. A. (2013). Hipermediaciones: elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona, Spain: Editorial Gedisa.

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Hace tiempo toda la electrónica era analógica: los sistemas se encargaban de traducir fenómenos físicos —por ejemplo las vibraciones del aire que transmiten el sonido— en impulsos eléctricos, generando se- ñales que podían ser amplificadas, moduladas, archivadas, identificadas y reconvertidas al formato original. Por ejemplo, la voz de un cantante se podía registrar en una cinta magnética y reproducirse por medio de un dispositivo que retraducía los impulsos eléctricos en vibraciones del aire. Todos estos procesos analógicos implicaban una distorsión o error en los procesos de transmisión denominada ruido por los teóricos de la informa- ción. La digitalización nace del interés por reducir o directamente erradicar estas distorsiones y pérdidas de información.