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Quais são os desafios para ... Participe do Fórum (atividade complementar)

quarta, 3 Jan 2018, 18:50

Questão em debate:
Como avaliar as metodologias ativas com tecnologias digitais?

Após você ter acompanhado os conteúdos dos Temas 1, 2, 3 e 4, baseado nos estudos, apresente no Fórum a seguir a sua reflexão sobre a questão.

*Para incrementar, experimente gravar a sua resposta em um vídeo 2.0, isto é, publicado na nuvem, e apresente o link para acesso ao mesmo no Fórum. Ex:  Youtube, Vimeo, etc.*

Atenção! Lembre-se que a sua tarefa não termina na postagem de sua reflexão, você deve ler ou ver as reflexões de seus colegas de curso, e, fazer  mais comentários.

Participe, construa seu conhecimento de forma colaborativa!

Re: Quais são os desafios para ... Participe do Fórum (atividade complementar)

por KARINA ROBERTA SANTOS SIMPIONATO MANTOVANI - segunda, 14 Mai 2018, 18:45

Com as leituras indicadas no curso, os comentários e discussões nos fóruns, pude conhecer uma série de recursos tecnológicos que não conhecia, e assim, ampliar meu conhecimento sobre os recursos e estratégias para serem trabalhadas tanto no desenvolvimento dos projetos pedagógicos como nos momentos de avaliação. Além das plataformas e aplicativos que oferecem questionários online, como socrative, hotpotatoes, Kahoot, etc., também podemos utilizar fóruns, chats, aplicativos de compartilhamento, mapas conceituais, planilhas de acompanhamento, rubricas, redes sociais, podcasts, etc., todas elas fornecendo um rico material ao professor, facilitando o processo de aprendizagem. A introdução das metodologias digitais na educação oferece uma gama enorme de possibilidades, recursos e estratégias diferenciadas, voltadas à produção, criação e colaboração entre os alunos, ampliando o ambiente de aprendizagem para além da sala de aula desenvolvendo competências e habilidades essenciais no século XXI, como criatividade, empreendedorismo, agilidade, pluralidade, colaboração, autonomia, etc.

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Avaliação para o seu projeto inovador (atividade básica)

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Avaliação para o seu projeto inovador (atividade básica)

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O objetivo desta atividade é você selecionar e desenvolver um instrumento de avaliação para o seu projeto inovador.

Leia o enunciado com atenção, siga as etapas sugeridas, interaja com o conteúdo e participe no fórum

Para tal, realize as seguintes tarefas:

1º planeje e desenvolva para o seu projeto inovador uma proposta de avaliação inovadora.

2º inicie por pesquisar os materiais sobre avaliação inovadora, vide (clique sobreO:

Avaliação da aprendizagem com tecnologias

clique aqui e acesse os conteúdos: Webmix Avaliação TDMA

material exemplifica em detalhes como criar uma rubrica.

3º crie e publique o instrumento de avaliação no seu e-portfólio.

4º aqui no fórum, compartilhe desafios e questionamentos, uma cópia da avaliação proposta, e convide para visita os colegas.

Avaliação do meu projeto inovador

por KARINA ROBERTA SANTOS SIMPIONATO MANTOVANI - segunda, 14 Mai 2018, 16:15

Boa tarde!

A partir das leituras propostas e das diversas formas de avaliação com metodologias digitais, considerei vários critérios para o processo de avaliação do meu projeto inovador. Entre eles elaborei algumas rubricas para a avaliação das competências atitudinais e para a avaliação processual (segue em anexo), além desses dois recursos, também pensei em outros métodos para compor o processo avaliativo, caso alguém se interesse segue o endereço do post:

https://curso1pei.blogspot.com.br/2018/05/avaliacao-do-projeto-inovador.html

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Participe do Fórum (atividade complementar)

Questão em debate: Como desenhar projetos de aprendizagem e de vida com uso de tecnologias digitais?

Após você ter acompanhado os conteúdos dos Temas 1, 2 e 3, debata no Fórum as suas impressões, procurando responder em suas reflexões a seguinte questão:

Como desenvolver projetos de aprendizagem inovadores com uso de tecnologias digitais a curto e a longo prazo?

Atenção! Lembre-se que a sua tarefa não termina com a sua postagem, para ampliar os seus pontos de vista, acompanhe as reflexões de seus colegas, e, quando sentir que pode contribuir, siga realizando novas publicações.

Participe, construa seu conhecimento de forma colaborativa!

Como desenvolver projetos de aprendizagem inovadores com uso de tecnologias digitais a curto e a longo prazo?

por Dênia Falcão de Bittencourt - quarta, 4 Abr 2018, 00:32

Participe comentando sobre os desafios e as oportunidades.

Link direto | Responder

Re: Como desenvolver projetos de aprendizagem inovadores com uso de tecnologias digitais a curto e a longo prazo?por LUANA F DE ALMEIDA - sexta, 13 Abr 2018, 18:29 A meu ver os dois são desafiadores. Acho que tudo que envolve tecnologia deve ser inovador... estar fora da “caixa”. Deve-se ter muito manter o objetivo que se quer alcançar. Importante manter a constante atenção dos alunos e tornar a atividade instigante. Deve constar de atualizações constantes e apresentar modelos de avaliação justos e diretos Link direto | Mostrar principal | Responder

Re: Como desenvolver projetos de aprendizagem inovadores com uso de tecnologias digitais a curto e a longo prazo?por MARCO ANTONIO FUZATTO - sábado, 14 Abr 2018, 12:39 Esse é o grande desafio das escolas e dos professores. Criar situações de aprendizagem que sejam desafiadoras e que instiguem os alunos na busca dos resultados que esperamos.Os recursos tecnológicos são um grande recurso para criarmos essas situações, mas para isso o grande desafio que entendo e sabermos dominar esses recursos para  utilizarmos na sala de aula.Muitas vezes será necessário sair da zona de conforto e ter "coragem" de fazer o diferente.A curto prazo precisa ir se adequando as ferramentas mais simples para ir pegando "gosto"pelas metodologias ativas e depois ir se aprofundando com as tecnologias um pouco mais complexas e que exijam mais recursos e também conhecimento. Link direto | Mostrar principal | Responder

Re: Como desenvolver projetos de aprendizagem inovadores com uso de tecnologias digitais a curto e a longo prazo?por KELLY CRISTINA DE MELO - domingo, 15 Abr 2018, 19:45 Pergunta que suscita uma reflexão sobre o papel dos educadores, das escolas e, indo ainda mais além, da sociedade. Qual o papel da escola? Enfim, a necessidade da introdução das tecnologias digitais na educação é urgente, não se pode pensar em ensino sem considerá-las, entretanto, como lidar com os desafios existentes, que vão desde a formação deficiente dos professores, que tem limitações para lidar com essas tecnologias e também das escolas, que muitos vezes não incentivam essas práticas. Observamos uma quantidade enorme de possibilidades, de programas, muitos gratuitos, entretanto, acredito que só a longo prazo o desenvolvimento de projetos inovadores posso ser efetivo. A curto prazo tem-se iniciativas pontuais, muitas vezes resultado de muito esforço de alguns professores.   Link direto | Mostrar principal | Responder

Re: Como desenvolver projetos de aprendizagem inovadores com uso de tecnologias digitais a curto e a longo prazo?por KARINA ROBERTA SANTOS SIMPIONATO MANTOVANI - sexta, 4 Mai 2018, 11:24 Acredito que essa questão seja a preocupação de muitos professores e profissionais da educação, pois ainda existe muita resistência por parte de pais, professores e alunos, que acreditam na educação tradicional, conteudista e apostilada. Contudo, a prática de projetos inovadores é de fundamental importância para o desenvolvimento das competências e habilidades necessárias no século XXI. A curto prazo acredito que a adoção de metodologias ativas, que tornem os alunos mais autônomos e atuantes em seu processo de aprendizagem, seja o ponto inicial da mudança, e, aliado a essa metodologia, a implementação das tecnologias digitais deve ser algo natural, que acompanhará a evolução do processo. A longo prazo, acredito na ressignificação do ambiente de aprendizagem, que deixará de ser, basicamente, a escola, e passará a ser cada vez mais híbrido, presente em todos os lugares, graças ao aumento das tecnologias digitais na educação. Porém, sabemos que são muitos os desafios para essa realidade no Brasil, seja por falta de estrutura, de interesse, de formação, e até mesmo a desigualdade social e, consequente, desigualdade digital. Na minha opinião, nós educadores do século XXI, devemos tornar nossa prática docente realmente inovadora, preparando esses alunos para a realidade, dando significado ao aprendizado, incorporando a aprendizagem ao projeto de vida desses alunos.

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Galeria de projetos inovadores da turma (atividade básica)

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Galeria de projetos inovadores da turma (atividade básica)

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Publique na GALERIA DE PROJETOS INOVADORES -  crie e publique o seu

Nesta atividade o desafio é você apresentar o seu Projeto Inovador em uma Galeria de projetos inovadores da Turma

Atenção - essa atividade é obrigatória como critério para aproveitamento do curso.
Após realizá-la marque manualmente como realizada, para constar na ferramenta Progresso.

A seguir acompanhe as ações necessárias para compor a atividade

Publique na GALERIA DE PROJETOS INOVADORES
| Imagem para inspirar:
Roda das Cores.
"Farbkreis Itten 1961"
por Zeichner:
Malte Ahrens - Quelle:
Selbst Erstellt |

Orientações
e dicas | Qual será o seu projeto de inovação? A partir da sua análise da prática docente, a ideia agora é que você escolha parte ou todo de seu projeto para inovar. Para tal, inicie por ler - Dicas para processo de criação projeto inovador, Texto: Como desenhar projetos de aprendizagem. Este material foi concebido para ser um norteador de como imaginamos ajudá-lo(a) para desenvolver a apresentação de seu projeto inovador em um recurso midiático 2.0 de sua preferência.Pense algo inovador a curto prazo e algo a longo prazo. Sugerimos que você, se quiser, retome a análise da prática docente desenvolvida no Tema 1.Com a ideia em mente, siga para o próximo passo.
|
Esboço
do projeto | Como você vai desenvolver o projeto inovador?Esta atividade propõe 2 desafios, um de (1) curto prazo e outro, de (2) longo prazo:
(1) Elabore um projeto que você pode desenvolver a curto prazo: como você vai desenvolver as suas aulas, as suas atividades, que práticas são possíveis você iniciar no curto prazo?(2) Imagine o cenário que você quer viver e atuar - a longo prazo. Qual é o seu projeto profissional e de vida? Imagine a condição ideal, o que você quer fazer? Qual é a sua visão de futuro?Para apresentar os resultados de seu projeto inovador  você poderá utilizar como subsídio os itens apresentados no quadro da análise realizada no Tema 1, e depois, livremente elabore uma página para compor a Galeria de projetos da turma que mostre o seu projeto, delimitando principalmente o de curto prazo (1).
|
Crie o seu painel e
publique da
Galeria de projetos inovadores | Crie e apresente o seu projeto em uma tela da GaleriaO painel com o seu projeto de aprendizagem e vida, você irá desenhar como uma página da apresentação do espaço que denominamos Galeria de projetos inovadores da turma. A ideia é que você crie um painel composto com elementos hipermidiáticos, i.e, com um conjunto de textos com hiperlinks e objetos digitais (hipermídia). Você poderá fazer uso do modelo Canvas ou um outro a sua livre escolha. A proposta é a criação de um painel interativo entregue em uma página.. Clique na figura ao lado e publique na Galeria
A proposta é formar um conjunto de painéis da turma com projetos inovadores para nossa visita. Para receber sugestões e comentários.
MERGULHE + FUNDO |
| Para incrementar sua apresentação,  um desafio a mais, é você colocar na apresentaçãoREA --> Você pode usar Recursos Educacionais Abertos (REA)Direitos autorais em sua publicação--> a licença Creative Commons. Para saber + sobre as Licenças CC, clique aqui.

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Turma 1.2018 - Galeria de projetos inovadores.pptx

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Use o Symballo em curadoria e para organizar o PLE (atividade complementar)

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Use o Symballo em curadoria e para organizar o PLE (atividade complementar)

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Conforme você já acompanhou no Tema 1 o Webmix de e-Portfólios e no texto sobre os novos papéis do professor, o Symbaloo é uma ferramenta que permite compartilharmos materiais para os alunos e também para realizarmos a organização de nosso espaço pessoal de aprendizagem.

Está atividade é composta por um conjunto de ações. Clique sobre os passos a seguir e acompanhe as instruções.

1º passo >> Crie uma conta no Symbaloo

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Caso você ainda não possua, inicie por criar uma conta no Symbaloo (clique aqui)....
Crie uma conta para conhecê-lo mais perto.

2º passo >> Organize o PLE no Symbaloo

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Experimente criar o seu PLE(Ambiente pessoal de Aprendizagem) organizando o seu Webmix.
Pode ser a seleção de seus aplicativos e ferramentas digitais favoritas.

3º passo >> Compartilhe o seu Webmix

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Experimente compartilhar o seu Webmix com os seus colegas. Para compartilhá-lo, clique em ferramenta Symbaloo, no ícone compartilhar   , localizado acima e no centro da tela;  Veja que primeiro você precisa configurar como publicado o seu Webmix, para depois escolher uma das possíveis formas de compartilhá-lo.Uma forma simples é, após escolher "Enviar para um amigo", localizar e copiar o link do Webmix. Para depois publicá-lo em nosso grupo da Turma no Facebook e também no fórum a seguir, convidando os seus colegas e professores para visitá-lo.

4º passo >> Buscar e acessar outro(s) Webmix(es)

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Acesse na Galeria do Symbaloo, o webmix 1.2018 Curso TDMA e o adicione em sua symballo.

5º passo >> Participe no fórum

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No fórum a seguir, além de compartilhar o seu webmix e acompanhar os convites dos colegas para visitas dos seus, você poderá ampliar estudos sobre o uso do Symbaloo em práticas educacionais. Já pensou o symbaloo como organizador de estudos? Como compartilhamento de PLE?

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Fórum: "Na prática, quais são os desafios para integrar as tecnologias digitais na sala de aula?" (atividade básica)

Participe com os seus colegas do debate, refletindo sobre os desafios em relação: aspectos culturais, didáticos, tecnológicos, de infra-estrutura, de gestão, de formação docente, motivacional, institucional, etc.

Atenção! Lembre-se que a sua tarefa não termina com a sua postagem, para ampliar os seus pontos de vista, acompanhe as reflexões de seus colegas, e, quando sentir que pode contribuir, siga realizando novas publicações.

Participe, construa seu conhecimento de forma colaborativa!

Para participar clicar em "Acrescentar um novo tópico", ou em "Discutir este tópico" e em "Responder", para encadear o diálogo.

Desafios

por KARINA ROBERTA SANTOS SIMPIONATO MANTOVANI - segunda, 30 Abr 2018, 23:26

Assim como vários colegas já relataram anteriormente, acredito que são muitos os desafios para integrar tecnologia digital em sala de aula, entre eles podemos citar a resistência por parte de muitos professores, a falta de formação, a falta de infraestrutura, a falta de comprometimento dos alunos, etc. Além disso, infelizmente no nosso país, também temos a desigualdade social, e consequentemente, a desigualdade digital. Trabalho em duas escolas muito diferentes, uma delas possui muitos recursos e metodologia inovadora, na qual a inserção dos recursos tecnológicos é algo natural e está cada vez mais forte, já na outra escola a realidade é totalmente oposta, falta infraestrutura, e muitos alunos não possuem aparelhos e recursos tecnológicos, alguns alunos já relataram que vão à escola por causa da comida, pois em casa não tem o que comer.

Acredito que nossa missão como educadores do século XXI não é somente “passar” conteúdos aos alunos e sim desenvolver a autonomia e a criatividade, para que desenvolvam as competências necessárias para o mundo atual, e além das tecnologias digitais a inclusão das metodologias ativas são de fundamental importância na educação atualmente.

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Pratique no Laboratório de Aprendizagem Colaborativa Online (atividade básica)

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Pratique no Laboratório de Aprendizagem Colaborativa Online (atividade básica)

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Neste espaço você e toda a turma são desafiados a ser propositor e/ou colaborador em práticas com ferramentas/aplicativos digitais.

Todos precisam interagir com os aplicativos digitais para conhecê-los e dinamizar a atividade!

A proposta refere laboratório porque é um lugar para experimentar, não quer dizer que iremos fazer tudo "certinho" e funcionando.
O mais importante para nossa Turma é "Fuçarmos muito" e interagirmos trocando nossas descobertas e percepções enquanto pesquisadores.

Nessa atividade é importante ser um participante ativo que realiza em detalhe as diversas ações necessárias para acontecer a experiência. Sugerimos que no mínimo você participe em 2 experiências.

Clique sobre itens a seguir e acompanhe as instruções.

PROPOSITOR

Para propor uma prática colaborativa, selecione uma ferramenta e publique o link com um convite para os seus colegas e professores participarem.

1) atenção nas orientações e informações aqui apresentadas

2) realize a leitura ativa dos textos do Tema 2 e investigue

3) selecione as ferramentas para testar. Coloque o olhar em uma ferramenta (aplicativo) digital que permita a produção assíncrona em uma atividade educacional.

4) crie uma conta na ferramenta, abra a experiência para gerar um link, e realize os passos iniciais para fazer uso da mesma.

5) Caso a ferramenta escolhida requeira os emails dos participantes, acesse aqui fácil a
lista de nossa turma --> clique aqui

6) É preciso observar no aplicativo/ ferramenta escolhida como ela propõe que os colaboradores participem dela. Veja como você a libera para que os participantes também possam editar, mas se possível, não a deixe pública.

7) Cole o link da ferramenta selecionada no fórum e convide os seus colegas para participarem da experiência. Você pode convidá-los também via WhatsApp e Facebook, mas não deixe de colar aqui o link.

Depois de criada a experiência, veja que você será por um tempo o gerente da experiência: cuide para ajudar os seus colegas na participação.

COLABORADOR

1) Para participar e colaborar, verifique no fórum a seguir as experiências publicadas pelos colegas

2) Investigue como participar das experiências e participe como colaborador.

3) Para dinamizar a experiência é interessante se manter presente, acompanhando as demais postagens e voltando participar.

COMENTE E REGISTRE REFLEXÕES

Durante as participações nas atividades suas e das propostas pelos colegas, procure registrar concomitantemente as suas descobertas e desafios superados para realizar as práticas colaborativas. (aqui no fórum, nos aplicativos que participar, no seu e-portfólio)

Sugestão de temas para aprofundamento:

dicas como atividades colaborativas em atividades de aprendizagem. Na sala de aula ou a distância.

É fácil de usar ou não?

A tecnologia atende quais estilos de aprendizagem? Quais?

Flui bem com quais áreas de conhecimento?

Para quais modalidades de ensino: presencial, a distância , híbrido, ela é favorável?

Pode ser usada para combinar com qual/quais metodologias ativas?

Pode ser usada para avaliação da aprendizagem?

Quais são os requisitos para adotá-la na prática docente?

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Investigue e crie uma apresentação para publicar no e-portfólio (atividade básica)

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Investigue e crie uma apresentação para publicar no e-portfólio (atividade básica)

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O desafio nessa atividade é a investigação, experimentação e compartilhamento de tecnologias digitais em práticas educacionais inovadoras

Organize uma apresentação com a sua investigação sobre um ou dois aplicativos para uso em práticas educacionais. A apresentação criada em conteúdo digital deverá ser publicada em seu e-portfólio.

A proposta é que você pesquise e conheça recursos, objetos educacionais e pratique a lógica de apresentação dos conteúdos dos trabalhos na linguagem de mídias digitais 2.0, isto é, crie e faça uma apresentação na Nuvem.

Para tal, acompanhe os passos: 1º - Passo  -   2º Passo   -  3º Passo  -  4º Passo  (Clique sobre cada passo e acompanhe as instruções)

1º Passo >> INVESTIGAR

Investigue Tecnologias Digitais 2.0 apresentadas junto aos textos e/ou indicados por colegas, no seu máximo.

Navegue livremente sobre os links apresentados nos conteúdos conforme o seu interesse. Estimule a sua curiosidade.

Lembre-se de seus desafios ou apontamentos realizados durante as leituras dos conteúdos do Tema 2, e da atividade "Análise de sua prática docente", que você elaborou no Tema 1. Pense: quais eram as suas expectativas para inovar? Quais competências e dinâmicas do processo de ensino e aprendizagem precisam de maior atenção.

2º Passo >> SELECIONAR

Selecione de 1 a 2 tecnologias, realize estudo sobre as mesmas de modo a apresentar as seguintes informações:

a) Nome da autora da investigação e publicação.

b) Nome da Tecnologia investigada.

c) URL(link para acesso a tecnologia).

d) características da tecnologia (disponibilidade gratuita ou paga; mídias que faz uso; é para uso pessoal ou colaborativo; requer tempo para aplicação, requer domínio do professor, dos alunos, ou de ambos, quais recursos são necessários etc.)

e) descreva, conforme a sua investigação, as seguintes questões: o nível de ensino e área de conhecimento que o estudo espera aplicar a tecnologia, como utilizar a tecnologia, os desafios a serem superados, quais são as possíveis aplicações para promover a aprendizagem ativa, exemplos de uso, etc.

3º Passo >> CRIAR

Para apresentar essas informações:

organize em relatórios (narrativa web) o que você investigou e descobriu sobre as tecnologias digitais analisadas e as possíveis práticas de aprendizagem ativas.

Elabore a descrição das investigações com recursos midiáticos e publicada na web (em local que o conteúdo fique com uma URL).

Evite inserir somente texto nas mesmas, o momento é experimentar as soluções da web 2.0. O relato ou relatos das 2 investigações podem ser elaboradas em vídeo, animação, infográfico, slideshare, prezzi, docs google, timeline,ou outro recurso digital, de sua escolha.

Como sugestão, para publicar o produto de sua investigação, escolha a seguir um dos recursos digitais 2.0 e elabore a apresentação. Você poderá usar outras que foram pesquisadas neste tema.

Produtos                    Recursos digitais

Apresentação              Prezi
Google Drive apresentação

Infografia                     Easel.ly

Poster digital               Glogster
RealtimeBoard

Vídeo Animado           GoAnimate
PowToon
VideoScribe

Vídeo                          YouTubeaovivo
Wideo
Photopeach

Podcast                       Podomatic

Mapa conceitual         Coggle
Mind42
Flowchart

Painel digital               Padlet
Linoit

Animação                   Stripgenerator
Toondoo

Texto colaborativo      Google Drive Documentos

Linha do tempo          Hstry
TikiToki
Timeglider

4º Passo >> PUBLICAR

Depois de criar as apresentações, publique e compartilhe a sua apresentação no e-portfólio.

Veja a seguir a Galeria de e-portfólios para acompanhar as publicações da turma. Além de realizar a publicação no seu e-portfólio, sugerimos que realize ao menos 3 visitas em e-portfólios de colegas, aproveite e comente no blog que esteve lá.

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Publique no Padlet um relato sobre sua experiência com as tecnologias digitais e metodologias ativas na Educação.

O Padlet é uma parede digital onde é possível facilmente agruparmos depoimentos propondo uma  determinada temática.

Passos para desenvolver a atividade:

1) Para publicar no Padlet escolha uma ou mais mídias para compor sua narrativa digital. Você pode escolher produzir digitalmente por meio de texto com links, vídeo, aplicativos de apresentação, áudio, animação, mapa conceitual, imagem, etc.

2) Experimente fazer uso de uma linguagem hiper ou multimidiática. Explore recursos digitais, use a criatividade e prepare um material que apresente a sua experiência ao grupo.

3) Depois de criar o conteúdo (produto da narrativa digital), é só dar dois cliques sobre o mural a seguir.
4) Adicione na sua publicação, um título, o seu nome, faça uma breve descrição e coloque a narrativa digital via um link ou upload. Depois, dê Ok, para compartilhar com a Turma.

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Pesquise e compartilhe projetos educacionais com metodologias ativas (atividade complementar)

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Pesquise e compartilhe projetos educacionais com metodologias ativas (atividade complementar)

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A proposta nesta atividade é que você pesquise experiências significativas, que valem a pena compartilhar, de projetos educacionais (seus ou de terceiros) com metodologias ativas, e depois publique no Padlet adicionando os seus comentários.

Passos para desenvolver a atividade:

1)      Pesquise experiências significativas, que valem a pena compartilhar, de projetos educacionais (seus ou de terceiros) com metodologias ativas.

2)      Publique no Padlet. Para tal:

a. No mural digital abaixo, dê dois cliques para publicar;

b. Inicie por colocar um título, depois registre o seu nome, os seus comentários, e o conteúdo da pesquisa via um link ou upload.

c.  Dê Ok, e pronto, já estará compartilhado com a Turma.

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Analise a própria prática educacional e comente a análise da prática de um colega (atividade básica)

Esta atividade propõe que você analise a sua prática como educador à luz do Tema Metodologias Ativas, verificando o quanto a sua prática se aproxima das técnicas apresentadas. Uma vez que a análise seja realizada, você poderá ter mais presente quais são as suas necessidades de aperfeiçoamento e terá mais informações para nortear a sequência de estudo e atividades propostas neste curso.

Depois de realizar esta atividade, comente a análise da prática de um colega dando as suas sugestões.

Siga o passo a passo para realizar esta atividade:

1 – Entre as suas atividades educacionais, escolha uma na qual você gostaria de inovar; pode ser um projeto educacional, uma disciplina ou curso;

2 - Realize download do arquivo com o quadro modelo para o gerenciador de seu equipamento, e salve-o com um novo nome. Exemplo:  Desafio_T1_analise_SeuNome.     Clique e acesse o modelo em Google Docs Clique e faça download do arquivo em Word

Caso você queira fazer a análise de um "jeito diferente" (texto office, blog, animação, vídeo, prezzi, etc), fique à vontade. De todo modo, verifique no arquivo modelo as indicações do que pode ser analisado.

3 - Abra o arquivo e interaja com o quadro modelo. Para fazer a análise, siga as orientações conforme estão publicadas no final do arquivo.

4 - Após concluída a análise, salve o arquivo com as anotações e:

a)      envie aqui mesmo neste Fórum, em um novo tópico de discussão, os seus comentários e o arquivo com a análise. A sua análise será comentada pelo professor Moran e colegas.

b)      publique no seu e-Portfólio alguns comentários e oportunidades percebidas para inovar sobre a própria análise.

5 –  Depois de realizar a sua própria análise, visite as publicações dos colegas e dê as suas sugestões.

** FERRAMENTA PROGRESSO: repare que essa atividade será marcada como realizada pelos professores.

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Participe e debta no Fórum (atividade complementar)

Tema para debate:
- Quais são as questões, as dúvidas e desafios a serem superados para adoção das metodologias ativas numa visão transformadora?

Para participar:

1) A partir das leituras do tema 1, participe do debate com a sua turma.

2) A seguir, clique em Acrescentar um novo tópico, ou em Responder, para dar sequência a um tópico.

3) Após participar com seu depoimento, volte, visite as demais participações, e comente sempre que tiver interesse, ou mesmo, achar que possa contribuir.

4) Ao final do período do debate, publique uma síntese da discussão do fórum no seu e-Portfólio.

Implementação das metodologias ativas

por KARINA ROBERTA SANTOS SIMPIONATO MANTOVANI - segunda, 5 Mar 2018, 20:40

A implantação de uma metodologia ativa sem dúvidas é o caminho para melhorar a aprendizagem dos alunos, pois desenvolve muitas habilidades necessárias no atual período de globalização, como autonomia, criatividade, empreendedorismo, trabalho em grupo, etc.

Acredito que muitos alunos, assim como muitos professores, estão acomodados com o sistema tradicional. Há muita reclamação sobre o sistema educacional mais muitos não fazem nada para mudar e quando é proposto algo diferente não aceitam muito bem as mudanças.

Trabalho em duas escolas com sistemas bem diferentes, em uma delas o trabalho é mais difícil, pois falta infraestrutura. Já na outra escola que trabalho, os alunos têm mais liberdade e espaços diferenciados para realizar as atividades propostas, o que torna o trabalho mais produtivo, gerando melhores resultados.

Link direto | Responder

Re: Implementação das metodologias ativaspor MAGDA APARECIDA DA SILVA RIZZETO - terça, 6 Mar 2018, 17:56 Concordo com você, Karina, realmente a implantação de metodologias ativas é o caminho para a aprendizagem dos alunos, como vimos neste primeiro tema que os nossos alunos são digitais nativos, e acredito que devemos realmente mudar a nossa postura para conseguir atingi-los.Mas também temos professores e alunos que não querem mudanças e isso dificulta muito esta inovação, mas  acredito que devemos ir modificando aos poucos a nossa prática e tentando inserir essas práticas na nossa ação docente. Assim acredito que não assustemos os alunos e nem os professores.Eu trabalho em uma escola só, que possibilita essas inovações, mas posso imaginar como é diferente em algumas escolas e como deve ser difícil a ação do professor.

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Tema 1 - APROXIMAÇÃO Questão mobilizadora: O que são as metodologias ativas?

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Tema 1 - APROXIMAÇÃO Questão mobilizadora: O que são as metodologias ativas?

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Os vídeos apresentam as atividades e os conteúdos propostos para estudo no Tema 1.

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Tema 1 - Aproximação Vídeo do Curso PEIn - Tecnologias digitais e metodologias ativas - professores Dênia Falcão e José Moran Criei este vídeo com o Editor de vídeos do YouTube (http://www.youtube.com/editor)

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Tema 2 - INVESTIGAÇÃOQuestão mobilizadora: Quais são as tecnologias digitais utilizadas para uma aprendizagem ativa?

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Tema 2 - INVESTIGAÇÃOQuestão mobilizadora: Quais são as tecnologias digitais utilizadas para uma aprendizagem ativa?

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Vídeos do módulo:

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Tema 3 - ELABORAÇÃOQuestão mobilizadora: Como desenhar projetos de aprendizagem e de vida com uso de tecnologias digitais?

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Tema 3 - ELABORAÇÃOQuestão mobilizadora: Como desenhar projetos de aprendizagem e de vida com uso de tecnologias digitais?

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Tema 4 - AVALIAÇÃO E SÍNTESEQuestão mobilizadora: Como vou avaliar os projetos de aprendizagem com tecnologias digitais? 

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Tema 4 - AVALIAÇÃO E SÍNTESEQuestão mobilizadora: Como vou avaliar os projetos de aprendizagem com tecnologias digitais? 

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Site: Práticas Educacionais Inovadoras

Curso: 1.2018 TDMA - Tecnologias Digitais e Metodologias Ativas (1.2018 TDMA )

Glossário: Glossário colaborativo PEIn

A

Alfabetização mediáticaA capacidade de acessar, analisar, avaliar e criar mídia em uma variedade de formas. Fonte: http: //www.medialit.org/reading_room/rr2def.php
Alfabetização midiáticaA capacidade de acessar, analisar, avaliar e criar mídia em uma variedade de formas.
Ambiente Virtual de AprendizagemÉ composto por um conjunto de ferramentas disponíveis na internet. É nesta página da internet (ou software) que estão dispostos os conteúdos e cursos online. Neste local também é permitida a interação dos alunos entre si e com os professores. O ambiente virtual de aprendizagem e ensino possibilita aos professores o acompanhamento dos seus alunos. Isso traz para o acadêmico a tutela em seu aprendizado, essencial para a compreensão do conteúdo. O objetivo do AVA é simular uma sala de aula. Trazer para a tela do computador do aluno uma nova experiência de aprendizado é a sua principal meta. Em um ambiente virtual de aprendizagem o aluno pode realizar as atividades que foram programadas; debater ideias e acessar o conteúdo das disciplinas; e ainda acompanhar o seu avanço através do relatório de atividades. Tudo isso sem sair de casa.Fonte: https://eadbox.com/o-que-e-ambiente-virtual-de-aprendizagem/
Aplicativos EducacionaisRecursos tecnológicos usados durante as aulas que pode ser a solução para aumentar o engajamento e interesse dos estudantes.
AprendizIndivíduo que está aprendendo ofício ou arte
Aprendizagem adaptativaProcesso educacional em que os métodos de ensino, assim como materiais, são adaptados ao ritmo e nível de cada aluno. A tecnologia é geralmente o veículo para a execução desse processo, uma vez que os softwares podem, facilmente, mudar exercícios, questões e o conteúdo tendo como base as respostas e ações previamente dadas pelo aluno.

Fontes: https://edshelf.com/education-technology-dictionary/

http://info.geekie.com.br/wp-content/uploads/2016/10/ensino-adaptativo.png cdv_photo_001.jpg

Aprendizagem baseada em problemasMétodo de aprendizagem em que se depara inicialmente com um problema, proporcionando um aprendizado centrado no aluno.Estimula a habilidade de trabalhar em grupo, além do estudo individual.
Aprendizagem colaborativaA aprendizagem colaborativa é um recurso na área de educação, que surge da necessidade de inserir metodologias interativas entre o aluno, ou usuário, em conjunto com o professor para que estabeleçam buscas, compreensão e interpretação da informação de assuntos determinados.O elemento essencial das comunidades de aprendizagem é a tendência a aprender trabalhando juntos, o professor e o estudante, para melhorar a educação[1].Normalmente surge de uma estratégia de ensino e na qual os alunos de vários níveis de performance passam a trabalhar juntos em pequenos grupos tendo uma única meta que proporciona a interatividade[2]. Para Panitz[3], é “uma filosofia de interacção e estilo de vida pessoal (…)” neste sentido há uma menor intervenção do educador e, por consequência, proporcionar mais responsabilidade à criança.Como definição pode ser visto como sendo: “um ambiente social, cultural, intelectual e psicológico que promove e sustenta a aprendizagem enquanto processo social, baseado na partilha de recursos e construção solidária de saberes, formado por um conjunto de pessoas em interacção animadas de um comprometimento mútuo, de um sentimento de pertença e identidade[4]”.Ela coloca os membros de uma comunidade de um modo que eles possam contribuir com seus conhecimentos. O processo de ensino aprendizagem não está somente envolvendo a ligação professor/aluno, mas sim todos aqueles que fazem parte do grupo de aprendizagem. Ou seja, os formandos aprendem com os seus pares e contribuem para a aprendizagem deles.Recorre nomeadamente à aprendizagem via internet onde podemos ter a interação, a construção do conhecimento, a discussão e a reflexão, sempre com um fim comum que é a aprendizagem. Esse ambiente virtual coloca o aluno como centro do processo e quando é ensino a distância aborda os mesmos dois pontos chave, um está baseado na construção do conhecimento do indivíduo em aprender e o outro consiste em um processo de aprendizagem social onde todos trabalham em grupo. Tanto professores quanto estudantes interagem juntos simplesmente independente de lugar por intermédio do computador. Atualmente, a criação e uso de audioblogs e tvblogs são propostos nos modelos de aprendizagem colaborativa, uma vez que foi demonstrado que os alunos que desenvolvem essas atividades desenvolvem habilidades relacionadas ao domínio das linguagens audiovisuais, colaboram em equipe e aumentam sua capacidade de autocrítica.[5] Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Aprendizagem_colaborativa Tags: Criatividade Metodologias ativas Teorias de aprendizagem
Aprendizagem cooperativaA aprendizagem cooperativa é definida como um conjunto de técnicas de ensino em que os alunos trabalham em pequenos grupos e se ajudam mutuamente, discutindo a resolução de problemas facilitando a compreensão do conteúdo. coopertiva.jpg

Aprendizagem CriativaConsiste no uso de abordagens imaginativas que tornem a aprendizagem mais interessante e efetiva, focalizando a atuação do professor (BEINEKE, Viviane. Aprendizagem criativa na escola: um olhar para a perspectiva das crianças sobre suas práticas musicais. Revista da ABEM, v. 19, n. 26, 2014).
Aprendizagem entre pares ou timesTermo traduzido do inglês  team based learning (TBL). Metodologia que propõe a formação de times para solucionar problemas com a intenção de elevar o aprendizado e o seu compartilhamento. A formação de equipes numa turma desenvolve não apenas as competências relacionadas aos conteúdos discutidos, mas também competências atitudinais e comportamentais perante a si próprio e ao outro.
Aprendizagem MakerTraz a ideia do “faça você mesmo", introduzindo o aluno a prática. http://www.arede.inf.br/5-beneficios-da-educacao-maker-na-escola/
Aprendizagem por desafioConsiste no desenvolvimento de aulas baseadas em desafios. Estes desafios devem ser contextualizados, e relacionados com o cotidiano do estudante. A aprendizagem por desafio também é fundamental para a formação pra o mundo do trabalho, espaço no qual todos os estudantes irão enfrentar de alguma forma e que serão desafiados todo o tempo. Na aprendizagem por desafio a tarefa é resolver problemas, inovar e usar a criativdiade. download (1).jpg

Aprendizagem por dialogoEsta é uma forma de aprendizado pouco valorizado. Trata-se da adoção de temas associados as leituras da disciplina. Neste modelo de aprendizagem estudante e professor  dialogam sobre  o tema proposto, debatem juntos e chegam a conclusões juntos.
Aprendizagem por ProjetoConsiste na adoção de metodologias de ensino baseada em projetos. Estes projetos devem está associados as leituras das disciplinas e o cotidiano do estudante. download.png

aprendizagem por projetosMetodologia baseada na investigação em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para solucionar um problema ou construir um projeto. É uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para desenvolver um projeto ou um produto. http://porvir.org/aprendizagem-baseada-em-projetos/
Aula InvertidaMétodo de ensino que modifica (inverte) a tradicional rotina da aula, fazendo com que os estudantes busquem informações e estudem mais em casa e que torna a sala um ambiente de prática, de experimentação e de consolidação ou eliminação das dúvidas do que foi estudado em casa. Esse método torna a aula, os estudantes mais dinâmicos e ativos no processo de aprendizagem e pretende deixar o ambiente escolar mais motivador, divertido e bem sucedido na sua finalidade.
AVALIAÇÃO BASEADA EM DESEMPENHOA avaliação do desempenho define-se como uma apreciação sistemática do desempenho de cada colaborador, em função das tarefas que desempenha, das metas e resultados a serem alcançados e do seu potencial de desenvolvimento.
AVALIAÇÃO DIGITALA digitalização da vida escolar abriu a possibilidade do cruzamento de dados e de enxergar o aluno além de seu desempenho acadêmico. Com a guinada para um ensino voltado ao desenvolvimento das competências para o século 21, como criatividade e colaboração, as formas tradicionais que se resumem aos testes padronizados têm se revelado ineficazes. Nos EUA, a Pearson começa a desenvolver um algoritmo que gera recomendações ao aluno, professor e aos pais sobre quais áreas precisam ser trabalhadas para que se obtenha aptidão para a vida universitária.SITE:Porvir

B

Blended LearningO blended learning também é conhecido como aprendizagem mista, ou ainda como aprendizagem híbrida. É um conceito de educação caracterizado pelo uso de diversas soluções, utilizando uma variedade de métodos de aprendizagem que ajudam no processo ensino aprendizado, garantem a colaboração entre os participantes e permitem gerar e trocar conhecimentos. Utilizando a integração de diversos métodos instrucionais e métodos de apresentação em resposta ao planejamento instrucional previamente estabelecido. (CHAVES FILHO, et al., 2006, p.84).CHAVES FILHO, Hélio. et al. Educação a distância em organizações públicas: mesa redonda de pesquisa-ação. Brasília: ENAP, 2006.

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tividade de Produção Colaborativa durante todo o Curso.

O campo da educação, sendo o nosso foco as práticas educacionais inovadoras, é rico de conteúdos específicos e de vocabulários. O desafio desta atividade é a construção colaborativa de um Glossário sobre Práticas Educacionais Inovadoras.

Como exemplo do que estamos propondo sugerimos a visita ao Glossário do UDL Center (Centro de Desenho Universal para Aprendizagem). Caso você não domine o idioma inglês, sugerimos o uso do Google Chrome, configurado para traduzir o site para português.

Durante a visita verifique como está estruturado o Glossário, da mesma forma, aqui a nossa proposta é que cada termo citado inclua uma definição, se possível uma imagem , e um link para recursos externos quando aplicável.

Cada aluno deverá cumprir como meta durante os estudos do curso inserir pelo menos 5 (cinco) itens relacionados com os conteúdos trabalhados no curso, e comentar, completando os itens dos colegas em outros 5 (cinco).

Atenção: essa atividade está programada para aparecer como concluida após você realizar no mínimo 3 publicações.

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B

BlogÉ uma página desenvolvida no domínio da web, e que serve para divulgar informações sobre algo ou alguém.
Outras palavras que serão linkadas ao mesmo item:diárioweblog
Comentários (0)BlogosferaTermo dado ao coletivo que compreende um conjunto de blogs, ou seja, uma comunidade de blogueiros.
Outras palavras que serão linkadas ao mesmo item:redeblogs
Comentários (0)BrainstormingOs alunos criam uma lista de ideias ou termos com a ajuda de um moderador, que coleta a lista em um local visível para os outros. O brainstorming pode ser realizado com a sala inteira ou em grupos menores.

Fontes: http://scilit.uoregon.edu/about-us/active-learning-glossary/

http://creativitywise.com/blogpost-brainstorming-made-simple/ cdv_photo_003.jpg

Outras palavras que serão linkadas ao mesmo item:Brainstormingtempestade mentalaprendizagem ativa
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C

CiberespaçoTraz a ideia de tempo próprio para a aprendizagem. o espaço da aprendizagem é aqui - em qualquer lugar, e o tempo de aprender é sempre” Definição dada por Gadotti in: Tecnologias digitais na educação/Robson Pequeno de Sousa, Filomena da M. C da S. C. Moita, Ana Beatriz Gomes Carvalho (Organizadores). Campina Grande: EDUEPB, 2011.
Comentários (0)Colaboraçãotrabalho feito em conjunto com outras pessoas
Comentários (0)CompetênciaMobilizar habilidade, atitude, conhecimento
Comentários (0)Competência DigitalA competência digital é uma das oito competências essenciais e refere-se à utilização segura e crítica do leque completo de tecnologias digitais de informação, comunicação e resolução de problemas básicos em todas as esferas da vida. Isto pode parecer simples para muitos de nós mas, segundo o Painel de Avaliação da Agenda Digital 2015, 40% da população da UE possui um nível insuficiente de competência digital, incluindo os 22% que não usam a Internet.É também importante considerar que “enquanto competência transversal, a competência digital ajuda-nos igualmente a dominar outras competências essenciais, como a comunicação, as competências linguísticas ou competências básicas em matemática e ciências,” como escreveu Riina Vuorikari no seu artigo especializado.A competência digital é essencial para a aprendizagem, para o trabalho e para a participação ativa na sociedade. Na educação escolar, é tão importante saber desenvolvê-la como compreender a própria competência.Fonte: https://www.schooleducationgateway.eu/pt/pub/resources/tutorials/digital-competence-the-vital-.htm download (4).jpg

Comentários (0)CompetênciasSegundo Perrenoud (2000, p. 12), competência é “a mobilização de conhecimentos, habilidades e atitudes profissionais necessários ao desempenho de atividades ou funções típicas, segundo padrões de qualidade e produtividade requeridos pela natureza do trabalho”.
Comentários (0)Competências para o século 21Conjunto de competências que preparam os alunos para a vida acadêmica, profissional, pessoal e em comunidade.http://porvir.org/competencias-seculo-21/
Comentários (0)Computação ubíquaO termo Computação Ubíqua foi originalmente cunhado por Mark Weiser em 1991, no seu artigo "O Computador para o século XXI", para se referir a dispositivos conectados em todos os lugares de forma tão transparente para o ser humano que acabaremos por não perceber que eles estão lá.https://canaltech.com.br/produtos/O-que-e-Computacao-Ubiqua/
Comentários (0)Comunicação síncrona e assíncronaA comunicação síncrona é quando temos a oportunidade de falar com alguma pessoa de maneira direta. Ou seja, o emissor passa a mensagem e o emissor responde, sendo que o diálogo ocorre  naquele momento.Já a comunicação assíncrona é a que está desconectada do tempo e do espaço. Em outras palavras, o comunicador e o receptor podem manter relacionamento na medida em que tenham tempo disponível.
Comentários (0)Curso AssincronoTreinamento assíncrono pode ser completado conforme a disponibilidade do participantes (também chamado em inglês de self-paced training).
Comentários (0)Curso Síncrono O treinamento síncrono depende de que todos os participantes iniciem e terminem o curso em datas determinadas e realizem atividades em horários específicos,
Comentários (0)

D

DesescolarizaçãoPor Carla Ferro: "A desescolarização é em muitos casos uma ruptura não necessariamente com o que é considerado deficiente na Educação, mas com seus próprios processos e objetivos no sentido de atender a este modelo de sociedade em que vivemos, reproduzindo-o: um modelo de sociedade cujo sucesso significa o incremento da produtividade e do consumo predatórios, a crescente homogeneização dos modos de vida, a naturalização cada vez mais precoce e firme das relações de dominação entre os seres humanos e dos humanos em relação ao seu meio.Portanto, quando consideramos que a educação formal é um dos mais importantes dispositivos que espelham e promovem esse tipo de sociedade que se está colocando em questão, podemos dizer que a eficiência da Educação não é exatamente o que se busca." https://medium.com/@carlaferro/entrevista-sobre-desescolariza%C3%A7%C3%A3o-32be09b5f350
Comentários (0)Design ThinkingÉ o conjunto de métodos e processos para abordar problemas, relacionados a futuras aquisições de informações, análise de conhecimento e propostas de soluções. DT

Comentários (0)DOSVOXsoftware que serve de referencial para a educação de pessoas cegas
Comentários (0)DuolingoAplicativo para aprender ou aprimorar um idioma. Duolingo é um site web de ensino de idiomas gratuito que utiliza uma plataforma crowdsourcing de tradução de textos. O serviço funciona de maneira que os usuários progridam nas lições ao mesmo tempo que traduzem conteúdo real da internet. O Duolingo está disponível na Web, iOS, Android e Windows Phone.Acesse: https://pt.duolingo.com/ e aprenda um idioma.
Comentários (0)

E

E-texto (ou texto digital)Um livro, artigo ou outro material publicado que pode ser recuperado e lido através de um dispositivo eletrônico. Fonte:http://www.udlcenter.org/glossaries/glossary_eng#concept_map
Outras palavras que serão linkadas ao mesmo item:texto; digital
Comentários (0)EADEducação a Distância. Modalidade da educação em que os estudantes e os professores ou ministrantes do curso não se encontram no mesmo ambiente físico e, também podem não estar no mesmo tempo. As aulas acontecem com a utilização de tecnologias como vídeos disponibilizados em DVD, Tv e internet; aulas pela internet gravadas ou ao vivo e, no princípio, também eram utilizadas revistas, livros e correspondências pelo correio para ensinar e formar os estudantes dessa modalidade.
Comentários (0)EDMODOÉ uma plataforma para o gerenciamento da aprendizagem (Learning Management System - LMS), desenvolvido por meio de computação na nuvem. O Edmodo oferece um ambiente virtual seguro para a interação da comunidade escolar. Professores podem dispor de salas de aula online, compartilhar conhecimentos e conduzir trabalhos. Tarefas de casa também podem ser feitas, corrigidas e comentadas no próprio Edmodo, que dispõe, para isso, de softwares integrados. As ferramentas de edição permitem ao professor inserir marcações, comentários e correções nos documentos. Além disso, os arquivos armazenados na biblioteca podem ser acessados a partir de qualquer computador ou smartphone. Os participantes podem compartilhar materiais de estudo, links, apresentações, vídeos, além de acessar tarefas, notas e avisos escolares. A parte gráfica da plataforma oferece experiência de usuário semelhante a do Facebook, é intuitiva e de fácil manejo. O recurso “biblioteca” também está disponível para a conta de estudante, o que pode facilitar a vida do aluno na realização de trabalhos, além de lhe possibilitar a experiência de organizar suas próprias bibliotecas de estudos.

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Site: Práticas Educacionais Inovadoras

Curso: 1.2018 TDMA - Tecnologias Digitais e Metodologias Ativas (1.2018 TDMA )

Glossário: Glossário colaborativo PEIn

E

EDUCAÇÃOÉ um fenômeno observado em qualquer sociedade e nos grupos constitutivos dessas, responsável pela sua manutenção, perpetuação, transformação e evolução da sociedade a partir da instrução ou condução de conhecimentos, disciplinamentos (educar a ação), doutrinação, às gerações que se seguem, dos modos culturais de ser, estar e agir necessários à convivência e ao ajustamento de um membro no seu grupo ou sociedade. Ou seja, é um processo de socialização que visa uma melhor integração do indivíduo na sociedade ou no seu próprio grupo.
Educação 4.0O termo está ligado à revolução tecnológica que inclui linguagem computacional, inteligência artificial, internet das coisas (IoT) e contempla o leaning by doing, que traduzindo para o português é aprender por meio da experimentação, projetos, vivências e mão na massa. Para saber mais acesse o link do arquivo. Educação 4.0.docx

Educação EscolarÉ o processo de educação realizado em um sistema escolar de ensino, podendo ser desenvolvido em institutos e demais instituições legitimadas para exercê-la. O surgimento da educação escolar relaciona-se ao surgimento das escolas e das  políticas educacionais exercidas pelos estados e pelo Governo.
EmazeEmaze é um aplicativo gratuito para web que te ajuda a fazer apresentações de uma maneira bastante simples. No programa a pessoa pode adicionar textos, fotos do computador ou da Internet, vídeos do YouTube, entre outras possibilidades.
Engajamento FamiliarAções e práticas que envolvem a participação dos pais e familiares na educação de suas crianças e na rotina escolar.
EnsinoAto ou efeito de ensinar
Ensino Híbrido Ensino Híbrido envolve a utilização das tecnologias com foco na personalização das ações de ensino e de aprendizagem, apresentando aos educadores formas de integrar tecnologias digitais ao currículo escolar. Além disso, essa abordagem apresenta práticas que integram o ambiente online e presencial, buscando que os alunos aprendam mais e melhor! logo_ensinohibrido.png

ENSINO RECÍPROCOO ensino recíproco (Palincsar, 1984) é uma estratégia de agrupamento cooperativo que leva os alunos a assumir o papel de professor e a trabalhar em grupo para dar sentido ao texto. Professores e alunos participam de um diálogo sobre segmentos de texto. O diálogo é estruturado seguindo quatro estratégias: Resumir Elaborar perguntas Esclarecer Prever É importante que cada uma das estratégias acima seja ensinada e praticada antes que ocorra o ensino recíproco.
Escola Sócio-construtivistaVertente do construtivismo, a escola sócio-construtivista se baseia nas ideias do psicólogo bielo-russo Lev Vygotsky (1896-1934), que desenvolveu a teoria de que o conhecimento é adquirido a partir das relações interpessoais.Para os sócio-construtivistas, o papel da linguagem é fundamental e esta pedagogia acredita que o aluno aprende através da interação com grupos sociais, outros estudantes e professores – estes, aliás, atuam como mediadores entre o estudante, seus conhecimentos e o mundo.
Estudo de casoMétodo de ensino, desenvolvido para a aprendizagem de administração na Universidade de Harvard, em que os alunos discutem e propõem soluções para casos propostos pelos professores. Apesar de aparentemente simples ou trivial, o método de estudo por casos é um exemplo bastante poderoso de metodologia ativa, pois os alunos são transportados e imersos na função de gestores e decisores e precisam se posicionar em relação a uma situação muito próxima do real, utilizando fundamentação teórica, debatendo com colegas e construindo colaborativamente uma solução para o caso apresentado.
Estudos de casoOs alunos analisam um cenário que insere o conteúdo científico em uma situação real ou imaginada. Pode-se pedir que os alunos solucionem um problema, criem e testem um hipótese ou identifiquem uma solução.

Fonte: http://scilit.uoregon.edu/about-us/active-learning-glossary/

F

Ferramentas EducativasCom o avanço da tecnologia, o uso da internet no cotidiano das pessoas é fundamental, aumentando consideravelmente o número de acessos por usuário. Um dos objetivos pelas quais é acessada, é o uso das ferramentas educativas em rede. As pessoas estão utilizando mais a internet como uma ferramenta de aprendizagem e para a busca do conhecimento. Ferramentas como redes sociais educativas por exemplo, permitem que os usuários troquem informações em um espaço onde só contém material acadêmico e educativo, para a aprendizagem e estudo, podendo trocar conhecimento, apostilas, pesquisas com outros usuários, tudo em um único lugar, além de procurar por área de conhecimento e trocar informações com outros estudantes que estudam em outras cidades, estados ou países. O EDMODO, o PASSEI DIRETO, o EBAH, entre outros, são exemplos de ferramentas educativas em rede. Existem plataformas de ambientes virtuais de aprendizagem como o Moodle, que é voltado apenas para o meio acadêmico e permite também essa troca de conhecimento. O uso de Wiki também é bastante interessante, pois permite o acesso a inúmeros conteúdos do meio educacional, e os usuários possuem a opção de serem apenas leitores ou contribuírem de forma direta com conteúdos relacionados. Outra opção são os blogs educativos que também possuem essa característica, permitindo assim, maior aproximação ao conhecimento desejado. https://pt.wikiversity.org/wiki/Ambientes_Virtuais_de_Aprendizagem/Ferramentas_educativas_em_rede

G

GamificaçãoGamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.http://info.geekie.com.br/gamificacao/Esta é uma metodologia ativa utilizada para engajar os alunos na aprendizagem.
GeekiePlataforma de educação online que visa auxiliar estudantes através de uma estratégia de ensino individualizado.
Gestão Escolar DemocráticaDurante meu período de estágio tive a sorte de poder observar de dentro como funciona uma escola com gestão democrática, no caso era a Politeia, localizada na cidade de São Paulo. Acredito que com o acesso às tecnologias e todas essas metodologias ativas que estamos conhecendo, a gestão democrática se faz necessária pois não há autonomia sem democracia e vice-versa. Abaixo uma matéria sobre gestão democrática e também o link da Escola Politeia. https://escoladainteligencia.com.br/gestao-escolar-democratica-o-que-e-e-como-aplicar/ http://escolapoliteia.com.br/
GOCONQRA ferramenta oferece diversos recursos para criação de conteúdos atrativos para os alunos, como mapas mentais, quizzes, flashcards e slides. O GoConqr também possui uma biblioteca com mais de 3 milhões de recursos de aprendizagem disponíveis para quem é cadastrado.Depois de preparar sua aula, o professor poderá convidar seus colegas e compartilhar o conteúdo criado, com a possibilidade de envio de mensagens privadas. Além de tudo, ele poderá acompanhar o progresso da aprendizagem dos alunos, fazendo uma análise de resultados de cada ferramenta.
Google Acadêmicoferramenta de pesquisa do Google que permite pesquisar em trabalhos acadêmicos, literatura escolar, jornais de universidades e artigos variados. A principal vantagem do Google Acadêmico é permitir que encontre obras que dificilmente acharia em um buscador comum com acesso a autores respeitados e artigos confiáveis, construindo uma excelente base.
Google EarthGoogle Earth é um programa que possibilita visualizar as mais variadas imagens do nosso planeta, incluindo paisagens naturais, construções e até mesmo ruas diretamente no computador. google-earth-logo.png

H

HabilidadeQualidade de quem é hábil
HangoutsÉ uma plataforma de mensagens instantâneas e chat de vídeo desenvolvido pela Google. Você seleciona as pessoas que vão participar da conversa e todos se veem e conversa em um único lugar.

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Nesta atividade a proposta é que você crie o seu espaço pessoal de aprendizagem ou e-portfólio (caderno digital), depois no fórum abaixo, compartilhe o link e convide os seus colegas para visitá-lo.

É o local para você publicar as suas anotações e publicações ao longo do cursoEssa prática lhe ajudará a aprofundar o pensamento sobre os temas estudados, ao refletir o que irá publicar, e ao publicar isso irá ajudá-lo a desenvolver suas habilidades de escrita e multimédia. A diferença de publicar em e-portfólio, em relação as redes sociais, tais como Facebook, Twitter, é que este é um ambiente mais formal, onde você irá exercitar tanto o entendimento de como a web funciona, como do conteúdo que deseja transmitir.  |

A seguir acompanhe as ações necessárias para compor a atividade:

Sugestão
Crie o Blog | Uma das formas de possuir um e-portfólio é por meio de um Blog. Você pode optar por criar um ou adaptar um que já possua.
Escolha o Blog | Veja o passo a passo no conteúdo "Como criar um Blog" Caso você não tem um blog você pode fazer uso de um da sua preferência, sugerimos:Blogger -->    Wordpress --> Para iniciar realize espaço de boas-vindas aos leitores, e publique a sua apresentação pessoal e profissional.
Publique seloCreative Commons
https://creativecommons.org/choose/?lang=pt
Registre linkno Fórum abaixo | Após criar o seu e-portfólio, copie a URL (link) dele e compartilhe a seguir aqui no fórum.
A ideia é que os seus colegas e os professores possam visitá-los e interagir com suas reflexões e produções durante o curso.
Siga com Anotações | Lembre-se este espaço funciona como um "caderno". Siga durante todo o curso realizando e publicando as suas anotações neste local.

Acrescentar um novo tópico

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O desafio da atividade é para você e toda a turma marcar no mapa o local de residência, disponibilizar uma breve descrição de suas atividades e informações de contato email e WhatsApp.

Para acesso fácil em editar -
https://www.google.com/maps/d/edit?mid=1C6ul_EYMEbw4CHrah8sgE7A8gG0Voqw8&ll=-11.15640854765596%2C-55.37255591213409&z=4

Para editar o mapa, siga os seguintes passos:

1) Clique, a seguir, em Editar mapa ou clique na barra preta abaixo, no ícone quadrado pontilhado (canto superior direito do quadro do mapa).

2) Após acessar o mapa, amplie o mapa localizando com mais precisão o local que você mora.Veja que é possível aumentar o mapa, canto direito da tele, botão +.

3) Uma vez localizado, logo acima do mapa, escolha o marcador gota invertida, clique 1 vez sobre o mesmo, em Adicionar o Marcador (Gota invertida);

4) Arraste o marcador (que aparece com um +) até o local que você mora e clique novamente, 1 vez, para fixar o Pin.

5) Depois de colocar o Pin, um quadro será aberto para você preencher com suas informações: nome (ponto), telefone, profissão e descrição.

6) Clicando nos ícone de câmera, logo abaixo, você pode também, se desejar, inserir fotos, blog, etc. Depois de preencher os dados, clique em salvar e o seu Pin está editado.

7) De volta ao moodle, no mapa publicado, clique nos Pins e acompanhe os Pins de seus colegas e professores.

Para conseguirmos cumprir o desafio, pedimos para todos cuidarem para não apagar nada e também não inserir nenhuma camada. Caso você queira explorar a ferramenta, favor gerar outro mapa.

Aproveite e também explore a ferramenta Google Map para conhecer todas as suas características. Veja que ela pode ser utilizada para outras possibilidades: é possível desenhar linhas, medir distâncias adicionar rotas, etc.

# data[].attributes.attachment_link.description
Passo a passo: 1 - Acesse o mapa, amplie até localizar o seu local de moradia. 2 - Após ampliar a imagem, dê clique no ícone Pin (logo acima, ao lado da mão, gota invertida preta) 3 - Arraste o mouse até a localização de sua moradia 4 - Clique uma vez, para inserir o Pin.

# data[].attributes.attachment_link.title
1.2018 Tema 4 Avaliação de aprendizagem com tecnologias.docx

# data[].attributes.attachment_link.title
1.2018 Projeto de Aprendizagem e Vida.docx

# data[].attributes.attachment_link.title
1_2018_ T2 Competencia digital docente.docx

# data[].attributes.attachment_link.description
Encontro bate-papo com a professora Dênia Falcão e, participação especial do professor Moran, sobre dúvidas de criação do e-portfólio - PEIn - Práticas Educacionais Inovadoras

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Site: Práticas Educacionais Inovadoras

Curso: 1.2018 TDMA - Tecnologias Digitais e Metodologias Ativas (1.2018 TDMA )

Glossário: Glossário colaborativo PEIn

I

Imigrante DigitalExpressão que se refere a geração de pessoas que nasceram antes do advento das tecnologias digitais, como Internet, telefone celular, MP3, vídeo game, etc. Sendo assim, essa geração precisou se adaptar as novas realidades impostas pela globalização e incorporar a utilização das mídias digitais em seu cotidiano.
INFOGRÁFICOInfografia ou infográficos são um tipo de representação visual gráfica, que ajuda a apresentar dados e explicar questões complexas, conduzindo a uma melhor compreensão.[1] Os infográficos jornalísticos costumam ser caracterizados pela junção de textos breves com representações figurativas e esquemáticas, cujo objetivo é a explicação de algum conteúdo para o leitor. Além do seu uso no meio jornalístico, podemos encontrá-los em manuais técnicos, educativos ou científicos, entre outras publicações. Infográfico é uma ferramenta que serve para transmitir informações através do uso de imagens, desenhos e demais elementos visuais gráficos. Normalmente, o infográfico acompanha um texto, funcionando como um resumo didático e simples do conteúdo escrito. Por unir texto e imagens, o infográfico atua em duas zonas distintas do cérebro humano: o lado direito, responsável por entender e interpretar figuras; e o lado esquerdo, que é focado na escrita e no raciocínio lógico. Assim, os infográficos acabam por simplificar a interpretação dos conteúdos, pois as duas áreas do cérebro atuam em conjunto. como-fazer-um-infografico-150x150.png

L

LinkLink é o endereço de um arquivo, documento ou recurso no domínio da web.
LOUSA DIGITALUm quadro interactivo, ou loas digital é uma superfície que pode reconhecer a escrita electronicamente e que necessita de um computador para funcionar. Alguns quadros interactivos permitem também a interacção com um imagem de computador projectada. São geralmente utilizados no escritório e na sala de aula. Os quadros electrónicos são usados para capturar apontamentos escritos em sua superfície, utilizando canetas próprias e « tinta electrónica », ou para controlar (seleccionar e arrastar) ou marcar notas ou apontamentos numa imagem gerada por computador e projectada em si por um projector digital. s quadros interactivos substituem os quadros negros e os de tinta. Funcionam como um ecrã de computador gigante, ao projectar-se a imagem do computador para o quadro por um projector externo. O computador pode ser controlado pelo quadro interactivo, por sensores que, activados em diferentes locais, atraem o cursor do rato. Há três tipos diferentes de quadros interactivos, com diferentes formas de controlar o computador: electromagnéticos, sensíveis ao toque e infravermelhos. lousa digital.pdf

Lumineer AcademyModelo para o ensino infantil que promete preparar as crianças para se tornarem arquitetas do mundo do futuro, e não apenas participantes dele. Idealizado por Susan Wu, este modelo diz equilibrar matérias objetivas como programação de computadores com matérias mais abertas como inteligência emocional e trabalho em equipe, habilidades procuradas pelos empregadores. para saber mais: http://www.lumineer.edu.au/

M

Mapa conceitual Uma exibição visual que suporte a compreensão, descrevendo as relações entre os conceitos dentro de uma tarefa de aprendizagem.Descrição da imagem:  este mapa conceitual ilustra a relação entre os desafios (padrões mais altos e maior diversidade) e as oportunidades (pesquisa do cérebro novo em diferenças individuais na aprendizagem e novas tecnologias de ensino e aprendizagem) associadas ao Design Universal para Aprendizagem.  Fonte: http://www.udlcenter.org/glossaries/glossary_eng#concept_map
Mapas MentaisConsiste na elaboração de esquemas conceituais. Defini-se o tema a ser tratado e os principais aspectos desse tema será disposto numa especie de mapa. Neste mapa pode usar figuras, desenhos e conceitos. Segue links para a criação de mapas mentais e modeloshttps://www.goconqr.com/pt-BR/mapas-mentais/ Filosofia-Aristóteles.jpg

MentorUm especialista que age como uma espécie de guia ou treinador para um novato que está aprendendo uma nova habilidade.
MetacogniçãoO processo de "pensar sobre o pensamento " . Por exemplo, bons leitores usam a metacognição antes de ler quando esclarecem seu propósito de ler e visualizar o texto.
MétodoOs métodossão geralmente definidos como decisões instrucionais, abordagens, procedimentos ou rotinas que os professores especialistas usam para acelerar ou aprimorar o aprendizado. Professores especialistas aplicam métodos baseados em evidências e diferenciam esses métodos de acordo com o objetivo da instrução. Os currículos da UDL facilitam ainda mais a diferenciação de métodos, com base na variabilidade do aluno no contexto da tarefa, nos recursos sociais / emocionais do aluno e no clima da sala de aula. Flexível e variado, os métodos UDL são ajustados com base no monitoramento contínuo do progresso do aluno.
Metodologiametodologiasubstantivo feminino 1.lóg ramo da lógica que se ocupa dos métodos das diferentes ciências. 2.p.ext. corpo de regras e diligências estabelecidas para realizar uma pesquisa; método.
Metodologia e seus conceitosNa metodologia devem ser apresentados todos os procedimentos a serem adotados no projeto, contendo um roteiro claro e detalhado das etapas necessárias e das respectivas atividades a serem executadas. Com uma metodologia bem feita, é possível perceber que a organização tem clareza do que deve ser realizado para uma boa execução do projeto. Neste item pode-se explicar como se dará a participação dos beneficiários e como os parceiros contribuirão para a execução das atividades.Lembre-se que todas as atividades listadas no seu plano de trabalho deverão ser detalhadas na metodologia, bem como todos os custos relacionados devem constar no orçamento do projeto.  http://ispn.org.br/capta/estrutura-do-projeto/metodologia/
Metodologias AtivasConjunto de maneiras de fazer ou de caminhos a percorrer para tornar o ensino-aprendizagem mais eficiente através da mudança de papel, posição e de participação dos estudantes que deixam de ser meros expectadores para serem protagonistas ativos e responsável pelo seu próprio aprendizado.
MicrolearningMicrolearning é um termo que tem sido cada vez mais mencionado dentro das estratégias de gestão para treinamentos corporativos. E não é à toa, afinal trata-se de uma abordagem de ensino que tem apresentado muitos benefícios para os funcionários (alunos) e para os empregadores e instrutores.4 de mai de 2016Microlearning: grande ferramenta para o treinamento corporativo ...www.fabricadecursos.com.br/2016-39-microlearning-grande-ferramenta-para-o-treinam...
MoodleÉ uma sala de aula virtual onde o aluno tem a possibilidade de acompanhar as atividades pela internet.  O Moodle pode ser acessado em qualquer computador com internet e nele o usuário tem acesso aos conteúdos disponibilizados pelos professores, além de postar atividades, debater o tema em fóruns de discussão, tirar dúvidas via mensagens, entre outros recursos.
MultimídiaCombinando várias mídias em uma apresentação; por exemplo, uma página da Web multimídia pode combinar texto, gráficos, clipes de áudio e vídeo.

N

Nativo DigitalExpressão que se refere a geração dos alunos atuais, ou seja, pessoas que nasceram e cresceram com as tecnologias digitais, como Internet, telefone celular, MP3, vídeo game, etc. Sendo assim, essa nova geração de “nativos digitais” possuem as mídias digitais como algo presente em suas vidas.

O

OA : OBJETOS DE APRENDIZAGEM Objeto de Aprendizagem (OA) é “qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para suporte ao ensino”.[1] Da mesma forma, Braga, et al. (2004)[2] consideram que recursos como imagens, vídeos, softwares e animações podem ser considerados OAs desde que sejam utilizados para a aprendizagem. Por outro lado, os AVAs (ambientes virtuais de aprendizagem) não são considerados OAs por esses autores, já que os AVAs podem gerenciar e armazenar OAs, mas não são utilizados diretamente na aprendizagem. Livro sobre OBJETO DE APRENDIZAGEM.pdf

P

PBLPBL é uma sigla que vem do inglês, Problem Based Learning, que representa a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), um novo método de ensino que vem ganhando muito espaço entre os educadores – principalmente em faculdades de medicina.15 de dez de 2015Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), o que é? | Blog do Sílabehttps://silabe.com.br/blog/aprendizagem-baseada-em-problemas-pbl/
PBL:project-based learning-Aprendizagem baseada m projetos: os estudantes devem buscar respostas a questões complexas, muitas vezes multidisciplinares, e devem apresentar um produto final como resultado de suas pesquisas. Nesse meio tempo, enquanto planejam, organizam e executam o projeto, eles se deparam, na prática, com situações em que precisam trabalhar harmonicamente em grupo, lidar com opiniões diferentes, comunicar aquilo que estão pensando, defender seu ponto de vista e criticar os que não consideram ser adequados. Tal qual na vida.Fonte: http://porvir.org/desafiar-pesquisar-descobrir-produzir-apresentar/ APRENDIZEGEM PROJETOS.jpg

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2º Encontro ao vivo / gravado Turma 1 2018 TDMA

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Encontro com os professores José Moran e Dênia Falcão, e a turma, trabalha com a questão mobilizadora: O que são metodologias ativas? - Tema 1 - Aproximação Participação em evento ao vivo via YouTube (Hangout On air) - 19h30 às 21h, ou ver a gravação do evento no melhor horário.

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Clique sobre os quadros e acesse os conteúdos.

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1.2018_Como planejar uma aula inovadora_ .pdf

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2.2 Planejamento educacional com tecnologias

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2.2 Planejamento educacional com tecnologias

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1_2018  Tema 2 Planejamento educacional com tecnologias.docx

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Site: Práticas Educacionais Inovadoras

Curso: 1.2018 TDMA - Tecnologias Digitais e Metodologias Ativas (1.2018 TDMA )

Glossário: Glossário colaborativo PEIn

B

BlogÉ uma página desenvolvida no domínio da web, e que serve para divulgar informações sobre algo ou alguém.
BlogosferaTermo dado ao coletivo que compreende um conjunto de blogs, ou seja, uma comunidade de blogueiros.
BrainstormingOs alunos criam uma lista de ideias ou termos com a ajuda de um moderador, que coleta a lista em um local visível para os outros. O brainstorming pode ser realizado com a sala inteira ou em grupos menores.

Fontes: http://scilit.uoregon.edu/about-us/active-learning-glossary/

http://creativitywise.com/blogpost-brainstorming-made-simple/ cdv_photo_003.jpg

C

CiberespaçoTraz a ideia de tempo próprio para a aprendizagem. o espaço da aprendizagem é aqui - em qualquer lugar, e o tempo de aprender é sempre” Definição dada por Gadotti in: Tecnologias digitais na educação/Robson Pequeno de Sousa, Filomena da M. C da S. C. Moita, Ana Beatriz Gomes Carvalho (Organizadores). Campina Grande: EDUEPB, 2011.
Colaboraçãotrabalho feito em conjunto com outras pessoas
CompetênciaMobilizar habilidade, atitude, conhecimento
Competência DigitalA competência digital é uma das oito competências essenciais e refere-se à utilização segura e crítica do leque completo de tecnologias digitais de informação, comunicação e resolução de problemas básicos em todas as esferas da vida. Isto pode parecer simples para muitos de nós mas, segundo o Painel de Avaliação da Agenda Digital 2015, 40% da população da UE possui um nível insuficiente de competência digital, incluindo os 22% que não usam a Internet.É também importante considerar que “enquanto competência transversal, a competência digital ajuda-nos igualmente a dominar outras competências essenciais, como a comunicação, as competências linguísticas ou competências básicas em matemática e ciências,” como escreveu Riina Vuorikari no seu artigo especializado.A competência digital é essencial para a aprendizagem, para o trabalho e para a participação ativa na sociedade. Na educação escolar, é tão importante saber desenvolvê-la como compreender a própria competência.Fonte: https://www.schooleducationgateway.eu/pt/pub/resources/tutorials/digital-competence-the-vital-.htm download (4).jpg

CompetênciasSegundo Perrenoud (2000, p. 12), competência é “a mobilização de conhecimentos, habilidades e atitudes profissionais necessários ao desempenho de atividades ou funções típicas, segundo padrões de qualidade e produtividade requeridos pela natureza do trabalho”.
Competências para o século 21Conjunto de competências que preparam os alunos para a vida acadêmica, profissional, pessoal e em comunidade.http://porvir.org/competencias-seculo-21/
Computação ubíquaO termo Computação Ubíqua foi originalmente cunhado por Mark Weiser em 1991, no seu artigo "O Computador para o século XXI", para se referir a dispositivos conectados em todos os lugares de forma tão transparente para o ser humano que acabaremos por não perceber que eles estão lá.https://canaltech.com.br/produtos/O-que-e-Computacao-Ubiqua/
Comunicação síncrona e assíncronaA comunicação síncrona é quando temos a oportunidade de falar com alguma pessoa de maneira direta. Ou seja, o emissor passa a mensagem e o emissor responde, sendo que o diálogo ocorre  naquele momento.Já a comunicação assíncrona é a que está desconectada do tempo e do espaço. Em outras palavras, o comunicador e o receptor podem manter relacionamento na medida em que tenham tempo disponível.
Curso AssincronoTreinamento assíncrono pode ser completado conforme a disponibilidade do participantes (também chamado em inglês de self-paced training).
Curso Síncrono O treinamento síncrono depende de que todos os participantes iniciem e terminem o curso em datas determinadas e realizem atividades em horários específicos,

D

DesescolarizaçãoPor Carla Ferro: "A desescolarização é em muitos casos uma ruptura não necessariamente com o que é considerado deficiente na Educação, mas com seus próprios processos e objetivos no sentido de atender a este modelo de sociedade em que vivemos, reproduzindo-o: um modelo de sociedade cujo sucesso significa o incremento da produtividade e do consumo predatórios, a crescente homogeneização dos modos de vida, a naturalização cada vez mais precoce e firme das relações de dominação entre os seres humanos e dos humanos em relação ao seu meio.Portanto, quando consideramos que a educação formal é um dos mais importantes dispositivos que espelham e promovem esse tipo de sociedade que se está colocando em questão, podemos dizer que a eficiência da Educação não é exatamente o que se busca." https://medium.com/@carlaferro/entrevista-sobre-desescolariza%C3%A7%C3%A3o-32be09b5f350
Design ThinkingÉ o conjunto de métodos e processos para abordar problemas, relacionados a futuras aquisições de informações, análise de conhecimento e propostas de soluções. DT

DOSVOXsoftware que serve de referencial para a educação de pessoas cegas
DuolingoAplicativo para aprender ou aprimorar um idioma. Duolingo é um site web de ensino de idiomas gratuito que utiliza uma plataforma crowdsourcing de tradução de textos. O serviço funciona de maneira que os usuários progridam nas lições ao mesmo tempo que traduzem conteúdo real da internet. O Duolingo está disponível na Web, iOS, Android e Windows Phone.Acesse: https://pt.duolingo.com/ e aprenda um idioma.

E

E-texto (ou texto digital)Um livro, artigo ou outro material publicado que pode ser recuperado e lido através de um dispositivo eletrônico. Fonte:http://www.udlcenter.org/glossaries/glossary_eng#concept_map
EADEducação a Distância. Modalidade da educação em que os estudantes e os professores ou ministrantes do curso não se encontram no mesmo ambiente físico e, também podem não estar no mesmo tempo. As aulas acontecem com a utilização de tecnologias como vídeos disponibilizados em DVD, Tv e internet; aulas pela internet gravadas ou ao vivo e, no princípio, também eram utilizadas revistas, livros e correspondências pelo correio para ensinar e formar os estudantes dessa modalidade.
EDMODOÉ uma plataforma para o gerenciamento da aprendizagem (Learning Management System - LMS), desenvolvido por meio de computação na nuvem. O Edmodo oferece um ambiente virtual seguro para a interação da comunidade escolar. Professores podem dispor de salas de aula online, compartilhar conhecimentos e conduzir trabalhos. Tarefas de casa também podem ser feitas, corrigidas e comentadas no próprio Edmodo, que dispõe, para isso, de softwares integrados. As ferramentas de edição permitem ao professor inserir marcações, comentários e correções nos documentos. Além disso, os arquivos armazenados na biblioteca podem ser acessados a partir de qualquer computador ou smartphone. Os participantes podem compartilhar materiais de estudo, links, apresentações, vídeos, além de acessar tarefas, notas e avisos escolares. A parte gráfica da plataforma oferece experiência de usuário semelhante a do Facebook, é intuitiva e de fácil manejo. O recurso “biblioteca” também está disponível para a conta de estudante, o que pode facilitar a vida do aluno na realização de trabalhos, além de lhe possibilitar a experiência de organizar suas próprias bibliotecas de estudos.

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Com o uso de tecnologias digitais e metodologias ativas em práticas de ensino e aprendizagem o papel do professor se amplia.

O percebido é que agora o professor tem um papel maior na pesquisa, seleção e avaliação dos conteúdos mais relevantes (papel de curadoria), de orientador de percursos, de roteiros significativos por onde os alunos podem caminhar e dos resultados de todo este processo de participação e coautoria (portfólio, evolução e resultados conseguidos).

O conteúdo e as atividades inicialmente, previstas, em um curso é como um aperitivo, uma base mínima, que serve para motivar, para trilhar o caminho desejado. Porém o mais interessante acontece na apropriação, desenvolvimento e interação entre o previsto e o vivido, implementado - nas atividades desenvolvidas, nas interações feitas, nas contribuições ricas que se sucedem ao longo da sua realização.

A responsabilidade de construir um bom material didático e desenvolver um roteiro de caminhos significativos, para os estudantes trilharem durante a oferta do curso, exige especialmente do professor que tome cuidado e se mantenha em processo permanente de aprendizagem.

A educação e a formação de estudantes são atividades específicas, comprometidas com a realização do sujeito em todas as perspectivas de vida: humana, social, profissional, política, tecnológica, ética e crítica da sociedade. Por mais que mudem as práticas, os meios, a ação do professor permanece como fundamental para apoiar os processos de aprendizagem.

Este curso procurou mostrar as especificidades da ação do professor ao fazer uso de tecnologias digitais e metodologias ativas na prática didática. Desejamos que os novos conhecimentos e reflexões tenham sido significativos para você e que possam ser agregados à sua prática, bem como, tenham lhe despertado interesse para seguir em futuras experiências e novas aquisições de conhecimento.

Desejamos sucesso em todas as práticas que você como professor ou profissional da educação opte em fazer uso de tecnologias digitais e metodologias ativas. Tenha sempre presente que o domínio pleno é uma meta para ser perseguida, assim como toda ação docente, vamos aperfeiçoando-a a partir de aproximações sucessivas entre planejamento, práticas, avaliações, reflexões, ajustes e novas práticas.

Um forte abraço,

Professores Dênia Falcão e José Moran

POR ÚLTIMO, POR FAVOR, PARTICIPE DA PESQUISA DE AUTOAVALIAÇÃO DO CURSO - ACESSE AQUI

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PEIn - Práticas Educacionais Inovadoras

Palestras, Cursos, Consultoria e Coaching
pein.com.br  |  peincursos@gmail.com

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práticas educacionais inovadoras: acesso ao site

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Práticas Educacionais Inovadoras: Acesso ao site

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2.3  Quais são as tecnologias digitas da Web 2.0?

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2.3  Quais são as tecnologias digitas da Web 2.0?

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1_2018 Quais sao as tecnologias digitais Web 2.0.pdf

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Site: Práticas Educacionais Inovadoras

Curso: 1.2018 TDMA - Tecnologias Digitais e Metodologias Ativas (1.2018 TDMA )

Glossário: Glossário colaborativo PEIn

P

PlanboardÉ uma ferramenta online para facilitar o planejamento de aulas e organizar melhor suas ideias.Ao fornecer uma espécie de calendário interativo, voltado especialmente para professores, ele permite estabelecer quais tópicos serão abordados em quais momentos do curso, administrar visualmente os projetos que cada turma está realizando e compartilhar estas informações com seus colegas. Apesar da interface estar em inglês, é simples pegar o jeito do programa e testar suas funcionalidades.Outra função interessantes é que, caso os alunos tenham gostado do seu curso, você poderá facilmente importar o calendário e suas aulas para o ano seguinte, economizando tempo no planejamento para o futuro.
Plataformas InterativasSão plataformas que permitem a interação online entre professores e seus estudantes. Os exercicios e atividades poder ser realizados em tempo real dentro das sals de aula. Segue dois exemplos de plataformas interativas.https://www.socrative.com/https://www.mentimeter.com/?utm_campaign=powered%20by%20mentimeter%20button&utm_medium=web-link&utm_source=govote&_ga=2.89249240.257534737.1521577996-1906213373.1518995334
PlickersAplicativo que permite realizar questionários, apresentá-los aos alunos e obter os resultados em em tempo real.
Os alunos usam cartões para responderem às perguntas.  https://www.plickers.com/library
Podcast É um arquivo digital de áudio transmitido através da internet, cujo conteúdo pode ser variado, normalmente com o propósito de transmitir informações. Qualquer usuário na internet pode criar um podcast.Assim como a TV, o rádio e o jornal, o podcast é uma mídia de transmissão de informações, porém a origem da mídia podcast é muito recente e ainda está em seu processo de crescimento, principalmente no Brasil, onde atinge poucas pessoas. O podcast é como um programa de rádio, porém sua diferença e vantagem primordial é o conteúdo sob demanda. Você pode ouvir o que quiser, na hora que bem entender. Basta acessar e clicar no play ou baixar o episódio. Quer saber como montra um podcast ? https://mundopodcast.com.br/podcasteando/tutorial-como-criar-um-podcast/ Captura de Tela 2018-05-06 às 16.33.13.png

ProtagonistaProtagonismo é um termo muito usado no teatro, no cinema, na novela etc. para se referir ao personagem principal da encenação. No sentido figurado protagonista é a pessoa que desempenha ou ocupa o papel principal numa obra literária ou num acontecimento. Pensando no aluno como protagonista no ensino e aprendizagem para o seu melhor desenvolvimento.

Q

QR CODEO QR code (sigla em inglês para Quick Response, ou seja, resposta rápida) é um código de barras 2D (os antigos trabalham apenas a dimensão horizontal) e pode ser lido facilmente pelas pessoas usando um celular com câmera fotográfica. Basta escanear o código com um aplicativo apropriado, que o converte imediatamente em texto, localização, números de telefone e links para sites, vídeos, imagens e outros.Para utilizar esses código de modo a tornar as aulas interativas e divertidas, é necessário baixar no celular do professor e no dos alunos aplicativos de leitura de QR Codes criados em sites específicos. Existem opções gratuitas disponíveis para ambas as ferramentas (veja sugestões ao final do texto). Criar um QR Code não exige conhecimentos de programação ou design. Com um aplicativo em seu celular, escolha que tipo de informação o QR Code vai armazenar (link de internet, texto, número de telefone, post no Facebook, arquivo PDF), indicar o conteúdo num campo específico e gerar o código. Depois, é possível salvar o código como imagem e usar da maneira mais adequada para cada situação. Algumas funcionalidades, como usar cor no código ou ter acesso a estatísticas sobre seu uso, são cobradas.
QuizletPlataforma de estudos em geral onde é possível criar seus próprios flash cards — slides interativos com pergunta e resposta para ajudar na formação de vocabulário —, acessar de outras pessoas, jogar jogos educativos e estudar idiomas online. https://quizlet.com/latest

R

Recursos Educacionais Abertos (REA)O que é REA? Materiais de ensino, aprendizado e pesquisa em qualquer suporte ou mídia, que estão sob domínio público, ou estão licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam utilizados ou adaptados por terceiros. O uso de formatos técnicos abertos facilita o acesso e o reuso potencial dos recursos publicados digitalmente. Recursos Educacionais Abertos podem incluir cursos completos, partes de cursos, módulos, livros didáticos, artigos de pesquisa, vídeos, testes, software e qualquer outra ferramenta, material ou técnica que possa apoiar o acesso ao conhecimento.O conceito de REA começa com dois princípios: licenças de uso que permitam maior flexibilidade e uso legal de recursos didáticos; e abertura técnica, no sentido de utilizar formatos que sejam fáceis de abrir e modificar em qualquer software. Nesse sentido os REA devem primar pelo que chamamos de “interoperabilidade” técnica e legal para facilitar o seu uso e reuso.Fonte: http://educacaoaberta.org/cadernorea/o_que download (5).jpg

RepositorioUm repositório é um lugar onde se guarda, arquiva, coleciona alguma coisa.  Repositórios digitais são colecões de informação digital, que podem ser construídas de diferentes formas e com diferentes propósitos. Podem ser colaborativos e com um controlo suave dos conteúdos e da autoridade dos documentos, tal como as dirigidas para o público em geral (a Wikipedia é um exemplo).
Rotação por estações de aprendizadoSignifica basicamente, criar um circuito dentro da sala de aula com diferentes atividades sobre um mesmo tema – de preferência, aproveitando a tecnologia! estação.jpg

RUBRICAS AVALIATIVASSão ferramentas que servem para auxiliar o professor a construir critérios avaliativos mais transparentes e coerentes em relação a objetivos de aprendizagem determinados. Funcionam, portanto, como um instrumento de avaliação formativa, permitindo ainda o envolvimento dos alunos no processo de aprendizagem e avaliação. Uma ideia interessante é convidar os alunos a proporem sugestões para a elaboração das rubricas pelas quais seus trabalhos e projetos serão avaliados.

S

Sala de aula invertidaUm tipo de aprendizagem híbrida em que os alunos entram em contato com os conteúdos e materiais antes da aula, o que permite mais tempo em sala de aula para discussões e atividades de aprendizagem ativa.

Fontes: https://learningspaces.ubc.ca/updates-resources/glossary

http://info.geekie.com.br/wp-content/uploads/2016/09/Sala-de-Aula-Invertida-Geekie.png cdv_photo_002.jpg

ScratchÉ uma linguagem de programação gráfica desenvolvida pelo MIT, especialmente para crianças, que oferece, aos pequenos programadores, um ambiente de desenvolvimento acolhedor que permite criar animações, histórias interactivas ou jogos em browser.
SílabeO Sílabe é um ambiente virtual de aprendizagem que facilita o trabalho do professor e sua interação com os alunos. Nele você prepara aulas com a sua cara, disponibiliza conteúdos interativos para os alunos e corrige atividades de forma automática.
Simulação RealísticaA simulação, isoladamente, representa uma “técnica” ou uma tecnologia e centra-se na re- criação de situações da vida real. Visa permitir aos estudantes o desempenho prático ou a aqui- sição de habilidades em um ambiente seguro (GABA, 2004). O uso da simulação no ensino de ciências da saúde tem se tornado uma ferramenta fun- damental e frequente para a formação dos estu- dantes em cursos de graduação e pós-graduação. No entanto, existem correlações potenciais entre a eficácia do emprego do manequim como si- mulador e outros tipos de simulação, incluindo simulação de realidade virtual (AEBERSOLD; TSCHANNEN; BATHISH, 2012). USO DA SIMULAÇÃO NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO.pdf
Tags: Metodologias ativas
SocioemocionaisHabilidades não-cognitivas necessárias para enfrentar os desafios do século 21As competências socioemocionais englobam um conjunto de habilidades necessárias para que crianças e adultos possam conhecer suas emoções, alcançar objetivos, demonstrar empatia, manter relações positivas e tomar decisões de maneira responsável. Consideradas tão importante quanto as habilidades cognitivas, elas são necessárias para enfrentar os desafios do século 21 e preparar os estudantes para diversas situações da vida. De acordo com muitos estudos, as competências socioemocionais podem ser aprendidas, praticadas e ensinadas.Saiba mais em : http://porvir.org/especiais/socioemocionais/ Tags: Práticas de ensino
Softwares EducacionaisSoftware educativo é um software cujo principal propósito é o ensino ou o auto-aprendizado. O seu objetivo principal é contribuir para que o aprendiz obtenha novos conhecimentos, fazendo uso do software, tendo prazer em lidar com ele. https://pt.wikipedia.org/wiki/Software_educativo
STEMSigla em Inglês que significa Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática.Metodologia de ensino-aprendizagem que interliga Ciências, Tecnologias, Engenharia e Matemática com o intuito de promover uma aprendizagem que compreenda o processo (produto, situação ou conteúdo) por inteiro e não apenas uma parte deste. Essa metodologia visa diminuir a perda de compreensão do significado, do olhar holístico, da descontextualização entre outras questões ao mesmo tempo que busca fortalecer e disseminar o conhecimento científico.

T

Tecnologiatecnologiasubstantivo feminino 1.teoria geral e/ou estudo sistemático sobre técnicas, processos, métodos, meios e instrumentos de um ou mais ofícios ou domínios da atividade humana (p.ex., indústria, ciência etc.).2.p.met. técnica ou conjunto de técnicas de um domínio particular."a t. nutricional"
The SimsJogo de videogame que retrata o ambiente familiar e é muito jogada pelas meninas

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2.4 Tecnologia para comunicação e publicação

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2.4 Tecnologia para comunicação e publicação

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1_2018_ Tema 2 Tecnologias da comunicação e publicação.docx

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Site: Práticas Educacionais Inovadoras

Curso: 1.2018 TDMA - Tecnologias Digitais e Metodologias Ativas (1.2018 TDMA )

Glossário: Glossário colaborativo PEIn

T

Think-Pair-Share (TPS)Think-pair-share (algo como “pense-fique em pares-compartilhe”) é uma estratégia de aprendizagem colaborativa em que os estudantes trabalham juntos para resolver um problema ou responder uma pergunta sobre uma leitura atribuída. Essa estratégia requer que os estudantes (1) pensem individualmente sobre um tópico ou respondam uma pergunta; e (2) compartilhem ideias com seus colegas de classe. Discutir com um colega maximiza a participação, gera foco e engaja os alunos na compreensão do material lido.

Fonte: http://www.readingrockets.org/strategies/think-pair-share

https://derekbruff.org/?p=3117 cdv_photo_004.jpg

TPACKO conceito de TPACK é o resultado da intersecção do conhecimento de um professor a três níveis: conhecimento dos conteúdos curriculares, dos métodos pedagógicos e ainda as competências a nível tecnológicoEm termos teóricos, e segundo Koehler e Mirsha (2008), o TPACK resulta da intersecção
de três tipos diferentes de conhecimento:
• O PedagogicalContentKnowledge: ou seja, a capacidade de ensinar um determinado
conteúdo curricular;
• O TechnologicalContentKnowledge: ou seja, saber seleccionar os recursos
tecnológicos mais adequados para comunicar um determinado conteúdo curricular;
• O TechnologicalPedagogicalKnowledge: ou seja, saber usar esses recursos no
processo de ensino e aprendizagem.ref. Clara Pereira CoutinhoUniversidade Metropolitana de Santos (Unimes)
Núcleo de Educação a Distância - Unimes Virtual
e-mail: revistapaideia@unimesvirtual.com.br

U

Um modelo de educação formal que se caracteriza por mesclar dois modos de ensino: o on-line, em que geralmente o aluno estuda sozinho, aproveitando o potencial de ferramentas on-line Ensino Híbrido envolve a utilização das tecnologias com foco na personalização das ações de ensino e de aprendizagem, apresentando aos educadores formas de integrar tecnologias digitais ao currículo escolar. Além disso, essa abordagem apresenta práticas que integram o ambiente online e presencial, buscando que os alunos aprendam mais e melhor! logo_ensinohibrido.png

V

VlogUm Vlog, também conhecido como Videoblog, é paracido com um blog, contudo, ao invés das publicações serem em formato de textos, imagens, links, etc., como são realizadas em blogs, nos vlogs as informações são passadas através de vídeos. Por meio desse recurso muitos professores criam canais no YouTube para postarem vídeo-aulas, sendo este, mais um recurso possível para a utilização das mídias digitais na educação.
VloggerExpressão que se refere a pessoas que criam vlogs, ou seja, videoblogs. A plataforma utilizada por um vlogger ou um vlogueiro para publicar seus vídeos é o YouTube. Para fazer um vlog e se tornar um vlogger, é necessário criar um canal no site do YouTube, parecido com um blog, onde poderá postar vídeos. Muitos professores também se tornaram vloggers como uma forma de inovação e aproximação à realidade dos alunos.

W

Web 2.0termo para designar uma segunda geração de comunidades e serviços, tendo como conceito a "web enquanto plataforma", envolvendo wikis, redes sociais, blogs e tecnologia da informação.

WebsériesAs webséries, como o nome sugere, são produções de séries para internet. São compostas por uma sequência de vídeos, assim como em uma série tradicional da TV, porém, nas webséries os conteúdos somente são disponibilizados via internet. Por ser um recurso disponibilizado via Web tem a vantagem da interação do público, através de comentários e opiniões. Atualmente já existem webséries educacionais, sendo esse mais um recurso possível para incorporação as mídias digitais na educação.

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práticas educacionais inovadoras: acesso ao site

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Práticas Educacionais Inovadoras: Acesso ao site

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2.5 Quais são os novos papéis do professor?

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2.5 Quais são os novos papéis do professor?

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1.2018 Quais são os novos papéis do professor.docx

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Práticas Educacionais Inovadoras: Acesso ao site

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1.2018 Tema 2 Mapas e esquemas conceituais.docx

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Práticas Educacionais Inovadoras: Acesso ao site

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Recursos Educacionais Abertos (REA): como apoio aos projetos de aprendizagem

ATENÇÃO CLIQUE NA SETA CINZA PARA IR PARA FRENTE NO TEXTO >>

Introdução

Há uma riqueza de recursos abertos válidos para os projetos de aprendizagem, que foram colocados à disposição do mundo para livre acesso sob o conceito de Recursos Educacionais Abertos (REA).

Esses recursos geralmente são liberados sob licenças Creative Commons, por diferentes instituições de ensino ou acadêmicos individuais para utilização por qualquer pessoa, desde que cumpram as condições da licença.

Uma definição de Recurso Educacional Aberto (REA) que parte de um documento em desenvolvimento pela UNESCO/Commonwealth of Learning:

"...materiais de ensino, aprendizado, e pesquisa em qualquer suporte ou mídia, que estão sob domínio público, ou estão licenciados de maneira aberta, permitindo que sejam utilizados ou adaptados por terceiros. O uso de formatos técnicos abertos facilita o acesso e o reuso potencial dos recursos publicados digitalmente. Recursos Educacionais Abertos podem incluir cursos completos, partes de cursos, módulos, livros didáticos, artigos de pesquisa, vídeos, testes, software, e qualquer outra ferramenta, material ou técnica que possa apoiar o acesso ao conhecimento." (2011).

.... | O que é REA?
Video de introdução a REA [Tel Amiel] (CC-BY-NC-SA)

..... | https://youtu.be/hzv3ryTFho0
|
| Para uma boa introdução a vários conceitos relacionados
a REA e um panorama sobre REA no Brasil,
veja o vídeo-entrevista com Bianca Santana
..... | https://youtu.be/JyvHJS-6ED4
|
| Vídeos apresentados no Wiki Educação Aberta

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2.8 Banco colaborativo de recursos e atividades digitais

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2.8 Banco colaborativo de recursos e atividades digitais

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1_2018_Banco Colaborativo de Recursos e Atividades Digitais - BRAD.docx

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Recursos Educacionais Abertos (REA): como apoio aos projetos de aprendizagem

ATENÇÃO CLIQUE NA SETA CINZA PARA IR PARA FRENTE NO TEXTO >>

Como funciona a produção dos REA?

Para entender melhor como funciona a produção dos REA, vale a pena pensar em todo um “ciclo de vida” para o recurso educacional. Na perspectiva de um professor, começa com uma tarefa que faz parte do cotidiano: o desejo ou a necessidade de aprender ou ensinar algo.Encontrar: o primeiro passo é procurar recursos capazes de atender adequadamente a sua necessidade. Você pode utilizar ferramentas de busca na Internet ou ainda recorrer ao seu próprio material, como por exemplo: anotações de aula do ano anterior, projetos e atividades antigas etc.

Criar: nessa etapa, você pode tanto criar seu recurso “do zero”, como pode combinar os recursos que você encontrou para montar um novo recurso.

Adaptar: ao compor novos recursos, quase sempre será necessário fazer algumas adaptações no material que você encontrou para que ele se adeque ao seu contexto. Esse processo pode incluir correções, melhoramentos, contextualização e algumas vezes pode ser necessário refazer completamente o material.

Usar: finalmente você pode usar os REA na sala de aula, na Internet, em reuniões pedagógicas etc.

Compartilhar: uma vez finalizado os REA, você pode disponibilizá-lo à comunidade, de dentro e de fora da escola , que poderá reusá-lo e assim recomeçar o ciclo de vida novamente. |
Fonte: EDUCAÇÃO ABERTA. O que é REA. Recursos Educacionais Abertos (REA): Um caderno para professores. Campinas, SP. Disponível em: <http://www.educacaoaberta.org/wiki>.

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Recursos Educacionais Abertos (REA): como apoio aos projetos de aprendizagem

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Quais são as vantagens dos REA?

As vantagens incluem:

- Acesso a uma variedade de formatos digitais: Você pode não ter as habilidades necessárias para fazer o mesmo tipo de recursos que você pode encontrar on-line que têm sido feitas por outros educadores. Usando uma variedade de formatos digitais, como texto, vídeo, imagens e áudio pode ser uma maneira apaixonante para envolver os alunos em sua classe

- Valor de informações: Há sempre novos recursos que estão sendo publicados ou enviados para os repositórios mencionados em uma ampla gama de tópicos;

- Usar os recursos de algumas das instituições mais conceituadas do mundo: Você tem a oportunidade de utilizar recursos de instituições com ótimas reputações para uma aprendizagem de qualidade e ensino, e de usar o material criado por renomados especialistas mundiais em diferentes campos. MIT, Harvard e Cambridge, juntamente com muitas outras instituições, que fornecem recursos para uso aberto que podem ser encontrados no iTunes U ou outros repositórios de REA;

- Muitos pontos de vista: Os alunos têm a oportunidade de aprender a partir de uma gama de diferentes especialistas e fontes, criando maior oportunidades para a análise comparativa, discussão e debate;

- Economiza tempo e dinheiro: As instituições são livres para usar REA para o ensino, desde que estejam em conformidade e oferecidos sob a licença Creative Commons. Não há custos de acesso ou de desenvolvimento, e os materiais são normalmente pronto para uso imediato.

Considerações de direitos autorais

Conforme você já estudou, Creative Commons permite o compartilhamento e remixagem de trabalho de acordo com as várias licenças, como com REA. Contudo, os recursos ou informações que não são oferecidos sob as licenças Creative Commons estão sujeitos à lei de direitos autorais.

O direito autoral é mais restritivo na medida em que protege os direitos morais do criador da obra, proibindo (na maioria dos casos) cópia ou reutilização do trabalho sem autorização expressa. Há, no entanto, muitas vezes as políticas menos rigorosas em vigor para uso educacional de material protegido por direitos autorais (ao fazer uso de conteúdos verifique como está a autorização de direitos autorais junto a biblioteca da instituição).

Você deve considerar os seguintes pontos antes de utilizar todos os recursos on-line em seu ensino:

- Verifique a política e as leis do país sobre direitos autorais: Antes de utilizar todos os recursos on-line, para entender a abordagem correta para a gestão de direitos de autor para você.

- Verificar se os termos do recurso de uso ou condições: Muitos sites incluem um "termos de uso", seção com o statur de direitos autorais ou aplicam creative commons, e se o material pode legalmente ser reutilizados.

- Os professores podem ser pessoalmente responsável pelo cumprimento das leis de direitos autorais: infringindo direitos autorais pode resultar em professores ser responsabilizado pessoalmente. Verifique a política de direitos autorais da sua instituição

- Fornecer links para recursos on-line: Se você não tiver certeza do status de direito autoral de um recurso on-line, seria prudente oferecer um link em sua classe para o recurso original, em vez de incorporar, transferir ou reutilizar o material.

- Não utilize os recursos que infringem direitos autorais: Certifique-se de que todos os recursos que você usa ou fornece links para não conterem material que infringe leis de direitos autorais. Se você usar esses recursos que estão quebrando a lei de copyright. Em caso de dúvida, é melhor não usar o recurso.

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Recursos Educacionais Abertos (REA): como apoio aos projetos de aprendizagem

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Se você deseja começar a criar recursos on-line-se para as suas aulas, recomendamos começar simples. Por exemplo, fazer anotações de aula, conteúdo programático, horários e informações administrativas disponíveis on-line podem ajudar os alunos enormemente, e criar recursos que documentam ou demonstrar processos técnicos pode economizar muito tempo na sala de aula. Quando você está pronto para integrar uma ampla gama de recursos on-line, recomendamos visitar um dos muitos repositórios de REA, como os listados a seguir como exemplos.

Exemplos de REA

Confira a lista de sites com conteúdo REA disponíveis para utilização:  http://www.educacaoaberta.org/wiki/index.php?title=Lista

REA Brasil (http://rea.net.br/site/ )

Creative Commons website creativecommons.org

Pesquisar Creative Commons conteúdo que você pode usar em seu ensino, search.creativecommons.org

Exemplos de Recursos Educacionais Abertos (REA) da Creative Commons creativecommons.org/education

MERLOT(Recursos Multimídia Educacional para Ensino e Aprendizagem On-line OER) merlot.org

MIT Open Courseware (REA, currículo, planos de aula e outros recursos) ocw.mit.edu

iTunes U (recursos abertos de várias universidades em todo o mundo) http://deimos3.apple.com/indigo/main/main.xml

Universidade de OER Repository de www2Leicester.le.ac.uk/projects/oer

Jorum (Aprender a Compartilhar) jorum.ac.uk

O Open Courseware Consortium ocwconsortium.org

Everystockphoto (Um motor de busca para commons livres ou criativas fotos licenciados. Use a pesquisa avançada) everystockphoto.com

O Freesound Projeto (creative commons licenciado música e clipes de som) freesound.org

Mergulhe + Fundo

Inamorato, Andreia. Recursos Educacionais Abertos no Brasil : [livro eletrônico] : o estado da arte, desafios e perspectivas para o desenvolvimento e inovação / Andreia Inamorato dos Santos ; [tradução DB Comunicação]. –– São Paulo : Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2013.. http://www.cetic.br/media/docs/publicacoes/8/rea-andreia-inamorato.pdf

Conheça mais detalhes de REA visitando o Wiki Educação Aberta