# data[].attributes.body
He fet el joc del pong perquè al trimestre passat vaig voler fer un joc més complicat i vaig tenir dificultats. Per això he volgut començar per una cosa senzilla

# data[].attributes.attachment_link.description
Fletxa dreta= Moviment a la dreta Fletxa Esquerra= moviment a l'esquerra

# data[].attributes.body
de l'any passat!

# data[].attributes.attachment_link.description
Fletxa amunt = puja. Fletxa avall = baixa Fletxa dreta = moviment cap a la dreta Fletxa esquerra = moviment cap a l'esquerra

# data[].attributes.body
He fet un logo perquè avui no estic gaire inspirat amb scratch. És un logo bàsic fet amb gravit designer i photoshop. També dir que és el primer cop que provo el gravit.

# data[].attributes.body
cada segon augmenta 1 al cronòmetre. També fa de marcador

# data[].attributes.body
Explica la funció de les següents estructures de programació utilitzades a Scratch.

Per sempre: Com diu el nom, serveix per repetir una acció indefinidament.

Si ( ) Llavors: Aquesta funció és un condicional. Serveix per segons si el jugador fa una acció, passarà una cosa. Per exemple: Si ( Fletxa dreta premuda ) llavors apunta direcció 90. Això diu que quan premis la fletxa dreta, apuntarà cap a la dreta.

Si ( ) llavors si no: és el mateix que el si ( ) llavors l'únic que en cas de que no faci aquella acció pots fer que passi una altre cosa
Espera fins:  Serveix per fer que el personatge o alguna acció esperi fins el que tu diguis.

Repeteix fins: Serveix per fer que una cosa es repeteixi fins algun moment determinat.

# data[].attributes.body
Explica la funció de les següents estructures de programació utilitzades a Scratch.

Repeteix 10 vegades: això és una ordre. Tot el que hi ha dins del repeteix, és repetirà tants cops com el número que hi ha. En aquest cas són 10.

Quan és cliqui aquest personatge: Es fa servir per posar una acció a sota. Per exemple, quan es cliqui aquest personatge fes 10 passes
( exemple )

Envia a tots missatge: Serveix per enviar a tots els personatges un missatge, aquest missatge pot servir per fer alguna acció.

Quan rebi missatge: Això serveix per fer una acció després de rebre un missatge.

Tocant: Això serveix per posar dins d'una acció, per exemple,  si tocant punter de ratolí, llavors,  fes 10 passes.

Tocant el color: això serveix per fer alguna acció quan es toqui el color seleccionat. Per exemple, tocant el color Marró, rebota en tocar una vora.

Tecla -- premuda: això serveix per fer una acció quan hi hagi una tecla premuda en concret.

Si ( llavors ) : Aquesta funció és un condicional. Serveix per segons si el jugador fa una acció, passarà una cosa. Per exemple: Si ( Fletxa dreta premuda ) llavors apunta direcció 90. Això diu que quan premis la fletxa dreta, apuntarà cap a la dreta.

Ratolí clicat?: ??

Nombre al atzar: ??

# data[].attributes.body
Es fa servir per  poder fer una conversa en un video o finematica de joc. Fa una pregunta i segons la resposta SI( respón tu també m'agrades) i si no hem d'organitzar que digui doncs pitjor per tu durant 2 segons.

# data[].attributes.body
Es fa servir per fer com un contedor és a dir, cada tres segons que pugi un punt

# data[].attributes.body
Quan premis la tecle esp sumara un num al marcarcador

# data[].attributes.body
Aquesta variable serveix per quan fas un acció la "velocitat" del personatge i del joc augmenti o disminueixi de forma molt petita

# data[].attributes.body
" Esquiva la pilota"
Aquest joc tracta sobre un nino que ha d'anar esquivant una pilota que va rebotant a l'atzar a les parets.

# data[].attributes.attachment_link.description
Saltar: fletxa amunt Esquerra: Fletxa esquerra Dreta: Fletxa dreta

# data[].attributes.body
aquesta variable fa com de cronòmetre i de marcador. Cada segon puja 1 punt al marcador / 1 segon al cronòmetre